Nouveau MMO, pas pour tout de suite ...

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Ophari, c'est le ptit nom que je lui ai donné.

C'est un MMORPG que j'ai inventé avec ma ptite tête il y a un moment quand je n'avais plus internet.
Depuis le projet se développe, j'en parle a certains ami qui aiment bien le "peu" que j'ai fait etc. Les questions que je pose ici sont un peu pour tout le monde ou pour le staff JOL mais bref les voici :

Y aurai-t-il un moyen de soumettre mes "idées" a un quelconque développeur avec un possibilité de réponse et de prise en considération ?

Cela vous intéresserai-t-il, vous (Staff et/ou visiteurs), de découvrir et critiquer ce projet avec moi ?

A savoir que le "projet" fait une bonne quinzaine de pages (background, Principes de jeu, un peu de gameplay en combat, ... )

Si vous avez des questions rien que sur le principe du truc ou quoi que ce soit j'y répondrai avec plaisir avant de tout partager si je vois que tout le monde est intéressé et a du temps à donné à Ophari !
Fonce, peut être un futur hit, mais par pitié stop le med fan en thème park

Regarde du côté de Mindark : http://www.mindark.com/partners/, tout comme NEVERDIE (un joueur très connu dans Entropia Universe), MA pourrait te donné l'opportunité de développer ton projet sur leur plateforme tournant sur le cryengine 2

sinon la partie (beta) dev's de blue mars pourrait très bien faire l'affaire aussi

même si j'ai aucune garantie sur leur décision, tente ca coute rien

en passant édite un questionnaire pour mettre de coté certaines idées, en approfondir d'autres, sans pour autant dévoiler ton projet sur papier, et catalogue par expérience du mmorpg ou celle des autres, les bonnes idées de mmorpg qui les ont rendu spéciaux, incontournables, archi connu ou.......pas, même les petits détails qui ont fait leur différence

Bonne chance pour ton mmorpg



comme dirait le dicton de.......moi même : Les rêves sont fait pour être réalisés
__________________
Ezeria - French Jumper - Entropia Universe
communauté EFR : http://www.entropiafrance.com/
Je ne sais pas ce qu'en pensent les autres, mais 15 pages pour décrire un MMO, je trouve que ça fait très peu. J'ose imaginer qu'il s'agit du game design du jeu. Ca me laisse penser que la description des mécanismes ne doit pas être très développée (enfin, ça dépend bien évidemment de la complexité du jeu, mais en général, les MMO ne sont pas des jeux simples).

Quant à trouver quelqu'un pour le développer, c'est loin d'être simple quand le travail n'est pas rénuméré. Tu peux toujours tenter ta chance ici:
http://www.developpez.net/forums/f14...-jeux/projets/

Mais il y a beaucoup d'annonces de ce type et ça débouche très rarement sur quelque chose de concret.


Si je peux te donner un conseil, c'est de traduire ton document en anglais. Aux US, les idées de jeux originaux valent chères, et beaucoup de développeurs amateurs maitrisent parfaitement les techniques de développement de jeu (en fait, c'est le contraire de la France où on a beaucoup d'idées mais où on trouve rarement quelqu'un de prêt à investir du temps pour les réaliser).

Dans tous les cas, bonne chance à toi,
dstar
Deja merci d'avoir répondu.

Tout le truc de gardez mes idées pour moi sachez que je ne suis pas un ptit innocent et que je m'en fou ^^ de toute façon si ne serai(ce qu'une idée de ce projet fait le jour (une chance sur 758 301) je n'en toucherai probablement pas un centime.
Donc je ne suis pas la pour vendre mon truc ou quoi que ce soi ... j'ai des idées qui me plaisent, j'ai juste envi de savoir ce que les joueurs en pensent et s'ils ont envi de s'amuser avec moi en gros .... après si on en fait un gros doc de 500 pages avec fan art et tout le blabla ... je suis au paradis ^^ mais voila ... je tente juste ... si vous êtes intéressé j'en dis plus,
sinon je vais voir ailleurs ^^
sinon je garde pour moi :O

Sinon j'y ai pensé, et j'ai déjà posté sur un forum étasunien : http://www.mmorpg.com/discussion2.cf...251753#3087898
Ce forum est fait pour partager ses idées, connaître leur faisabilité, voir si elles plaisent, etc.
Tu as tout intérêt à développer le sujet ici étant donné que par le principe de:
"Tout le monde a des idées, pourquoi les tiennes seraient meilleures?" tu n'as que peu de chance d'être repris.

Note que ceci est encore plus valable pour le background, qui est pour moi, la chose la plus inutile à développer. (pour les gros producteurs avoir une licence est plus intéressant, et chez les amateurs chacun à son petit monde)
Je suis bien d'accord avec toi ! Le background je l'ai fait sachant que j'avai créé un truc qui me plaisait et que pour le rendre plus réel dans ma tête un petit bout de BG ferai pas de mal ^^ mais ce n'est pas le genre de trucs qui m'interesse.
Pour moi le BG a toujours été secondaire dans un MMO.
Donc au final j'ai toujours pas eu mon +1 pour faire le grand ou petit déballage :O Oui ou non ? (+1 / -1) ?

Avant de tout vous dire (si vous le voulez) je vous en dirai un peu tout de même pour vous ... oserai-je : donner envie ?

Citation :
Le jeu a pour objectif d'être le plus réaliste possible sans que le plaisir de jeu soit altéré. Les joueurs profiteront d'un monde qu'ils construiront eux seuls et qui sera donc en perpétuelle évolution.

Court résumé : Les joueurs seront proprement lâchés sur des planètes vides de tout aménagement. Ainsi, grâce aux ressources qu'ils collecteront, il pourront construire, seul leur petit bout de monde (habitation) ou a plusieurs, une ville entière (banque, forge, etc).
Tout est basé sur un système de ressources à collecter que l'on retrouve partout dans les mondes, de petites planètes reliées par un réseau de portails.
Grâce à l'artisanat, les joueurs évolueront dans un monde qu'ils auront en parti bâtit avec leur Chocks, sorte de petit esprit qui leur permet de construire toute sortes d'objets voire même plus !

