Technologie
Les appareils mécaniques et la technologie de la vapeur ne se limitent pas à la destruction. Ces objets peuvent multiplier la force, accélérer les transports et rendre des tâches plus faciles. Les objets présentés dans cette section sont des exemples du genre d'appareils disponibles dans l'univers de Warcraft, et les règles qui suivent sont là pour vous montrer comment transformer n'importe quelle idée en un appareil capable de fonctionner.
Bien entendu, le simple fait qu'un appareil fonctionne ne signifie pas qu'il ne subira pas de dysfonctionnement par la suite. Mais c'est ce qui rend la technologie intéressante, non ?
Equipement d'aventurier
Couteau de guerre gobelin : Il manque de classe et est inutile en tant qu'arme, mais aucun guerrier gobelin ne songerait à partir au combat sans cet outil polyvalent. Le couteau de guerre gobelin est capable de creuser des tranchées, de scier du bois, de planter des clous, d'allumer des feux, d'émettre trois cris de canard différents, de polir et d'huiler les armures, de recoudre les vêtements, de contenir 7,5 mètres de corde en soie d'araignée d'une résistance de 50 kilogrammes, de s'allonger en canne à pêche et se déplier en une toile de tente individuelle.
La manipulation du système complexe de leviers permettant d'accéder aux différentes fonctions du couteau prend 3 rounds, mais aucun jet de compétence n'est requis. Le couteau possède une solidité de 1 et 5 points de résistance.
Gyroparasol : Ce parapluie stylé est capable de protéger jusqu'à 3 personnages de taille Moyenne de la pluie et du soleil. Sa forme habilement pensée permet de tourner lorsqu'un vent violent traverse sa toile, tandis qu'un stabilisateur gyroscopique maintient le parapluie en position dans la main de son utilisateur. Cette amélioration par rapport aux parapluies ordinaires était destinée à empêcher le gyroparasol de s'envoler en cas de tempête, mais elle s'est montrée remarquablement utile pour ralentir les chutes des héros.
Ouvrir un gyroparasol est une action de mouvement. L'appareil peut ralentir une chute jusqu'à un poids de 300 kilogrammes, évitant ainsi les premiers 3d6 points de dégâts subis lors d'une chute. Un jet d'Utilisation d'appareils technologiques (DD 10) est nécessaire pour manipuler correctement le gyroparasol. En cas de dysfonctionnement, les baleines du gyroparasol se plient vers le haut et l'appareil n'évite plus les dégâts de chute. Le gyroparasol possède une solidité de 3 et 15 points de résistance.
Chaussures anti-mines gobelines : Autrefois indispensables pour traverser les champs de mine, ces chaussures ont été rendues obsolètes par les mines terrestres gobelines. Elles restent toutefois exceptionnellement utiles pour éviter les pressure plates, pit traps et autres dangers communs aux ruines anciennes et aux forteresses abandonnées.
Les chaussures anti-mines gobelines sont des plaques de métal de 60 centimètres de large qui peuvent être attachées sur des chaussures normales. Un système de mécanismes et de plaques reliées par des charnières empêche les chaussures d'interférer avec une marche normale et répartit le poids du héros sur une zone plus large. Cet effet donne au personnage plus de chance d'éviter les pièges qui se déclenchent lorsqu'on met le pied dessus.
Pour éviter un tel piège, vous devez effectuer un jet d'Utilisation d'appareils technologiques (DD = DD de Désamorçage du piège). En cas de réussite, le piège n'est pas déclenché, mais il n'est pas non plus désamorcé.
Il est impossible de courir tout en portant des chaussures anti-mines gobelines. Tout personnage possédant Représentation (danse) avec un degré de maîtrise d'au moins 5 peut cependant apprendre des numéros de claquettes impressionnants.
En cas de dysfonctionnement, les chaussures anti-mines gobelines se bloquent sur une position lorsque le piège est déclenché, empêchant ainsi le personnage d'effectuer un jet de Réflexes. Les chaussures anti-mines gobelines possèdent une solidité de 2 et 10 points de résistance.
Pistolet à poulie : Les grappins sont suffisants lorsqu'il s'agit simplement d'escalade, mais on a parfois besoin de transporter de lourdes charges par-dessus un mur ou au-dessus d'un gouffre. Le pistolet à poulie rend ce genre de tâche on ne peut plus simple. Une décharge de vapeur propulse jusqu'à une distance de 15 mètres un gros pic métallique qui peut s'enfoncer dans n'importe quelle surface de solidité inférieure ou égale à 8. (Le pic peut pénétrer la pierre mais pas le fer.) La force de l'impact compresse le pic, libérant quatre pointes qui vont venir s'enfoncer dans la surface frappée pour fixer le pic.
