NWN2 - La Chope sans Fond

De l'intérêt du multijoueur en ligne...

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...dans les serveurs persistants rôleplay


Bonjour, mesdemoiselles et messieurs, étant fan inconditionnel de neverwinternights je dois avouer, pour être franc, avoir été follement emballé, non pas par les performances de nwn 2 (c'est de l'obsidian après tout), mais bel et bien par l'offre des modules.

Je tenais simplement à faire partager à qui veut mes observations de joueurs moyens, un peu touche à tout dans nwn 2, ayant jouer le rôle de MD dans nwn 1 et joueur dans les deux versions, je pense avoir un peu fait le tour au niveau multijoueur j'entend, aprés avoir essayé diverses catégories de serveur, et avec un penchant avoué pour les persistant rôleplay.

Voici que je m'interroge, il est vrai que les moddeurs français du multi ce sont donnés un mal de chien pour nous proposer à tous des modules qui tiennent la route, et je leur suis vraiment reconnaissant pour tout le travail accomplis car plus encore qu'hier, concevoir un module n'est pas simple, le gérer encore moins, et le maintenir dans la durée n'en parlons pas...mais il y a tout de même quelque chose que je souhaiterais souligner.

D'après mes nombreuses lectures effectuées sur jol, tout forum confondu, j'observe que l'offre des module ne semble pas correspondre à la demande, nombreux sont les joueurs qui comme moi, désirent un plaisir de jeu immédiat et sans prise de tête, alors qu'il serait si simple de gérer pareille optique avec un minimum de gestion, pourquoi encore à l'heure actuelle sur le millier d'individus ayant acheté (si ce n'est plus) NwN 2, à peine 100 seulement jouent en ligne ?

Un soupçon d'idée pour une piste...

Beaucoup des demandes joueurs sur le site tombent dans les oreilles de sourds quant aux modules, qu'en es-t'il du plaisir de jouer un personnage dans un module roleplay bourré de restrictions datant d'un autre âge ?

Ayant écumé la partie consacrée au développement des modules du forum il s'avère que de nombreux aspects techniques ont étés approfondis par une communauté qui contrairement au développeur (que l'on paye encore, c'est vous dire) travaille d'arrache pied pour nous fournir des contenus dix à vingt fois plus compléte que les extensions de rafistolage (et je pèse mes mots), mais quid des aspects roleplay ? Et si par fantaisie me prenais l'envie de jouer un de mes personnages de nwn 1 sous nwn 2 ? Oui copier/coller de mon BG, conte de mon excursion sur le module et hop ? Hélas...

Impossible, car tous commence au lvl 1, avec une montée plus ou moins lente des lvl, et de plus dans un serveur persistant et roleplay.

Oui je reviens souvent au rôleplay car c'est là ma catégorie de serveur de prédilection en terme d'expérience vidéoludique. Mais je dois dire que je ne comprend pas la logique des concepteurs de module, pourquoi devrions nous, en tant que joueur rôleplay, passer notre temps a basher du mob en série comme dans un mmorpg bête et méchant pour grimper en lvl ? Vous semble t'il logique de devoir tuer des rats/des squellettes/des zombies à la chaine pour apprendre vos sorts à votre magicien, vos invocations à votre sorcier, vos incantations divines à votre élu ? En quoi effectuer des quêtes dérisoires affecte t'il le plaisir de jouer dans un persistant rôleplay , tandis que, par définition, le rôleplay est sensé prédominé sur l'aspect technique du jeu ? (Ce qui ne signifie ni une programmation bâclée ni un intérêt réduit pour les explorateurs).

Moi je ne comprend, par ailleurs je ne vois pas l'aspect rôleplay a faire des quêtes à la masse cinquante fois par jour pour le même PNJ (grossissons le portrait), jugez donc plutôt du grotesque de la situation :

Mr X va parler à Mme Y, Mme Y envoie Mr X chercher une bague dans un cloaque puant et bourré de zombis, ensuite deux minutes plus tard Mr Z apparait et converse avec Mme Y et Mme Y envoie aussi Mr Z dans le donjon, arrivé là les deux messieurs se rencontrent et débute un rp pour le moins curieux dans lequel les deux auront parlés à la même personne pour effectuer la même quête, le tout la même journée. Risible non ? Mais après me direz vous il suffit d'inventer des raisons à la venue des deux hommes, adapter les faits à la situation et c'est la magie du rp. Mais en ce cas pourquoi s'embêter à quêter comme des mules ?

Aabarie sur nwn 1, le Val de Bise et d'autres avaient su se démarquer dans cette catégorie en ce qu'ils proposaient des systèmes novateurs permettant d'xp très vite moyennant BG (ce qui me semble la moindre des choses dans un module persistant rôleplay), lvl 20 immédiat, 25 une ou deux quêtes (beurk) plus tard...

Alors voilà, un message de la part d'un joueur assez déçu, pour les futures moddeurs à venir, n'ayez pas peur de rompre avec les système archaïque et de proposer l'originalité sans suivre le mouvement. Assez de serveurs "like that", du vrai choix, marre de jouer dans des restrictions pas possible et de devoir poireauter un an pour un malheureux lvl 18-20 (et soyons fou même 25, aprés tout le rôleplay ce n'est pas une question de lvl et le rôleplay épique ne sent pas mauvais loin de là) , des histoires ? Des romans même si vous le souhaitez. Mais assez de perte de temps en quêtes rébarbatives, assez de "permis" à la tête du client, de l'échange entre le staff et les joueurs (par exemple l'import de zone, la proposition d'intrigues, ect), de la communication, la suppression de la politesse à deux étages (oui un joueur c'est aussi sacré qu'un MD) et si possible, une réelle liberté de jeu sans tomber dans les clichés de la démesure ou au contraire dans les restrictions liberticides, il en va de notre amusement à tous.

Au serveur qui empruntera la dangereuse voie de l'innovation, je serais ou bien j'essaierais d'en être, l'un des premiers pionniers, ravivant les braises d'un plaisir de jeu éteint chez les gamers espérant encore voir arrivé THE serveur dans cette catégorie (aprés il en faut pour tous les goût mais un peu de diversité que diable :s).

Merci à tous de m'avoir lu.
Ce que tu dis n'est pas absurde, mais problème : refiler un lvl 20 ou 30 direct ne permet pas de s'attacher à un perso et développer sa "personnalité", son histoire, son vécu, ses relations....

