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Fel Energy
Fel is a property unique to the Warcraft universe. Fel energy comes in many forms, but at its core is the essence of demonic evil.

When a weapon is forged in the blood of a demon, it can be made into a fel weapon that deals extra damage to good beings and penetrates the damage reduction of outsiders. Fel energy runs through the veins of all creatures with the Demonic subtype. In some of these creatures it runs so strong that they treat all their natural attacks as though imbued with the fel weapon property. Some demons even have the ability to imbue weapons they wield with the fel power.

Spells with the [Fel] descriptor are harder to resist. The caster gets a +10 fel bonus on caster level checks made to penetrate spell resistance, and the DC of saving throws increases by +2.

New Magic Weapon Special Ability Description
Fel: Upon command, a fel weapon is sheathed in greenish-yellow flames. The flames do not harm the hands that hold the weapon. A fel weapon deals +1d6 points of bonus fel damage and penetrates the damage reduction of all outsiders regardless of the material normally required to penetrate their DR. In addition, a fel weapon deals +1d6 points of bonus unholy (evil) damage against all of good alignment. A fel weapon bestows one negative level on any good creature attempting to wield it. The negative level remains as long as the weapon is in hand and disappears when the weapon is no longer wielded. This negative level never results in actual level loss, but it cannot be overcome in any way (including restoration spells) while the weapon is wielded. Bows, crossbows, and slings so enchanted bestow the fel power upon their ammunition.

Moderate evocation [lawful and evil]; CL 8th; Craft Magic Arms and Armor, unholy blight, creator must be evil, must be forged in the blood of a creature with the Demonic subtype Price: +2 bonus.
New Spells
Included here are two new spells that some demons use as spell-like abilities. AS noted above, spells with the [Fel] descriptor are harder to resist. The caster gets a +10 fel bonus on caster level checks made to penetrate spell resistance, and the DC of saving throws increases by +2.
Objets magiques
Voici une traduction que je n'avais pas prévu de faire, mais je suis tombé sur ces textes et j'avais du temps devant moi alors...

Objets magiques
La technologie peut être puissante, mais la magie fait encore dont la technologie est incapable. La technologie renforce, multiplie et détruit, mais la magie change. La magie de Warcraft change ceux qui l’utilise, leur permettant de drainer les forces des arcanes et les forces naturelles autour d’eux. On obtient souvent le même résultat en utilisant la magie ou la technologie, mais la magie affecte les gens d’une façon dont la technologie est incapable.

La plupart des créatures sentent la connection mystique qu’un objet magique créé entre eux et les forces de l’univers, mais les hauts-elfes y sont particulièrement sensibles. Un haut-elfe doit faire un jet de Volonté (DD15) pour se séparer volontairement d’un objet magique. Si il échoue, le haut-elfe ne peut pas abandonner la possession de l’objet de la journée. Le DD du jet augmente de 1 pour chaque tranche de 5 000 po de la valeur de l’objet, jusqu’à DD 30. Pour les objets sans prix comme les artefacts mineurs et les artefacts, le DD est de 35.

Beaucoup des objets trouvés dans Warcraft – boule de cristal, ceinturon de force de géant, bottes de vitesse, potion d’invisibilité, anneau de protection, anneau de régénération, etc – sont identiques à ceux listés dans le chapitre 7 : Objets magiques du GM. En plus, certains objets sont uniques au monde de Warcraft. Certains sont présentés ci-dessous, et beaucoup d’autres apparaîtront dans les livres à venir.
Armes
Mines terrestres gobelines
Description: La mine terrestre gobeline combine une bombe à poudre à canon avec un effet de surprise diabolique grace à l’invisibilité. Une fois placée et activée, la mine attend discrètement qu’un ennemi s’approche et déclenche une balise placée sur la bombe. La balise enflamme la poudre à canon, déclanchant une explosion dévastatrice.

Pouvoirs: La mine est une bombe pesant jusqu’à 30 livres (13 kilos) avec un glyphe de garde lancée par dessus. Une fois activé, il est invisible jusqu’à son déclenchement, le glyphe enflamme ensuite la poudre, créant une seconde explosion. Les deux explosions réunies infligent un total de 8d6 points de dégats à toutes les cibles dans un rayon de 5 mètres ; un jet de sauvegarde réussi (DD15) réduit les dégats de moitié

Invisibilité et glyphe de garde sont inclus dans la mine lors de la réalisation de l’objet, avec un mot de commande unique pour les activer tous les deux quand la mine est placée. L’utilisateur peut configurer? Le glyphe en fonction de type de la créature, de son sous-type, son espèce, ses caractéristiques physiques, son alignement ou sa croyance.

Comme la mine terrestre gobeline fonctionne également comme un appareil mécanique de type piège, elle peut être repérée sur un jet de Fouille DD20, désamorcée sur un jet de Désamorçage/sabotage DD20, et est considérée comme une rencontre de FP 5.

Abjuration faible; niveau de lanceur de sorts 5; Création d’objet merveilleux, glyphe de garde, invisibilité, Artisanat (appareil technologie); Prix: 850 po; Poids : 1 kg.

Marteau des tempêtes
Description: Cette arme indicatives des équipes d’élites des griffon doivent être réassignées à leurs propriétaires tous les ans. La cérémonie se tient tous les solstices dans les grands halls des tours des gryphons. Les détails de la cérémonie sont tenus secrets, mais ils sont dits psalmodier, prononcer des serments solennels et avoir une gueule de bois terrible le jour suivant.

Pouvoirs: Sur une attaque réussie, ce Marteau de guerre de foudre +1 inflige 1d6 points de dégats de foudre supplémentaires. L’électricité ne blesse pas le propriétaire du marteau, mais il inflige une vilaine décharge à toute autre personne tentant de le manier, infligeant 1d6 points de dégats d’électricité à chaque round. Le sujet peut éviter ces dégats en réussissant un je de réflexe DD 20 et en lachant le marteau.

