[Actu] Les revenus du MMO « free to play », l'exemple de Puzzle Pirates

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Cette actualité a été publiée le 11/6/2009 à 19:47 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Daniel James milite pour plus de transparence dans la communication des revenus du MMO F2P. Il joint le geste à la parole : 5000 joueurs payants suffisent à faire vivre Puzzle Pirates.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Citation :
Au regard de son expérience (après quatre et demi d’exploitation de Puzzle Pirates), Daniel James souligne que seuls 10% de sa base de joueurs a déjà payé pour jouer. « Ca signifie qu’approximativement, 5000 joueurs génèrent 230 000$ de revenu chaque mois » et suffisent à faire vivre le jeu.
5000 joueurs qui génèrent 230 000$/mois, ça fait une moyenne de 46$ par tête... ils sont gras les pigeons.
Citation :
Publié par alexbrute
Comme quoi asséner des chiffres du nombre de joueurs ne fait pas tout.
Oui et non... parce que pour avoir 5000 joueurs qui claquent 50$ par mois, il faut probablement 200 000 joueurs qui ne payent rien!

En tout cas, c'est violent de claquer 50$ sur puzzzle pirate chaque mois... ça équivaut à un abo sur 3 jeux classiques + DOFUS...
Citation :
Publié par Feizenbara
Oui et non... parce que pour avoir 5000 joueurs qui claquent 50$ par mois, il faut probablement 200 000 joueurs qui ne payent rien!

En tout cas, c'est violent de claquer 50$ sur puzzzle pirate chaque mois... ça équivaut à un abo sur 3 jeux classiques + DOFUS...
Sauf si ce ne sont pas les mêmes 5.000 joueurs tout les mois qui dépensent cette somme.
Et effectivement, ce chiffre de 46 $ est une moyenne mathématique et pas lié à un "account" de joueur précis.
Ce qui est logique, la population des F2P utilisant du Cashshop est très versatile.

Ces chiffrent prouvent uniquement que le système F2P est tout à fait viable économiquement parlant une fois un certain montant atteint.
Citation :
Ces chiffrent prouvent uniquement que le système F2P est tout à fait viable économiquement parlant une fois un certain montant atteint.
Eux, soit j'ai mal compris mais c'est plutot le contraire, si on prend ces chiffres donc la boite touche 1 à 2 dollar par mois par joueurs, contre 10 à 15 dollar pour les jeux payant.

A voir s'il arrive à toucher une plus grande cible de joueurs via son system de paiement et voir le cout de l'infrastructure/serveur etc...

Car parfois il vaut mieux n'avoir que 1000 joueurs qui vont payer 10 à 15 dollar chaque mois et ainsi generer 10 000 à 15 000 dollar par mois, pour on va dire un investissement de 200 dolar en server par mois (j'invente les prix aux niveaux server etc... de manière à faire un simple rapport).

Que d'avoir 10 000 joueurs qui vont payer 1 dollar à 2 dollar chaque mois et generer de 10 000 à 20 000 dollar pour un investissement de 2000 dollar de serveur par mois.

L'un aura des revenus plus fixe et plus sur que l'autre.
Citation :
Eux, soit j'ai mal compris mais c'est plutot le contraire, si on prend ces chiffres donc la boite touche 1 à 2 dollar par mois par joueurs, contre 10 à 15 dollar pour les jeux payant.

A voir s'il arrive à toucher une plus grande cible de joueurs via son system de paiement et voir le cout de l'infrastructure/serveur etc...
Il peuvent se permettre de se payer une plus grande infrastructure puisque le développement des jeux f2p est en deçà d'un p2p généralement (ils tiennent compte du coût des serveurs et de la maintenance dans leur coût de développement).
heu... c'est moi ou je comprends tes propos de travers?
En terme de stabilité je préfère nettement avoir mes 10 000 joueurs. De ma perception des choses, une communauté MMO est plutôt volatile et de ce fait, la perte de 1 joueur sur mes 10 000 aura moins d'impact sur mon chiffre d'affaire.
Enfin moi ça m'épate de toute manière ce type de model économique
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