Résultat, lassitude imminente du joueur, zapping éffréné de montage de perso sans saveur/sans odeur, ou alors évolution du jeu vers du RP-Sim's-social....
Bonjour,

il est vrai que les points que tu soulève sont vrais dans une certaine mesure, c'est tellement vrai que certains serveurs sur nwn 1 ont tournés dans la catégorie "social" alors qu'ils avaient tous les éléments pour générer du rp à tous les niveaux (épique ou moins épique, pourquoi pas aprés tout ? Joueur une soirée buverie dans une taverne a tout autant de charme que de jouer dans un groupe d'aventurier à la recherche d'une cité perdue sous les eaux), mais il convient d'ajouter les avantages générés par l'obtention du lvl désirés dés le début, moyennant BG pour le lvl maximum autorisé bien sûr :

-De prime abord cela permet au joueur de s'investir dés le début dans le module, d'introduire son personnage dans le module et d'avoir déjà travailler son vécu, expliquer sa perception de la classe jouée, et pour les plus passionnés, d'avoir tout un recueil d'aventures a conter à chacun (il faut aimer les romans à partir de ce point il est vrai).

-Par la suite il faut noter que cela atténue grandement les débats sur la mort rp des personnages dans une certaine mesure, je m'explique : imaginons un personnage qui au bout d'un certain temps, se fait tuer "définitivement" (dans les rares cas où ça arrive), cette personne éprouverait certes une forme de frustration cela dépend des personnes et des circonstances (d'accord ou pas d'accord, après tout la base du jeu en commun est le consensus), mais tout en sachant qu'elle est tout à fait libre de créer un nouveau personnage sans perdre son temps dans des donjons, ou a basher du mobs en boucle, cela peut motiver bien sûr.

-Enfin cela permettrait l'introduction d'une nouvelle forme d'appréciation du rôleplay des joueurs, autrement que par l'antédiluvien "moi trouve que toi faire bon rp, toi gagner 1000 xp", pour ainsi dire, récompenser le rp par le rp et n'ont pas par un système facile d'attribution hasardeuse d'expérience qui de toute manière n'est pas vraiment rp, en effet, en quoi mener une intrigue politique à bien permettrait-il à l'ensorceleur d'apprendre de nouveaux sorts via la progression de lvl attribuée arbitrairement ou par temps de papotage dans une taverne ? Dés lors, cela ouvrirait une nouvelle voie encore assez peu explorée, celle des récompenses "rp" qui peuvent revêtir différents aspects tel que : la remise d'objets RP (sans sombrer dans le gbisme de l'armure +50, se pourrait être par exemple un livre de sorts, un saphir noir, ect...cela dépend de l'imagination du staff en place pour sûr), l'attribution de responsabilités qui sans êtres absolues permettrait au joueur de se sentir bien intégré afin que dans le module tous sache qu'à un moment donné, untel a fait ça ce qui lui a valut d'être ceci, mais ce dernier système est la plupart du temps assez mal exploité puisque l'absence d'équité est tel que cela génère des joueurs intouchables ne voulant rien concéder (et de ce fait s'attirant l'inimitié des autres) et la plupart du temps ledit joueur est parasité dans ses actions en ce qu'il se trouve sous l'autorité d'un pnj lambda (fausse liberté en somme) au dessus de lui dans la même faction, ce qui à mon sens est une mauvaise façon de procéder, puisque cela laisse à penser que le staff souhaite tout contrôler (mais là je déborde un peu du sujet initial, veuillez m'excuser).


Voyez vous, je pense que tout ceci n'est qu'un problème de gestion, mais cela vient aussi parfois, admettons le, des conceptions des fondateurs d'un module, savoir ce qu'ils sont prêts à permettre aux joueurs, définir des limites claires ne laissant pas place au doute sans pour autant les enfermer dans un carcan sectaire et elitiste afin de ne pas générer le phénomène de la "lutte des classes" version joueur où les nouveaux s'apercevraient qu'ils ne seraient jamais rien avant d'avoir écraser les anciens, voyez vous je pense qu'il serait bon de se pencher sur un système de gestion permettant à chacun d'avoir un rôle à jouer, également que l'aspect technique du jeu en lui même n'est pas synonyme de l'aspect rôleplay dans sa globalité mais simplement une base (comme à l'écriture d'un BG) ouvrant vers une dimension évolutive beaucoup plus intéressante, aussi je pense qu'en discuter est toujours un pas en avant vers une évolution des choses, je sais qu'il y a beaucoup de joueurs "sérieux" qui seraient capable de respecter un cadre rôleplay moins restrictif sur l'aspect technique du jeu sans sombrer dans le gbisme si critiqué, ni l'ennui (ce qui suppose animation mais cela doit aussi venir des gens, l'on peut s'animer soit même) le tout serait d'ouvrir la marche et d'observer ce que cela donnerait, pour l'heure aucun que je sache, n'a essayer en cette voie, ce pourquoi j'espère que dans un futur proche une équipe soudée, respectueuse et capable sera disposée a tenter
l'expérience.

EDIT : à la suite d'une nouvelle refléxion et de l'ommission d'un point, je tenais à ajouter qu'il est vrai que le système de quête est bien souvent perçu comme un moyen de palier a l'ennui des joueurs en l'absence d'animateurs ou du staff, mais admettons également que c'est un faux prétexte, si l'on donne les moyens (raisonnables bien sûr) aux gens de s'animer par eux même plutôt que de recourir sans cesse au staff pour valider jusqu'à la moindre broutille, alors on aboutirait à un système de rôleplay autonome en coupant le cordon ombilical reliant staff et joueurs, dans une certaine mesure, et en cela un serveur de nwn 1 avait su permettre aux joueurs de s'animer indépendament de la présence d'un staff déjà surchargé (toujours en activité d'ailleurs ledit serveur), un autre serveur de nwn 2 a su se démarquer par son système de mort rp par saphir noir à un moment donné, sans vouloir faire de mauvaise publicité j'ajouterais que ce système comportait aussi ses défauts (absence d'entente entre les joueurs car absence de consensus, ect), mais que le système de "robots" (quêtes..) n'est pas une solution satisfaisante en raison de la catégorie même du serveur, qui voudrait que les gens sont sensés intérragir entre eux pour générer du jeu et non avec des pnj (ce qui risque d'engendrer un phénomène de dérive vers d'autres catégorie tel que scénario, action, ect...).