Evocation intermédiaire; niveau de lanceur de sorts 8; Création d’armes et d’armures magiques, éclair, décharge électrique; Prix: 8,500 po; Poids : 4 kg.

Epée runique vampirique
Description: Les chevaliers de la mort sont peu nombreux et disperses, mais leur heritage survit. L’épée runique est un exemple de leurs terribles pouvoirs. Elle canalise la force vitale, ce qui apporte un semblant de vie à la lame elle-même. Bien que peu intelligente, l’épée runique a un fort instinct de survie.

Lorsqu’un chevalier de la mort portant une épée runique est détruit, l’arme met ses pouvoirs en sommeil, et prends l’apparence d’une arme magique quelconque. Elle utilise ses pouvoirs empathiques pour manipuler son propriétaire suivant – encourageant les sentiments de possession et de colère, décourageant la bonté et l’altruisme. Une fois qu’elle a assez de contrôle sur son propriétaire, elle l’encourage à chercher les endroits secrets où les chevaliers de la mort habitent encore. C’est seulement alors l’épée runique accomplira son but de trouver un nouveau maitre.


Pouvoirs: Une épée runique vampirique est une épée longue+1 infligeant 2d6 points de dégats d’énergie négative supplémentaires quand elle touche une cible vivante. Le possesseur de la lame gagne un nombre de points de vie temporaire égal aux nombres de dégats supplémentaires infligés. Ces points de vie supplémentaires ne peuvent pas excéder le nombre de points de vie actuels de possesseur +10. Ces points de vie disparaissent une heure plus tard.

L’épée runique a une faculté d’empathie et Int 10, Sag 12 et Cha 16. Son Ego est de 9 et son alignement chaotique mauvais. Elle peut lancer charme personne sur son propriétaire une fois par joue; la cible peut résister par un jet de Volonté.

Nécromancie modéré; Niveau de lanceur de sort 7; Création d’armes et d’armures magiques, charme-personne, baiser du vampire; prix: 200,000 po; poids 2kg
Campagne
Une des plus grandes qualités du monde de Warcraft est son histoire riche et vibrante, façonnée non seulement par des batailles épiques à grande échelle, mais aussi par les exploits des soldats eux-mêmes dans ces combats. Bien que les jeux d’ordinateur Warcraft se concentrent principalement sur les batailles les plus grandes de l’histoire d’Azeroth, Warcraft JDR vous donne une chance de raconter des histoires qui se concentre sur de plus petits groupes – d’ailleurs les groupes ne sont pas moins importants dans le cours de l’histoire. Bien que la guerre soit toujours une possibilité, l’héroïsme peut se manifester loin du champ de bataille. Vous pouvez prendre les roles de héros dont les actions façonneront le futur de l’Alliance, de la Horde, et du monde tout entier.

Ca c'était court, reste maintenant 6 pages sur les différents types de campagne
La légion ardente : sous-genre démoniaque

Dans Warcraft, les entités maléfiques (comprenant donc les forces de la Légion Ardente) sont généralement appelés "démons". Cette espèce de démon du jeu de rôle Warcraft est en fait distincte de celle du Manuel des monstres et utilise un sous-genre démoniaque. Les références faites sur les démons tout au long de ce livre concerne donc ceux qui sont particuliers à l'univers Warcraft (ndt : ceux propres à Azerot en fait, contrairement à la Légion Ardente qui s'est invitée sans permission...)

A l'origine les démons étaient des mortels dont la conversion aux énergies maléfiques a entraîné une transformation jusque dans leurs chairs. Ce changement leur a donné un très grand contrôle sur l'énergie magique et tout comme les sorciers et les magiciens, ils utilisent cette puissance par la force de leur volonté.

Dans le JDR Warcraft, les démons peuvent être sur n'importe quel alignement maléfique. La Légion Ardente est la voie classique mais il n'y a pas de règle établie en la matière.

Traits démoniaques
Le sous-genre démoniaque comprend les caractéristiques suivantes (sauf si les caractéristiques de créature l'en empêchent)

-Immunité contre les effets de la mort, du feu, de la nécromancie et du poison

-10 de résistance contre l'acide, le froid et l'électricité

-Présence effrayante : ils rendent nerveux leurs ennemis par leur seule présence. Cette habilité prend effet automatiquement lorsque le démon attaque, charge ou dépense une action de mouvement sur quelque chose de délibérément intimidant. Les créatures à moins de 30 pieds sont sujettes à cet effet si leur dé de vie est inférieur à celui du démon.
Une créature potentiellement affectée qui réussit à garder sa volonté (Difficulté de classe 10 + 1/2 dé de vie du démon + charisme du démon avec bonus/malus) restera immunisée à cet effet de présence effrayante pour une journée. Si elle échoue, la créature avec 4 ou moins de dé de vie devient paniquée pour 3d6 tours et celle avec 5 ou plus devient secouée pour 2d6 tours. Les démons ne sont pas concernés par la présence effrayante des autres démons.

-Magie innée : les démons avec des niveaux dans une classe de lanceur de sort ajoutent leur dé de vie entité à leur niveau de sort. Cela ne leur donne pas pour autant plus de sorts ou la possibilité d'incanter plus souvent. Si un démon a plus qu'une classe de lanceur de sort, il doit choisir celle sur lequel le bonus jouera.

-Vulnérabilité au nom : un démon subit deux fois plus de dégâts d'une arme sur laquelle, lors de la forge, son nom a été inscrit.

-Vue d'aveugle : les démons ont une conscience magique du monde physique qui leur permet de percevoir tout objet ou créature dans un rayon de 60 pieds.

-Langues mortelles : les démons intelligents peuvent parler avec toute créature ayant développé un langage aussi naturellement qu'un sorcier niveau 14 le fait par un sort. Cette habilité est toujours active.

-Voir dans les ténèbres : les démons peuvent voir parfaitement dans les ténèbres les plus complètes même si celles-ci ont été créées par un sort ténébeux plus profond encore.