Le type d'univers n'est pas vraiment fixé, même si le med fantastique tends à s'imposé ... mais rien n'est impossible ... un univers steampunk par exemple ?

L'idée du système de combat est d'être la plus dynamique possible en n'incluant pas d'attaques "automatiques" par exemple. Certaines attaques auront des effets supplémentaires selon que la cible soi en mouvement, en train de lancer un sort, etc
+1 / -1 pour la totalité du texte ?
vas y balance
Ahah j'aime bien ta description, ça me fait penser au webgame que je suis en train de développer depuis quelques mois. C'est exactement le principe que je souhaite instaurer. Les joueurs aménageront en effet les planètes comme ils les souhaitent grâce aux ressources mise à dispo sur la planète.

Pareil pour les objets qui seront tous craftables avec l'artisanat dont ils choisiront les stat suivant le nombre de matériau qu'ils souhaitent investir dans l'objet. Et j'pousse le vice plus loin pour ma part en leur permettant de créer leurs propres sorts (sachant qu'un sort = une école + un élément). Et pour terminer, ils pourront aussi créer des planètes et des donjons s'ils atteignent une certaines renommée ig.

Enfin pour ma part il s'agit d'un webgame, donc vachement plus facile à réaliser. Pour de la 3D, je pense que ça doit qd même être vachement plus galère à réaliser avec le système de collisions et tout, si les joueurs ont la main sur leur environnement.

Mais j'veux bien connaître la suite de ton projet
Ophari : Plan

I) Les Mondes :
1) Les Zones :
2) Les Chocks :
3) L'Histoire :

II) Les Ressources :
1) L'Artisanat :
2) Leur Utilité :
3) Leur Localisation :
4) Le Commerce :

III) Construire :
1) Les Bâtiments :
2) Les Restrictions :
3) La Possession :
4) Les Bâtiments Publics :
5) L'Amélioration :

IV) Les Combats :
1) Le Système de Combat :
2) Les Joueurs contre les Joueurs (JcJ) :
3) Le(s) Joueur(s) contre l'Environnement (JcE) :

V) Le Personnage :
1) Les Caractéristiques :
2) Les Disciplines (sorts et techniques) :
3) Les Classes :
4) L'Équipement :
5) Les Races (apparence) :

VI) Le Repos :

Tout ce qui est écrit ci-dessous n'est pas définitif et peut être modifié ! Certaines parties n'ayant aucune originalité, elles ne seront probablement que transitoires.


I) Les Mondes :

Ils sont composés de différents lieux plutôt réalistes et adopte la forme de la sphère, c'est à dire que chaque monde est une petite planète. Au centre se trouve la zone de départ (ou d'arrivée) des joueurs, plus l'on s'éloigne du centre et plus le niveau des zones et donc des ressources et des disciplines des monstres sont élevée. Chaque monde est relié par des portails déjà construits. Le même monde peut être relié à un ou plusieurs mondes (voir aucuns). Pour pouvoir utiliser la sortie vers un nouveau monde dans le monde des portails, il faut l'avoir déjà visité en partant du monde "précédant" qui permet d'y accéder.

1) L'histoire :

a/ La création :
Un créateur arriva dans une région vide de l'espace, il fit apparaître une galaxie qu'il nomma Ophari, avec au centre quelques planètes très proche les unes des autres. Il créa sur celle-ci des environnements (et des flores) variés puis les relia entre-elles grâce à un réseau de portails, et, lorsque l'air fut enfin respirable et que tout était en parfaite harmonie (végétalement parlant), il créa la vie animale sous la forme des chocks et dispersa ces êtres de chair sur toute les planètes. Une fois son oeuvre accomplie, il donna sa vie et son pouvoir pour les êtres qu'il avait créé : il se sacrifia et des parts de lui s'éparpillèrent partout dans les mondes afin que les chocks puissent se nourrir et créer leur habitat grâce a elles. Celles-ci furent appelée X par ceux qui vivraient et créraient grâce à elles.

b/ Les apprentis :
Se rendant rapidement compte de l'ampleur du pourvoir que le créateur leur avait donné, tous les chocks se mirent à s'entraîner à fabriquer des objets. Au début il ne faisaient que modifier les matériaux pour leur donner une forme vulgaire, mais, au fur et à mesure qu'ils s'entraînairent, ils aquérirent l'expérience suffisante pour créé des objets bien utiles et de grande ampleur tel que des habitations. Bien sûr, leur mentalité étant au fond semblable à celle des humains que nous sommes, certains chocks ont cherché à s'améliorer encore et encore avec les pouvoir que leur avait donné le créateur, très vite ils créerent des objets très complexs, et c'est au bout d'un long moment qu'ils réussirent enfin à faire ce à quoi leur créateur les avait destiné : créer la vie.

c/ Le déséquilibre :
Au début, ce furent de petits animaux qui apparaissaient grâce aux pouvoirs grandissant des chocks, mais peu à peu, la taille de leurs nouvelles créations augmenta jusqu'a atteindre parfois celle d'une grande habitation. Commençant à se rendre compte que certaines de leur création agissaient dangereusement, ils apprirent aussi à les contrôler. Mais assez rapidement elles s'épuisaient une à une à cause d'un manque de nourriture, ils s'essayèrent à les étudier. Ils remarquèrent que les plus gros avaient tendance à survivre plus longtemps car ils se nourrissaient des plus petits et que certains survivaient très bien en ingurgitant une grosse quantité d'herbe. Après de longues études sur le sujet, les chocks les plus sages, à qui incombait désormais la tache de créer la vie, ont inventé et créé une chaîne alimentaire spécifique à chaque planète qui a permis de les équilibrer comme elles l'étaient au commencement. Ainsi s'établit l'harmonie sur la galaxie d'Ophari.

d/ Le retour du créateur :
Au bout d'un long moment d'harmonie où les chocks de toutes les planètes se devellopaient en paix, le créateur, grâce à qui tout ce réseau avait prit place, réapparu. En regardant son oeuvre, une certaine fierté le prit, et il décida d'explorer ces mondes où la vie étincelait, oubliant même de se poser la question du pourquoi de son retour. C'est en faisant cette visite qu'il découvrit qu'une poignée de chocks oeuvrait à des actes bien sombres, ils se nommaient les XX. Apparaissant devant eux, il essaya de les arrêter, mais en vain. Ces chocks avait atteint un tel pouvoir qu'il empêchèrent le créateur de leur nuire et l'enfermèrent dans leur repaire. Ils puisèrent de nouvelles forces dans celle du créateur qui devint leur source d'énergie et de puissance. Grâce à celle-ci ils créèrent et contrôlèrent de vrais monstres d'une puissance inouïe.