(Post scriptum : message édité, ajout d'arguments, correction de fautes.)
Je crains que ce genre de débat n'ait déjà eu lieu et n'ait jamais rien donné d'intéressant.

Je te donne mon avis. Pour faire simple : : il n'existe pas UNE catégorie de joueurs "frustrés" comme toi mais tout un tas.

Untel veut plus de RP, l'autre ne veut pas en entendre parler, lui veut de l'xp facile et du bashage de monstre, l'autre souhaite commencer directement au max de ses level, un autre encore privilégie les interactions sociales alors que l'autre préfère le côté ludique du jeu vidéo, lui veut un artisanat alors qu'un autre se demande ce que ça apporte au RP, d'autres encore veulent se passer des MD alors que certains estiment qu'ils sont les moteurs de l'animation du module, il y a encore les pour le PVP et les contre, encore un autre est un puriste et ne jure que par les règles et le BG, etc... etc... etc...

Par contre je me permets de te contredire et j'en ai déjà fait la démonstration : la diversité existe déjà sous Nwn2.

Par contre le module idéal n'existe pas. Le module dont tu traces les traits et sans aucun doute intéressant. Il rassemblera sans aucun doute quelques joueurs. Mais force est de constater que les modules les plus peuplés sont ceux répondant aux critères "habituels" que tu dénonces ci-dessus.

Pour l'instant, je constate, qu'un module "original" et une population relativement importante de joueurs ne semblent pas compatible. Bon nombre de concepteurs en font ou en ont fait l'expérience et sont un peu désabusés voire partis... Pour reprendre un dicton, concernant les joueurs (je m'y inclus également), je pense qu'il ne faut pas chercher le beurre et l'argent du beurre et pas toujours incriminer une catégorie de personnes...

Je ne m'étendrai pas d'avantage ici car le sujet va forcément dévier à un moment ou à un autre... Voilà je te souhaite bon courage dans ton postulat, et je retourne à ma veille
Je suis de ton avis sur certains points de ce que tu as dit mais je dois dire que des modules originaux de facture française allant un peu dans le sens des idées énoncées, corrigez moi si je me trompe, mais je n'en ai pas vu des masses, enfin la meilleure façon de donner vie à une idée étant d'y travailler en pratique, je m'y met et advienne que pourra, merci pour tes encouragements.
Le problème, c'est que ce qui amuse la grande majorité des joueurs, ce sont précisément les quêtes. Donjon est déjà par nature un jeu où on casse du gob'. De plus, l'interface informatique se prête plus au bourrinage qu'au jeu de réflexion.

En tant qu'admin (nwn1), j'ai toujours pensé qu'il en fallait pour tout le monde. Ce n'est pas parce qu'un mod propose des quêtes qu'il n'est pas RP. Ce qui fait l'ambiance RP d'un mod, ce ne sont pas les maps, ce sont les joueurs (au sens large, MD+joueurs). Ce que tu cherches, ce n'est pas un module, ce sont des joueurs qui ont la même conception du jeu que toi.
Bonjour,

oui les quêtes permettent de combler des trous je ne dit pas, en l'absence d'un staff pour animer (au risque de me répéter quelque peu), s'il n'y a pas un minimum de scripts permettant aux gens de s'autogérer ou d'avoir un minimum d'autonomie hors présence dudit staff, ça peut servir à attendre que les joueurs se connectent pour aller rp, ça je ne dit pas.

Cependant je peine a admettre que lorsque l'on se connecte sur un module persistant rôleplay, c'est pour faire des quêtes préprogrammées dignes ou non d'une campagne solo ou de modules scénarisés, en ce cas là, il convient de dire que l'on s'est peut-être trompé de catégorie. Bien sûr tout n'est pas tout noir ou tout blanc, un donjon en groupe dans un cadre rôleplay pour le plaisir de faire du rôleplay (et non pour gagner son quota d'expérience avant la fin de semaine) ça peut-être drôle, mais quid du bashing de monstres et des quêtes à exp ? En fouillant sur jol j'ai pu observer dans les archives, l'existence d'un module qui s'était quelque peu approché de cette conception, l'île aux portails, je n'ai jamais eu le loisir de le testé étant sur un autre module à ce moment là, et je le regrette bien à présent.

Dans la mosaïque des aspirations des joueurs de nwn 2, il y en a au moins une qui est sous représenté voir pas du tout : la possibilité d'incarner un personnage avec une histoire (et donc pas lvl 1, puisqu'incarner un personnage assassin au lvl 1, de classe j'entend, est un non sens), dans l'univers des RO en toute liberté (dans la limite des races permises par le jeu cependant) avec un background bien construit et des repères qui ne nous fasse pas penser : "on ne sait plus trop où nous sommes". Le fait est que, un module peuplé ne signifie pas que les joueurs présents sur celui-ci trouvent leur compte, mais plutôt qu'en l'absence de diversité, et par envie de jouer avec autrui on y reste en attendant l'ouverture de quelque chose d'autre, et ça je l'ai connu sur nwn 2.

Au final ce n'est non pas une catégorie de joueurs que je recherche ou une communauté en particulier (même si je dois dire que jouer avec des visages connus ne serait pas déplaisant), mais j'en suis a bel et bien chercher un module proposant cela, puisque des joueurs ayant une conception de jeu voisine (je n'aurais pas la prétention d'affirmer "identique" chacun son avis mais le fond demeure similaire à savoir : la liberté de jouer ce que l'on désire dans un univers que l'on connait avec un cadre persistant rôleplay permettant la diversité sans dériver dans le n'importe quoi) et ça je suppose à défaut d'affirmer, que je ne suis pas le seul à le chercher, il y a peut-être un certain nombre d'amoureux des fortes restrictions et de l'appréciation rôleplay par le niveau plutôt que par le rôleplay en lui même, mais je ne pense pas qu'ils soient légion.