-Compétences de sorts : sauf indication contraire, les compétences démoniaques de sorts sont lancées par un sorcier de même niveau que le dé de vie du démon. Les démons avec la compétence de sort de passage de plans ou de portails ne peuvent l'utiliser que pour aller ou revenir du Néant Distordu. Ils ne peuvent entrer dans d'autres plans, soumettre des monstres à travers un portail ou utiliser le passage de plans pour transporter d'autres personnes contre leur volonté.

Compétences communes à la Légion Ardente

Sauf indication contraire dans leurs descriptions, toutes les créatures démoniaques ont les talents suivants. Voir plus loin concernant les détails sur l'énergie et les dégâts maléfiques.

-Régénération : les démons avec la régénération subissent normalement dégâts saints comme maléfiques. Un démon subit deux fois plus de dégâts d'une arme sur laquelle, lors de la forge, son nom a été inscrit.

-Coup maléfique : certains démons peuvent utiliser toutes les armes qu'ils portent (naturelles ou non) comme des armes maléfiques. Dans ce cas, toutes leurs attaques font +1d6 de dégâts maléfiques. Ces armes font +1d6 de dégâts maléfiques en plus sur toutes les créatures d'alignement bon. Ces armes ne tiennent pas compte non plus des réductions de dégâts des entités maléfiques.

-Invoquer un infernal : une fois par jour, certains démons peuvent tenter d'invoquer un infernal. Leur chance de succès équivaut à leur dé de vie (cela va donc de 5% à 90 % pour 18 de dé de vie). Un infernal invoqué de cette façon reste 10 tours en jeu.
__________________
Erovida, mage réprouvée 70 sur Kirin Tor
Erovi, voleur réprouvé 70
Erova, prêtresse réprouvée 80
Erok, chasseur tauren réprouvé honteux 70
Eromina, gnome guerrière 70
Ivak, démoniste orc 70
Lazare, paladin eds 77
Anterok, dk tauren 80
La légion ardente : énergie maléfique

L'élément maléfique est une propriété unique propre à l'univers Warcraft. L'énergie maléfique se retrouve sous de nombreuses formes mais a toujours pour origine un mal démoniaque.

Quand une arme est forgée dans le sang d'un démon, elle peut devenir une arme maléfique qui procure des dégâts supplémentaires aux êtres dits "bons" et permet de ne pas tenir compte des réductions de dégâts des entités extérieures. L'énergie maléfique court le long des veines de toute créature de sous-genre démoniaque. Dans certaines, l'énergie est si forte qu'elle leur permet de considérer toutes leurs attaques comme des attaques avec arme maléfique. Quelques démons ont même la capacité d'imprégner les armes qu'ils utilisent avec l'énergie maléfique, par simple contact.

Il est plus dur de résister à un sort si celui-ci est décrit comme [Maléfique]. Le lanceur obtient un bonus maléfique de +10 lorsqu'on essaye de le contrer par une résistance à la magie et le niveau de difficulté d'un jet de sauvegarde augmente de +2.

Description de l'habilitée spéciale d'une nouvelle arme magique.

-Maléfice : sur ordre, une arme maléfique peut se voir recouvrir de flammes couleur jaune-verte. Ces flammes ne blessent pas la main qui tient l'arme. Une arme maléfique obtient +1d6 points de dégâts maléfique en bonus et vous permet de ne pas tenir compte des réductions de dommage des entités extérieures. (ndt : qu'importe le niveau normalement requis ; avec une arme maléfique, si vous touchez, vous blessez). En plus de cela, une arme maléfique obtient un bonus démoniaque supplémentaire de +1d6 dégâts sur toute créature d'alignement bon. Ces armes donnent aussi un niveau négatif à toute créature "bonne" qui essaierait de s'en servir. Ce niveau négatif reste aussi longtemps que l'arme est en main et ne disparaît que lorsqu'elle n'est plus utilisée. Ce niveau négatif n'ira jamais jusqu'à faire perdre un niveau réel mais il n'y a aucun moyen de surmonter cet effet (même par un sort de restauration) tant que l'arme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes ensorcelés de cette manière projettent l'énergie maléfique sur leurs munitions.


Evocation modérée (loyal et démoniaque); niveau 8; Pour fabriquer des armes et armures maléfiques, le créateur doit lui-même être démoniaque et l'objet forgé dans le sang d'une créature de sous-genre démoniaque. On obtient ainsi un bonus de +2.
La légion ardente : nouveaux sorts

Deux nouveaux sorts ont été introduits ici, ils peuvent être utilisés par certains démons comme des compétences de sort. Comme vu auparavant, il est plus dur de résister à un sort si celui-ci est décrit comme [Maléfique]. Le lanceur obtient un bonus maléfique de +10 lorsqu'on essaye de le contrer par une résistance à la magie et le niveau de difficulté d'un jet de sauvegarde augmente de +2.
Niveau de dysfonctionnement

Tout objet mécanique possède un niveau de dysfonctionnement situé entre 0 et 5. Celui-ci représente les chances de l'objet de subir un dysfonctionnement lors de son utilisation. Si, en utilisant un appareil, vous obtenez un nombre inférieur ou égal à son niveau de dysfonctionnement (ND) lors d'un jet de compétence ou d'attaque, celui-ci ne parviendra pas à fonctionner correctement.

Pour utiliser un appareil possédant un ND supérieur ou égal à 1, vous devez effectuer un test de compétence ou un jet d'attaque. C'est en général la compétence Utilisation d'appareils technologiques qui est concernée, et le DD du jet dépend alors de la tâche effectuée (12 + score technologique, voir « Création d'appareils technologiques » plus bas). Le MdJ peut également associer d'autres compétences à un appareil courant dont l'utilisateur n'est pas obligé de comprendre les détails de fonctionnement. Une charrue motorisée pourrait plutôt être utilisée avec un test de Profession (fermier), tandis que la plupart des armes utilisent des jets d'attaque à distance ou au corps à corps, en fonction de leur nature.

