Haks et 2da

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Bonjour

J'aimerais combinés certains haks de tilsets, de créatures et d'actions spécifiques. Le module possède déjà le CEP v1.50.

Le problème est que le cep2da (j'ai pris le cep2da auquel j'ai rajouté les lignes 2da des autres haks. Puis ce nouveau 2da sera placé en tête de liste des haks dans l'éditeur. Supprimer le cep2da original et les 2da dans les haks. Puis fusion des haks ? La marche suivie est-elle sans fautes jusqu'à maintenant?) a des numéros réservés pour le cep et bioware.

Donc, les lignes 2da des haks se trouveront à des numéros différents de leurs numéros d'origine. Cela a-t-il de l'importance ? Si oui, comment y remédier s'il vous plaît ?

Merci
Normalement oui... mais tu t'embetes un peu trop... tu n'as pas besins de modifier les hak que tu as deja ... il suffit juste de creer un hak que tu mets en tete dans lequel tu remets les *.d2a qui sont en double et correctement merge. Ca suffit amplement...

A savoir, par contre attention au merge des 2da de tyleset... verifie les portes ... et il faudra certainement que tu touches aux .set si jamais tu as des portes definies dans des 2da a des numeros deja utilises.
Tu veux dire que je laisse les haks choisis tels quels sans les fusionner, juste refaire un hak de 2da de tous les haks ? (mais y compris le cep2da alors ? Il est placé plus bas et les apparences et autres du cep ne seront pas prises en compte sinon ou j'ai mal compris ce que tu voulais m'expliquer ?) Mais la fusion des haks est-elle juste la pour "faire plus propre" et n'ajoute aucuns avantages, conflits en moins, etc ?

Je crois que j'ai compris, mais pas encore essayé, pour les portes ( presque tous ces tilsets ont des portes en doublons, c'est vrai ;( Il me faut remettre, à la place de ceux d'origine, les "nouveaux" numéros que les lignes concernant les portes ont dans le nouveau hak de 2da, dans les fichiers .set correspondants, c'est ça ? (pour que les portes des haks soient visibles ?)

J'ai testé une petite fusion de 2 haks et ça m'a donné ceci : les actions que le premier hak permettaient sont possible, les créatures du deuxième hak sont là, mais elles ont les apparences d'un peu n'importe quoi. Leurs "vraies apparences" se trouvent heureusement dans la liste, mais il faut les remettre soi-même dans chaque bête, elles n'y sont pas d'office. Quelle est la faute commise ?

Merci pour ta patience et tes explications

Amicalement Lanah
Enfait le system c'est que le jeux prends les 2da qui apparaissent en premier dans les haks...
Exemple :
hak1 avec dedans placeables.2da, spells.2da
hak2 avec dedans placeables.2da, portrait.2da

Le module prendras tous les 2da de NWN par defaut et remplacera le placeables.2da par celui se trouvant dans le premier hak, spells.2da par celui du premier hak et portrait.2da par celui du second hak...

Ce qui fait que si tu veux merge les 2 placeables.2da tu as 2 solutions soit tu merges et tu modifies le placeables.2da du premier hak (possible ) soit tu creees un petit hak0 que tu places en premier sur la liste des hak de ton modules, dans lequel tu mets ton placeables.2da modifié. Ce qui est a mon sens une bonne solution quand les hak ne sont pas a toi, genre si tu veux rajouter des trucs au CEP tu ne dois surtout pas modifie les hak du CEP sinon t PJ seront emmerdes et le CEP perds de son interet. Il te suffit de creer un hak que tu places en tetes dans ton modules dans lequel tu mets les 2da dont tu as besoin en les modifiants...


Pour les portes ... (je crois que c genericdoors.2da) il faut faire attention
si dans un tyleset tu as une porte en ligne 30 (par exemple) et que dans un autre tyleset tu as aussi une porte en ligne 30 et que ce n'est pas la meme il faut faire attention...
Automatiquement tu vas devoir donner un autre numero a une des 2 portes... admettons que tu mets la porte du 2 tyleset en 31, ben alors il faut que tu regardes le .set du tyleset et que tu modifies par tout ou il faisait reference a la porte 30 par 31. Et toujours pareil, il te suffit de mettre le 2da modifies et le .set modifie dans le petit hak que tu places en haut sur ta liste (hak0 dans l'exemple du dessus)
Super A chaque réponse, j'avance d'un petit bout et j'ai moins l'impression de faire du bricolage au hasard

