Le problème si on laisse les joueurs créer leurs propres objets n'est pas la technique, c'est la cohérence du monde. On ne peut pas accepter n'importe quoi sous peine de voir se déliter tout le background et l'atmosphère du jeu.
Il existe déjà des systèmes très sophistiqués qui laissent les mains libres aux joueurs, mais ce ne sont pas vraiment des MMORPGs, plutôt de simples mondes virtuels, initialement vides que les joueurs (disons plutôt les clients) peuplent entièrement : There, 2nd Life, Active Worlds. Et certains sont très complets, avec des possibilités de scripts, de taxes en argent in-game représentant le travail que doivent fournir les serveurs pour gérer les objets et les scripts introduits par le joueur, etc ...
Sur des MUDs, c'est également un système courant. Les joueurs après avoir atteind un certain statut peuvent même introduire carrément de nouvelles zones dans le jeu. Le créateur est capable d'exercer un contrôle grâce au nombre limité de joueurs.
Mais si on parle d'un MMORPG avec 100000 clients, les données changent. Si 1% seulement sont intéressé par ce genre de possibilités, ça veut d'abord dire qu'il faut faire un développement loin d'être trivial pour 1000 joueurs uniquement. Ensuite ces mille joueurs doivent avoir une chance correcte de voir leurs réalisations acceptées pour qu'ils continuent (personne n'accepterait de produire des items toutes les semaines pendant plusieurs années avant d'en voir un accepté). Disons qu'en moyenne chacun de ces 1000 crafteurs peut introduire au minimum un objet par mois sur le serveur (on commence à être loin de la frénésie de production envisagé ici). Ca fait quand même 12000 objets par an. Outre la charge de travail énorme pour la vérification des objets (on peut imaginer facilement qu'il y en a 10 fois plus de soumis aux devs), imaginez ce qu'est devenu le monde au bout de 10 ans de vie du jeu, avec 120 000 objets extérieurs introduits dans le monde ... Les devs peuvent dire adieu à l'atmosphère initiale, même en sélectionnant soigneusement les objets.
Je trouve l'idée de Mnementh plus intéressante. Qui sont les crafteurs ? Il y a des créatifs (difficile à intéresser à un MMORPG, comme on vient de le voir), des marchands (qu'on peut diriger vers un système économique plus complexe), ou encore des gestionnaires, qui seront plus satisfaits par ce que propose Mnementh.
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