e/ La première grande guerre entre les Chokcs
Le destin malefique des XX s'accomplit, ils prirent le pouvoir de plusieurs mondes en tuant ou en faisant fuir les chocks qui y vivaient. Une résistance composée des autres chocks se mis en place grâce à leur surnombre ils concurançaient les XX qui puisaient dans la source qu'était devenu le créateur. Cette guerre dura des années mais les XX gardèrent toujours un avantage. Enfin, lorsque la resistance fut retranchée sur la planète XXX, l'infiniment bon créateur, emprisonné et desesperé, assistait à la fin de l'harmonie qu'il avait créé sur Ophari. Ne puvant plus suporter de telles souffrance et ce destin tragique, il décida de se sacrifier pour que sa création puisse de nouveau étinceler de vie. Pour cela, il se détruisit lorsque les XX rentrèrent tous à leur repère pour puiser de l'énergie. Ils moururent tous ainsi, dans une gigantesque explosion qui laissa une trace inoubliable.

f/ La désolation :
En réalité, peu de chocks survecurent à cette explosion, car à cause du réseau des portails et contrairement à l'intention du créateur, l'énergie déployée par son sacrifice se répandit sur la plupart des planètes, détruisant des chocks et leurs créations les moins résistantes. Tous les resistants chocks morts lors de ces évènements furent témoins d'un phénomène étrange, la vague d'énergie les fit réapparaitre sous la forme esprits qu'ils soit gisants, morts ou tués par cette dernière, les XX y compris. Cette forme ne leurs permettaient plus de créer la vie. Les chocks encore vivants malinterprétèrent l'acte de leur créateur comme une punition pour avoir voulu trop manipuler la vie. Ils choisirent de ne plus utilisé ce pouvoir. Mais les 2 XX restants, les seuls suffisement puissants pour résister à une telle énergie, oeuvrent toujours à fabriquer des créatures maléfiques sous leur contrôle.

g/ L'appel au secours :
Une seconde guerre commença alors, une guerre de reconquête qui nécessitait de nouveaux effecifs, car les anciens monstres créés par les XX peuplaient toujours les planètes. Les Chocks restants usèrent pour une dernière fois de leur puissante magie et firent appel à cinq races qui excellaient dans l'art du combat pour repeupler Ophari et protéger les chokcs des créatures puissantes qui représentaient un danger. Chacun de ces combattant fut accompagné d'un esprit chock afin de pouvoir construire un habitat qui lui convenait et des armes et armures pour combatre ...

Ici commence l'aventure des joueurs sur Ophari !

2) Les zones :

Le monde est découpé en zones qui délimitent un type de territoire particulier. Ces mêmes zones sont elles aussi découpées en sous zones comme une région est découpée en département. On ne peut construire que dans certaines de ces sous zones qui devront être nettoyées pour cela. Pour nettoyer une sous zone, un groupe de joueurs, devra combattre le puissant (en fonction du nombre de joueurs et avec un puissance minimum) monstre à qui appartient la zone (qui reviendra à la charge plus tard). Il y a différentes catégories de zones qui définissent ce que l'on va y trouver ainsi que son aspect général. Mais il y a aussi des zones qui ne ressemblent à aucunes autres, qui sont uniques. Par exemple toute une zone peut être dédiée à un monstre de Haut Niveau en particulier.

- Ville
- Plaine
- Marécages
- Montagnes
- Forêts
- Terres de feu
- Mer
- Lacs
- îles
- Désert de sable
- Désert glacé
- Unique

3) Les chocks :

Ils sont la base du jeu car ils peuvent faire toutes sortes de choses : construire des bâtiments, récolter des ressources, fabriquer de l’équipement, voire plus ...
Lors de la création du personnage, chaque joueur se voit attribuer un chock qui l’accompagnera partout . Son aspect s’accorde avec celui du personnage lors de la création et il évolue en même temps que le personnage. Mais il en sait beaucoup plus que lui sur le monde et possède une mémoire impressionante, il a aussi une très bonne expérience des combats (on ne sait pas pourquoi .... un mystère a décourvir !) et c'est donc lui qui va tout apprendre au joueur ! Mais il va aussi répertorier les différents monstres et ressources dans sa mémoire afin d'en faciliter la récolte.

Après : II) Les Ressources
II) Les Ressources : (Toute cette partie pourrai être modifiée si un changement d'univers est décidé)

Elles sont l'essentiel du jeu : ramasser des ressources pour les utiliser en construisant ou créant. La plupart des ressources sont dédiés à un artisanat ou à la construction, mais certaines sont utilisables dans plusieurs domaines différents. Certaines ressources ont une apparence réaliste mais pas forcément une utilité existante ou possible (plantes/pierres précieuses, ...). Leur préciosité/rareté dans le jeu est à peu près la même que dans la réalité. Ce sont les chocks qui les récoltent toutes.

1) L'artisanat :

C'est la seule manière de faire apparaître un nouvel objet dans le monde. Les objets sont fabriqués uniquement par les Chocks à partir des ressources récoltées. En théorie, il est impossible de subvenir seul aux besoins nécessaires à l'évolution d'un artisanat. Le chock ne peut apprendre qu'un seul 1 artisanat. Les artisanats sont les suivants :

-Alchimie : consiste à fabriquer des potions à partir de plantes qui ont un effet positif sur leur utilisateur (grande puissance).
-Forge : artisanat permettant de forger des armes et des armures lourdes à partir de métaux.
-Tanneur : fabrication d'armures moyennes : artisanat permettant de fabriquer des vêtements, des armures en cuir ou en écailles.
-Tissage : fabrication d'armure légère : artisanat permettant de fabriquer des vêtements d'étoffe à partir des tissus trouvés sur les animaux
-Orfèvre : artisanat permettant d'affiner les pierres précieuses qui permettront de personnaliser son équipement. Elles seront visibles une fois placées.
-Travail du bois : fabrication de bâtons, d'arcs et de charpentes.
-Enchantement : artisanat permettant d'enchanter une arme ou une pièce d'équipement pour la rendre plus forte. L'enchantement changera les caractéristiques de la pièce d'équipement mais aussi son apparence (couleur/ aura/ ...)
- Maçonnerie : Fabrication de bâtiments