Tes explications pour les portes des tilsets (doorstypes, genericdoors, etc) sont assez clairs, donc je pense que ça va aller. Je vais essayer la manipulation et je verrai si c'est toujours aussi clair

Mais concernant les numéros des 2da... (Oui, j'ai vu ce que tu m'as conseillé de faire - un hak qui contient tous les doublons placé en tête de liste, qui est ce que je vais faire.) Peux-tu m'expliquer la suite du "problème No 2da" s'il te plaît ? ( Tu m'as dit que oui, ça avait de l'importance. Mais tu ne m'as pas dit comment faire, quand le numéro d'une ligne, d'origine le No 300 par exemple, devient le No 400, car le 300 est, soit occupé, soit réservé. Ou c'est la même procédure que pour les portes, mais dans quels fichiers cette fois ?)

Et pour le test de fusion, que les apparences de mes créatures soient dans la liste mais pas sur la créature elle-même et doit être remis à la main, où ai-je fait une faute ? ça doit être possible de faire en sorte que les bêtes aient leur apparence réelle tout de suite, non ?

Merci beaucoup
euh perso les numeros dans tout ce que j'ai touche les seuls nurmero de lignes qui avaient de l'importance sont ceux des portes... pour le reste tant que tu ne touches pas au lignes specifiques de bioware tu peux mettre ce que tu veux (normalement cela ne devrait pas gener sauf que le numero de ligne correspond aux constantes que tu trouves dans le nwscript... donc si tu changes une ligne de bioware il faut modifier les constantes)
En general j'avoue que je m'arrange pour garder les memes numeros
Si quelqu'un connaît la réponse aux deux derniers problèmes, ( No de 2da qui ont du changés à cause des emplacements réservés et comment y remédier et le test de fusion de haks avec les apparences "sens dessus-dessous") je lui en serais reconnaissante.

Merci pour tous ces renseignements, Garrath, ça m'a bien aidé à comprendre et à continuer, merci

Lanah
Citation :
Publié par Lanah
Tu veux dire que je laisse les haks choisis tels quels sans les fusionner, juste refaire un hak de 2da de tous les haks ? (mais y compris le cep2da alors ? Il est placé plus bas et les apparences et autres du cep ne seront pas prises en compte sinon ou j'ai mal compris ce que tu voulais m'expliquer ?) Mais la fusion des haks est-elle juste la pour "faire plus propre" et n'ajoute aucuns avantages, conflits en moins, etc ?
Voui, comme Garrah l'a bien dit plus haut, nul besoin de tracasser à combiner des hakpacks multiples et variés pour les faire fonctionner ensemble. Il suffit juste de leur donner un "centre opérationnel" commun à partir duquel ils vont pouvoir travailler ensemble sans empiéter mutuellement. Ce "centre opérationnel" sera ton nouveau hakpack à toi, contenant juste tous les fichiers .set (pour les tilesets) et .2da (pour à peu près tout le reste) proprement combinés (les anciens fichiers d'origine seront ignorés puisque le tien aura la priorité).

Avantages :

- une visibilité incomparable sur tes "ressources"
- tu contrôles ce que tu veux prendre, dans quel hackpack, et ce dont tu ne veux pas dans ton monde, juste à travers des fichiers texte (te réservant la possibilité de rajouter ce que tu avais interdit initialement)
- tu n'obliges pas tes joueurs de télécharger une nième fois un hakpack "populaire" (CEP, tileset comme DOA builderbase, vêtements de Lisa, etc.), juste le tien, nécessairement modeste en taille

Inconvénients :

- aucun (peut-être celui de vouloir procéder proprement d'entrée de jeu, et pas un peu au "bonheur la chance")

Citation :
Je crois que j'ai compris, mais pas encore essayé, pour les portes ( presque tous ces tilsets ont des portes en doublons, c'est vrai ;( Il me faut remettre, à la place de ceux d'origine, les "nouveaux" numéros que les lignes concernant les portes ont dans le nouveau hak de 2da, dans les fichiers .set correspondants, c'est ça ? (pour que les portes des haks soient visibles ?)
Oui, c'est exactement cela Le fichier s'appelle "doortypes.2da". Il ne faut pas oublier de fusionner les fichiers appelés ttr01_edge.2da, tcn01_edge.2da, etc. pour chacun de tes tilesets. Ils définissent les tuiles que tu vois aux bords des tes zones, s'étendant à l'infini.