Je suis d'accord sur le fait qu'il en faut pour tous les goûts, c'est vrai, et ça s'est toujours vérifié, on a le droit (et c'est légitime) de vouloir gratifier son rp par de l'expérience technique, mais on a aussi le droit de vouloir autrement, toutefois dans la catégorie persistant rôleplay, je ne pense pas que ce soit les quêtes préprogrammées qui font la richesse d'un module, mais bien ce qu'il permet sur le fond (y a t'il un jeu aussi intéressant pour les drows, que pour les humains lambdas ? Peut-on se passer d'autorisation tous les trois lvl pour gérer son personnage comme on l'entend, sous réserve d'accord avec le cadre rôleplay du module attesté par un BG ?) et bien sûr les joueurs qui le compose, mais encore faudrait-il qu'un tel module existe, hors pour l'heure je n'en vois aucun dans cette catégorie de serveur, mais je suppose que c'est normal, sur nwn 1 tout a commencé comme cela, par un "vide" côté serveurs, et l'apparition de serveurs de transition jusqu'à aboutir sur les vieux dinosaures qui tournent encore, peut-être est-il encore trop tôt pour se prononcer, mais en discuter ne fait jamais de mal.
*sors de sa tombe*

Je donne rapidement différents points qui me viennent en parcourant (très rapidement ) le sujet.

-roleplay n'est pas un adjectif..."c'est roleplay ou pas roleplay" doit être banni de l'usage, ça ne veut rien dire et sert à justifier tout un tas de délire. On interprête son personnage dans un cadre définit par le BG. Au MD de définir si telle ou telle chose s'accorde avec le BG et la situation envisagée. Aller tuer du mob peut parfaitement être logique dans la mesure où les orcs par exemple ont tendance à bouffer de l'humain et les rats les réserves de nourriture.

-D&D = bashage de monstre car D&D rime avec progression du personnage qui rime avec XP apporté par les monstres. C'est incontournable dans l'esprit des joueurs il faut s'y faire et c'est ça qui vient pourrir la relation PJ-mob. Le joueur allant tuer du monstre pour progresser et non pour réaliser une quête ou sinon c'est pour recevoir la récompense en XP de la quête. Changer la source de l'XP c'est réorienter les joueurs vers autre chose mais ça ils n'en veulent pas (en majorité) car...et on retourne au début de ce point

-les définitions que tu donnes sont floues et c'est normal. Tous les concepteurs ont des aspirations similaires et tentent de faire quelque chose avec "une liberté de jouer", "diversité", "cadre" etc...Seulement entre donner ce genre de définition et remplir un module ce n'est pas tout à fait la même chose.

-les "restrictions" peuvent aussi des modifications du jeu de base pour créer un autre bg. le problème étant que les joueurs veulent avoir accès à tout le contenu de base. Un exemple est le développement de module dans l'univers de Star wars, on y voit assez mal plaquer un contexte type RO. Dans ce cas les joueurs acceptent les changements mais si c'est dans un cadré médiéval fantastique alors ils veulent du pur NWN...

-Enfin, le roleplay nécessite d'être plusieurs sinon c'est vite lassant. Or un module vide n'attire personne. Si un joueur courageux tente l'aventure, il va falloir qu'il s'occupe en attendant d'attirer d'autres joueurs. S'il n'y a pas de quête et pas de progression de perso ou assez peu...que va t il faire ? La progression a son importance dans un mode persistant car elle permet d'occuper l'esprit du joueur qui a l'impression d'avoir un but le temps que d'autres joueurs le rejoignent. Sans ça c'est vite l'ennui qui gagne le joueur.

voilou mes 2 sous de participation à une énième discussion autout des PW
Bonjour,

avant tout Nik j'aime bien ton avatar, je sais ça ne fais pas progresser les choses mais c'est dit.

Je n'ai, et n'aurais pas, la prétention de parler au nom de tout le monde lorsque je donne mon avis sur telle ou telle chose en ce qui concerne le multi de nwn 2. Cependant à moins que l'univers de D&D est changé, le restreindre au bashing de monstre apparait quelque peu exagéré. Le "rôleplay" pas "rôleplay" est en effet une notion subjective dépendant plus ou moins des responsables du module, mais il ne faut pas se leurrer, chacun ayant sa propre conception de la chose, on ne va pas en général, jouer sur du multi pour se faire embrigader dans une conception rôleplay donnée, mais bien pour approcher celle qui est la plus proche que l'on a et jouer, ce qui implique de prendre du plaisir dans le jeu avec autrui, de se détendre, ça me semble logique.

Tout ce que je souhaite, c'est plus de choix. Regardez, si l'on tape sur google "modules nwn2" vous devez bien avoir 4-5 modules français (et encore) en ligne de disponibles dans cette catégorie, certains exploitant un monde original certe réussi mais nécessitant une adaptation, d'autres exploitant l'univers D&D, mais avec des règles telles que l'on doit, avec regret, s'orienter sur du rôleplay ou du persistant action, pour retrouver ce qui faisait tout l'intérêt du persistant rôle sous nwn 1.

Dire que les joueurs ne veulent pas d'un autre moyen d'exp sous entend au moins d'avoir un exemple de module exploitant un tel système et des résultats a l'appui, pour l'heure je n'en ai aucun, et d'ailleurs si vous en avez (sous nwn 2) je vous serais très reconnaissant de le faire partager, car il fût un temps où j'en cherchais un, avant de penser avoir trouvé, ce qui ne fut au final qu'une succession de déceptions (je ne présenterais pas ledit module ici, ça n'est ni l'objet ni le lieu pour en parler).

Je ne pense pas toutefois que l'intégralité des modules actuels aient les notions de "liberté de jeu" et de "diversité" dans leur charte, mais le but de mon post n'étant pas d'ouvrir sur une inquisition en règle de staff, je voudrais juste ajouter que, s'il est vrai que ces définitions ne remplissent pas un module, cela aura au moins le mérite de faire réfléchir, car c'est avec des idées et de l'innovation que l'on avance, mais je suis bien certain que bon nombre de personnes ont, bien avant moi, avancés de telles idées dans nwn 2.

Enfin pour ne pas sortir une pizza réchauffée au niveau de la discussion, se pose toujours une quantité d'opinions diverses, et s'il y avait autant de modules que d'opinions je serais surement occupé a jouer, enfin peut-être l'espoir réside t'il dans le temps, mais une chose est certaine, il réside surtout dans la communauté.
Bonjour je me permet également d'y mettre mon opinion subjective car tout n'est que subjection dans ce thread.