Chaque appareil possède une liste d'évènements particuliers qui peuvent se produire en cas de dysfonctionnement. La plupart des objets s'arrêteront simplement de fonctionner jusqu'à ce qu'ils soient réparés grâce à un test d'Artisanat (appareils technologiques) (dont le DD est déterminé par le MdJ), mais lorsque des objets dangereux tels que des armes fonctionnant à l'aide de poudre à canon se détruisent, ils mettent souvent en danger leur utilisateur ainsi que les personnes situées à proximité, et les réparations peuvent devenir un véritable défi.

Il est possible qu'un test de compétence ou un jet d'attaque soit assigné à un appareil possédant un ND de 0, mais ce dernier ne risque pas de subir de dysfonctionnement. Si le ND d'un objet mécanique n'est pas indiqué, vous pouvez considérer qu'il est de 0.
Matériaux et techniques

Toutes les races maîtrisent les techniques impliquées dans la fabrication d'équipement de maître (voir MdJ, « Chapitre 7 : l'équipement »). Cependant, certaines races sont devenues expertes dans la fabrication d'armes et d'armures à partir de certains matériaux. Chaque race reçoit donc un bonus de +1 aux tests d'Artisanat faisant intervenir les matériaux indiqués plus bas dans la « Table 3-2 : Matériaux favoris ».

Les objets de maître, l'adamantium, l'ébénite et le mithral (prononcé « mithril » dans le monde de Warcraft) suivent les règles décrites dans les core rulebooks. Warcraft inclut également de nouveaux matériaux, décrits plus bas.

Arcanium : Ce métal grisâtre reste terne même après avoir été trempé, mais garde un meilleur tranchant que tous les autres métaux d'Azeroth. Une arme en arcanium gagne donc un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, et sa zone de critique possible augmente de 1.

L'arcanium est également très malléable et peut être utilisé pour fabriquer des armures capables de dévier les coups les plus puissants. Une armure utilisant de l'arcanium possède un pourcentage de chance de réduire les coups critiques de n'importe quelle arme, allant de 10% pour un coût de 100 po par point de pourcentage (donc de 1000 po pour une réduction de 10%) jusqu'à un maximum de 50%. Si un coup critique est confirmé, le porteur de l'armure renforcée à l'arcanium doit effectuer un jet de chance de rater pour éviter le coup critique (bien que l'attaquant continue de frapper et d'infliger des dégâts normalement). Cette règle s'applique après le doublement de la zone de critique entraînée par le don Science du critique.

Exemple : La zone de critique d'une épée longue normale est de 19-20, celle d'une épée longue en arcanium de 18-20, et celle d'une épée longue en arcanium acérée de 17-20.

L'utilité de ce métal n'est pas sans prix. Pour les armes en arcanium, vous devez ajouter 9000 po au prix de base. (Cet ajustement de prix s'ajoute au prix de l'enchantement d'une arme en arcanium.) Toutes les armes et armures faites en arcanium sont considérées comme des objets de maître.

L'arcanium possède une solidité de 15 et 30 points de résistance par pouce d'épaisseur.

Peau de dragon : Magique par nature, la peau de dragon est considérée comme un objet de maître destiné à l'enchantement des armures. Elle peut être utilisée dans la confection d'armures de peau, de cuir et de cuir clouté. Une armure confectionnée à partir de peau de dragon a 0% de risque d'échec des sorts profanes. La peau de dragon est rare, et toute armure l'utilisant coûte 20 fois plus que son prix normal.

La peau de dragon possède une solidité de 10 et 30 points de résistance par pouce d'épaisseur.

Thorium : Ce métal rare associe le poids du plomb à la résistance de l'acier. Les orcs l'apprécient pour leurs armes car le poids supplémentaire permet à un utilisateur expérimenté de frapper avec plus de force.

Le maniement correct d'une arme en thorium requiert le don Maniement d'armes exotiques (armes en thorium). Un personnage possédant ce don inflige, avec une arme en thorium, des dégâts supplémentaires équivalant à la moitié de son bonus de Force. Ainsi, un héros possédant un modificateur de Force de +3 obtient un bonus de dégâts de +4 lorsqu'il utilise une arme à une main en thorium, soit 1.5x son bonus de Force, et un bonus de +6 lorsqu'il utilise une arme à deux mains en thorium (en supposant qu'il ne s'agit pas d'une arme légère), soit 2x son bonus de Force.

Une armure en thorium offre une réduction des dégâts de 5/+1, mais rend son porteur pratiquement immobile. On considère que l'armure appartient à la catégorie de poids supérieure, celle-ci ne pouvant dépasser la catégorie « lourd ». Le thorium réduit le bonus de Dextérité maximum d'une partie d'armure de 2 (jusqu'à un minimum de +0) ; par conséquent, la pénalité d'armure et le risque d'échec des sorts profanes sont doublés. Les armes faites en thorium coûtent 20000 po de plus que leur prix normal et pèsent deux fois plus lourd. Les armures en thorium coûtent également 20000 po de plus que leur prix normal. (Cet ajustement de prix n'affecte pas le coût de fabrication d'un objet de maître et le prix de l'enchantement.)

Le thorium possède une solidité de 15 et 30 points de résistance par pouce d'épaisseur.
Armes à feu

Les armes à feu sont une invention des nains relativement nouvelle. Malgré les dangers que présentent la manipulation d'explosifs, les nains sont fascinés par les possibilités qu'ils offrent. Les fabricants d'armes à feu nains bricolent sans arrêt leurs créations, testant de nouveaux modèles et de nouvelles améliorations, nommant et décorant leurs armes.

Les armes à feu et la poudre à canon obéissent aux règles des « Armes à feu de la Renaissance » de la section « Bâtir un monde différent », Progression du niveau technologique du « Chapitre 5 : campagnes » de la version corrigée du GdM.

