Le 88 c'est pas un obusier

Répondre
Partager Rechercher
Je fais le candide, je parle uniquement du pouvoir explosif de l'obus sans coup au but. Quand un stuka lâche une bombe de 500 kg à 50 mètres de mon blindé qui explose, je le comprend. Mais un obus de 88, il faudrait m'expliquer? Et quand je dis 50 mètres, je pourrais même dire 100 mètres.
La gestion des impacts/dégâts ne se fait pas côté serveur, mais côté client/attaquant. L'attaquant (ici le 88) aligne sa cible dans la ligne de mire, tire ; l'ordinateur client calcule s'il y a impact et les dégâts éventuels, et envoie le résultat au serveur qui fait suivre au client "cible". Le truc, c'est que le client attaquant a déjà envoyé le message "je tire", et donc le client cible a déjà calculé la trajectoire de l'obus et son point d'impact estimé ; comme le lag intervient dans l'histoire, l'impact côté client cible sera différent de l'impact côté client tireur. Comme c'est le tireur qui a raison, la cible voit un impact "pas loin" mais s'en prend en pleine poire.

Ca m'arrivait souvent quand je faisais destroyer - je ne me fiais jamais au point d'impact que je voyais, mais à mon oreille pour savoir si je m'en prenais plein la poire ou pas ... et tout gérer côté serveur ne me semble pas possible, pour des questions de puissance de calcul et de confort de tir.

Accessoirement, ça pourrait être une idée de wiki : les grands principes de BE
Il y a aussi (pour le problème des EI qui font un écart, ou le problème des avions qui "warpent" de temps à autre) des soucis de perte de paquet. En effet, le moteur de jeu côté client "prédit" les mouvements des objets, avec des updates régulières selon les actions des personnes en face. Si une update est ratée pour cause de perte de paquet, le client va continuer à prédire sur la base de la dernière info ... qui sera brutalement corrigée lorsqu'un nouveau paquet d'infos arrive - et nos EI sautent alors dans tous les sens
C'est là qu'on voit qu'un MMO est une machine infernale pour la communication d'infos - et qu'on comprend mieux pourquoi des projets type DnL se sont lamentablement vautrés : la partie communication d'infos pour un MMO est essentielle (et encore plus pour un MMOCVS), doit être d'une robustesse à toute épreuve.
Pour résoudre une partie de ces problèmes, de ton côté, tu peux demander à ton FAI de passer en ... fastpath, je crois que ça s'appelle comme ça : en mode normal, les paquets sont vérifiés assez lourdement, ce qui entraîne de la latence supplémentaire ; en fastpath, il y a moins de vérif, donc plus de risques d'erreur mais une latence plus faible (les erreurs, ce n'est pas très grave pour jouer, les programmes corrects prennent en compte ce souci). Déjà, tu devrais améliorer un peu ce genre de soucis - à défaut de l'éliminer complètement (pour ça, il faudrait que tout le monde joue dans les locaux de Houston)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés