Vanguard Post Mortem, par Brad McQuaid

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Brad McQuaid, disparu de la circulation depuis la débâcle de Vanguard à sa sortie, refais surface sur son blog perso.
Apparement il serait sur un nouveau projet, mais le sujet n'est pas là.
Il vient de publier les deux premiers articles "Post Mortem" sur Vanguard (d'autres vont suivre) pour expliquer, avec le recul, les raisons qui ont conduit Vanguard, malgré le talent de l'équipe et le travail fourni, à l'échec commercial cuisant auquel nous avons assisté.

(Note : Je ne fais que passer l'info, personnellement j'avais mis beaucoup d'espoir dans Vanguard que je considère toujours comme un joyaux mal taillé, avec d'excellentes features, malheureusement noyées dans les bugs et l'approximation de la release)

Vanguard : Post Mortem, part 1 :

Citation :
Intro

I’m going to spend the majority of the time on mistakes we made in development and then what I’d do differently in my next project (e.g. the point of this is to learn from the past and share what I’ve learned here in the hopes that this information would be helpful not just to me going forward, but also to anyone else working on an MMOG). So the finger pointing is mostly going to be at me, not at our partners. I received a lot of email asking about what went wrong and what I’ve learned and how I’d apply that knowledge going forward with a new game. I’ve discussed most of these issues with others who were on the Vanguard team, and we don’t always agree. Sometimes the disagreement is about the issue itself, and other times while we agree on the issue, we disagree on how bad the issue was or to what degree it affected development. So take everything with a grain of salt and please realize this is my perspective and not necessarily anyone else who was involved.

Part One: Get Everything in Writing

The first mistake that would have a serious impact later in development was the verbal agreement with Microsoft that Vanguard was to be a first rate, AAA title. In other words, we were going to get the funding we needed to compete with other AAA MMOGs, and that we would periodically evaluate the competition and adjust Vanguard’s budget and/or release date if it made sense to us and Microsoft. And as time past by, we did increase the budget as games like WoW were released with very high development costs and a ton of polish. But then there was a regime change at Microsoft, and the people with whom we had this understanding and commitment were no longer there. The new hierarchy did not have the same perspective and commitment to Vanguard and when we needed more time and more money, the general reaction was that we were screwing up management-wise. So the moral of the story is one that should have occurred to us: get everything in writing, get it into the contract, because even a company like Microsoft can suddenly undergo significant changes to its management and teams. And when those changes do happen, you might as well be dealing with a new company – anything and everything can change, and change quickly.

One thought you might have reading this could be, “Would any publisher have signed a more open-ended deal?” And that would be a very good question. I do think, with 20/20 hindsight, that a more open-ended deal could have been made. I’m not talking about a contract carte-blanch, but something more than what went down. At this time I had multiple large publishers calling me on the phone, wanting to do a deal with me. So we were in a pretty good position.

Now, I said in the intro above that the majority of what I’m going to write is going to be focused inward, not outward. So my next blog is going to be about the plusses and potentially bad minuses of putting together an all-star team. That said, I’m going to approach this chronologically, and the above issue, IMHO, turned out to be our first significant mistake.
Vanguard : Post Mortem part 2 :

Citation :
One of the most exciting prospects in terms of starting a new MMO-focused company was being able to hire the best and the brightest. Jeff and I were able to bring aboard who we wanted to be the founders of Sigil. Then the founders were able to recommend people with whom they’d worked. A shining example would be the art team David Gilbertson and Keith Parkinson put together – all sorts of top-notch people with a variety of skills and previous experience.

The majority of people hired were those with whom we’d worked with directly. Others were those that came with impressive resumes. Some were our friends, and while they may have lacked experience, they were a known quantity – often, one of us had known them for many years. Sigil has been accused of nepotism in the past, but I don’t think it’s nepotism when you bring a friend on board because he or she is someone you know and trust. Rather, I think it’s really smart. Real nepotism, in my opinion, is when you hire a previously unemployable relative with room temperature IQ to do something he or she is hardly qualified to do. I do think we avoided this, though, and when and if I’m able to build a new company, I’ll do it all much the same way. Well, much the same way except for the following:

All-Star people sometimes have all-star egos. And while these egos may or may not be justified in some abstract way, they don’t work at all when building a team. And that’s the key thing to keep in mind: you are building a team. And just like a soccer team full of egos who will only dribble the ball and never pass it, the inability to play well with others will almost always result in a dysfunctional environment. MMOG game development is ambitious no matter how you approach it or with whom. It demands a high degree of collaboration. Ideally you want that all-star team to consist of people with a variety of backgrounds, perspectives, and preferences. And the magic occurs when this group gets together and creatively comes up with something that is greater than the sum of its parts.

And while most Sigil team members did indeed play well with others, we did have a few that didn’t. And even though it was only a few, it eventually led to some big issues, including negatively affecting morale and productivity. It wasn’t only that the problem person had issues themselves, it also led to good team players not wanting to give it their all. But I was blind to this, especially early on. I was so excited about bringing all-stars on board and the potential greatness that could come of it, I downplayed the ego problem. Sure, I saw it as an issue, but also as something we in management could deal with in the future. We’d work with these people and, over time, most if not all of them would hopefully come around. There would be some pain involved, but it would be worth it. In fact, during the earlier stages of team building I’d even do press releases, announcing the all-stars we were bringing aboard (especially if they had been members of the ‘original’ EQ team). Heck, I thought, I might as well get the public as excited as I was.

But despite very serious (and often prolonged) attempts by management, including me, to address these issues, they rarely got better. And sometimes, even after a problem person eventually left the company, scars were left behind. Some bad feelings and habits persisted.

So what would I do differently? Well, I’d make an effort to resolve the situation, but if that effort failed, I’d let the person go. I wouldn’t let what they could potentially bring to the team and project blind me. The benefits one gets from a smoothly running team or department without the egos is simply too great. And after all, despite how much fun it is to create games, it’s still ultimately a business. You are creating a product and a service, not a community with great mental health counseling.

Ultimately I realized that I’d rather hire somebody less qualified, but who thrived in a team environment, than somebody with unparalleled experience and talent, but also an untamable ego. Thankfully we in management only made a few of these blunders, otherwise who knows what could have negatively occurred. But then, like I said, it only takes a few to have a real impact. And that impact was felt.
Pour le moment on ne peut pas dire que McQuaid s'accuse de grand chose, si ce n'est d'avoir été trop gentil avec l'ego de certaines "stars" de l'équipe... Mais il promet de revenir sur tous les aspects du développement.

Quelques commentaires de sa part en réponse aux posteurs sur son blog :

Citation :
TheRealVGPlayer: You are right that the post-mortem is not done and I have other errors to reveal and what I've learned from them. Hopefully this blog helps other people too in terms of creating an MMO and building a team. But I absolutely take primary responsibility for it all. The buck stops here. I have posted this before, but I think doing so occasionally now and in the future is probably a good idea. I know what I've posted, but not everyone else does.

Lazaretto: The firings were definitely a bad happening, and I wish I could go back in time to be there for everything. And yes, people had poured their hearts and souls into both Vanguard and Sigil in general. This and other screw-ups are something I will always deeply regret.

All that said, one of the things that I have gained over time is perspective. I've also talked with a lot of people who were involved. The bottom line is that while I regret and take responsibility for the bad, I also know deep down that there were a lot of positives as a result of the Sigil endeavor. All things considered it was a mostly a good working environment where the employees were paid well and earned for themselves a lot of MMO development experience. The vast majority of people involved have taken this experience and impressive resume onward and are accomplishing bigger and better things.

The purpose of this blog is multifaceted. Primarily I hope it is a learning tool that will help others. It is also a way for me to explain what went down and where I screwed up. I need to take responsibility where it is due.