2) Leur utilité :

Les ressources dédiées aux artisanats sont les suivantes :

-Alchimie : plantes et racines
-Forge : métaux et minerais
-Travail du cuir : peaux/cuirs et écailles
-Tissage : tissus
-Orfèvre : pierres précieuses
-Travail du bois : bois
-Enchantement : poudres magiques, eaux sacrées, flammes de dragon conservées, ...
-Maçonnerie : pierres

Certaines ressources dédié à un autre artisanat peuvent être nécessaires pour un artisanat (ex: une hache de guerre peut nécessiter du bois, ...)

3) Leur localisation :

Toujours dans ce souci de réalisme la localisation des ressources sera logique, au sens où il sera difficile de trouver des plantes dans des terres volcaniques ou des métaux dans un marais. Ainsi les joueurs pourront choisir les zones où ils gagnerons de l'expérience en fonction des ressources qu'y s'y trouvent. En général les monstres important fourniront des ressources pour plusieurs types d'artisanat.

4) Le Commerce :

Un système de monnaie est proposé aux joueurs, mais étant donné que le monde dans lequel ils évoluent est composé de ce qu'ils ont créé et de chocks, ce sont les chocks qui vont s'en occuper. Ainsi, lorsque les joueurs auront créé la banque centrale, ils pourront à tout moment y revendre la nourriture pour chock contre de la monnaie. Afin d'éviter toute inflation ou dévaluation, la différence entre la nourriture pour chock ramassée et utilisée sera régler en fonction de la situation économique du serveur et donc en même temps la somme totale de la monnaie circulant.
Un joueur peut faire un échange avec un autre n’importe quand. Pour vendre un objet (ou même un %poss), chaque joueur peut le mettre en vente, ainsi il apparaîtra dans un menu spécial où apparaissent tous les objets en vente (accessible n’importe quand hors combat à tous les joueurs du serveur). Il est possible de laisser une note que tout le monde pourra voir en demandant plus de détails sur l’objet en vente, ici pourra apparaître ce que le vendeur voudra, par exemple si différents types de ressources l'intéressent ou s'ils ne veut que de la monnaie. Et, si le vendeur le souhaite, le niveau de son artisanat pourra être accessible aux acheteurs pour qu'ils puissent savoir simplement si ils possèdent des ressources ayant le niveau de l'artisanat du vendeur. Pour pouvoir accéder à ces informations, un hôtel des ventes est nécessaire dans la zone. Si le joueur est à l'extérieur de l'hôtel, il n'aura accès qu'a une partie (les plus récents) des objets en vente.

III) Construire :

Construire des bâtiments est essentiel dans ce jeu, car cela permet aux joueurs de former des villes entières, totalement originales. Pour commencer à construire un bâtiment, quel qu'il soit, il faut avoir une expérience suffisante dans le domaine avec son chock, tous les matériaux requis et la confirmation d'un Maître de Jeu pour le type et l'emplacement de la construction.

1) Les Bâtiments :

-Les Portails : Ils permettent l'accès au monde des portails, ce sont des bâtiments publiques. Toutes les zones peuvent accueillir un portail. L'emplacement est présélectionné dans toutes les zones sauf Ville Il est possible de créer un portail même dans certaines zones qui ne sont pas nettoyables. A chaque nouveau portail créé, une nouvelle sortie accompagnée du nom de la zone où elle mène apparaît dans le monde des portails. On entre dans le monde des portails par n'importe quel portail, une fois dedans, il suffit de passer un portail pour se retrouver à son emplacement dans le monde normal. Ces voyages sont gratuits et instantanés.
-Les Hôtels des Ventes : Ils permettent aux joueurs de la zone de vendre leurs objets ou services ou d'accéder aux informations concernant ceux en ventes, ce sont des bâtiments publique. Pour accéder à tous les objets ou services en vente il faut se trouver à l'intérieur sinon seulement une partie seront accessibles. Chaque hôtel des ventes est relié l'un à l'autre, un objet ou service mis en vente dans un hôtel des ventes est accessible dans tous. hôtel ne fait qu'afficher ce qui est en vente et le nom du vendeur. Pour procéder à un échange, les joueurs doivent se contacter et se retrouver ou utiliser le système d'envoie par mailchock.
-Les Hôtels de ville : .... ce sont des bâtiments publiques. C'est ici que se trouvent les postchocks et que l'on créer les guildes.
-Les Maisons : Sûrement le bâtiment le plus construit et le plus important. La maison permet au joueur de se reposer tant qu'il est dedans. Elle possède un nombre de lits et de chambres définit lors de sa construction et qui pourra augmenter a ufur et à mesure grâce aux améliorations.
-Les Arènes : Elles permettent aux joueurs de s'affronter dans différents lieux instanciés, ce sont des bâtiments publiques. Chaque nouvelle arène construite sur le serveur créera un nouveau terrain en fonction de la zone dans laquelle se trouve le bâtiment.
-La Banque Centrale : Un lieu où quelques chocks se retrouveront pour gérer l'économie du monde. Le joueur pourra y revendre la nourriture pour chock qu'il aura trouver, c'est le seul moyen d'obtenir de l'argent via un PnJ, ce bâtiment est donc primordial.
-Les Bâtiments d'Artisanats : Ce sont des lieux publiques importants, on y fabrique des objets d'artisanats, ils demmandent des améliorations pour faire de meilleurs objets.
-Les Serres : On y cultive les plantes. Une fois replantée, la plante met un certain temps (qui dépends de la plante et du niveau de la serre) avant de pouvoir faire de nouvelles pousse. La place est limitée, ceux qui ont participé on un espace qui leur est réservé et récoltent un pourcentage de ce que les autres joueurs ont planté.
-Forge : Forge
-Atelier de Taneur : Travail du Cuir
-Atelier de Tissage : Tissage
-Atelier de Sculpteur : Orfèvre et Maçonnerie
-Laboratoire d'Alchimie : Alchimie
-Lieu Sacré : Enchantement
-Menuiserie : Travail du bois

2) Les restrictions :

Une limite empêche la construction d'un trop gros nombre de bâtiments identiques dans la même zone. Ainsi certaines zones ne permettront pas la construction de certains bâtiments tandis que d'autres permettront une construction en masse du même type de bâtiment. Dans la zone de départ par exemple il n'est possible de construire que quelques serres alors que dans une autre zone, pourront par exemple être construites un grand nombre de serres car c'est un endroit où la terre est particulièrement fertile.