Peu après le lancement du pic, une seconde décharge de vapeur envoie, grâce à un deuxième canon, une poulie accrochée à une corde. Ce canon est orienté de façon à ce que la poulie touche le pic et s'y accroche. Une fois la poulie fixée, les 30 mètres de corde en soie d'araignée attachés à celle-ci peuvent être utilisés pour déplacer jusqu'à 400 kilogrammes. Recharger le pistolet à poulie après un tir prend 4 minutes.
Vous pouvez améliorer l'appareil à l'aide de cordes supplémentaires et d'élingues qui vous permettront de porter jusqu'à 800 kilogrammes (presque de quoi déplacer le plus grand des chevaux). Fixer ces éléments supplémentaires à l'appareil prend 10 minutes (Voir « Améliorations et ajout de fonctions » dans la section « Création d'appareils technologiques » plus bas).
Le pistolet à poulie est d'un mécanisme complexe, et un jet d'Utilisation d'appareils technologiques (DD 20) est donc nécessaire pour effectuer un tir, atteindre l'endroit voulu avec le pic, et maintenir le pistolet dans une position stable pour le tir de la poulie. (Aucun jet d'attaque n'est cependant requis).
S'il est utilisé en tant qu'arme à distance, le pistolet à poulie requiert un jet d'attaque à distance. Son utilisateur doit effectuer un jet de Réflexes (DD 15) ou subir 2d6 points de dégâts de feu à cause de la vapeur. Le pistolet à poulie possède une solidité de 5 et 15 points de résistance.
Corde en soie d'araignée : Cette corde est encore plus robuste et légère que la corde en soie. Elle possède 5 points de résistance et peut être rompue (burst) par un jet de Force (DD 25). Mais l'élément le plus important est sa texture qui, bien qu'un peu collante, possède une souplesse très utile pour l'escalade, et confère un bonus de circonstances de +4 aux jets de Maîtrise des cordes.
Marteau à vapeur : Ce bélier portable peut abattre les portes, casser de gros objets et forcer les barrières à l'aide de son pied de biche intégré. C'est un appareil sur lequel on peut compter, mais il n'est pas utile pour les missions d'infiltration, vu le vacarme ahurissant qu'il produit.
Le marteau à vapeur possède un bonus de Force de +15 et se substitue à votre Force lors des jets effectués pour abattre des portes, casser des objets ou réaliser d'autres actions nécessitant une puissante force de frappe.
Utiliser le marteau à vapeur revient à effectuer une action complexe, et rétablir la pression après chaque utilisation prend 1 minute. L'utilisateur du marteau et toute personne se trouvant dans un rayon de 30 mètres sont également assourdis pendant 1d10 rounds après chaque utilisation. Un personnage assourdi subit un malus de -4 aux jets d'initiative, rate automatiquement les jets de Perception auditive, et a 20% de chance d'échec des sorts lorsqu'il lance des sorts à composante verbale.
Toute créature se trouvant dans un rayon de 750 mètres par rapport à l'appareil peut effectuer un jet de Perception auditive (DD 5) pour l'entendre fonctionner.
S'il est utilisé comme une arme, le marteau à vapeur requiert un jet d'attaque au corps à corps. Il est considéré comme une arme exotique et inflige 5d6 points de dégâts contondants. Il possède une solidité de 5 et 25 points de résistance.
Substances et objets spéciaux
Élixir de phlogiston : Cette potion est composée de gaz de phlogiston mélangé à des herbes rares et à des minéraux. Lorsque vous buvez l'élixir, choisissez une caractéristique à augmenter et une à diminuer, puis effectuez un jet 1d4+1. Ajustez les caractéristiques choisies en fonction du résultat du jet ; il s'agit d'un bonus et d'un malus d'altération. Les effets de l'élixir durent 1 jour.
Un élixir de phlogiston est presque aussi instable que la substance pure. Le mélange d'une dose d'élixir de phlogiston nécessite un test d'Artisanat (alchimie), 1 heure pour être effectué, ainsi que 300 po pour le gaz, les herbes rares et les minéraux. La dose reste stable pendant un nombre de jours égal à la différence entre le jet d'Artisanat (alchimie) et le DD. Après cela, le mélange se décompose, comme si l'élixir subissait un dysfonctionnement (voir plus bas). Un jet d'Artisanat (alchimie) (DD 20), ou l'ingestion de la potion, permet de confirmer si le mélange était réussi ou non.
En cas de dysfonctionnement, le mélange devient imbuvable, et l'élixir se change en poison (Vigueur DD 13, effet initial 1 Con, effet secondaire 1d4 Con).
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