Les armes à feu sont considérées comme des armes à distance à projectiles, bien qu'elles ne puissent être construites pour bénéficier d'un bonus de Force exceptionnel d'un utilisateur. Le don Maniement des armes exotiques (armes à feu) permet à un personnage de manipuler correctement toutes les armes à feu ; si un personnage ne possède pas ce don, un malus de -4 est appliqué à tous ses jets d'attaque. (Les nains d'Ironforge considèrent les armes à feu comme des armes de guerre.)

Le bonus d'attaque d'une arme à feu de maître est cumulable avec celui de la poudre à canon raffinée (il n'existe pas de munitions de maître pour les armes à feu), mais il ne l'est pas avec les bonus d'altération.

Les bonus d'altération à l'attaque et aux dégâts d'une arme à feu magique sont cumulables avec les bonus à l'attaque et aux dégâts de la poudre à canon enchantée et des munitions magiques. Ces bonus ne sont pas cumulables dans le cas d'une réduction de dégâts, et le bonus à l'attaque des munitions magiques n'est pas cumulable avec celui de la poudre à canon enchantée.

Le ND des armes à feu et des explosifs varie en fonction de l'arme. En général, les armes à feu s'enrayent ou font long feu, tandis que les explosifs explosent prématurément ou n'explosent pas du tout. Voir la section « Poudre à canon » plus bas pour plus de détails.

Poudre à canon

Les armes à feu utilisent 1 once de poudre à canon par tir. La poudre à canon est vendue dans de petits barils (d'une capacité de 15 livres, d'un poids total de 20 livres, et coûtant 250 po chacun) ainsi que dans des cornes à poudre résistantes à l'eau (d'une capacité et d'un poids total de 2 livres, et coûtant 35 po chacune) ; un round représente 16 onces. Si la poudre à canon est mouillée, elle s'abîme et ne peut plus brûler.

Les expériences des nains ont permis de découvrir plusieurs améliorations possibles de la poudre à canon classique. La poudre à canon « raffinée » est un mélange qui propulse les munitions avec une plus grande vélocité. Elle offre un bonus de +1 aux jets de dégâts. Ce type de poudre coûte 50 po par round.

La poudre à canon possède un ND de 1. En cas de dysfonctionnement (dû à un test de compétence, à un jet d'attaque ou de sauvegarde), elle explose de façon incontrôlable. Tout personnage se trouvant dans un rayon de 5 pieds doit effectuer un jet de Réflexes (DD 18) pour éviter l'explosion produite. (Les nains d'Ironforge reçoivent un bonus racial de +4 à ce jet de Réflexes ; ils ne provoquent pas plus d'accidents avec la poudre à canon que les autres races, mais ils sont plus habitués à en esquiver les effets.) La poudre à canon en elle-même inflige 2d6 points de dégâts de feu. Si elle fait partie d'une bombe, d'un canon ou d'une arme à feu, les dégâts infligés par l'explosion équivalent aux dégâts normalement infligés par l'arme.

La « Table 3-3 : Nouvelles armes » et la « Table 3-4 : Armes explosives » présentent les armes à feu et armes explosives disponibles.
Armes

Munitions, boule : Un pistolet à silex utilise des boules de plomb lisses un peu plus petites que le poing d'un humain. Ces boules sont vendues par 10 dans de solides sacs de cuir.

Munitions, balle : Un fusil long utilise des balles de plomb fondues avec précision et faisant environ un demi-pouce de diamètre. Elles sont vendues par sachet de 10.

Munitions, cartouche de la mort : Il s'agit de cartouches remplies d'une petite dose de poudre à canon explosant à l'impact. Une cartouche possède une solidité de 0 et 2 points de résistance.

Munitions, charge : Un tromblon envoie un quart de livre de petits plombs à chaque tir. Les charges de tromblon sont vendues par douzaine, chaque charge étant enveloppée dans un sac de mousseline.

Tromblon : Cette arme à feu de base inflige 2d6 points de dégâts à une cible se trouvant dans le premier facteur de portée et 1d6 points de dégâts à tout ceux qui se trouvent au-delà sur une largeur de 5 pieds, et ce jusqu'à la portée maximum de l'arme.

Si les dégâts d'un tromblon sont améliorés (voir « Création d'appareils technologiques » plus bas), l'arme inflige alors les dégâts maximum à toute cible située dans le premier facteur de portée. (Notez également que ce facteur peut être augmenté selon les règles d'amélioration.) Au-delà, les dégâts sont réduits d'un dé par facteur de portée supplémentaire. Une fois que les dégâts sont réduits à 1d6, le tromblon inflige 1d6 points de dégâts à tout ceux qui se trouvent au-delà sur une largeur de 5 pieds, et ce jusqu'à la portée maximum de l'arme.

Les nains d'Ironforge et les gobelins considèrent les tromblons comme des armes de guerre.

Bombe : Les bombes sont des armes courantes qui ne sont guère plus que des boules d'acier remplies de poudre à canon et de particules de métal. Elles sont dévastatrices contre les personnes et les monstres, mais le sont moins contre les bâtiments. La poudre à canon représente la moitié du poids d'une bombe, tandis que l'autre moitié comprend la coquille, la ferraille et la mèche.

Toutes les bombes doivent être amorcées à l'aide d'un jet d'Utilisation d'appareils technologiques (DD 12) avant d'être jetées, installées ou lancées. Si le jet est réussi, la bombe explose à la fin du round. Un échec peut par contre conduire à une explosion de la poudre à canon (voir « Poudre à canon » plus haut).

Une bombe peut être réglée pour exploser au bout d'un ou de plusieurs rounds. Chacun de ces rounds augmente de 1 le DD du jet d'Utilisation d'appareils technologiques nécessaire à l'amorçage de la bombe. Mettre en place un compte à rebours nécessite l'ajout d'une mèche où d'une traînée de poudre, c'est pourquoi ce système ne peut fonctionner qu'avec les bombes qui ne sont ni jetées ni déplacées.