C'est beaucoup de travail initialement, mais je pense que cela en vaut réellement la peine sur le moyen, et bien évidemment long terme.

Citation :
J'ai testé une petite fusion de 2 haks et ça m'a donné ceci : les actions que le premier hak permettaient sont possible, les créatures du deuxième hak sont là, mais elles ont les apparences d'un peu n'importe quoi. Leurs "vraies apparences" se trouvent heureusement dans la liste, mais il faut les remettre soi-même dans chaque bête, elles n'y sont pas d'office. Quelle est la faute commise ?
Chaque catégorie de ressource a sa propre palette dans l'éditeur du jeu : les créatures, plaçables, objets (armes, armures, etc.), même les tilesets et les portes. Chaque palette non générique (la générique étant figée par Bioware) est gouvernée par des fichiers ITP :

creaturepal.itp
placeablepal.itp
itempal.itp
doorpal.itp
etc.

A chaque fichier ITP sont rattachés des ressources définis là encore par des fichiers abscons. Par exemple des créatures, il s'agit de fichiers UTC :

zep_troll.utc
zep_wendigo.utc
etc.

Tu peux ouvrir ces fichiers UTC avec LETO (ou NWNexplorer), et constater que l'éditeur connaît l'apparence donnée à ton troll uniquement grâce à une référence (un numéro si tu préfères) : celui correspondant à une ligne de ton fichier appearance.2da. Ce qui a dû se passer donc à mon avis, c'est que tu avais déjà des créatures dans ta palette (certainement celles du CEP), dont les références sont devenues obsolètes à cause d'un autre appearance.2da.

Le mieux est de faire en sorte que tu aies finalisés tes fichiers 2da principaux avant de t'attaquer aux entrées dans les palettes. Si tu dois supprimer des lignes, ou en remplacer, cela peut vite devenir une galère. Perso, je prends toujours un 2da/.set de "base", à partir duquel je travaille en incrémentant, ajoutant des choses. Pour les créatures, je suis ainsi parti du "appearance.2da" du CEP (pour bénéficier des entrées déjà existantes, et ai rajoutées manuellement celles manquantes).
Bonjour

Pour le 2da, j'ai aussi pris les apparences.2da, portraits.2da du cep, en rajoutant dedans les 2da des autres haks. Je suis donc sur la bonne voie, d'après ce que tu me dis.

Pour le reste, il me semble comprendre, avec tes explications en plus de celles de Garrath. Super, un grand merci

Concernant les fichiers ITP et utc, je patauge encore un peu. Mais avant de crier "au loup", je vais relire tout ça et regarder d'abord avec NWNexplorer. Cela m'avancera et m'aidera peut-être à comprendre

Je ne sais pas si c'est un "grand" travail, mais certainement un travail méticuleux ou il faut une patience d'ange. Mais c'est aussi vrai que le résultat en vaut la peine...

Je te remercie mille fois, en espérant que je n'aurai plus à demander. Je vais tente le hak final pour voir ce que ça donne et j'aurai une pensée amicale pour vous le jour où, enfin, il marchera

Amicalement Lanah
Le plus difficile est de trouver le bon bout par lequel prendre la "bête", puisque tous ces fichiers sont peu parlants au début et cela rend les choses inutilement compliquées.

Il y a de très bonnes sources d'informations sur le sujet, mais malheureusement toutes les deux en anglais :

http://nwvault.ign.com/Files/other/d...85865411.shtml
http://ccg.dladventures.com/index.php/Main_Page

Cependant, je vois que tu as déjà bien progressé, et je t'invite à ne pas hésiter pour revenir ici et demander des informations supplémentaires.

Bon courage à toi
Cheyenne.....je crois que tu vas être déçu;(

J'ai fait le hak final en pensant que, au pire, quelques portes ou quelques apparences seraient à remettre dans la palette, mais....c'est le module en entier qui est sens-dessus-dessous. Toutes les maps (plus de 140 zones) sont un immense chantier, des chariots à la place des plaques d'herbe, des barrières qui sont composées d'un morceau de barrière en béton, d'un autre morceau d'un jardin, etc. Enfin, tout est foutu;( Impossible à refaire, ce n'est pas les apparences des trois haks de créatures qui ne jouent pas, mais pratiquement 75 % des décors, placeables, fleurs, etc.

