Questions Diverses sur les Tactiques et Caractéristiques du guerrier fantome

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N'étant pas encore lvl 40, je vous indique ici le template de base que je veux atteindre pour le moment :
Template

Ne faites pas attention aux tactiques que j'ai mises sur ce template car justement je suis en recherche d'une bonne solution.
Alors, pour le moment, j'ai mis :
-Steady Aim : +160 en capacité de tir.
-Leading Shots : A chaque critique de ma part, j'augmente le taux de critique de mon groupe.
-Enchanted Arrows : Fleche de feu et Fleche suppurante traverse les resistances.

Pour la dernière tactique, je me pose quelque questions :
J'hésite en fait entre :
-Smoldering Arrows : Augmente le dot des fleches de feu.
-Pierce Defences : Si l'ennemi pare, bloque ou esquive un de mes coups alors il a une réduction de 15% de chance de pouvoir bloquer parer ou esquiver durant 10s
-Bullseye : Si je fais un critique, cela augmente mes chances de critiques par la suite de 20% pdt 5s mais j'ai 10% de chances en plus de me prendre un critique
-Discerning Offense : mes attaques ont 10% chances de moins d'être défendu.

En fait, je ne comprends pas le Discerning Offense, quelqu'un pourrait il m'expliqué exactement ce qu'ils entendent par défense ?
Et Que me conseillerez vous comme dernière tactique ?

Merci d'avance de votre aide
__________________
A bientôt sur les champs de bataille,
Pour la gloire de Sigmar

Myrlona Prêtre Guerrier RR53
Citation :
En fait, je ne comprends pas le Discerning Offense, quelqu'un pourrait il m'expliqué exactement ce qu'ils entendent par défense ?
Cela abaisse la possibilité d'esquiver (dodge) ou de parade (parry) ou de blocage (block) de tes fleches/coup d'epee sur l'adversaire de 10%.


Citation :
Et Que me conseillerez vous comme dernière tactique ?
Toutes sont valides, et je te conseilles de faire un set de tactique pour chaque possibilité de 4eme tactiques.
- Leading Shot pour le jeu en groupe
- Smoldering Arrow si tu as besoin de faire de l'AoE/plus de punch sur ton DPS et booster ton attaque sur tank/MDPS
- Pierce Defences: c'est l'anti "Hold the Line" des tank, car une cible qui est buff par Hold The line va forcement le recevoir. Fonctionne egalement tres bien en skirmish
- Pierces Defense: utile si tu veux maximiser les chances de ton super missile sur une cible. Mais moins utile que Pierces Defences a mon avis.
- Une variante est de prendre "Keen Arrowhead" pour le Scout/Solo (Mon template actuel).
- Si tu manques de critical range bonus, la tactique "Steady Aim" est interessante. Mais je n'aime pas ce buff a cause de la penalité des 1.5s. Peut etre une fois le full set Warlord, mais pas avant (perso). J'utilise de preference Bull's eye, en scout c'est tout benef car tu as beaucoup moin de chance de te prendre des coups.


Peace
Merci beaucoup pour tes explications.
Elles m'éclairent pas mal sur le sujet et j'en avait besoin
J'espèrais que le Discerning Offense pouvait abaisser aussi les resists et armure de l'adversaire.

Le fait de faire plusieurs set de tactiques est une très bonne idée. Par contre, j'avoue que j'ai du mal à avoir le réflexe de changer de set en fonction des cibles. Il faut attendre d'être hors combat + 10s, c'est cela ?

En même temps, au niveau caractéristiques, je compte mettre le max en Capacité de Tir puis un mix entre pdv et initiative. Je suis dans le vrai ou je me trompe sur les caractéristiques secondaires ?
Pour les sets de tactiques perso j'en ai que 2, et c'est par pure flemmardise parcequ'il y a qu'une tactique qui change

Il y a pas d'enormes changement entre les différentes tactiques, elles ont toutes leurs utilités quelque soit ta façon de jouer. Il n'y a que leading shots qui est à changer quand tu solotes sinon chaque tactique à son apport quoi que tu fasses.

Après tu peux faire des build anti tank boubou, anti healer... mais les gains seront très minimes ^^
Il y a éventuellement un autre set tactique que tu peux te préparer:

expert skirmisher
+160 CT
leading shots
replenish strikes

Quelque chose dans ce goût là, pour les instances PVE.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
En même temps, pour les tanks, je ne sais pas encore si on peut eur fait vraiment mal avec notre guerrier fantome.

