Armes

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Si les développeurs ne font pas la même erreur que sur DFO avec la combinaison arme à une main/bouclier qui était inintéressant à jouer car trop déséquilibrant à cause de la consommation d'énergie du bouclier, alors je me laisserai tenter pour le corps à corps par une épée avec un bouclier. Pour la distance un arc, et la magie en complément de l'ensemble pour acquérir divers bonus buff, protection diverses, ... voir d'affaiblissement de l'ennemi, débuff, dot, ralentissement, etc ...

Enfin bref un mix de tout ça, ça dépendra de ce qui sera disponible.
Citation :
Publié par Talian
Si les développeurs ne font pas la même erreur que sur DFO avec la combinaison arme à une main/bouclier qui était inintéressant à jouer car trop déséquilibrant à cause de la consommation d'énergie du bouclier, alors je me laisserai tenter pour le corps à corps par une épée avec un bouclier. Pour la distance un arc, et la magie en complément de l'ensemble pour acquérir divers bonus buff, protection diverses, ... voir d'affaiblissement de l'ennemi, débuff, dot, ralentissement, etc ...

Enfin bref un mix de tout ça, ça dépendra de ce qui sera disponible.

Mmh pas sur qu'en ayant tout ça, tu ai des sorts aussi poussés.


Pour moi, ce sera un nain noir, avec une bonne grosse masse a deux mains, comme dans DFO.
Si on peut même pas avoir une combinaison arme/bouclier + arc + buff ciblés sur cette combinaison, ça craint ...

Parce que bon si on est obligé de se limiter à arme/bouclier et arc ou magie à distance sans avoir la possibilité d'avoir des buff ou débuff suivant son optique ... c'est très limité.
Citation :
Publié par Talian
Si on peut même pas avoir une combinaison arme/bouclier + arc + buff ciblés sur cette combinaison, ça craint ...

Parce que bon si on est obligé de se limiter à arme/bouclier et arc ou magie à distance sans avoir la possibilité d'avoir des buff ou débuff suivant son optique ... c'est très limité.
Y a un hard skill cap sur MO, tu pourras être généraliste si tu le souhaites mais en aucun cas tu ne pourras être bon en tout. On trouvera certainement plus de joueurs spécialisés dans MO que dans DFO et je dis tant mieux car le jeu en groupe s'en trouvera d'autant plus nécessaire.
Skill cap ou non, je ne parle pas de tout monter en magie mais d'avoir simplement à disposition un complément, genre un buff qui améliorera mes dégâts à l'arc et ou l'inverse avec un débuff en réduisant l'armure de mon adversaire, c'est pas pour autant que j'ai besoin de toute la panoplie de buff et de débuff disponible.

Enfin je veux pas dire mais c'est un peu la base d'un sandbox de pouvoir mélanger les compétences et créer des templates particuliers et peu ordinaires, si on peut pas piocher à droite et à gauche tout en restant dans la limite du skill cap ... euh bof quoi.

PS : mais le jeu en groupe est toujours nécessaire Rackam qu'on soit spécialisé ou non simplement tu seras dépendant de ton groupe alors qu'avec des joueurs polyvalents tu pourras plus facilement créer un groupe homogène.
Ouais tu pourras faire ça, mais pas beaucoup. Faudra faire les bons choix, comme dans les MMO a l'époque ou tu n'avais pas de "Template qui roxx depuis la 6.12 "
Oui évidement Half-Sack il faut faire les bons choix, ça tombe sous le sens, reste que si tu fais une erreur tu peux toujours la corriger en apprenant une nouvelle compétence tout en désapprenant l'ancienne. Question de temps après.
Je plussoie Talian, une template généraliste ou multi fonction doit être plus difficile à équilibrer, à optimiser puisque cela peut mener à beaucoup de gaspillage, puisque les über sorts ne sont alors plus disponibles au profit de sorts plus parcimonieux mais plus polyvalents, alors qu'au contraire il suffit grosso modo de suivre les arbres de skills dans des templates spécialisées. Pour autant cela doit être possible et efficace si correctement réalisé, sinon autant revenir au système de classes : on abandonnerait les templates sans limites über abusées et clonées de Dfo pour revenir aux templates limitées et donc über récurrentes de Wow ... Je cherche dans Mortal le jeu de l'équilibre et du dosage.
Oui Kizaru Kun, d'autant plus que les groupes avec des joueurs spécialisés ont un handicap de taille, c'est qu'ils sont particulièrement vulnérables aux attaques ciblés (focus).

Quand un groupe de joueurs spécialisés va perdre perdre son unique healer suite à une attaque ciblés sur ce joueur, le reste du groupe est quasiment considéré comme mort. Alors qu'avec un groupe de joueurs polyvalents, ça se révélera plus compliqué, on peut difficilement tuer un groupe après simplement avoir tué un joueur. Le groupe s'affaiblit mais peut continuer à se défendre plus ou moins efficacement.

C'est une façon de jouer différente, chacune des 2 options est valable et a ses points faibles mais j'ai jamais été particulièrement amusé par les groupes spécialisés, les joueurs se retrouvent trop cantonnés aux même choses, y a moins de rebondissements, ... soit ça passe comme une lettre à la poste, soit c'est la catastrophe, y a pas 2 poids 2 mesures avec un groupe de joueurs spécialisés.
Et puis ca oblige à toujours jouer en groupe, je ne compte plus le nombre de fois ou j'ai vu mon guerrier mourrir en essayant de rejoindre le groupe, tué par les mêmes mobs que l'on se promettait de tuer sans soucis une fois rassemblés.
J'ai toujours eu un certain esprit Lone wolf.

Et oui, je plussoie aussi sur la manière de jouer que cela implique, les try de Wow jusqu'à ce que tout le monde joue son rôle à la perfection ou que l'on arrive à sauver le healer non merci, c'est chiant à mourir. Et aussi peu intéressant que le "focus, focus !" des Warcraft ... Jouer au Janken peut se faire sans payer 15€ par mois et utiliser un ordinateur. Et ca pollue moins.
Oui, c'est extrêmement limité sur les choix tactiques, faut que ça file droit, la moindre anicroche est fatale. Et je suis quasiment certains que ce genre de groupes ne pourra jamais s'en sortir correctement face à des stratégies et tactiques visant à disperser le groupe. Isolé les joueurs spécialisés sont fortement vulnérables comme tu le rappelles Kizaru kun.

Inutile de dire que je ne parle pas du skill propre à un joueur, qui est aussi une part importante des affrontements. C'est d'ailleurs souvent ce qui fait la différence.
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