Comme je te l'avais déjà dit, j'avais pris l'apparence.2da du cep, puis rajouté, sans enlevé des lignes, les lignes des nouveaux haks. Puis le portrait.2da du cep, pour faire pareil, puis le placeable.2da du cep, ajouté les lignes 2da des haks, etc.

Je suis dégoûtée et déprimée-là, je veux bien tout refaire, recommencer encore et encore, mais pour ce résultat.....Si encore j'avais enlevé/échangé des lignes dans les fichiers de base.2da du cep, encore je comprendrais, mais là...??

J'aurais bien aimé poursuivre avec les fichiers .set, au lieu de ça;(
Et désolée de venir avec ça, j'aurais amplement préféré t'annoncer autre chose, comme un hak qui marche et toute contente, par exemple.

Peux-tu m'être d'un quelconque secours, s'il te plaît ?
Pourquoi tout ça ? Et comment, soit réparer cette catastrophe, soit tout recommencer, mais correctement cette fois ? Ou m'assister peut-être ? Je ne sais pas, ne sais plus là.
Peux-tu m'aider, s'il te plaît ?

Amicalement Lanah

P.S. Merci beaucoup pour tes deux liens, mais je comprends trop mal l'anglais pour que je puisse les utiliser, malheureusement.
j'espere que tu as fait comme je l'avais indique c-a-d un hak avec les fichiers 2da petit hak que tu places en premier sur la liste des haks
Si tu as fait comme cela pour revenir au point de depart simple tu le vires...

Sinon un petit truc pour t'aider... le repertoire override

Fait toutes les modifs dans le repertoire override d'abord et une fois que c'est bon fait en un hak.
Sauf erreur de ma part ce qui est dans l'override est prioritaire sur les haks.
Ne t'inquiètes pas. Si je ne m'étais pas attendu à des difficultés, je ne t'aurai pas proposé de revenir sur ce forum pour qu'on puisse tous t'aider dans ton ascension courageuse vers les cieux des 2DA

1/ Dis-moi s'il te plaît si je t'ai bien compris :

  • tu dis que tu avais déjà un module construit autour du CEP 1.50
  • tu souhaites ajouter/fusionner d'autres hakpacks à ce module pour en étendre son contenu
  • tu souhaiter bien évidemment garder le contenu de ton module dans sa forme initiale
Si oui, est-ce que tu peux me dire si le module était initialement construit uniquement à partir du CEP 1.50, ou s'il a été ajouté par la suite ?

2/ Tu dis :

Citation :
Comme je te l'avais déjà dit, j'avais pris l'apparence.2da du cep, puis rajouté, sans enlevé des lignes, les lignes des nouveaux haks. Puis le portrait.2da du cep, pour faire pareil, puis le placeable.2da du cep, ajouté les lignes 2da des haks, etc.
ce que je traduis de la manière suivante :

  • tu as ouvert le fichier appareances.2da d'un hakpack de créatures
  • tu as copié seulement les lignes qui t'intéressaient
  • tu as ouvert le fichier appareances.2da du CEP
  • tu as collé les lignes copiées précédemment à la fin du fichier appearances.2da du CEP
  • tu as sauvegardé le fichier appearances.2da modifié dans un nouveau hakpack qui a la priorité (qui apparaît en haut de la liste de hakpacks rattachés à ton module) sur le cep2da.hak
Est-ce que je suis correct ?

3/ Est-ce que je peux assumer que tu n'as rien construit dans le module (pas de sauvegarde de zone/créatures/placeables supplémentaires) depuis que tu as souhaité ajouter des hakpacks ? Si oui, est-ce que je peux te demander de :

  • faire un backup de ton module (très important !!)
  • vérifier si tu retrouves ton module à l'état initial en supprimant de la liste tous les hakpacks que tu as ajoutés depuis ?
De mémoire, et si le module initial n'était construit qu'autour du CEP, il devrait rester quelque chose comme ceci dans la liste "contenu personalisé" de ton module :

  • cep150patch
  • cep1patch
  • cep2da
  • cepanatomy
  • cepbaseitem
  • cepcreature
  • cepplaceable
  • cepportrait
  • ceptexture
4/ Finalement, est-ce que tu peux me faire parvenir un des fichiers 2da, par exemple placeables.2da, à mon adresse émail que je t'aurais donné dans un PM ? Si tu ne peux, ou tout simplement ne le souhaite pas, peux-tu en publier un assez large extrait ici (surtout de ce que tu as pu ajouter), pour que je puisse constater de visu d'où pourrait provenir le problème ?
A ma connaissance, l'ordre de priorité est le suivant pour un module :

1/ ce qui est trouvé dans un hakpack attaché au module
2/ ce qui est trouvé dans l'override
3/ ce qui fait partie des ressources de base du jeu (NWN/SOU/HOTU)

Il y a des exceptions qui concernent l'interface du jeu et la création du personnage, dans la mesure où aucun hakpack n'a encore pu être chargé à ce moment-là. Cela se complique encore un peu s'il s'agit d'un module multi-joueurs puisque l'override du serveur (MJ) peut être différent du override client (joueurs).