La taille des bombes peut être augmentée. Pour cela, voir la section « Améliorations et ajout de fonctions » dans « Création d'appareils technologiques » plus bas.

Bombe, grenade : Cette petite bombe peut être lancée à la main. Un personnage touché par une grenade peut effectuer un jet de Réflexes (DD 20) pour l'attraper ou la dévier. Une bombe déviée s'éparpille (voir MdJ, Chapitre 8 : le combat, Attaques spéciales, Lancer des armes d'aspersion). Un personnage qui attrape une grenade et dispose d'une action peut la jeter en effectuant une action d'attaque normale. Gardez à l'esprit qu'une fois la mèche allumée, Mme. la Grenade n'est plus votre amie.

La taille des grenades peut être augmentée. Pour cela, voir la section « Améliorations et ajout de fonctions » dans « Création d'appareils technologiques » plus bas.

Griffes de combat orc : Cette arme d'orc traditionnelle est formée de lames qui imitent les griffes longues de 12 pouces du loup sanguinaire.

Les orcs considèrent ces griffes comme des armes de guerre.

Pistolet à silex : Un pistolet à silex est puissant mais imprécis, et ressemble moins à une version réduite du fusil long qu'à un tube à travers lequel on tire une tombe. Il permet de tirer un coup unique et nécessite une action simple pour être rechargé.

Les nains d'Ironforge et les gobelins considèrent les pistolets à silex comme des armes de guerre.

Hallebarde tauren : Les tauren utilisent la tête de hache et le pic de lance de cette arme traditionnelle avec des effets dévastateurs. Les adversaires les plus sages savent garder leurs distances avec tout ceux qui sont assez puissants et enragés pour porter cette gigantesque hallebarde.

Si vous utilisez une action préparée pour vous opposer à une charge à l'aide de la hallebarde tauren, vous infligez deux fois plus de dégâts si vous parvenez à toucher le personnage en train de charger.

Vous pouvez utiliser le crochet situé à l'arrière de la hallebarde pour effectuer des crocs-en-jambe. Si vous trébuchez pendant votre tentative de croc-en-jambe, vous pouvez lâcher la hallebarde pour éviter de tomber (voir MdJ, Chapitre 8 : le combat, Attaques spéciales, Croc-en-jambe)

Les tauren considèrent les hallebardes comme des armes de guerre.

Marteau de jet nain : Cette ancienne arme de corps à corps naine est plus légère qu'un marteau de guerre et est parfaitement équilibrée pour servir d'arme de jet.

Les nains d'Ironforge considèrent leurs marteaux de jet comme des armes de guerre.

Fusil long : Roi des armes de petite taille, le fusil long est presque aussi long que la hauteur d'un nain. Grâce à la forme innovante de son canon, un tireur d'élite peut, à l'aide d'un fusil long, toucher une pomme sur la tête d'un orc à près d'un demi-mile de distance, en supposant que le fusilier soit capable de résister à la tentation de tirer sur l'orc plutôt que sur la pomme. Le fusil long ne permet d'effectuer qu'un seul tir et nécessite une action simple pour être rechargé.

Les nains d'Ironforge et les gobelins considèrent les fusils longs comme des armes de guerre.

Glaive lunaire : Les sentinelles elfes de la nuit ont une préférence pour cette arme à trois lames, qui peut aussi bien être utilisée au corps à corps qu'en tant qu'arme à distance. Le don Maniement d'armes exotiques (glaive lunaire) permet d'utiliser efficacement ces deux styles de combat. Un utilisateur expérimenté peut obtenir un don lui permettant de faire ricocher son arme sur ses adversaires et de la rattraper.

Les elfes de la nuit considèrent les glaives lunaires comme des armes de guerre.

Mortier : Les mortiers envoient avec une haute trajectoire parabolique des armes en forme de grenade, telles que des cartouches explosives, qui viennent atterrir sur une cible ou à proximité de celle-ci. Les mortiers sont considérés comme des armes à feu sur de nombreux aspects, à l'exception du fait qu'ils requièrent leur propre don de Maniement d'armes exotiques et utilisent 4 onces de poudre à canon à chaque tir. Un mortier peut tirer une fois par round (action simple), et doit être rechargé après chaque tir (action complexe).

Les attaques de mortier ignorent tout abri qui n'est pas total ou qui ne protège pas la cible des attaques venant du haut. Cependant, un mortier ne peut tirer sur des cibles se trouvant dans un rayon inférieur ou égal à 1 facteur de portée.

Totem tauren : Si cette arme massive ressemble à un tronc d'arbre finement sculpté, c'est parce qu'il s'agit exactement de cela. Les tauren préfèrent passer leur temps à méditer sur leurs totems et à les décorer, mais ils n'hésitent pas à frapper la tête de leurs ennemis avec. Ces derniers apprennent rapidement qu'il ne faut jamais déranger un tauren en pleine méditation.

Les tauren considèrent leurs totems comme des armes de guerre.

Lame de guerre : Une lame de guerre est une épée longue équilibrée avec précision et pourvue d'une dangereuse lame recourbée. Elle est considérée comme une arme légère par les créatures de taille Moyenne.
Armes de guerre;Prix;ND;Dég (S);Dég (M);Critique;Facteur de portée;Poids*;Type**
Armes de corps-à-corps à une main;;;;;;;;
Lame de guerre;20 po;;1d6;1d8;x2;;1,5 kg;Tranchant
Armes exotiques;Prix;ND;Dég (S);Dég (M);Critique;Facteur de portée;Poids*;Type**
Armes de corps-à-corps légères;;;;;;;;
Griffes de combat orc;25 po;;1d4;1d6;19-20/x2;;1 kg.;Tranchant
Glaive lunaire;20 po;;1d4;1d6;x3;3 m;0,5 kg;Tranchant
Armes de corps-à-corps à une main;;;;;;;;
Marteau de jet nain;15 po;;1d4;1d6;x3;3 m;3,5 kg;Contondant
Armes de corps-à-corps à deux mains;;;;;;;;
Hallebarde tauren ?;50 po;;1d8;2d6;x3;;12,5 kg;Perforant et tranchant
Totem tauren;20 po;;1d10;2d8;x2;;25 kg;Contondant
Armes à distance à une main;;;;;;;;
Pistolet à silex;400 po;1;2d6;3d6;x3;1,50 m;2,5 kg;Perforant
Munitions, boule (10);5 po;;;;;;1,5 kg;
Armes à distance à deux mains;;;;;;;;
Tromblon;250 po;1;Spécial;Spécial;x3;3 m;5 kg;Perforant
Munitions, balle (10);10 po;;;;;;1,5 kg;
Fusil long;800 po;1;2d6;3d6;x3;90 m;10 kg;Perforant
Munitions, charge (12 sacs);6 po;;;;;;1,5 kg;
Mortier;75 po;1;?;?;x2;12 m;10 kg;Perforant