Je pense que chaque personne à sa conception du jeu, le tout est d'être tolérant entre nous et d'accepter les différences... un module peut très bien avoir dans sa communauté des rpistes puristes, des "solo mens", des "actions mens", des mixtes rpistes/actions..etc.. l'objectif principal étant d'accepter la différence.
Ceci est déjà tellement vrai dans la vrai vie, elle devrait l'être aussi dans ce genre de jeu. Et je pense qu'en toute honnêteté, la communauté NWN2 est suffisamment mature pour se le permettre...
Le respect, la politesse et la tolérance étant les bases de ce jeu à la fois si simple et tellement complexe par sa diversité.

En tout cas, je pense que cela concerne plusieurs modules et pour ma part je le constate sur mon module.

Cordialement.
Bonjour,

Le gros gros problemes c'est :

- Servers instable
- longue attente entre les zones
- Module amateur

Manque de talents sur la conception de modules, et c un peu normal, c un travail d'equipe de concepteur donc la plupart ne peuvent se permettre alors sa en resulte un module moyen. Tu joue 2 jours et tu prefere aller ailleur parce que trop de lacunes.

Quand c pas le mapping qui cloche, c le gameplay fait n'importe comment; faut pas s'étonnée que NWN 2 perd plus de joueurs qui en en gagne de nouveau.

Le RP c pas un probleme, tu peux rp sur n'importe quoi, mais faut que la base soit solide et ca donne envie au joueurs de jouer sinon on va aller RP sur Henry Potter c toujour mieux
Désolé je suis trop pompé je dois rajouté un ti quelque chose, vous allez comprendre pourquoi ma tit colere.

Au depart D&D a tellement un beau potentiels, les regles sont pensées, bien faite, je crois que c un des jeux de role ou les relges on été le plus travaillé depuis les années qu'ils existe.

Ce qui gache un peu, c que la plupart sinon tous j'imagine qu'ils detiennent le secret du module parfait, alors chacun ce lance seul ou presque dans leur ti monde et se font plaisirs a eux seul en fin de compte. Car au final tu retrouve environs des 10aines de modules ordinaires avec peu de gens. Ah t'en a pour tout les gouts c clair!! Mais c tellement ordinaire face a ceux que tu peux trouvé professonnellement sur le marché actuelle.

Alors au lieu de vous éparpillez et pensez que c parce que vous avez pas encore crée votre module et que oui il ne manque que vous et vous allez tout changer et revolusionné, il vont faire la file pour entré, autant fille que garcon (mais qui gatera votre vanités d'etre ainsi une sorte de Dieu), unisez-vous plusieur concepteur de module et creer donc le server NwN2 qui va valoir la peine de si consacré a y jouer en multiplayer.

Un monde ca se crée pas avec seulement un penseur, ce qui est peut etre votre lacune peut-etre la force d'un autre autour de vous, ensemble vous pouvez creer le serveur "de la mort" qui va attiré des nouveau joueurs a venir jouer a D&D en multijoueurs.

Et je parle pas sans avoir experiementé, je meurt d'envie de jouer a nwn2 sur un truc de qualités. Mais helas j'arive toujour a la meme conclusion quand je me promene de server en server pour trouvé un truc qui vaut le detour. Je suis meme aller sur le coté anglophone, y'a peut-etre juste les italiens que j'ai pas essayé la presque :$

Peut-etre que j'en demande trop Sinon faite vous plaisir et continué a creer votre ti monde tellement palpitant pour votre égo :/

Ah ha!! j'attend deja certain me dire : Bien moi mon but c pas d'attiré de nouvelle personne, j'me suis fait un truc sympa pour moi et mes potes. Le probleme c que c juste ca des serveurs dans ton genre "pour toi et t'es potes" mais rien qui unirait et attirerai les gens.

Dommageeeeeeeeee car je le repete, gros potentiels au depart D&D mais mit entre les mains d'un amateur faut pas s'étonnés du resultat malheureusement :|

désolé pour ma monté de lait, je retourne au lit.
Sarcastique
quand les choses en reviennent toujours à l'identique...
*réouvre le cercueil*

je vais me faire taper sur les doigts par mon staff-de-potes-qui-font-un-module-rien-que-pour-eux mais bon c'est pas grave....j'assume :P , donc @Crepus

Tu n'est pas le premier à faire une apparition pour dire tout ce qui ne te plait pas à grand renfort de généralités sur ce qui te plairait. En plus tu ne respecte pas le sujet initialement posté par Golbez mais t'en sert juste pour te lacher. je ne vais pas relever tous les points que tu critiques de manière non-argumentée mais simplement en faisant de tes goûts une généralité et vais surtout faire en sorte de rester correct malgré ton manque de tact évident.

Tu encenses D&D et descend les concepteurs de mod de NWN. Moi je dis que c'est l'exacte inverse. D&D est de moins en moins orienté vers un jdr mais de plus en plus vers un MMO-like où le principal intérêt réside dans une quête infinie de puissance. Au départ du jdr, puissance et interprétation du personnage ne sont pas forcément à opposer mais il s'avère que petit à petit le "powergamer" prend le pas sur le roleplayer (effet colatéral de tous les MMO-soupe qui sortent). Alors non on ne peut pas interpréter son perso partout, il faut que les joueurs y soient incité sinon on assiste plutôt à des discussions sur ce qui va être tué aujourd'hui plutôt qu'à de réelle considérations par rapport à ce que les MD (élément-clef de NWN) ont essayé de mettre en place. Il s'agit sans doute plus d'une différence de point de vue mais qui a une importance capitale dans la perception du jeu.

Quand je vois le travail énorme accompli par les dev de Lyncya, je leur tire mon chapeau et évite de les juger publiquement par une analyse "globale" voire globalisante. Je n'irai pas jouer sur les modules trop orienté RO car ce bg m'ennuie profondément et je n'adhère pas. Mais ce sont mes goûts et pas un jugement de fond.

Le problème pour NWN est donc plutôt une différence d'état d'esprit entre ceux qui ont le courage de se lancer dans cette "galère" que peut être la conception d'un module et ceux qui viennent le pratiquer (souvent pour le critiquer d'ailleurs). Les premiers ayant une tendance à vouloir se démarquer du jeu de base alors que les seconds veulent une transcription intégrale mais originale du jeu de base (pour beaucoup en tout cas). Il faut encore une fois le rappeler mais la construction d'un module doit aussi être un plaisir, c'est une partie du jeu. On n'est pas pour satisfaire le client, personne ne paye ni ne gagne, alors tout ce qui nous reste c'est bien de se faire plaisir.

Comme dans toute action de bénévolat, certains croient toujours que tout leur est dû et exige les mêmes chose et surtout de la même manière que face à des professionnels.