Citation :
Publié par Garrath
j'espere que tu as fait comme je l'avais indique c-a-d un hak avec les fichiers 2da petit hak que tu places en premier sur la liste des haks
Si tu as fait comme cela pour revenir au point de depart simple tu le vires...

Sinon un petit truc pour t'aider... le repertoire override

Fait toutes les modifs dans le repertoire override d'abord et une fois que c'est bon fait en un hak.
Sauf erreur de ma part ce qui est dans l'override est prioritaire sur les haks.
Citation :
Publié par Cheyenne
Il y a des exceptions qui concernent l'interface du jeu et la création du personnage, dans la mesure où aucun hakpack n'a encore pu être chargé à ce moment-là. Cela se complique encore un peu s'il s'agit d'un module multi-joueurs puisque l'override du serveur (MJ) peut être différent du override client (joueurs).
Yep pareil pour les hacks
J'ai fait une correction sur un hak et seuls le serveur a le bon hak t cela marche...
Enfait tout depend de ce que tu utilises...
Oui, Garrath, j'ai fait comme tu me l'avais dit, du mieux que je pouvais en tout cas (car j'ai peut-être mal compris quelque chose ?) Merci

Tu t'attendais à des difficultés, Cheyenne? Tu dois être moins surpris que moi alors. Car si je m'attendais bien à quelques problèmes, d'apparences ou de portes peut-être, j'étais loin de m'attendre à ça sniff

Citation :
tu dis que tu avais déjà un module construit autour du CEP 1.50
Alors, le module a été commencé sans haks et sans le CEP. Ce dernier a été ajouté par la suite. (CEP initial, puis updaté Ctu dis que tu avais déjà un module construit autour du CEP 1.50, CEP v1.1, puis CEP v1.5)


Citation :
tu souhaites ajouter/fusionner d'autres hakpacks à ce module pour en étendre son contenu
Oui, je souhaite ajouter plusieurs haks packs de créatures, d'actions diverses, de placeables et de tilsets pour étendre les possibilités du module.


Citation :
tu souhaiter bien évidemment garder le contenu de ton module dans sa forme initiale
Oui, bien sûr. Car quand nous avons voulu ajouter les nouveaux haks, le module comptait environ 140 zones, dont certaines très belles. De plus, toutes étaient terminées. (mapping, PNJ, scripts, rencontre, etc)


Citation :
tu as ouvert le fichier appareances.2da d'un hakpack de créatures, tu as copié seulement les lignes qui t'intéressaient, tu as ouvert le fichier appareances.2da du CEP, tu as collé les lignes copiées précédemment à la fin du fichier appearances.2da du CEP, tu as sauvegardé le fichier appearances.2da modifié dans un nouveau hakpack qui a la priorité (qui apparaît en haut de la liste de hakpacks rattachés à ton module) sur le cep2da.hak. Est-ce que je suis correct ?
Oui, c'est exactement ainsi que je l'ai fait. Pareil pour les placeables.2da, portraits.2da, etc.


Citation :
Est-ce que je peux assumer que tu n'as rien construit dans le module (pas de sauvegarde de zone/créatures/placeables supplémentaires) depuis que tu as souhaité ajouter des hakpacks
Non, car il n'est pas possible de construire dans ce fouillis. Non seulement les zones sont des horreurs qu'il faudrait d'abord réparés avant d'envisager d'en faire de nouvelles, mais il faut aussi remettre leur apparence à chaque chose dans la palette, très peu ayant gardés leur "vraie" apparence. J'ai juste commencé à réparés le mapping et à remettre petit à petit leur apparence aux créatures et placeables de la palette.

