Il y a aussi (pour le problème des EI qui font un écart, ou le problème des avions qui "warpent" de temps à autre) des soucis de perte de paquet. En effet, le moteur de jeu côté client "prédit" les mouvements des objets, avec des updates régulières selon les actions des personnes en face. Si une update est ratée pour cause de perte de paquet, le client va continuer à prédire sur la base de la dernière info ... qui sera brutalement corrigée lorsqu'un nouveau paquet d'infos arrive - et nos EI sautent alors dans tous les sens 
C'est là qu'on voit qu'un MMO est une machine infernale pour la communication d'infos - et qu'on comprend mieux pourquoi des projets type DnL se sont lamentablement vautrés : la partie communication d'infos pour un MMO est essentielle (et encore plus pour un MMOCVS), doit être d'une robustesse à toute épreuve.
Pour résoudre une partie de ces problèmes, de ton côté, tu peux demander à ton FAI de passer en ... fastpath, je crois que ça s'appelle comme ça : en mode normal, les paquets sont vérifiés assez lourdement, ce qui entraîne de la latence supplémentaire ; en fastpath, il y a moins de vérif, donc plus de risques d'erreur mais une latence plus faible (les erreurs, ce n'est pas très grave pour jouer, les programmes corrects prennent en compte ce souci). Déjà, tu devrais améliorer un peu ce genre de soucis - à défaut de l'éliminer complètement (pour ça, il faudrait que tout le monde joue dans les locaux de Houston)
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