Eldandil avait raison...ça a dérapé...gloire à Eldandil notre prophète, notre Paco à nous......j'attend qu'on en arrive à la recherche d'un thème (*devient parano*)

@Golbez
Merci pour l'avatar :P et puis au passage pour ta critique plus constructive
Je crois pas du tout etre hors sujet nik_the_hunter, t'a seulement a lire le titre et tu verra que je suis dans le coup aussi Et j'ai asser de jugement pour savoir ce qui se passe un peu, c pas le fait de jugé qui est mal, c de mal le faire :P Si y'a une eprsonne qui est hors sujet c bien toi en venant croire de conclure avec t'es idées, que je respect car tu semble avoir une asser bonne vision de l'ensemble, mais quand meme qui font dérapé le sujet en prise de tete.

Tu veux des arguments, sont presque tous la, moi je fais que expliquer pourquoi ca me semble en etre arrivé a ce points.

Oui D&D a un beau potentiels, sauf mis dans les mains d'amateur c pas la reussite. c pas moi qui l'invente regarde par toi meme le nombre de joueurs sur les serveurs, tu es asser intelligent pour le savoir. C'est plein de soit disant concepteur mais y'a personne pour jouer sur vos serveur!!! c pas moi qui l'invente...c la realité. T'a besoin d'autres arguments fait moi signe!

C'est un arguments de bédon avoue je fais que analysé ce que je vois avec mon jugement qui me semble etre asser honnete. J'essai de jamais trichés dans ce que j'observe pour etre plus proche de la verité. J'ai pas toujour raison je dois admets, et quand j'ai tord j'essai le plus possible de m'ajusté. Et presentement ce que j'ai pu analysé en parcourent les 10aines de modules c que vous prenez plus votre pieds a creer pour votre tite satisfaction personnelle un monde que vous aimeriez bien etre j'imagine (car j'avoue celui dans lequel nous vivons est pas toujour tres chouette). Vous jouez a Dieu mais vous etes en décalage avec ce que le joueur aiment. Alors evidenment vous vous retrouvé en gang de potes et ca fait un serveur de plus ORDINAIRE (def: groupement d'homme donc l'alimentation est organisée et regée en commun; le plus souvent).

Et je viens pas ici, capitaine , pour me prendre la tete, j'aimerais juste dire pourquoi y'a si peu d'interet en multijoueur en ligne.

ET en aucun cas j'ai mentionné ce que moi j'aime sur un server capitaine. JE dis juste que mettre dans les mains de sans talents un jeux comme ca, bien voila le resultat, tous monde pense qui peut fabriquer un truc potable mais on voit le resultat c pas moi encore une fois qui invente, regarde les statitisque. Les gens se tourne vers autres chose.

Pourtant c asser simple et facile a calculé la reussite d'un module avec le nombre de personne qui le frequente.

Je cherche le génie peut-etre et faut croire que y'en a pas dans la communauté. Sinon les créateurs de D&D aurait été le chercher.

Continué de vous amusez a vous croire un ti Dieu et pensez que vous avez le monde parfait pour vous meme, oui!! Comme ca y'aura seulement vos potes, qui peuvent vous endurez, qui jouons avec vous. Et oublié pas votre recette magique et dicton: Toujour aussi petit mais c moi le tout puissant!!
[HS ON]
Citation :
Eldandil avait raison...ça a dérapé...gloire à Eldandil notre prophète, notre Paco à nous......j'attend qu'on en arrive à la recherche d'un thème (*devient parano*)
Le prophète il va te botter les fesses, si tu restes à discourir inutilement avec tu sais qui
[HS OFF]


+1 pour Riclamyrtille, pour moi tu as synthétiser le noeud du problème

J'essaie de me battre contre cette intolérance tenace qui veut que l'un ou l'autre veuille dicter la meilleure façon de jouer à une soit-disant communauté représentative.

Je modérerai toutefois tes propos quand tu dis que la communauté Nwn2 est mature... Je pense qu'une grande majorité de la communauté est mature


Citation :
Publié par Golbez
enfin la meilleure façon de donner vie à une idée étant d'y travailler en pratique, je m'y met et advienne que pourra, merci pour tes encouragements.
Bravo ! C'est la meilleure réponse que tu puisses apporter
Citation :
c pas moi qui l'invente regarde par toi meme le nombre de joueurs sur les serveurs
l'effet de masse n'est pas une bonne manière d'évaluer quelque chose : en ce moment c'est la télé réalité qui draine le plus de téléspectateur par rapport aux émissions culturelles. ça veut donc dire que toutes les émissions devraient aller dans ce sens car c'est ce que veut la majorité bien-pensante ? benh non...

Bon bref je retourne à mes pensées de penseur...

Au passage, une réelle critique est celle de Golbez qui bien qu'insatisfait laisse de côté ses à priori et pose les questions pour lesquelles il attend une réponse. Il n'y a pas de jugement.
On a malheuresement pas de réponse claire à fournir à Golbez et ses demandes toute légitime qu'elles soient ne peuvent être accomplie que par lui même et des personnes partageant ses envies. Je retouve certains points intéressant mais le fait est que je me demande si le public de nwn2 (en majorité) est prêt pour ce genre de module. En tout cas faut tenter le coup et puis on se fait bien plaisir aussi à construire un univers

Voilou,

Bon jeu à tous!
L'effect de masse a raison car c elle qui va decidé de l'interet et du succes du multijoueurs en ligne Capitaine. La vérité peuvent choqué parfois surtout quand elle nous frappe de plein fouette comme ca par un tu sais qui
Bonjour,

De prime abord merci pour vos réponses, avec tout ceci on peut distinguer deux conceptions du jeu différentes.

Pour Nik_the_hunter, je dirais que l'avis penche du côté des concepteurs, et pour Crepus, du côté des joueurs, d'une certaine façon à mon avis vous avez tous les deux raison.

C'est vrai que pour que les concepteurs s'y mettent il faut qu'il y a du plaisir à concevoir un module et ce n'est pas facile, loin de là, une simple zone bien remplie dans l'éditeur réclame des heures de travaux, scripts, pnj, à part, je pense que la moindre des choses que l'on puisse faire dans l'état actuel des choses, c'est de saluer les efforts de ceux qui s'y sont déjà investis (force est de constater qu'à moins d'être omniprésent derriére son ordi, il est peu concevable de concevoir un module riche, en solo, j'en sais quelque chose), ils ne gagnent rien et ils donnent de leur temps, toutefois les joueurs font la même chose, c'est surtout vrai pour les persistants rôleplay (les BG travaillés ne prennent pas deux heures a rédiger...).