Actuellement, je suis lvl 30 et je fais beaucoup de bg du T4. Sur la plupart des tanks, je dois taper à 70-100 dégats par tick du tir rapide.
A l'heure actuelle, je ne trouve pas que je fasse vraiment mal. Mais bon, cela est normal.
En tout cas, après avoir testé toutes les spé du guerrier durant mon leveling, je suis donc revenu à mon premier amour, l' éclaireur.
C'est vraiment le truc de fourbe cette spé, et en plus ca me plait

J'ai encore quelques questions à vous poser concernant les armes.
C'est tout bête, mais pourriez vous me dire si les stats de l'épée sont prises en compte même si on ne l'a pas en main ? J'entends par là même si on tire à l'arc ?
Genre quand je tire une flèche, les bonus capacité de tir de l'épée sont-ils bien utilisés malgré qu'elle ne soit pas utilisé ?

Sinon au niveau de mes caractéristiques, ce qui va influé sur mon taux de critique et la force de mes tirs à l'arc, c'est donc la capacité de tir. Mais par contre, j'ai du mal à situer l'initiative dans le rôle qu'elle joue. En fait je voudrais savoir quelle est d'après vous la caractérisitique secondaire du guerrier fantome.

PS: je vais changer le titre de l'open post car là ca dépasse un peu le sujet
Contre des tanks, si tu es éclaireur tu as la flèche de feu et la flèche suppurante qui peuvent leur faire très mal, surtout si tu as flèches enchantées. Mais à part ça, même avec le debuff de la flèche acide, tu feras hélas pas grand chose. Ceci dit, essaye quand même plutôt avec les dots + snare qu'avec le tir rapide.

Pour les stats, oui, le bonus CT de ton épée sera utilisé en tir, de même que le proc de ton épée comptera en tir. Sinon, à part le cap CT, il n'y a pas de réel attribut secondaire. Il te faut suffisamment de PVs, disons 6000-6500 hors liniment. Pour le reste, je ne suis pas persuadé que l'initiative soit déterminante, essaye quand même d'avoir autour de 250. A mon avis, l'endurance est plus importante pour un guerrier fantôme, même si elle n'est pas suffisante vu notre faible défense. Si tu peux avoir dans les 400 en endurance c'est déjà un bon score, plutôt dur à atteindre sans sacrifier la CT si tu n'as pas un équipement de set haut niveau.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Citation :
Le fait de faire plusieurs set de tactiques est une très bonne idée. Par contre, j'avoue que j'ai du mal à avoir le réflexe de changer de set en fonction des cibles. Il faut attendre d'être hors combat + 10s, c'est cela ?
Yes, il faut que tu sois hors combat pour changer de set de tactique ou d'armure. . Ne t'inquietes pas pour le changement, ca viendra avec la pratique ;-). En effet, tu peux egalement te faire plusieurs set d'armures lorsque tu multiplie les drop de pieces d'un set, par exemple 1 axé DPS et un autre point de vie (utile pour assault).
Citation :
En même temps, au niveau caractéristiques, je compte mettre le max en Capacité de Tir puis un mix entre pdv et initiative. Je suis dans le vrai ou je me trompe sur les caractéristiques secondaires ?
Laisses tomber l'initiative. Ta meilleure arme sera ta capacité a te positionner et a pouvoir lire le flux des batailles. Ton role est de tirer de tres loin, donc reste tres loin des problemes .
Citation :
En même temps, pour les tanks, je ne sais pas encore si on peut eur fait vraiment mal avec notre guerrier fantome.
Plus tard oui. Mettre un 4000 sur un tank avec Festering Arrow + M2 ca n'a pas de prix. Mais laisses plutot les Bright Wizard s'occuper des tank. Les tanks, il faut juste les debuff armure avec AA, snare avec takedown, et a la limite initiative avec Eye Shot, le reste laisses passer ou assist avec Festering Arrow/Flame Arrow quand tu as le temps.
Citation :
C'est vraiment le truc de fourbe cette spé, et en plus ca me plait
Non, c'est du Ninjustu
Citation :
C'est tout bête, mais pourriez vous me dire si les stats de l'épée sont prises en compte même si on ne l'a pas en main ? J'entends par là même si on tire à l'arc ?
Oui tout compte. Meme les proc de l'epee sont activable avec l'arc.
Citation :
Sinon au niveau de mes caractéristiques, ce qui va influé sur mon taux de critique et la force de mes tirs à l'arc, c'est donc la capacité de tir. Mais par contre, j'ai du mal à situer l'initiative dans le rôle qu'elle joue. En fait je voudrais savoir quelle est d'après vous la caractérisitique secondaire du guerrier fantome
Pas tout a fait, la capacite tir (ballistic) va influer sur ton DPS, va reduire les chances d'esquive de tes fleches sur les ennemis, mais ne va pas augmenter ton taux de critic. Pour cela il va falloir que tu uses de pieces ou armes ayant du +XX critical chance, ou des bonus de set, ou des talismans, ou des liniments, ou certaines tactiques (comme bull's eye par exemple).
L'initiative ne sert qu'a reduire les chances de te prendre un coup critique, plus tu en as, et moins tu as de chance de te prendre un coup critic. Autant dire qu'a distance, c'est pas vraiment utile (sauf quand tu fais du PvE). Ca sert egalement a augmenter tes chances de detecter les furtifs (Witch Elf).