* Les poids concernent les armes de taille Moyenne. Une arme de taille Petit pèse deux fois moins lourd, et une arme de taille Grand deux fois plus.
** Lorsque deux types de dégâts sont indiqués, l'arme inflige les deux types si le tableau spécifie « et » ou l'un des deux types (choisi par le joueur au moment de l'attaque) s'il spécifie « ou ».
? Arme procurant une allonge importante.
? Le mortier envoie des obus ; voir « Table 3-4 : Armes explosives » pour plus de détails.
Arme;Prix;ND;Dégâts;Rayon de l'explosion;Facteur de portée;Poids;Type
Munitions, obus de mortier;25 po;1;3d6;1,5 m;;0,5 kg;Feu
Bombe, de catapulte?;150 po;1;8d6;6 m;;10 kg;Feu
Bombe, à placer?;80 po;1;4d6;3 m;;5 kg;Feu
Bombe, grenade?;40 po;1;2d6;1,5 m;3 m;0,5 kg;Feu

? Ces explosifs ne nécessitent pas de don de type Maniement pour être utilisés (mais ils peuvent nécessiter un jet de compétence).
Technologie

Les appareils mécaniques et la technologie de la vapeur ne se limitent pas à la destruction. Ces objets peuvent multiplier la force, accélérer les transports et rendre des tâches plus faciles. Les objets présentés dans cette section sont des exemples du genre d'appareils disponibles dans l'univers de Warcraft, et les règles qui suivent sont là pour vous montrer comment transformer n'importe quelle idée en un appareil capable de fonctionner.

Bien entendu, le simple fait qu'un appareil fonctionne ne signifie pas qu'il ne subira pas de dysfonctionnement par la suite. Mais c'est ce qui rend la technologie intéressante, non ?

Equipement d'aventurier

Couteau de guerre gobelin : Il manque de classe et est inutile en tant qu'arme, mais aucun guerrier gobelin ne songerait à partir au combat sans cet outil polyvalent. Le couteau de guerre gobelin est capable de creuser des tranchées, de scier du bois, de planter des clous, d'allumer des feux, d'émettre trois cris de canard différents, de polir et d'huiler les armures, de recoudre les vêtements, de contenir 7,5 mètres de corde en soie d'araignée d'une résistance de 50 kilogrammes, de s'allonger en canne à pêche et se déplier en une toile de tente individuelle.

La manipulation du système complexe de leviers permettant d'accéder aux différentes fonctions du couteau prend 3 rounds, mais aucun jet de compétence n'est requis. Le couteau possède une solidité de 1 et 5 points de résistance.

Gyroparasol : Ce parapluie stylé est capable de protéger jusqu'à 3 personnages de taille Moyenne de la pluie et du soleil. Sa forme habilement pensée permet de tourner lorsqu'un vent violent traverse sa toile, tandis qu'un stabilisateur gyroscopique maintient le parapluie en position dans la main de son utilisateur. Cette amélioration par rapport aux parapluies ordinaires était destinée à empêcher le gyroparasol de s'envoler en cas de tempête, mais elle s'est montrée remarquablement utile pour ralentir les chutes des héros.

Ouvrir un gyroparasol est une action de mouvement. L'appareil peut ralentir une chute jusqu'à un poids de 300 kilogrammes, évitant ainsi les premiers 3d6 points de dégâts subis lors d'une chute. Un jet d'Utilisation d'appareils technologiques (DD 10) est nécessaire pour manipuler correctement le gyroparasol. En cas de dysfonctionnement, les baleines du gyroparasol se plient vers le haut et l'appareil n'évite plus les dégâts de chute. Le gyroparasol possède une solidité de 3 et 15 points de résistance.

Chaussures anti-mines gobelines : Autrefois indispensables pour traverser les champs de mine, ces chaussures ont été rendues obsolètes par les mines terrestres gobelines. Elles restent toutefois exceptionnellement utiles pour éviter les pressure plates, pit traps et autres dangers communs aux ruines anciennes et aux forteresses abandonnées.

Les chaussures anti-mines gobelines sont des plaques de métal de 60 centimètres de large qui peuvent être attachées sur des chaussures normales. Un système de mécanismes et de plaques reliées par des charnières empêche les chaussures d'interférer avec une marche normale et répartit le poids du héros sur une zone plus large. Cet effet donne au personnage plus de chance d'éviter les pièges qui se déclenchent lorsqu'on met le pied dessus.

Pour éviter un tel piège, vous devez effectuer un jet d'Utilisation d'appareils technologiques (DD = DD de Désamorçage du piège). En cas de réussite, le piège n'est pas déclenché, mais il n'est pas non plus désamorcé.

Il est impossible de courir tout en portant des chaussures anti-mines gobelines. Tout personnage possédant Représentation (danse) avec un degré de maîtrise d'au moins 5 peut cependant apprendre des numéros de claquettes impressionnants.

En cas de dysfonctionnement, les chaussures anti-mines gobelines se bloquent sur une position lorsque le piège est déclenché, empêchant ainsi le personnage d'effectuer un jet de Réflexes. Les chaussures anti-mines gobelines possèdent une solidité de 2 et 10 points de résistance.