Citation :
faire un backup de ton module (très important !!)
Heureusement, c'est déjà fait. Je copie toujours quand j'entreprends quelque chose dont je ne suis pas sûre

Citation :
vérifier si tu retrouves ton module à l'état initial en supprimant de la liste tous les hakpacks que tu as ajoutés depuis
Je ne sais pas, je vais regarder. J'ai fait les tests d'ordre des haks et autres sur un petit module de test ou j'avais mis le CEP V1.50, le module original étant trop gros. (environ 1h30 à chaque fois que je change l'ordre d'un hak)


Citation :
De mémoire, et si le module initial n'était construit qu'autour du CEP, il devrait rester quelque chose comme ceci dans la liste "contenu personalisé" de ton module : cep150patch, cep1patch, cep2da, cepanatomy, cepbaseitem, cepcreature, cepplaceable, cepportrait, ceptexture
Oui, c'est cela.


Citation :
Finalement, est-ce que tu peux me faire parvenir un des fichiers 2da, par exemple placeables.2da, à mon adresse émail que je t'aurais donné dans un PM ? Si tu ne peux, ou tout simplement ne le souhaite pas, peux-tu en publier un assez large extrait ici (surtout de ce que tu as pu ajouter), pour que je puisse constater de visu d'où pourrait provenir le problème ?
C'est fait. L'as-tu reçu ?


Citation :
A ma connaissance, l'ordre de priorité est le suivant pour un module : ce qui est trouvé dans un hakpack attaché au module, ce qui est trouvé dans l'override, ce qui fait partie des ressources de base du jeu (NWN/SOU/HOTU)
Je te mets l'ordre des haks sur mon module pour te donner une idée et plus d'indications qui t'aideront peut-être à trouver le problème.


CO_2da
CO_Customs
Cep1patch150
CO_Tunnels
Addon CEP 01
Addon CEP 02
Addon CEP 03
Addon CEP 04
Cep1patch
Cep2da
Cepanatomy
Cepbaseitem
Cepcreatures
Cepplace
Cepportraits
Ceptextures
Puis les haks de tilsets originaux, non fusionnés
( Forêt, Sandtexture, Désert, DOA, etc )

Et dans le fichier "Override" se trouve :

tus01pal.itp
tus01palstd.itp
(ils font partie d'un des haks et doivent être mis dans l'override d'après le read.me de ce hak)

Voilà, j'espère que cela t'aidera, Cheyenne, à comprendre ce qu'il est arrivé.
Moi, je sais plus du tout, j'avais l'impression que le travail avait été, mais en voyant ce que ça a donné....Si tu pouvais m'aider à comprendre et à les refaire correctement, si seulement il y avait une solution pour que le module reprenne son apparence initiale Et garde les nouveaux haks, si seulement....Jamais je ne laisserai tomber, mais je t'avoue là que je balance plus entre le découragement et la tristesse qu'autre chose.
Enfin, je suis là et j'écouterai tout ce que tu auras à m'apprendre en espérant bien, cette fois, réussir

Merci par avance pour tout ce que tu as fais et feras Merci beaucoup

Amicalement Lanah
Email envoyé.

Je vais tâcher d'expliquer (clairement je l'espère) ce que je pense être la source de l'erreur (et je pense que cela peut également intéresser nos autres co-forumeurs).

Le jeu lit les lignes d'un fichier 2da séquentiellement, c'est à dire dans l'ordre où elles se présentent. S'il trouve une première ligne, il l'appelle "ligne #1" en interne, se préoccupant peu de connaître le numéro que tu as bien pu mettre. Cependant, par acquis de conscience, il vaut toujours mieux qu'il soit présent et correct

Il faut aussi savoir qu'une fois une ligne trouvé, le jeu va disséquer les valeurs d'une ligne uniquement grâce aux espaces ("blancs") qu'il trouve entre deux valeurs ("non blancs"). Peu importe si tu mets un, deux ou quarante espaces, ce qui compte est qu'il y en ait au moins un. Aussi, les tabulations ne remplacent pas un blanc (une des petites erreurs que j'ai pu voir dans les fichiers 2da).

Si on considère donc le cas suivant pour un fichier placeables.2da :

1004 arbre_pommier ...
1004 arbre_cerisier ...
1005 arbre_chene...

le jeu va traduire les informations de la manière suivante :

1004 arbre_pommier ...
1005 arbre_cerisier ...
1006 arbre_chene...

