Les Caveaux de Port-Nuit 62

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Après la fausse joie de l'annonce officielle d'une seconde extension, voici les Caveaux hebdomadaires qui ne contiennent aucun poisson d'avril malgré quelques nouveautés aquatiques. Le concours organisé par Obsidian venant de prendre fin, les prochains Caveaux seront les derniers à contenir les zones préfabriquées y participant.

Voici les entrées de la semaine pour le concours de zones préfabriquées organisé par Obsidian :


Les deux autres zones préfabriquées de cette semaine sont une île avec 14 intérieurs et une forteresse au sommet d'une montagne enneigée. Pour peupler tout ceci vous pourrez utiliser des créatures diversifiée comme une licorne, un monstre des marais ou un loup-garou.

Certains Caveaux ne contiennent que peu de nouveaux scripts, et parfois même aucun, mais ce n'est pas le cas du 62ème. On y trouve :


Parmi les autres créations de la semaine on peut aussi noter une interface utilisateur à utiliser avec le CNR, un tutoriel sur le XML et les interfaces utilisateurs graphiques, et des ailes qui peuvent s'équiper comme des capes.

Et on termine avec une série de mises à jour :


Bons téléchargements.
Pfiou, j'ai cru que je n'arriverais jamais à trouver le temps de faire ces Caveaux.
Miniatures attachées
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Nom : 1206495369_fullres.jpg
Taille : 842x676
Poids : 361,3 Ko
ID : 41723   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1206695667_fullres.jpg
Taille : 1386x936
Poids : 470,2 Ko
ID : 41724   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1206831185_fullres.jpg
Taille : 1024x768
Poids : 461,8 Ko
ID : 41725   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1206840272_fullres.jpg
Taille : 575x325
Poids : 113,3 Ko
ID : 41726   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1206859643_fullres.jpg
Taille : 708x611
Poids : 259,5 Ko
ID : 41727  

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Nom : 1206912098_fullres.jpg
Taille : 1280x1024
Poids : 691,7 Ko
ID : 41728   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1206928133_fullres.jpg
Taille : 1005x680
Poids : 240,3 Ko
ID : 41729   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1206935676_fullres.jpg
Taille : 1680x1050
Poids : 1 009,4 Ko
ID : 41730   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1206938574_fullres.jpg
Taille : 1280x960
Poids : 497,8 Ko
ID : 41731  
Les créatures custom arriveraient-elles doucement mais sûrement ? Quand on voit ce que nous prépare Johnny Ree de Bouncy Rock... miam. Et dire qu'il compte compléter le Beholder / Tyrannoeil en une semaine seulement...

Et merci Simkim pour ce caveau bien fourni (et les bonnes âmes ayant réalisé ce contenu) !
__________________
Projets NWN2 & divers
Merci Simkim, il va falloir suivre de près, ça commence à bien repartir on dirait.

@ Elf des coquillages. Très juste. Il est très fort le Ree. Voici quelques images du Beholder, maintenant tintable, pour ceux qui ne l'ont pas encore vu :

http://bouncyrock.com/beholderWIP03.jpg
http://bouncyrock.com/beholderIngame02.jpg
http://bouncyrock.com/Rigged.jpg
http://bouncyrock.com/tintable.jpg
Citation :
Publié par Laban
Merci Simkim, il va falloir suivre de près, ça commence à bien repartir on dirait.

@ Elf des coquillages. Très juste. Il est très fort le Ree.
Il est tres tres fort. Je pense que ca doit etre son boulot (graphiste), parce que ca je pense que ca ne s improvise pas
Je crois qu'il est plus que graphiste. Il bosse dans une boîte de jeu et il fait des créatures si je me souviens bien. D'où la qualité pro de son travail.
bin j'ai moi aussi voulu me lancer dans l'animation de creature pour nwn2, mais le probleme reste le set-up nwn2 sous Max.
Je manipule actuellement maya et XSI (en set up, en modeling et en texture rendu), mais la question les bones nwn2 chargé par 3dsmax sont vraiment chelou....
Alors comment fait-ont pour obtenir leurs bones a eux?
Citation :
Publié par melanar
bin j'ai moi aussi voulu me lancer dans l'animation de creature pour nwn2, mais le probleme reste le set-up nwn2 sous Max.
Je manipule actuellement maya et XSI (en set up, en modeling et en texture rendu), mais la question les bones nwn2 chargé par 3dsmax sont vraiment chelou....
Alors comment fait-ont pour obtenir leurs bones a eux?
On ne peux pas.