3) La possession :

Au début de la construction, les joueurs décident d'investir chacun un certain nombre de ressource qui une fois le bâtiment fini définira le pourcentage de possession (%poss) du joueur sur le bâtiment. Ainsi, selon son %poss, le joueur aura une voie d'une importance équivalente lors des propositions d'amélioration.
Un bâtiment peut sans problème être vendu par un joueur, si il ne possède qu'une part du bâtiment, alors l'acheteur recevra le %poss du vendeur.

4) Les Bâtiments publics :

Pour pouvoir utiliser un bâtiment public il faut soit avoir participé à sa construction, soit, à défaut, avoir payé une contribution aux joueurs qui l'ont construit afin de répartir équitablement les frais entre constructeurs et contributeurs. (Exemple : 100 joueurs participent à la construction d'un bâtiment publique en donnant 1000 ressources chacun, le premier joueur qui veut accéder à ce bâtiment devra rembourser aux 100 autres ce qu'un seul joueur a payé (il paye 1000), le prochain joueur devra alors rembourser la somme dépensée par les 101 joueurs après remboursement (990) et le troisième nouveau devra lui rembourser les 102 joueurs ayant participé (environ ... 981) et ainsi de suite ...). Jusqu'a que les ressources dépensées par chaque joueur soit insignifiante. Ce système ne peut etre établit qu'après la construction d'une banque centrale, ce bâtiment sera le premier a bénéficier de ce système. L'intéret, c'est que chaque nouveau bâtiment nécessitera au début une grande alliance de joueurs et de ressources.

5) L'amélioration :

Une fois construit, certains bâtiments peuvent être améliorés en utilisant des ressources et seulement après un certain temps et degré d'utilisation avec la décision de tous les joueurs qui le possèdent. Un bâtiment amélioré accomplira la même tâche mais en mieux ou en plus grande importance. Les effets d'une amélioration sur les bâtiments concernés sont les suivants :
Les maisons : permet d'augmenter la taille de la maison (nombre de chambres, taille de la salle commune, ... ou la qualité d'une chambre ou de la maison en général (mobilié, lit, ...).
Les batiments d'Artisanat : permet la farbrication d'objets de plus haut niveau.
Pour ce qui est artisanat et bâtiments, ça reste du classique à la plupart des jeux.

Par contre ton idée de possession peut être intéressante mais donne quand même beaucoup de calcul en plus pour pas grand chose.

Genre 3 gars construisent une maison, ça va servir à quoi au gars qui à 50% comparé aux deux autres qui ont 25% chacun ? La seule réponse que je vois serait une espèce de coffre de stockage dans la maison même ou il pourrait utilisé 50% de des emplacements dedans alors que les autres seulement 25, mais ça fait beaucoup de dév en plus pour pas grand chose. Pour ma part, j'préfère établir un propriétaire pour chaque bâtiment, et c'est ce propriétaire qui choisira les droits d'accès via une interface. Donc il pourra donner l'accès à ses coffres à ses potes s'il le souhaite et tant pis s'il se fait voler (surtout que je mettrais une compétence de vol)

Ensuite pour les bâtiments publiques, là aussi ça va être un capharnaum pas possible. Déjà qu'accordé 25 joueurs en raid c'est la galère, là tu veux faire de la gestion de masse, ça va trop compliquer les choses. Si un joueur donne que 100 alors que les autres donnent 500, puis un autre 900, tu vas te retrouver avec des calculs un peu foireux à mon avis et des arrondis dont les joueurs vont forcément abuser.

Bref système intéressant mais à mon avis trop compliqué à mettre en place.
Pour sûr, la mise en place de la plupart des choses que j'imagine ne me parait jamais impossible mais la plupart du temps extrêmement compliqué ^^

Les bâtiments publiques en sont un très bon exemple ^^

Je pensai bien sur a la possibilité d'avoir chacun une maison mais me disant que ca rendrai la chose soit bordelique (bcp trop de maisons) soit trop dur a obtenir ... j'ai trouvé ce compromis de partage ...
Or en effet les gens n'aiment pas toujours partager, et bien qu'on puisse imaginer que de bons samaritain ne seraient pas gêné d'être abusé ... la plupart des autres moins maritains le seront ^^

J'apprécie que tu apprécies ^^
en attendant fait un petit tour sur : http://www.vr4all.net/index.php pour construire ton monde en 3d et voir ce que ca donne

pour les programmeurs avertis y a tous ce qu'il faut ici pour faire un jeu de A à Z : http://jeux.developpez.com/bibliotheques/#a_reseau

et realm craft qui permet de créer un rpg online : http://www.relite.org/v3/fiche-logic...m-crafter.html et consulte en passant le contenu du site s'adressant au dev's
__________________
Ezeria - French Jumper - Entropia Universe
communauté EFR : http://www.entropiafrance.com/
Citation :
Publié par BocHocK
III) Construire :

Construire des bâtiments est essentiel dans ce jeu, car cela permet aux joueurs de former des villes entières, totalement originales Quel est l'intérêt pour le joueur d'avoir une ville? Voir d'en créer une nouvelle?. Pour commencer à construire un bâtiment, quel qu'il soit, il faut avoir une expérience suffisante dans le domaine avec son chock Un peu plus bas tu proposes le bâtiment Hotel de ville, il faut quoi en quelle compétence pour le construire, tous les matériaux requis et la confirmation d'un Maître de Jeu pour le type et l'emplacement de la construction. Pas terrible si tu es obligé d'avoir un MJ qui entre dans le processus, comment détermines-tu un endroit sinon? Quel genre d'interface, de fonctionnement? Il faut que un joueur ai tous les matériaux en banque? Sur soit, un point précis?