But I'm not going to paint the Sigil experience as all negative and a complete disaster either. As heart wrenching as it was for everyone involved to release Vanguard early and then experience the turmoil that followed, ex-Sigil people (including me) need to get up off the ground, dust ourselves off, and look towards the future. We need to learn from the past, both from triumphs and mistakes, and then apply this going forward. That's the perspective I've come to, anyway.
Citation :
btw, system specs and size of the world will be the next couple of blogs.
J'avais vu l'info dans la NL de MP il y a 2 semaines.

Je suis donc allé lire sa prose et ce que j'ai surtout constaté au travers ces articles c'est qu'il prépare doucement mais sûrement son retour dans le milieu (c'est pas gagné mon loulou !).

Pour le reste on apprend quand même quelques petites infos qui pour ceux qui ont suivi le projet à l'époque permettent de voir certaines évolutions d'alors (2004-06) sous une autre perspective.
^^ Salut Misere Ca m'étonnait de ne pas voir de sujet sur, comme tu le dis, ce retour progressif de McQuaid sur la scène (je ne lis pas MP).

Quel beau gâchis ce Vanguard tout de même... Mais la leçon est bien là : Même avec un budget confortable, quelques bonnes idées et des gens talentueux tu peux te planter royalement. Le management d'un gros projet à la fois technique et créatif n'est pas à la portée de tout le monde.
Faudrait que Pixar fasse un MMO tiens
Citation :
Publié par Gaelynn
Faudrait que Pixar fasse un MMO tiens
Clairement

D'ailleurs, semi HS il y a un gros dossier sur Pixar sur le site d'Allociné et notamment 10 mini interview vidéo d'un français qui vient d'être recruté chez eux depuis 8 mois.
Il parle justement du fonctionnement de cette entreprise, de la manière dont il a été recruté, de son job au quotidien et clairement ces gens ont une approche de la gestion de projet et de la vie d'entreprise plutôt sympa.

/fin du semi HS
Citation :
Publié par tiggy
C'est intéressant à lire. Merci pour se partage.
Oui, cela doit être intéressant à lire... mais pour les anglophobes...

En tout les cas, Vanguard est magnifique est prodigieux et il mérite d'être bien plus connu, à mon sens il es le mmo le plus abouti (avec Eq2) et sa non traduction est un énorme frein pour pas mal de monde, je ne parle pas que de la traduction Française, mais aussi les autres pays voisins, c'est le seul truc qui me dérange le plus et qui m'empêche d'y jouer.
Citation :
Publié par Misere
Clairement

D'ailleurs, semi HS il y a un gros dossier sur Pixar sur le site d'Allociné et notamment 10 mini interview vidéo d'un français qui vient d'être recruté chez eux depuis 8 mois.
Il parle justement du fonctionnement de cette entreprise, de la manière dont il a été recruté, de son job au quotidien et clairement ces gens ont une approche de la gestion de projet et de la vie d'entreprise plutôt sympa.

/fin du semi HS
Tiens c'est marrant que tu parles de ça parce que c'est justement parce que j'avais vu ce reportage la veille que j'ai parlé de Pixar Ces gens là ont tout compris, à mon avis.

@Fenalis : Désolé je n'ai le courage de me taper la traduction. Mais tu as raison, Vanguard est un magnifique MMO avec plein de bonnes idées, plombé par sa non traduction mais surtout par une équipe de développement rachitique qui limite son évolution. Mais il y a clairement de quoi s'amuser un bon moment.
Citation :
Publié par Fenalis
Oui, cela doit être intéressant à lire... mais pour les anglophobes...

En tout les cas, Vanguard est magnifique est prodigieux et il mérite d'être bien plus connu, à mon sens il es le mmo le plus abouti (avec Eq2) et sa non traduction est un énorme frein pour pas mal de monde, je ne parle pas que de la traduction Française, mais aussi les autres pays voisins, c'est le seul truc qui me dérange le plus et qui m'empêche d'y jouer.

Tout à fait d'accord, ne pas traduire un jeu de cet envergure c'est quand même assez mal vu. Je confirme, jeu terrible et immersif mais sans traduction pour moi, les 4 mois de jeu furent difficiles. Quel gâchis !
Citation :
Publié par Gaelynn
plombé par sa non traduction ...
Citation :
Publié par brulmaire
Je confirme, jeu terrible et immersif mais sans traduction pour moi, les 4 mois de jeu furent difficiles. Quel gâchis !