Il n y a pas d import granny
donc c'est bien ça on ne peut pas set-upé de creature sous 3dsmax et qui seraient integrable dans nwn2 sans passer par granny... et comme granny est une licence privé d'un logiciel tres rare qu'on ne peut telecharger nul part meme en demo... bin s'pas faisable. Mais comment il fait lui?
Citation :
Publié par Laban
Je crois qu'il faut utiliser CAT pour faire les animations, d'après ce que j'ai entendu, mais je n'y connais pas grand-chose.
Ben, c'est une sacré aide, mais ce n'est absolument pas obligatoire.
j'ai téléchargé, il est vraiment trés bien fait.

je trouve juste un peu riddicule qd le beholder se déplace. il regarde le sol avec la bouche ouverte comme si il fesait la pelle pour rammaser les miettes de pain sur le sol.


Sinon l'ajout de script pour les rayons du beholder sont pas mal dans l'ensemble. J'ai mis quelque guerrier drow, il les a mis en piece en quelques seconde.


Il n'y a plus qu'a retrouver les scripts de nwn1 pour les jumps dans les cavernes.
si j'essaye de vous suivre, quelle serait la démarche, si c'est possible, pour prendre une créature 3D que j'aurais créé, et la raccorder au squelette d'une creature nwn2 existante et dont le squelette est pas trop éloigné ?
c'est surement plus simple (beaucoup ^^) que de créer un beholder .

si vous avez une source, un tuto et le noms des outils pour m'essayer à ça, je veux bien .
J'ai demandé à Ree concernant la réutilisation des animations d'OEI. Et il dit qu'il est théoriquement possible de les reprendre sur d'autres créatures :

Citation :
Alban: Do you think it would be possible to reuse OEI animations files for creatures ?

Ree: If the creature shape fits the build well enough, then absolutely.

Alban: I mean, you would import the OEI creature's mdb to see how it looks like and then recreate your own creature "in the same dimensions" ?

Ree: Yes. Then skin it to the skeleton and point the expotron settings to the OEI creature skeleton. And it would work in game with those animations.
You can also rebuild the skeleton and copy all of the names and parenting. That way the creature may actually have a bit of a different shape and still use the same animations.
its not a garanteed success, but if the basic form of the creature is mostly the same, it would work.

Alban: Could you please detail how to "see" the OEI skeleton and its naming ?

Ree: if you import a model with the community MDB importer, you'll get the skeleton as well.
There you'll be able to see all the naming etc. You can also skin it directly to that, however its a bit difficult cause the skeleton does not display correctly. However it will work if you make sense of the names.
It will display correctly in viewport, however not in the skinning process.

Alban: so a good way would be to make a new skeleton, with required names ?

Ree: Yes. It will also need the same parentings etc. Oh, and the same Attachment points (hooks) etc.
It depends on how advance the model you're skinning is.

Alban: what would be the easiest ? In order to test.

Ree: For the sake of testing: just skin it to the skeleton that is already available.
If it all imports the same way for you as it does for me. You will need to scale the skeleton 10000% after importing.
If you don't your model will export tiny ingame..

Alban: and about the gr2, for a creature who has reused animations, what would be the process ?

Ree: Yes, you select (skin) mesh or whatever its called, and then type in the skeleton name in the expotron exporter.
You will need to have the skeleton .gr2 file in the same folder as you export in.

so for instance.. if you were to use the HMM_skel.gr2 you would have to have that in the folder you're to export into, as well as in your expotron settings. or c_wolf_skel.gr2 same deal etc.


Donc la traduction, c'est que c'est possible en théorie. Il faut tester.

Le plus simple pour tester serait d'utiliser le Community MDB Importer sur un MDB et de reconstruire un modèle autour du squelette existant.

Une fois la créature importée, il faut redimensionner à 10000% (x100) le squelette, seul le mesh étant remis à la bonne taille.

À ce moment là, il faut sélectionner l'objet / mesh / peau de la créature que tu as créé, indiquer dans Expotron le nom du squelette utilisé pour les animations et enfin avoir le fichier .gr2 correspondant dans le dossier où tu vas exporter le .mdb de ta créature.

Dis comme ça, ça a l'air presque simple. Il faudrait tester.

Une solution plus adaptable consiste à reprendre la structure du squelette (noms, hiérarchies etc.), le recréer sur la nouvelle créature et faire la même manip dans expotron.

EDIT : Il semble qu'OEI même ait utilisé la technique pour certaines créatures. Et par ailleurs, c'est vraiment devenu hors-topic par rapport aux caveaux, donc je propose une scission de topic ?
En fait cette technique n est pas nouvelle

Le probleme c est que les bones des modeles importés par le plug de la communauté ne sont pas exacts. C est uniquement une approximation. Approximation bien faite certe, mais qu une approximation quand meme.

Et sous 3dsmax, en utilisant cette methode on ne peux pas visualiser les anims existantes, car il n y a pas d import d animation.

Cela revient un peu a bosser avec un bandeau sur les yeux et esperer que tout va bien fonctionner.

Apres, reste a faire toutes les anims de A à Z comme l a fait Ree.

La deux soucis :

- Il faut une bonne dose de connaissance en animation.
- Ca demande beaucoup de temps car les animations sont nombreuses...
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