On voit qu'il y a un risque important de confusion au niveau de l'utilisateur, et un risque encore plus important de décaler tous les identifiants de placables (notamment CEP) qui suivent ces fameuses lignes. Comme chaque placable est identifié dans Aurora par un numéro (identifiant interne de la ligne, et non un fichier modèle ou encore le numéro qui est saisi dans le fichier 2da à la ligne mentionnée), cela produit des effets pour le moins... inattendus.

Un des conseils que l'on peut donner pour éviter une telle gageure est de :

  • travailler avec un éditeur de 2da (il y en a un certains nombre sur le Vault, celui de CODI me semblait bien), ou à défaut dans un fichier Excel (en "reconstruisant" le fichier 2da grâce à des formules de concaténation : Cellule1 + Espace + Cellule2 + ...)
  • ajouter nos informations à la fin des fichiers 2da, et ne pas insérer/supprimer des lignes au milieu
  • ne pas être fatigué quand on travaille sur des longues compilations de hakpacks (plus facile à dire qu'à faire )
Bravo encore pour ta motivation exemplaire à chercher à comprendre, et surtout trouver ce qui n'irait pas dans ce que tu as fait, au lieu de faire tout cela un peu au "gré de la bonne fortune"

Désolé de ne pas être plus prolixe pour l'instant, mais je suis encore au travail, enfin je crois
euh le mieux que j'ai trouve moi en terme d'editeur c'est un trucs via Excel...
En fait il faut copier le 2da dans un onglet puis ensuite lancer une macro etc... un petit peu lourd au premier abord mais par contre d'une efficacite a toutes epreuves...
Je rechercherais le lien ou je l'ai recupere sur le vault.
Son avantage, il plante pas comme les divers editeur de 2da que j'ai pu tester. Il permet rapidement de faire tout un tas d'operation qu'un tableur peut faire... il permet de recopier tout plein de cellule etc...
Je n'ai pas encore tout les éléments en main, (me manque le fichier de correction pour être sûr que c'est ça) mais il me semble comprendre que l'erreur était simplement un numéro de ligne ? Et c'est cela qui aurait décalé tous les autres éléments de la palette, ce qui expliquerait ce fouillis dans les maps ?
Mon Dieu, une si petite (enfin, pour moi. Peut-être qu'en terme d'informatique, c'est une erreur grave.) erreur qui est capable de faire une aussi grande catastrophe.

Citation :
travailler avec un éditeur de 2da (il y en a un certains nombre sur le Vault, celui de CODI me semblait bien), ou à défaut dans un fichier Excel (en "reconstruisant" le fichier 2da grâce à des formules de concaténation : Cellule1 + Espace + Cellule2 + ...)
J'en utilise deux : le NWNViewer et le 2daEdit. Plus le nwhak. (NWNExplorer aussi est pratique)

Citation :
ajouter nos informations à la fin des fichiers 2da, et ne pas insérer/supprimer des lignes au milieu
Cela a vraiment une importance ? Car si c'est le cas, alors là est une première erreur, car j'ai utilisé des lignes réservés aux utilisateurs, mais pas qu'à la fin. Je n'en ai pas supprimé au limieu, mais en ai rajoutées par contre.

Citation :
ne pas être fatigué quand on travaille sur des longues compilations de hakpacks (plus facile à dire qu'à faire
Ca, ne m'en parle pas, ton smiley parle de lui-même C'est vrai que c'est tellement long, que, ma foi....ça arrive lol

Citation :
Bravo encore pour ta motivation exemplaire à chercher à comprendre, et surtout trouver ce qui n'irait pas dans ce que tu as fait, au lieu de faire tout cela un peu au "gré de la bonne fortune"
Merci pour le compliment, mais la motivation ne suffit pas toujours quand elle n'est pas accompagnée, parfois, d'un petit (énorme, mais chut) coup de pouce de personnes acceptant de partager leurs connaissance avec gentillesse.

