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De la répétitivité du leveling...
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Je viens de tomber sur un article assez édifiant :
The Glorious Path To Massively Multiplayer Success Régalez-vous. |
27/10/2004, 16h25 |
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Isidore Malcrasse |
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Citation :
Merci pour le lien lecture instructive . |
27/10/2004, 16h55 |
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Alpha & Oméga
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tu ne penses pas que le plus grand challenge est de concevoir un univers non pas as son goût mais a celui de ton public? car d'une part tu dois essayer de le cibler et d'autre par tu dois anticiper ses attentes ? Je me pose la question .. enfin ca par rapport a avoir son idée et penser vaille que vaille qu'elle sera aimée? |
27/10/2004, 17h17 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
résumé de l'article: James Valors Costa , CEO d'une compagnie qui fais du hosting genre gamezero, grand amateur de FPS devant l'éternel vas parler de ce qui fait le success des MMO. comme il est tout sauf un spécialiste dans le domaine , il choisit de faire le tour de personne qu'il connaît. il nous dit qu'il est difficile de fair un mmo sans le baser sur une franchise, mais ne développe pas du tout.. (c'est deja très discutable comme affirmation lorsque l'on regarde les mmo existant mais bon..) ensuite il ne nous parle pas de mmo mais de l'intérêt pour les model de pay per play ( jeu avec abonnement). il prend pour exemple d'un FPS ou les dev/edit réussissent à vendre un abonnement en échange de 3 missions par mois. je suppose que sont idée est de dire que les joueurs sont prêt a payer pour du contenu ( mais je suppose car il ne le dit pas) ensuite il nous parle d'un des nombreux mmo en développement qui aura ou n'aura pas de débouche: http://www.mutablerealms.com/ et nous avons le droit a un discourt marketing sur le sale point de ce mmo: des serveurs de plus de 10k joueurs.et pas de respawn au meme endroit de mob.c'est un discourt marketing impossible de juger quoi que ce soit la dessus. ensuite il demande a derek smart pourquoi ils ont décider de passer leur jeu du model de boite a celui de mmo avec abonnement: "So, instead of having to spend years creating a game only to have to continue working on it within a tight budget, an massively multiplayer game will provide you with recurring revenue and time to create more content" puis il explique que l'on peux faire un mmo viable pour 25k joueurs.Ensuite il y a un passage un peu sur les équipes de développements, il n'y a rien dedans...puis un passage ou en grand expert il dit que tout les jeux se ressemble que Anarchy online est un clone de SWG ( et continue en montrant sa grande connaissance de la creation de ces deux jeux... ). ensuite un peu de pub pour sa compagnie qui est la seule a financer des projet innovant enfin bon je ne continue pas le résumé. c'est plus inintéressant qu'édifiant si vous voulez mon avis. Enfin non pour être exacte l'article fait la promotion des mmo crée par de petites équipes et les annonçant forcement mieux que les grosses productions. Ce qui est un peu dommage c'est qu'en filligrame de l'article (qui en plus dans la forme est assez discutable), nous avons de la pub pour ses solutions de hosting.. bref sinon je pense que je dois pas avoir eut la meme lecture que skaag ou malgaweth.. je serai intéresse par savoir ce qu'ils ont compris de l'article |
27/10/2004, 19h15 |
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Edifiant dans le sens où les recettes proposées n'impliquent en rien un renouvellement de l'idée actuelle de ce que peut être un mmorpg. Si l'innovation y a sa place, c'est plus en tant qu'argument de vente que comme concept de fond ("nous sommes fiers de vous présenter un nouveau concept révolutionnaire d'arme combinée épée du destructeur-bâton de mage-machine à café!"). Ou ça reste du pur verbiage marketting (on sait à quel point funcom et AO ont révolutionné le mmorpg). Que ce soit un technicien (et non un "créatif") qui prenne la parole est là aussi significatif (suivront sans doute les interview du plombier de turbine et du pizzaïolo d'en face de chez mythic). Bref, faire un mmorpg qui marche, c'est recopier ses prédécesseurs avec des graphiques plus jolis et la petite "touch" révolutionnaire qu'on vantera à grand coup de points d'exclamation au dos de la boîte et dans les news qu'on prendra soin de répandre à travers la toile (avec les screenshots alléchants montrant combien le jeu écrase irrésistiblement ses prédécesseurs). L'article nous rappelle cependant de ne pas cependant dédaigner les petites configurations, représentant une part encore non négligeable du marché...
Aucun espoir, donc... Vite, du whisky et daggerfall (Je suis conscient que toutes les forces créatives à l'oeuvre dans le mmorpg ne sont pas résumées ici... mais bon...) |
27/10/2004, 20h23 |
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Isidore Malcrasse |
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Alpha & Oméga
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enfin si vous voulez mon avis on a déjà un discourt un peu plus intéressant lorsque l'on a des interview de personne comme chris l'etoile.
sans juger de ce qu'il dit, et meme si ca reste quand meme parler de son jeu a venir. c'est a mon avis plus valable si l'on désire comprendre des créateurs développeurs. ensuite on peut pousser encore plus loin les recherche en regardant a partir de quoi ils basent leur reflexions.. mais bon .. moi aussi je donne des petits liens: le reste de l'interview ici amicalement .ynot nb: le jeu n'est jamais sortis mais le point n'est pas la , il est sur les createur/dev et l'opinion que l'on en a |
27/10/2004, 21h09 |
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