Si ton objet permet d'invoquer n'importe quel créature, je trouve déjà alors ton bricolage plutôt sympa. pour les options de dialogues, ca devrait être pas trop genant quand même personnellement je trouve. Une panthere te fais pas la discussion comme ça quand même. Pour faire disparaitre une créature avec un dialogue regarde ça, je sais pas si ça va t'interesser, mais bon je le met quand même :
script dans l’action conséquente d’un dialogue. Editer script, mettre tag PNJ (c'est peut être le probleme, car il faut un tag)
//pnj dans action consequante d'un dialogue disparait
void main()
{
object oDestroy = GetObjectByTag("Della");
DestroyObject(oDestroy, 0.5);
}
sinon pour le hench man j'ai retrouvé ça, je sais pas si c'est pareil que ce que tu as mis avant :
Faire d’un PNJ son Henchman
à placer dans un action consequente de fin de dialogue : g_hench_normal01
Dans les propriétés du NPC, rubrique scripts, mettre:
On Blocked :nw_ch_ace
OnCombatRoundEnd:nw_ch_ac3
On Conversation:nw_ch_ac4
OnDamage:nw_ch_ac6
OnDeath:nw_ch_ac7
OnDisturb:// blank \\ ou nwn_ch_ac8
OnHeartBeat:nw_ch_ac1
OnPerception:nw_ch_ac2
OnPhysicalAttacked:nw_ch_ac5
OnRested:// blank \\ ou nwn_ch_aca
OnSpawn:nw_ch_ac9
OnSpellCast:nw_ch_acb
OnUserDefined:nw_ch_acd
pour g_hench_normal01 c'est ça :
void main()
{
SetAssociateListenPatterns();
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_COM_MODE_COMBAT",ASSOCIATE_COMMAND_ATTACKNEAREST);
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"NW_COM_MODE_MOVEMENT",ASSOCIATE_COMMAND_FOLLOWMASTER);
AddHenchman(GetPCSpeaker());
//Le hench suit son maitre et attaque l'ennemi le plus proche par défaut
}