Les autres caracteristiques a ne pas negliger sont (pour le range DPS):
- La capacité de combat (weapon skill): ca augmente la penetration d'armure sur les fleches physique, comme Eagle Eye, ou Thoat Shot, Rapid Fire ou Fell the Weak, mais aussi tes coups d'epee. Augmente accesoirement ta capacite a parrer les coups au corps a corps.
- La puissance de tir (range power): fonctionne comme les points de ballistic mais n'apporte pas de bonus de reduction d'esquive sur l'ennemi. C'est tres utile une fois que tu atteinds le cap ballistic de monter le range power.

Peace
Citation :
Publié par MrYay

Les autres caracteristiques a ne pas negliger sont (pour le range DPS):
- La capacité de combat (weapon skill): ca augmente la penetration d'armure sur les fleches physique, comme Eagle Eye, ou Thoat Shot, Rapid Fire ou Fell the Weak, mais aussi tes coups d'epee. Augmente accesoirement ta capacite a parrer les coups au corps a corps.
- La puissance de tir (range power): fonctionne comme les points de ballistic mais n'apporte pas de bonus de reduction d'esquive sur l'ennemi. C'est tres utile une fois que tu atteinds le cap ballistic de monter le range power.

Peace
La force n'est elle pas aussi une caractéristique importante ?

Il me semble l'avoir lu dans un post sur le GF (ou le SH ?).

Sinon, la tactique Enchanted Arrows (flèches enchantées) est vraiment chouette, ça fait plaisir de mettre des 1k (ou un peu moins) à des cibles pourtant bien stuffées. Et tout ça en étant lvl 32 et sans être capé en CT.

Après le nerf de la spé skirmish, je redécouvre la spé éclaireur et je reprends plaisir à y jouer.
la force est la stat à négliger sauf en bonus de set et RA, il faut maximiser la CT au niveau du matos, une fois en stance Assaut ta CT est convertie en force.

donc avec environ 400-500 de CT sur l'équipement (hors bonus set et RA), 300 en force de base (avec un ou deux bonus de bonus de set) + le bonus de 120 force de la stance Assault : ça donne 800 à 900 force il suffit ajouter force5 et un potion force pour faire 1000+

il est assez facile d'avoir 950+ CT et 1000+ force en stance Assault , forcement 1000+ CT en stance Scout.


selon moi la stat à monter pour avoir un meilleur DPS est la Capacité de combat. avoir un 400+ en stance Assault me semble indispenssable
Pour la CT c'est très facile de la caper avec un GF haut niveau.

La question de la CC dépend à mon avis de comment tu joues, si tu n'utilises que des coups physiques (assaut et escarmouche en particulier) alors ça peux jouer pas mal surtout sur les cibles en armure moyenne et plus.
Par contre avec un build scout qui tournent surtout sur la Festing Arrow et Flame Arrow qui ignore les resistances de la cible, je préfère pas investir de talisman / RA dessus.
J'étais loin d'imaginer que la capacité de combat pouvait influer aussi sur mes flèches.
Merci beaucoup de l'info

Un truc déroutant, au début, et que j'aime c'est qu'en fait le temps que mets la flèche à voler vers l'adversaire est pris en compte. Je trouve cela rigolo

Sinon, en fait, là, je me suis vraiment spé de façon à être loin et de l'adversaire et faire du dégats mono-cible., donc en fait, il faudra que j'évite à tout pris le cac.
Donc, si j'ai tout suivi, je vais monter ma Capacité de Tir, ma Capacité de Combat et PdV.
Par contre, la puissance de tir ne s'augmente que par talisman, c'est ca ?
Citation :
Publié par darkimp
J'étais loin d'imaginer que la capacité de combat pouvait influer aussi sur mes flèches.
Merci beaucoup de l'info

Un truc déroutant, au début, et que j'aime c'est qu'en fait le temps que mets la flèche à voler vers l'adversaire est pris en compte. Je trouve cela rigolo