Pistolet à poulie : Les grappins sont suffisants lorsqu'il s'agit simplement d'escalade, mais on a parfois besoin de transporter de lourdes charges par-dessus un mur ou au-dessus d'un gouffre. Le pistolet à poulie rend ce genre de tâche on ne peut plus simple. Une décharge de vapeur propulse jusqu'à une distance de 15 mètres un gros pic métallique qui peut s'enfoncer dans n'importe quelle surface de solidité inférieure ou égale à 8. (Le pic peut pénétrer la pierre mais pas le fer.) La force de l'impact compresse le pic, libérant quatre pointes qui vont venir s'enfoncer dans la surface frappée pour fixer le pic.

Peu après le lancement du pic, une seconde décharge de vapeur envoie, grâce à un deuxième canon, une poulie accrochée à une corde. Ce canon est orienté de façon à ce que la poulie touche le pic et s'y accroche. Une fois la poulie fixée, les 30 mètres de corde en soie d'araignée attachés à celle-ci peuvent être utilisés pour déplacer jusqu'à 400 kilogrammes. Recharger le pistolet à poulie après un tir prend 4 minutes.

Vous pouvez améliorer l'appareil à l'aide de cordes supplémentaires et d'élingues qui vous permettront de porter jusqu'à 800 kilogrammes (presque de quoi déplacer le plus grand des chevaux). Fixer ces éléments supplémentaires à l'appareil prend 10 minutes (Voir « Améliorations et ajout de fonctions » dans la section « Création d'appareils technologiques » plus bas).

Le pistolet à poulie est d'un mécanisme complexe, et un jet d'Utilisation d'appareils technologiques (DD 20) est donc nécessaire pour effectuer un tir, atteindre l'endroit voulu avec le pic, et maintenir le pistolet dans une position stable pour le tir de la poulie. (Aucun jet d'attaque n'est cependant requis).

S'il est utilisé en tant qu'arme à distance, le pistolet à poulie requiert un jet d'attaque à distance. Son utilisateur doit effectuer un jet de Réflexes (DD 15) ou subir 2d6 points de dégâts de feu à cause de la vapeur. Le pistolet à poulie possède une solidité de 5 et 15 points de résistance.

Corde en soie d'araignée : Cette corde est encore plus robuste et légère que la corde en soie. Elle possède 5 points de résistance et peut être rompue (burst) par un jet de Force (DD 25). Mais l'élément le plus important est sa texture qui, bien qu'un peu collante, possède une souplesse très utile pour l'escalade, et confère un bonus de circonstances de +4 aux jets de Maîtrise des cordes.

Marteau à vapeur : Ce bélier portable peut abattre les portes, casser de gros objets et forcer les barrières à l'aide de son pied de biche intégré. C'est un appareil sur lequel on peut compter, mais il n'est pas utile pour les missions d'infiltration, vu le vacarme ahurissant qu'il produit.

Le marteau à vapeur possède un bonus de Force de +15 et se substitue à votre Force lors des jets effectués pour abattre des portes, casser des objets ou réaliser d'autres actions nécessitant une puissante force de frappe.

Utiliser le marteau à vapeur revient à effectuer une action complexe, et rétablir la pression après chaque utilisation prend 1 minute. L'utilisateur du marteau et toute personne se trouvant dans un rayon de 30 mètres sont également assourdis pendant 1d10 rounds après chaque utilisation. Un personnage assourdi subit un malus de -4 aux jets d'initiative, rate automatiquement les jets de Perception auditive, et a 20% de chance d'échec des sorts lorsqu'il lance des sorts à composante verbale.

Toute créature se trouvant dans un rayon de 750 mètres par rapport à l'appareil peut effectuer un jet de Perception auditive (DD 5) pour l'entendre fonctionner.

S'il est utilisé comme une arme, le marteau à vapeur requiert un jet d'attaque au corps à corps. Il est considéré comme une arme exotique et inflige 5d6 points de dégâts contondants. Il possède une solidité de 5 et 25 points de résistance.

Substances et objets spéciaux

Élixir de phlogiston : Cette potion est composée de gaz de phlogiston mélangé à des herbes rares et à des minéraux. Lorsque vous buvez l'élixir, choisissez une caractéristique à augmenter et une à diminuer, puis effectuez un jet 1d4+1. Ajustez les caractéristiques choisies en fonction du résultat du jet ; il s'agit d'un bonus et d'un malus d'altération. Les effets de l'élixir durent 1 jour.

Un élixir de phlogiston est presque aussi instable que la substance pure. Le mélange d'une dose d'élixir de phlogiston nécessite un test d'Artisanat (alchimie), 1 heure pour être effectué, ainsi que 300 po pour le gaz, les herbes rares et les minéraux. La dose reste stable pendant un nombre de jours égal à la différence entre le jet d'Artisanat (alchimie) et le DD. Après cela, le mélange se décompose, comme si l'élixir subissait un dysfonctionnement (voir plus bas). Un jet d'Artisanat (alchimie) (DD 20), ou l'ingestion de la potion, permet de confirmer si le mélange était réussi ou non.

En cas de dysfonctionnement, le mélange devient imbuvable, et l'élixir se change en poison (Vigueur DD 13, effet initial 1 Con, effet secondaire 1d4 Con).
Équipement d'aventurier
Objet;ND;Prix;Poids
Couteau de guerre gobelin;0;50 po;2 kg
Gyroparasol;1;150 po;1 kg
Chaussures anti-mines gobelines;1;400 po;5 kg
Pistolet à poulie;1;225 po;4 kg
Amélioration;;175 po;4 kg
Corde en soie d'araignée (30 m);0;25 po;1,5 kg
Marteau à vapeur;0;500 po;17,5 kg

Substances et objets spéciaux
Objet;ND;Prix;Poids
Élixir de phlogiston;2;25 po;
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