1) Les Bâtiments :

-Les Maisons : Sûrement le bâtiment le plus construit et le plus important. La maison permet au joueur de se reposer tant qu'il est dedans. Quel est l'intérêt de se reposer? D'avoir des lits? en quoi ça influe sur le gameplay?

-Les Arènes : Elles permettent aux joueurs de s'affronter dans différents lieux instanciés, ce sont des bâtiments publiques. Chaque nouvelle arène construite sur le serveur créera un nouveau terrain en fonction de la zone dans laquelle se trouve le bâtiment. Et cet endroit peut être construit n'importe où sous réserve de validation d'un MJ? wtf :s
Voilà quelques petites remarques sur un point. En fait, ce qu'il manque beaucoup dans ta description, c'est la description du gameplay. Comment on joue? Qu'est-ce qu'on doit faire? Par quel moyen? Où va se situer l'intérêt du joueur?
T'as pas assez d'imaginations Nepser ^^

Quel intérêt pour le joueur de pouvoir construire sa ville ?

D'une part, si je me goure pas, ce sera un ensemble de joueur qui créeront la ville avec une multitude de bâtiments. Donc un joueur seul fera pas grand chose.
Ensuite, cette question est tout de même vaine. Tu pourrais aussi bien te demander "Quel est l'intérêt de pvp dans WoW ?" La réponse est très simple, parce que ça plaît au joueur. Et de la même manière, ça plaira sûrement à certains joueurs d'avoir un impact réel sur le monde qui les entoure.
Par contre pour la confirmation de construction par un MJ, c'est clair que j'y vois pas grand intérêt. Pourquoi bloquer le joueur en temporisant ses actions par le bon vouloir d'une autre personne ?

Pour le lit, tu peux imaginer pleins de possibilité d'amélioration du perso mais ça ne servirait à rien de le détailler maintenant. Tu pourrais aussi bien faire un système d'xp fois 2 à la wow quand le gars est au repos sur son lit. Simple exemple encore une fois.

Bref, un peu d'imagination aide
IV) Les combats : A REVOIR

Comme dans tout jeu de ce type, les combats sont primordiaux, ils permettent au joueur de monter en niveau et de faire évoluer son personnage. Ils sont conçus pour que le joueur y prenne du plaisir et que ses compétences soient mises en oeuvre. Un joueur compétent doit normalement pouvoir finir un combat bien plus vite et bien plus facilement qu'un débutant.

1) Le système de combat :

Certains lanceurs de sorts ont le choix entre l'utilisation :
-d'un bâton avec lequel il pourra lancer un sort puissant. (pour certains sorts ... ?)
-d'une baguette et d'une orbe avec lesquels il pourra lancer 2 sorts plus faibles mais différents. (pour certains sorts ... ?)
Ils peuvent aussi choisir de ne pas lancer un sort mais de le garder préparé pour le lancer à un moment plus approprié (n'est possible que si le joueur est en combat). (pour certains sorts ... ?)

Pour les disciplines utilisant des attaques physiques, il n'y a pas de système d'attaque automatique : chaque attaque du personnage sera déclenchée par une action du joueur afin de rendre le jeu plus dynamique.

Un système d'efficacité de certaines attaques en fonction de l'action de l'adversaire est envisagé.
Chaque classe possède en général 2 types de techniques : -instantanées
-à préparer
Certaines de ces techniques feronts des dégats amplifiés ou réduits selon que l'adversaire ait précédemment lancé une technique instantanée ou avec préparation, mais aussi si l'adversaire est en ce moment en train de préparer une technique ou s'il est en mouvement ou non. Les techniques peuvent avoir des effets différents selon les cas, il peut s'agir d'augmentation ou de réduction des dégats mais aussi de changement d'effets (ex : déstabilisation de son personnage, interruption du sort de l'adversaire, étourdissement de l'adversaire, ...)
Ainsi les joueurs ne devront pas bêtement utiliser leurs techniques dès qu'elles sont disponibles mais allier cette disponibilité aux actions de l'adversaire (en cours et à venir).
Les effets d'une technique peuvent aussi être fonction de la distance ou du mouvement (ou de l'immobilité) de l'adversaire.

IA sophistiquée des monstres ?

2) Les Joueurs contre les Joueurs (JcJ) :

Le combat accéder n'a lieu que dans les arènes et dans les planètes de siège. Il a pour but de gagner de l'expérience et un grade qui montre à tous les autres à quel point le joueur joue bien. Ce qui peut être un bon motif de recrutement pour un combat contre un monstre puissant en JcE.

A/ Les arènes fonctionnent selon un système de classement, il n'est possible d'être premier qu'en étant le meilleur et non en jouant sans cesse. Il y a 8(12) catégories différentes :
-Le 3 contre 3
-Le 4 contre 4
-Le 5 contre 5
-Le 10 contre 10
(-Le 20 contre 20)
-Pas de 1 contre 1 (2 contre 2) car, lors d'un duel, le déséquilibre en certains couples de disciplines est trop important.
Il y a deux sortes de classement :
-aléatoire : il évolue en fonction des matchs que le joueur fait avec des membres aléatoires dans son équipe, le groupe reste soudé s'il gagne
-organisé : il dépends des matchs que le joueur fait avec des joueurs qu'il choisi. Dans celui-ci, il n’est pas obliger de reconstituer exactement la même équipe à chaque match, comme pour une équipe de foot. (remplacent x0,5 ou x1 ?)
Lorsque l'on s'inscrit à une arène on s'inscrit à toutes les arènes du serveur. Les équipes dont le classement (et à la création de l'équipe, le niveau des discipline) est trop différent ont peu de chances de se rencontrer, cela pour éviter les massacres évidents.