Mais il est vrai aussi qu'à partir du moment où l'on met un module en ligne, où des concepteurs choisissent de lancer la diffusion sur la toile, il est bon de considérer que le module à lui seul, pourrait ne représenter que 10% de ce qui fait la richesse d'un serveur, tant ce sont ceux qui s'y investissent, c'est-à-dire la communauté, c'est-à-dire les joueurs eux même, qui donnent toute la richesse du jeu. Si l'on compte le nombre d'heure que les concepteurs passent sur le développement, la mise en ligne, et les améliorations d'un module, peut-on affirmer que celui-ci est plus conséquent que ceux qui passent leur temps à intérragir, écrire des pages de textes, galvanisant en contenu, un squelette technique ? Pas si sûr...

En effet un module vide ou peu fréquenté correspond d'avantage aux "parties entre amis" qu'aux modules véritablement consacrés aux multi en ligne. Puisque l'intérêt avant tout c'est de jouer avec les autres et de se rapprocher, il serait peut-être mieux de créer des modules plus ouverts ?

Mais cela est d'autant plus laborieux que tous ne diffusent pas un module pour les mêmes raisons, bien que l'on puisse lire les grosses lignes sur sa chaque charte de module, à savoir "ici c'est bien", "on vous propose ça", "ça vous pouvez pas faire" ect... on se rend bien vite compte de la réalité des choses en jeu. Sans vouloir généraliser, peu nombreux sont les concepteurs se disant "moi je vais concevoir un module pour que tous le monde puisse y trouver son compte" en se mettant un tant soi peu à la place du joueur lambda qui aura dépensé ses 100 ou 130 euros d'achats pour acquérir le jeu et jouer au multi (car n'oublions pas que quoiqu'on en dise, sous nwn 2, un joueur n'est jamais présent à titre gratuit). Il se pourrait qu'il soit plus courant chez les concepteurs de diffuser un module avant tout pour donner "leur" vision du monde de D&D, plus ou moins accessible, plus ou moins originale, et/ou surtout plus ou moins acceptable.

Alors ainsi à Crepus je répondrais que sa vision d'union pour la conception d'un module unique et "mégafun" serait plus que souhaitable, mais utopique, la réponse en est simple, chacun veut faire ce qu'il lui plait dans son module tout en donnant une illusion plus ou moins prononcée (aie..)au joueur que celui-ci peut-y changer quelque chose dans son sens, on ne peut exiger des gens un professionalisme dans ce qui est à la base un loisir, mais on peut leur demander d'être vraiment à l'écoute des autres, et non d'une oreille distraite.

Sans vouloir généraliser la plupart du temps cela sous nwn 1 se réglait par un consensus et l'apport d'une petite pierre à l'édifice de la part du jouer au module, il n'y avait pas que des heureux, mais au moins y avait-il de l'échange. C'est pour cela que proposer des modules aux positions réglementaires trop tranchées divise les gens et que cela se voit sur la communauté qui, semble t'il, est constituée d'un ensemble hétérogène de joueurs.

Je trouve aussi (mais ce n'est que mon avis) que ton avis Crepus, comporte du vrai, mais est trop tranché sur la question, je devine (peut-être à tort) que tu auras du joué dans un ou plusieurs modules (que l'on ne nommera pas ici) avec des cadres des plus étroits où tu n'aura pas su prendre le plaisir légitime qu'est sensé t'apporter le multijoueur de nwn 2. Comme l'a dit Nik, le succès d'un module n'est pas toujours lié au nombre de personnes y jouant, certains modules sont plus accessibles que d'autres quant à ce qu'ils permettent, mais au final le choix reste quand même restreint, ce pourquoi il y aurait peu de joueurs sur le multi, c'est une réponse toute simple.

Il est bon de considérer qu'en ce moment même il y a des modules qui ont accomplis au moins un pas dans ce sens, et que comparé à il y a encore quelques mois, des progrès dans le domaine de l'accessible, ce sont effectués, bien sûr les cadres restent encore très intimistes, mais si l'évolution poursuit son cour alors tant mieux, il se pourrait que cela génère un regain d'intérêt pour le multi.
Donc, en gros, on a d'un coté des DMs qui font des modules/univers/serveurs qui (logiquement dans mon sens) ont un certain style de jeu, et de l'autre des joueurs qui s'accommodent plus ou moins à ceux ci.

Corrigez moi si je simplifie un peu trop, hein, ou si je suis a coté de la plaque.

Ma réaction est la suivante : Et ?

Au risque de paraître terre à terre, c'partout pareil. Les gens achètent les pattes qu'ils préfèrent, et si y'a pas celle de leur choix, ils prennent du riz, point.

Vouloir changer ça, ou débattre la dessus, et je le dis sans aucune animosité, mais plutôt plein de curiosité, est ce autre chose que de parler dans le vent?
Golbez merci de ta belle analyse équitable sur le débat entre les joueurs vs les concepteurs. En effect c tres utopique de croire que plusieur concepteur s'unisse pour creer un module qui permetterai d'attiré un peu le plus grand nombre de joueurs pour raison que tu as nommé.

Je reve je m'en excuse...


P.S. désolé d'avoir debarqué comme cela avec ma facon de voir, j'étais furieux et frustré c mon dernier post promit! Je vais vous laissez tranquille ^^
@Golbez : Ta vision et ton raisonnement est encore celui d'un pur joueur ^^

Je suis un peu d'accord avec ce que dit "la-fouineuse". Le concepteur propose quelque chose et le joueur en dispose. C'est là, la principale différence entre les deux. Il n'y a pas de débat à avoir, je le crains.