Vraiment, vous pouvez critiquer le jeu, ses bugs, son contenu... on ne sera sûrement pas complètement d'accord mais bon c'est la vie.

Mais un jeu 'plombé' par sa non traduction...
C'est un peu exagéré... En ne vous tournant que vers les jeux traduits en fr, ne vous plaignez pas de la communauté ni de ne trouver que des jeux easy mode, grand public.

Come on boys, Let's push it Hard
Citation :
Publié par Bigbisou
Vraiment, vous pouvez critiquer le jeu, ses bugs, son contenu... on ne sera sûrement pas complètement d'accord mais bon c'est la vie.
Tu m'as lu pour dire ça ? Nulle part, chez moi, comme chez Gaelynn d'ailleurs, il n'y a de critique du jeu, sinon sur l'absence de traduction. C'est mineur, mais c'est vrai ... rédhibitoire. Je suis désolé de ne pas avoir le même niveau d'anglais que toi. Ca te va ?

Citation :
Publié par Bigbisou
Mais un jeu 'plombé' par sa non traduction...
C'est un peu exagéré... En ne vous tournant que vers les jeux traduits en fr, ne vous plaignez pas de la communauté ni de ne trouver que des jeux easy mode, grand public.

Come on boys, Let's push it Hard
Tu m'as lu me plaindre des autres jeux ?
Il me semblait que Gaelynn et moi, nous reprochions juste au jeu son absence de traduction. Pourquoi faut-il toujours transformer ensuite dans une lutte amateur-noob contre pro-hcg ?
Je ne suis pas un hcg, mon niveau en anglais n'est pas énorme.

Je voulais juste dire que le manque de traduction est embêtant mais c'est souvent le prix à payer pour des jeux originaux, sortant un peu des sentiers battus (et pas que Vg).

Désolé pour le HS au fait...
Citation :
Publié par Bigbisou
Je voulais juste dire que le manque de traduction est embêtant mais c'est souvent le prix à payer pour des jeux originaux, sortant un peu des sentiers battus (et pas que Vg).

Désolé pour le HS au fait...
Je suis d'accord avec l'idée qu'une partie du public était prête à payer le prix de l'absence de traduction. Je me suis moi-même dit que je pourrais tenter le coup avec mon petit niveau d'anglais et je n'ai pas été déçu par le jeu (graphisme, gameplay, quêtes, etc.). Ceci dit, j'ai rencontré 2 barrières :
- d'abord certaines quêtes sont difficiles à saisir, parce qu'elles sont complexes (c'est bien) mais en anglais ; le bien devient un mal ... Je sais bien qu'il existe des dicos, mais ... je ne joue pas pour perfectionner mon niveau de langue.
- ensuite, je n'ai vu aucun vrai jeu de rôle sur Vg, et je ne me serai pas hasardé à en faire avec mon niveau de grandbreton. Vanguard, faute de traduction pour les francophones est devenu plus un mmo qu'un mmorpg, contrairement à son proche conccurent Eq2.
- au final, je me suis dit : ce jeu n'est pas fait pour moi.

Fin du hs pour moi aussi
Désolé Bigbisou mais le fait que Vanguard ne soit pas traduit reste un handicap important. Sa clientèle est réduite mais ils auraient pu grappiller quelques (dizaine de ) milliers d'abonnés avec une localisation correcte. Bien sur, cela à un coût et ce n'est pas le seul problème du jeu (son vrai problème c'est sa sortie calamiteuse qu'il l'a définitivement fait tombé en disgrâce).

Et je parle de ça en étant moi même bilingue, l'anglais ne me pose absolument aucun soucis, je lis des romans en anglais et je regarde tous les films et série en VO.

Mais comparé à EQ2 (dont la traduction bien qu'imparfaite est bien là), LOTRO, DAoC, AoC, WAR et bien sur WoW... les joueurs ont suffisamment de choix pour se passer d'une prise de tête avec un dico et/ou ignorer 75% du sens des quêtes.