Sinon, en fait, là, je me suis vraiment spé de façon à être loin et de l'adversaire et faire du dégats mono-cible., donc en fait, il faudra que j'évite à tout pris le cac.
Donc, si j'ai tout suivi, je vais monter ma Capacité de Tir, ma Capacité de Combat et PdV.
Par contre, la puissance de tir ne s'augmente que par talisman, c'est ca ?
par talismans , bonus de set , buff pdr , potions , RA passives
Citation :
Publié par Serek Von Urdul
c'est rigolo mais avec les longs temps de tir + de vol au final c'est pas très efficace :/ encore une supériorité magique
C'est à double tranchant.
Il est difficile de participer efficacement à une assist avec des flèches qui tombent 5 sec après avoir appuyer sur le bouton (3 sec de cast, 2 sec de vol).

Par contre c'est une composante importante du fameux burst à 4000 dégats et plus car tu utilises le temps de vol pour "buffer" la flèche ^^

---

Pour la Puissance de Tir, je pense qu'il parle du Range Power qui n'est en effet pas commun.
Certaine pièce de matériel en ont comme les gants invader et certain arc.
Les sources notable comportent les talismans sur gants uniquement (j'ai +35) et le set cape+bijou de tdm qui donne genre 30+90 à la louche.

Le Range Power est en effet bien utile une fois les 1050 de ballistique atteint, ce qui arrive vite.
En spé scout sous enchanted arrow, je préfère de loin ça au CC.
@No frag : Je parle de la puissance de tir pas de la capacité de tir

@Serek : Vi c'est vrai que l'on perd en efficacité, mais je trouve que cela a son charme. Pour une fois, qu'il y a un truc qui fait un peu plus réel J'aimerais tant qu'il rajoute la corde et une vrai animation à l'arc. Mais bon, je sais que c'est loin d'être une grosse priorité ca
Les animations globalement elles sont à la ramasse,et c'est pas spécifique aux SW malheureusement, même si li, il est pas gâté :/

Rien que l'anytime avec son tir en cloche à te touché un Boeing, alors que Tir Rapide (même portée) il tire "normalement"...

Et j'en passe, vous voyez ce queje veux dire je présume !

Pour la puissance de tir, y'a des talis, et certains items. Mais 1 point puissance de tir = 1 CT il me semble.

Ca doit être comme 1 puissance mêlée = 1 force, sauf que la PM ne réduit pas les chances de bloquer / parer et n'influe pas sur l'AA.

Pour la PT je sais pas, mon SW est tout pitit encore :')
excusez-moi, juste pour être sur: un GF n'a pas d'usage de monter sa cap de tir au delà de 1050 c'est bien ça? Au-delà de ce palier il n y a plus de d'augmentation de dégât, il faut passer par la puissance de tir?

Je sais je vous répète peut être mais c'est pour être bien sur de ce que je fais avec mon GF.

merci et bon jeu
il serait stupide de t'en priver au même temps, sur mon LB, selon l'équipement que je porte (un mix sdg/envahisseur ou full envahisseur) et les tactiques, j'ai entre 1062-1150 de force

ce qui représente environ un écart de 20 points de dps. mes attaques ont comme base 75 points de dégâts et le dps final de l'attaque varie entre 540 et 580 (le bonus de puissance de mêlée n'est pas pris en compte par l'interface)

soit environ 10% de dps en plus, à toi de voir si 10% de dps justifie d'avoir un max de CT, surtout sur des compétences qui ont base entre 350-650 ...

en gros et selon moi, si tu est au taquet niveau puissance de distance, genre 300+ minimum charge au max ta CT
S'il en est à maximiser son dps, alors il vaut bien mieux, pour lui comme pour toi d'ailleurs, investir en capacité de combat qui à ce niveau de stat dégâts rapportera bien plus.
je ne suis pas d'accord avec toi pour deux raisons :
  • les objets intéressants avec de bonnes valeurs CC sont rares et limitent les combinaisons, selon les classes il faut pas aller au delà des bonnes valeurs, pour un LB c'est ~450 , pour un SW ça doit tourner aux environ de 550-600.
  • si qui m'oppose le plus de résistance ce n'est pas l'amure de mes cibles mais leur endurance, donc c'est la stat offensive qu'il faut privilégier.
parts du principe que sur une cible avec 3K armure, tu ignores un bon tiers et souvent la cible est debuff d'environ un 1K, donc sont armure effective après debuff est de 1k-1k5 , quel est l'intérêt de gagne 5% sur cette valeur?

5% de pénétration d'armure c'est environ 75 point de CC.
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