Citation :
Désolé de ne pas être plus prolixe pour l'instant, mais je suis encore au travail, enfin je crois



Merci beaucoup aussi pour les explications techniques, qui, même si je ne les relève pas, n'en sont pas moins prises en compte et très utiles pour mieux comprendre comment le "monde du hak" fonctionne.
Citation :
Publié par Lanah

J'en utilise deux : le NWNViewer et le 2daEdit. Plus le nwhak. (NWNExplorer aussi est pratique)



Cela a vraiment une importance ? Car si c'est le cas, alors là est une première erreur, car j'ai utilisé des lignes réservés aux utilisateurs, mais pas qu'à la fin. Je n'en ai pas supprimé au limieu, mais en ai rajoutées par contre.
J'avais de temps en temps des pb avec 2daEdit justement en rajoutant des lignes au milieux... tendance a decaler le tout est comme le numero de ligne en fait n'est qu'une indication vu que NWN lui renumerotes apres t'es un peu emmerde...
Rien de tel qu'un bon exemple pour dissiper les dernier doutes :

Placeables.2da avant l'ajout des hakpacks (juste le CEP est présent)

Code:
0 Armoire 5645 PLC_A01 ...
1 Bookshelf 5646 PLC_A02 ...
2 Box1 5346 PLC_A03 ...
...
1000 *** **** USER ...
1001 *** **** USER ...
1002 *** **** USER ...
...
1500 **** **** Carpet_Acorn ... (CEP)
1501 **** **** Carpet_Star_Medallions ... (CEP)
...
Si je construis une zone "Ma maison à moi" et y place une bibliothèque et un tapis "Carpet_Star_Medallions", celle-ci sera sauvegardée sous la forme schématique suivante :

Code:
NameArea="Ma maison à moi"
Placeables list
    id=1 - position ...
    id=1501 - position ...
Noter ici que Aurora ne référence que la position réelle du placeable dans le fichier 2da, non pas son indice saisi.


Placeables.2da après l'ajout des hakpacks

Si, pour une raison ou une autre (je ne m'aperçois pas du doublement des indices), au lieu de remplacer une ligne au milieu, j'en ajoute une :

Code:
0 Armoire 5645 PLC_A01 ...
1 Bookshelf 5646 PLC_A02 ...
2 Box1 5346 PLC_A03 ...
...
1000 *** **** tree_pommier ...
1001 *** **** tree_cerisier ...
1001 *** **** tree_frene...
1002 *** **** tree_chene ...
...
1500 **** **** Carpet_Acorn ... (CEP)
1501 **** **** Carpet_Star_Medallions ... (CEP)
...
toutes les lignes qui suivent sont décalées d'autant (une unité). Ce qui veut dire que l'indice du tapis "Carpet_Star_Medallions" est en réalité devenu 1502. Quand je vais charger ma zone (qui elle n'a pas bougée), mon tapis "Carpet_Star_Medallions" sera devenu "Carpet_Acorn" (ma bibliothèque n'aura pas bougée).


Citation :
Citation :
ajouter nos informations à la fin des fichiers 2da, et ne pas insérer/supprimer des lignes au milieu
Cela a vraiment une importance ? Car si c'est le cas, alors là est une première erreur, car j'ai utilisé des lignes réservés aux utilisateurs, mais pas qu'à la fin. Je n'en ai pas supprimé au limieu, mais en ai rajoutées par contre.
Non, tu as raison (ce n'est pas une erreur de ta part), pour des raisons de performance et de taille de fichiers 2da, il vaut mieux profiter de la pléthore de lignes "USER" laissées à blanc par le CEP. C'était juste pour remarquer que, en ajoutant du contenu à la fin (au lieu de remplacer au milieu), le risque de décaler des lignes de contenu existant (et de retrouver un vrai champ de foire de placables dans son module) est nul.

Je suis bien content que le problème semble résolu, et je m'arrête donc ici, ou alors je serais bientôt affublé d'un nouveau smiley sur ces forums :
C'est bien ce que je crois avoir compris. Qu'une ligne ou plusieurs lignes décalées aient été la cause de ce méli-mélo de placeables dans les maps.
C'est fou ça quand même, qu'une erreur aussi petite (enfin, pour moi petite. Peut-être qu'en terme d'informatique, c'est une énorme erreur) puisse arriver à une catastrophe aussi grande.

Dans ton exemple, je remarque que les lignes peuvent être décalés autant vers le haut que vers le bas. Et oui, j'ai compris que si une erreur pareille se produisait, le placeable choisi deviendrait aussitôt un autre objet, donc le fouillis à l'arrivée. Merci pour l'exemple "dissipateur de derniers doutes"

Je sais maintenant ce qu'il y a à faire et à éviter pour que cela n'arrive plus. Merci beaucoup pour toute cette aide, ainsi que pour toutes les informations en plus que je me suis fait une joie d'apprendre. Merci

Et...non non, t'inquiètes pas, ils ne vont pas t'affubler du surnom de moulin à paroles....enfin, je crois : D
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