Après il y a des joueurs qui aiment les défis et vont chercher des perles peu connues... mais ils ne remplissent pas un serveur.
Citation :
Publié par Gaelynn
Désolé Bigbisou mais le fait que Vanguard ne soit pas traduit reste un handicap important. Sa clientèle est réduite mais ils auraient pu grappiller quelques (dizaine de ) milliers d'abonnés avec une localisation correcte.
Et la marmotte...

Un handicap important oui, pour la poignée de joueurs français ou autres confrontés à la barrière de la langue.

Ca représente des clopinettes à l'échelle de la population globale: sur ce type de jeu typiquement 2/3 à 3/4 des joueurs sont américains, le reste se partage principalement entre scandinaves (100% anglophones), allemands (80% anglophones) et français (30-40%~ anglophones).

Eût égard à ces chiffres l'absence de localisation a pu priver VG de 1000 ou 2000 joueurs tout au plus (< 1% des boites vendues). Il serait donc judicieux d'arrêter de se prendre pour le centre du monde.
Sauf que je parlais de traductions... Pas seulement du Français. Au cas ou tu ne l'as pas remarqué, les MMO majeurs sont traduit dans de multiples langues, WAR est traduit en français, italien, allemand, espagnol, japonais et russe par exemple.
Il y a plus de joueurs de WoW non anglophones qui jouent sur des serveurs traduit dans leur langue que de joueurs anglophones.
Vanguard avait un gros budget, des années de développement, plus de 100 développeurs... Il avait l'étoffe d'un blockbuster mais à foiré totalement sa sortie.

Après un jeu loupé reste loupé quelque soit la traduction, ça c'est clair.
Citation :
Publié par Bigbisou
Je ne suis pas un hcg, mon niveau en anglais n'est pas énorme.

Je voulais juste dire que le manque de traduction est embêtant mais c'est souvent le prix à payer pour des jeux originaux, sortant un peu des sentiers battus (et pas que Vg).

Désolé pour le HS au fait...
Ouais ben faut pas se plaindre que Vanguard qui aurait dû être traduit à l'origine est devenu un piètre jeu de niche ou l'évolution de ce dernier marche à pas d'escargot et ou une partie d'élitiste (joueurs) de la langue Shakespaere n'ont que les mots du genre que c'est mieux ainsi pour pas avoir les joueurs grand public pour pas se retrouver avec des boulets...

Juger, condamner et critiquer est plus facile...

Un MMO à notre époque non traduit, ben faut pas se plaindre qu'il se plante, c'est dommage pour Vanguard, mais maintenant je ne le plains plus, tant pis.

Citation :
Publié par Gaelynn
Sauf que je parlais de traductions... Pas seulement du Français. Au cas ou tu ne l'as pas remarqué, les MMO majeurs sont traduit dans de multiples langues, WAR est traduit en français, italien, allemand, espagnol, japonais et russe par exemple.
Il y a plus de joueurs de WoW non anglophones qui jouent sur des serveurs traduit dans leur langue que de joueurs anglophones.
Vanguard avait un gros budget, des années de développement, plus de 100 développeurs... Il avait l'étoffe d'un blockbuster mais à foiré totalement sa sortie.

Après un jeu loupé reste loupé quelque soit la traduction, ça c'est clair.
+1 Un joueur qui a compris.

Ik beheren in het Engels, maar voor een kwestie van dumping en speler roliste wie ik ben, ik ben liever scherp heeft gespeeld in de Franse taal of in het Nederlands.

Als wat, hij niet er niet dat de Franse en Engelse op deze grote wereld.

Citation :
Publié par Satina
Et la marmotte...

Un handicap important oui, pour la poignée de joueurs français ou autres confrontés à la barrière de la langue.

Ca représente des clopinettes à l'échelle de la population globale: sur ce type de jeu typiquement 2/3 à 3/4 des joueurs sont américains, le reste se partage principalement entre scandinaves (100% anglophones), allemands (80% anglophones) et français (30-40%~ anglophones).