==> sorte de classement parallèle en fonction du niveau de discipline. Un niveau 20 pourra etre classé 200e et un niveau 40 210e sans qu'aucune rencontre soit possible (récompenses proportionnelles au niveau)

b/ Les planètes de siège sont des endroits réservés au PvP dont les zones appartiennent au début à différents clans de chock et possèdent toute une ville. Ici s'affrontent pour la gloire les différents clans de chocks. Le but est de conquérir toute la planète à l'aide de ses alliers et de ne pas perdre la capital du clan que l'on a choisi. Pour détruire les villes ennemis afin de se les approprier, il faut se servir d'engins de siège que l'on obtient grâce aux ateliers des zones qui entourent la zone attaquée. Les villes, au fur et à mesure qu'elles sont possédées par un clan se fortifient. Elles ne peuvent être attaquées que si l'attaquant possède la zone limitrophe.
Les joueurs ayant suffisamment participé à la bataille gagneront de l'expérience en fonction du temps durant lequel leur clan est resté en lice. les vainqueurs obtiennent des bonus spéciaux.

clan = serveur vs serveur ?
...

3) Le(s) Joueur(s) contre l'Environnement (JcE) :

Il a pour but de récolter des matériaux et de gagner de l'expérience.

Après qu'une zone ait été nettoyée, des évènements tels que des attaques de montres tentant de reprendre le territoire peuvent avoir lieu

Il suffit de se déplacer dans une zone non nettoyée pour rencontrer des monstres qui vous rapporteront de l'expérience et des matériaux utiles dans les artisanats. Il n'y a évidemment pas de système de quêtes comme elles n’ont pas lieu d'être dans un monde où les joueurs créent tout. Mais il y a un objectif de découverte de l'histoire du jeu, les raisons de la présence du joueur ici ... l'histoire des mondes ...

Tableau de chasse : répertorie tous les monstres dès qu'ils ont été rencontré et indique la sous zone dans laquelle il ont été vu, si le joueur les a vaincus, le niveau de leurs discipline et ce que le joueur à trouvé dessus est alors répertorié. Ce système permet de facilité la récolte de ressource du joueur, ainsi il perd moins de temps.


V) Le Personnage :A REVOIR

Dans un style généralement sérieux, le personnage change réellement d'apparence en fonction de son niveau et de sa classe. Son équipement quand à lui ne varie qu'en fonction des gemmes et des enchantements qui lui sont donnés (et des différentes pièces d'équipement bien sur).

1) Les caractéristiques :

???

2) L'Équipement :

Ce sont les Chocks qui le fabrique via l’artisanat, à partir des ressources récoltées et grâce à leur expérience. Toutes les pièces d'équipement peuvent être ornées ou enchantées, à leur création, elles ne possèdent qu'un certain nombre de points d'armure, de points d’enchantement (puissance magique que l'armure peut suporter) et d'emplacement d'ornement.
Chaque pièce d'armure appartient à une catégorie. Il y en a trois : légère, moyenne et lourde.
Les emplacements pour les gemmes sont visibles sur l'équipement et la gemme qu'on y place sera visible aussi à l'emplacement choisi.
Au fur et à mesure que le joueur combat avec son équipement et encaisse des coup, il s'abîme : son aspect est alors modifié mais surtout le joueur doit le réparer grâce aux matériaux de bases le composant. (les composants rares ne sont pas à renouveler ... ou alors par un composant similaire mais en petite qté... poudre de cristal ... ?)

Stuff JvE = Stuf JcJ

VI) Le Repos :

Comme dans la réalité, les personnages du jeu peuvent être en forme ou fatigués. Il existe une barre de repos qui défini l'efficacité des sorts et technique du personnage ainsi que sa vitesse de déplacement et d'attaque ou encore la façon qu'il a d'encaisser les coups. La fatigue augmente en fonction du temps que le personnage passe hors d'une ville. Les seuls moyens pour lui de récupérer est d'être dans sa chambre ou d'avoir un tente qui multipli par 2 ou 3 le temps de récupération et qui nécessite une déconnexion. C'est le niveau du personnage en fonction de celui de la chambre qui va définir la vitesse à laquelle il va récupérer. Toutes les classes à un même niveau récupèrent et se fatiguent à la même vitesse.
L'utilité de ce système est d'encourager le joueur à faire des pauses et d'abaisser l'intérêt de jouer non-stop. Il peut ainsi jouer 3 heures à l'exterieur d'une ville avant d'être clairement désavantager, il lui faudra alors en moyenne 2 heures pour être de nouveau en pleine forme.

Pierre de foyer : retour à la chambre - possibilité de retourner au lieu d'activation de la pierre si l'on ne quitte pas la maison. (recharge = ?)

Les statistiques suivantes sont données pour un personnage de niveau quelconque avec une chambre adapté à son niveau.
Après si le joueur veut vraiment jouer tout le temps il est fort possible de jouer 2 personnages en alternance toute la journée sans problèmes réels. (si ce n'est qu'il sera un gros geek )

Reflexion sur un éventuel impact de la chose en PvP ...
Possibilité que le repos n'affecte que le craft l'xp etc et non les combats ... ou alors d'une façon moindre ...
Sarace je vois pas ou tu veux en venir Oo ? du spam ? pardon ? comment aurai tu testé mon jeu ^^ ? tu t'es gourré de post peut être ? ou y-a-t-il un malentendu ?

C'est vrai que t'es dur Nepser ^^ Carstein a à peu près compris le truc.

En réalité, tout ce que tu demandes Nepser n'est pas réellement aboutit ni même pensé pour certains détails ...

Pour la construction du bâtiment on peu imaginer que les joueurs se rassemblant pour le construire doivent au moins posséder les ressources requises. Et que au moins l'un d'eux ait la compétence suffisante pour construire le bâtiment. Ensuite on peu imaginer que la construction serai plus rapide si plusieurs joueurs possèdent la compétence suffisante par exemple.

L'idée de l'intervention d'un MJ est de ne pas permettre toute sorte d'incohérence ou de trucs inutiles ... mais bon ça serai plus une confirmation routinière qui vérifie juste que le joueur ne fait pas n'importe quoi ... si tenté que ce soi possible.

Sinon pour les Arène Nepser, je dirai qu'il n'y aurai la possibilité de construire qu'une arène par zone ou par grande zone ... ensuite le terrain disponible serai fonction de la zone (volcans, île, etc) dans laquelle l'arène fut construite.
Citation :
Publié par Carstein
Tu pourrais aussi bien te demander "Quel est l'intérêt de pvp dans WoW ?"
Le but de wow est d'avoir le personnage le plus fort possible (en groupe ou pas) en étant le mieux équipé possible. C'est dans cette optique que le PvP a été développé. Et c'est là ma question.