Citation :
Sans vouloir généraliser, peu nombreux sont les concepteurs se disant "moi je vais concevoir un module pour que tous le monde puisse y trouver son compte" en se mettant un tant soi peu à la place du joueur lambda qui aura dépensé ses 100 ou 130 euros d'achats pour acquérir le jeu et jouer au multi (car n'oublions pas que quoiqu'on en dise, sous nwn 2, un joueur n'est jamais présent à titre gratuit).
Que dire alors des joueurs qui ne se mettent pas à la place du concepteur qui a acheté également son jeu et ses extensions, qui a passé des heures/jours/semaines à concevoir son module, qui donne encore du temps pour animer ou pour faire vivre son forum, qui paye pour son hébergement (au moins l'électricité) et qui essuie les critiques d'une certaine tranche minoritaire de joueurs ? Est-ce que le joueur frustré s'est mis à sa place ?
Pour illustrer mon propos, je citerai Erethil qui est le module francophone persistant RP qui rencontre le plus de succès sous nwn2 mais qui paradoxalement a été le plus critiqué.

Je ne comprends pas qu'on puisse remettre en question le succès de ce module, à moins de penser que les joueurs qui y jouent sont des sado-maso, contraint de jouer par un staff tyrannique

Autre chose, je ne suis pas d'accord avec ton rapport concepteur/joueur. Pour moi c'est du 50/50, l'un ne va pas sans l'autre et vice-versa. Le concepteur est également un joueur avant d'être un concepteur, il ne faudrait pas l'oublier.

Vous n'arriverez à rien en remettant systématiquement en cause ce qui a été fait par les autres. Il faut l'accepter. On peut apporter des critiques constructives sur des points précis mais lancer de grands débats ou de grandes généralités sur les modules persistants ne fait rien avancer. Il n'y pas un module persistant type, comme il n'y a pas un concepteur type et comme il n'y a pas un joueur type. C'est une somme de petites diversités qui fait la richesse de ce jeu, pas les grandes théories...

Je précise que je ne suis pas absolument pas fan du type de jeu pratiqué sur Erethil. Toutefois j'en respecte les concepteurs, les joueurs et je pense que leur module fait avancer la communauté.

En ce qui me concerne, je suis pour la plus grande diversité possible afin de proposer un panel de choix le plus important possible aux joueurs. L'idéal serait que chacun y trouve son type de jeu ce qui est aussi utopique que d'espérer la création d'un unique module qui réunirait tous les joueurs. Au passage cela se ferait sans moi, car pour ma part une dizaine de joueurs me semblent un maximum avant que ça ne devienne une cacophonie effroyable, je fuis ce type de module ^^

Un autre point important, il faudrait se demander à quoi sert la persistance ? En ce qui me concerne c'est juste un moyen de jouer quand j'en ai envie car j'ai une vie de famille, un emploi, etc... Je me connecte, un autre joueur se connecte, là-dessus un DM arrive et hop voilà c'est parti pour une ou deux heures de jeu. Personne d'autre de connecté ? Je joue 15 mn et je m'en vais. Je pense que c'est une conception de jeu relativement différente de celle d'un étudiant ou d'un casual gamer, pour qui la persistance signifie beaucoup de monde de connecté et des heures de jeu en perspective.

Allez bon débat à vous, moi je n'apporterai pas grand chose d'autre j'ai déjà tout dit ailleurs

PS : Ah ! J'ai reçu un habituel MP d'insulte de ClementC.... ^^
Bonsoir,

certains fils je ne les reprendrais pas, afin de ne pas dévier vers de la critique de modules cités ou non.

Il ne m'a guère sembler mentionner quelque serveur que ce soit hormis quelques uns de nwn 1, pour discuter, donner son avis et non pas débattre (sans quoi j'aurais illustré le titre d'un [Débat])sur l'intérêt des modules français surtout en nommant des exemples de modules, précisément pour faire de la pub, bonne ou mauvaise.

Mon avis en pur joueur ? C'est-à-dire que, comme précisé plus haut, c'est exactement ce que j'étais sur nwn 2 il y a encore de cela quelques mois, ce qui ne m'empêche nullement de penser qu'il est difficile de tenir un module ouvert pour avoir déjà eu à gérer ce genre de situation sous nwn premier du nom. Je ne suis ni théoricien, ni philosophe, ni pseudo professionnel de nwn, mais je pense néanmoins avoir le droit de discuter d'un sujet qui m'intéresse et qui intéresse d'autres personnes (et pas spécialement des joueurs, on peut être concepteur et être à l'écoute de la demande, c'est même ainsi que cela fonctionne) par la même occasion.

Parler dans le vent...juste des opinions différentes, les personnes qui passent et lisent ce posts en pensent ce qu'elles veulent, au moins, les paroles en l'air, on peut les saisir en vol. S'il n'y avait eu aucune réponse au post, cela serait effectivement parler dans le vent, mais force est de constater que ce n'est pas le cas (je sais je parle trop...).

Je pense que l'on désire tous au final, au moins une chose en commun, plus de choix. Pour l'heure beaucoup de réponses m'ont été offertes, grâce à ce qui s'est dit, et j'en remercie les participants. Cela m'inspire moi, mais cela peut aussi en inspirer d'autres pour l'avenir, après tout, le multi est encore en développement au même titre que le jeu en lui même.
On ne peut demander plus de choix et attendre un module unique, fameux, rassembleur et racoleur, où tous les joueurs seraient à se donner la main ou une bonne tape sur les fesses.
Je sais, les deux propositions émanent de 2 personnes différentes

Écouter les joueurs voulant consommer votre module, ne veut pas dire que l'on fera ce qu'ils veulent, mais que l'on mettra peut-être en pratique une ou des propositions qui auront été faites et qui cadreront avec le projet.
Et inversement, ne rien incorporer des suggestions faites ne veut pas forcément dire être sourds aux gens qui viennent... mais le dernier à parler ou celui qui parle plus fort n'est pas forcément celui que l'on doit écouter.


Et lorsque je compare à des jeux type MMO, je m'aperçois que bien que tournés vers la satisfaction du plus grand nombre et la plus grande consensualité, ils n'en génèrent pas moins d'insatisfait... et pourtant, ce sont des mondes créés et gérés par des pro très bien payés (et je ne parle même pas du gameplay souvent merdique et des graphismes de merde en comparaison avec NwN2).


L'intérêt du multi à NwN est de proposer des serveurs de conception originale parmi lesquels on peut espérer un jour trouver celui qui nous/vous convient.
NwN n'est pas un MMO, ni même un MMO-like.
De plus quand je vois certains serveurs et que je compare aux OCs, parfois, je me dis que les développeurs professionnels ne sont pas si loin que ça de ce qui est proposer et parfois même en deçà.


Voilà mes 2 cents perso sur le sujet et par pitié quelques efforts parce que certains écrits piquent les yeux
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