Eût égard à ces chiffres l'absence de localisation a pu priver VG de 1000 ou 2000 joueurs tout au plus (< 1% des boites vendues). Il serait donc judicieux d'arrêter de se prendre pour le centre du monde.

Quelle condescendance et que de chiffres qu'on aimerait vérifier avec toi !
C'était bien la peine d'intervenir ...
La langue n'est pas un vrai problème. Il n'y a qu'a constater que la série des EQ, Eve, Ultima etc...n'ont pas eu les problème de VG.

VG a eu un lancement catastrophique pour un jeu qui au final n'était pas exceptionnellement différent d'un EQ, d'autant qu'a l'époque d'autre jeux mieux fini - mais plus intéressants - sont sortis.

La gestion de VG est la principale cause de son déclin, et pas l'absence de traduction.
Citation :
Publié par Le Malkavien
La langue n'est pas un vrai problème. Il n'y a qu'a constater que la série des EQ, Eve, Ultima etc...n'ont pas eu les problème de VG.

VG a eu un lancement catastrophique pour un jeu qui au final n'était pas exceptionnellement différent d'un EQ, d'autant qu'a l'époque d'autre jeux mieux fini - mais plus intéressants - sont sortis.

La gestion de VG est la principale cause de son déclin, et pas l'absence de traduction.

Je n'ai pas de chiffres, ni de statistiques, mais mon sentiment est que les Eq et Ultima démarraient un nouveau genre de jeu, à un moment où internet était encore peu habituel. Quand Vg arrive, il y a déjà un gros calibre traduit dans pas mal de langues que tout le monde connait et internet est massivement répandu dans les foyers. A contexte différent, politique de commercialisation et de traduction différente me semble-t-il. Quant à Eve, c'est vraiment un jeu unique en son genre, on retrouve mon premier point.

Que Vg ait eu un lancement catastrophique, c'est un fait avéré, mais je persiste à penser qu'un jeu ayant un minimum d'ambition doit aujourd'hui être traduit pour s'implanter.
Traduction
Même le dernier des Free to play est traduit de nos jours..Qu'on le veuille ou pas ..un jeux pas traduit de nos jours c est foutu pour lui aussi bon soit il..Car le joueur a suffisement de jeux traduits a sa disposition pour pas se lancer dans un jeux non traduits et dans lequel il aura du mal a s immerger.. Prenons le problème a l'envers..Quel jeux qui sort ou va soritr n a pas une localisation en plusieurs langues ? Même dans les jeux gratuits..je pense a runes of magic...par exemple.. ou Aion dans les payants..etc etc.. Après je dit pas qu effectivement sa gestion n'y joue pas un role important..c est sur que ca a pas aidé....
vu la some de texte présent dans VG ... le travaille de traduction est énorme ! Ceci dit, je partage l'avis sur le fait que ce n'est absoluement pas la traduction qui a plombé VG, mais, comme c'est plus ou moins expliqué dans l'article, des erreurs de gestions (microsoft qui les lache, pas de contrats, etc ...), des problemes importants d'égo, qui donne un résultat avec un énorme potentiel (et cela tout le monde peux le sentir) mais qui dans la réalité est loin des promesses initiales. Sans compter le fait qu'il ont l'air d'avoir du mal a géré le moteur unreal (je pense en particulier aux chargement de textures, qui plombent toujours le jeu, a moins d'avoir un SSD ou un disque ram-virtuel...)
A la base le sujet c'est BMQ qui fait un debrief sur le projet VG et les erreurs commises.
Après les joueurs font leurs commentaires et donnent leur propre interprétation.
Soit, mais dès qu'on commente VG, on retombe toujours sur le même point. Je préférais il y a deux ans, quand par exemple il y avait plusieurs topics par jour dans la cour des héros. Là au moins on parlait du jeu et c'était un minimum utile

/Mode "Grincheux" OFF
Citation :
Publié par Scorpiomaker
Je préférais il y a deux ans, quand par exemple il y avait plusieurs topics par jour dans la cour des héros.
Pour le coup je partage complètement ce point de vue.
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