A la place, j'aurais plutôt dit dans ta question:
"Quel aurait été l'intérêt d'avoir une maison dans WoW?" Je m'en vois aucune significative directe. Que ensuite le joueur puisse trouver d'autres intérêts au jeu, là n'est pas le problème. Quand on réfléchit un jeu, il faut se demander se qui importe, ce qu'on veut qui soit bien développé et cohérent. Si on ajoute les features débiles, les joueurs y voient un jeu inachevé. C'est pour ça que j'essaie de recentrer les réflexions du PO.
On peut aussi ajouter les difficultés techniques, mais je ne voulais pas pousser dans ce but.

Pour compléter un peu ma réflexion sur WoW, que ferait un joueur avec sa propre maison? Le joueur passe son temps à farmer de l'équipement, que ferait-il dans une maison? A-t'il un intérêt d'avoir un endroit sans interaction dedans? Celà ne va-t'il pas bousiller l'espace de jeu, le rendre plus incohérent et moins pratique?
Une feature, c'est quelque chose qui doit être réfléchit si ça veut passer le stade de l'imagination et du "ça serait bien si..." . De l'imagination, tout le monde en a, des choses concrètes ou même juste applicable et bah pratiquement personne.


Citation :
Publié par BocHocK
C'est vrai que t'es dur Nepser ^^

En réalité, tout ce que tu demandes Nepser n'est pas réellement aboutit ni même pensé pour certains détails ...
Si je suis très pragmatique, c'est pour aboutir que je vais au fond des choses directement. Si c'est un projet que tu veux voir aller plus loin que la case forum, ce sont toutes ces questions auxquelles il faut répondre.
L'une des plus simples, comment le joueur va-t'il s'amuser et passer son temps? Pourquoi c'est bien d'aller sur Ophari et qu'on trouve pas sur WoW (kind of). Et je ne suis pas là pour démonter tes idées, au contraire. Le problème que je ressens trop dans la description de jeux amateurs sur de nombreux forum, c'est justement cette base et de la vue du visiteur ou du lecteur, ça ne fait que ramassis d'idée sans cohérence.

Citation :
Publié par BocHocK
Sinon pour les Arène Nepser, je dirai qu'il n'y aurai la possibilité de construire qu'une arène par zone ou par grande zone ... ensuite le terrain disponible serai fonction de la zone (volcans, île, etc) dans laquelle l'arène fut construite.
C'est plus compréhensible et réaliste. Je m'attendais à ce que sur chaque ville construite tous les 10m il y ai une arène instanciée et que le terrain serait l'endroit où ça a été construit précisément... Bref, un truc ingérable niveau code.


Petites pistes de réflexion pour centrer tes idées:
- C'est un MMO, comment les gens vont donc se retrouver?
- N'essaie pas trop de disperser la population partout, les points de regroupement sont importants
- Les villes sont contrôlées par certaines personne, que va-t'il se passer si ces personnes ne reviennent plus jouer? Est-ce que tu ne vas pas avoir des villes fantôme?
Pour ce qui est des points de regroupement faut que tu considères aussi que les villes seront forcément construites près des ressources mises à dispo, je sais pas si BocHock avait exactement ça en tête mais pour ma part, je voyais ce système de ressources de 2 types à savoir de simples filons avec une quantité assez limité de matériau un peu similaire à wow et un deuxième type de mine ou là les ressources sont accessibles à une mutitude de joueurs avec une grande quantité de matériau à disposition, donc les joueurs logiquement construiront les villes près de ces spots là (notamment à cause de la restriction de poids dans l'inventaire et le nombre d'objet transportable) donc ce sera suivant la carte du monde que les villes seront un minimum guidée, mais rien n'empêchera un ermite d'avoir sa petite cabane en bois au fin fond de la forêt si celui là chante.

"et ça lui servira à quoi sa maison ?" Perso encore une fois, je voyais un système de banque perso ou il pourra stocker ces objets, un pierre de tp perso et d'autres babioles qui donneront une impression de chez soit.
Ce système a déjà été exploité par DAOC et a assez bien fonctionné et repris dans de nombreux jeux, la seule différence sera qu'on autorise les joueurs à construire leurs maison n'importe où et non dans un lieu précis et restrictif.

Et pour ton système de ville fantôme, encore une fois d'un point de vue perso, je voyais ça très simplement en donnant des pv au bâtiment qui s'écoulent au fil de temps, assez lentement. Les joueurs devront entretenir leur maison s'ils veulent la garder, tout simplement, les villes fantômes dureront donc un temps et disparaitront vite, surtout que les joueurs sont autorisés à détruire les bâtiments, donc on peut très bien imaginé des raids et pillage sur des villes à la barbare par de grosses guildes.

Tous ces points détaillés sont des points de vue perso mais je pense que cela s'approche assez de l'idée de BocHock.

Ensuite concernant le pourquoi un joueur joue à un jeu, c'est juste pour amuser le joueur. L'intérêt de pvp dans wow n'est pas du tout le même pour tous les joueurs, d'ailleurs je ne partage pas du tout ton avis dessus, pour moi le pvp dans wow est simplement un moyen de compétition entre les joueurs, ils pourraient très bien enlever les rewards items méga roxxors du pvp que les joueurs continueraient quand même à y jouer. Et bien c'est pareil pour cette feature de housing, les joueurs aiment tout simplement avoir une maison et en avoir une plus belle que le voisin, ou alors pour rester dans ton optique, avoir la plus belle maison de roxxor du monde et la mieux stuffer.

Beaucoup de jeux implémentent des systèmes de gestion d'habitation : genre les Sims, pourquoi les joueurs y jouent ? parce que c'est fun tout simplement. A l'heure actuel, ce système de housing est assez restricitf dans les jeux car limité à des zones précises et hors de problèmes impliquant une gestion plus intéressante par le joueur. L'idée de BolHock ajouterait une innovation dans les MMO à mon avis dans ce genre de jeu aurait besoin pour lui redonner un souffle, bien que le genre marche fort en ce moment, mais trop rébarbatif au bout d'un certain temps à mon goût.

My two cents.
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