[WarcraftRPG]Monde

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La Légion Ardente
Ils sont toujours là, au dehors. Les suivants de la Légion sont dispersés et sans chefs, mais les survivants ont toujours soif de pouvoirs infernaux. Ils savent que de nouvelles opportunités ne sont jamais bien loin, et qu'atteindre le pouvoir qu'ils désirent ardemment est loin d'être impossible.

Qu'est-ce qui pousse/conduit ces fanatiques ? Pourquoi ont-ils prêtés allégeance à des êtres qui se vouent au pillage et à la destruction de la vie sur tous les mondes qu'ils atteignent ? Qu'ont-ils à y gagner ?

Dans le passé, ces pions de la Légion était attires par des promesses de pouvoir, la remise à zéro de l'ordre social et des hiérarchies, et une chance de vie éternelle. Un individu rationnel (et amoral) pouvait servir les démons, croyant que le monde serait meilleur sous leur direction.

Mais plus maintenant. La destruction de Lordaeron a fait tomber le dernier voile qui masquait les intentions des démons. Tous les partisans sains d'esprits de la Légion comprennent maintenant précisément ce que cherchent les démons : la destruction, et pas la domination. Beaucoup de ces suivants ont discrètement enterrés leurs tomes Eredars et leurs symboles impies, ont changés de nom et se sont installés dans les nouveaux villages de Kalimdor, priant pour que personne ne découvrent jamais leur passé ténébreux.

La plupart des membres des cultes démoniaques qui restent fidèles sont des déments. Certains étaient déjà dans cet état, tandis que d'autres ont perdus la raison dans les cataclysmes de la guerre. Ils s'accrochent à des souvenirs fragmentés de leur cultes, accomplissant encore et encore la même mission. Parfois, ils ne se rappellent plus qui ils sont ou qui ils servent, seulement qu'ils sont censés tuer un petit enfant tous les 21 jours à minuit. Ces serviteurs fous peuvent être rusés; ils peuvent même se faire passer pour des gens normaux vaquant à leurs taches quotidiennes. Cependant, ils ont un vide dans le regard, et, dans presque toutes les discussions, il arrive un moment où ils s'égarent dans les restes en lambeaux de leur Moi. Les vérités crues qu'ils racontent alors peuvent donner des cauchemars aux héros les plus endurcis.

Aussi dangereux que soit ses servants fous, ils sont au moins plus faciles à détecter que les dépravés. L'esprit de ce genre de ces gens rusés est plus malhonnête que dérangé. Les dépravés ont découverts qu'ils aimaient faire souffrir les gens, et que cette souffrance leur donne un but ne ressemblant à rien de ce qu'ils ont connus avant. Ils savent que la Légion avait l'intention de les détruire avec le reste du monde, mais ils s'en moquent. Ils aiment la possibilité qu'offre le service de la Légion de commettre des dépravations sans nombres. Ils maintiennent le culte de la Légion par des cultes de la mort et des actes de violence. Même si les démons sont partis pour toujours, ces disciples prennent plaisir à perpétrer tous les actes qu'ils commettent au nom de la Légion.

Les plus rares et les plus dangereux des partisans de la Légion sont ses vrais disciples. Les plus éminents d'entre eux sont ceux qui forment le Conseil des Ombres (voir ci-dessous). Comme les dépravés, ils comprennent les vrais dessins de la Légion. Ils pensent, toutefois, qu'ils peuvent tourner cette intention à leur avantage - et étant donné le pouvoir qu'ils ont à leur disposition, cette arrogance n'est pas injustifiée. Certains sont convaincus que la Légion reviendra et qu'ils peuvent survivre et prospérer dans toutes les ruines que les démons laissent derrière eux. D'autres sont persuadés que le temps des démons est révolu, mais qu'ils peuvent seuls créer un nouveau pouvoir en utilisant sur leur savoir et ce qui reste les suivants crédules qu'il reste encore. Ils servent hypocritement la Légion tandis qu'ils étendent leur influence.

Les vrais disciples de la Légion suivent nombre de routes vers le pouvoir. Certains explorent des ruines pour trouver des connaissances anciennes et des artefacts magiques. Parfois, ils trouvent ce qu'ils cherchent, mais le plus souvent, ils réveillent des horreurs endormies depuis des siècles ou des millénaires. Ces horreurs peuvent être engagées ou simplement lâchées à travers Kalimdor pour tout dévaster sur leur passage.

D'autres recrutent des partisans et créent de nouvelles organisations. Il ne parlent pas de la Légion Ardente - de serait du suicide - mais ils font miroiter les même appâts que la Légion : le pouvoir, le renversement de l'ordre social, et même la vie éternelle. Certains tirent parti des plus grandes faiblesses de la Lumière Sacrée et « découvrent » un ou plusieurs « dieux » dans lesquels les insensés pourraient placer leur foi. D'autres fondent des écoles secrètes de magie, offrant les pouvoirs profanes à tout ceux qui ne posent pas trop de questions sur son origine.

Tandis que leur pouvoir grandit, les mortels serviteurs de la Légion peuvent prendre le contrôle de villages et de petites villes, dirigeant la population par des promesses mielleuses ou des menaces. Certains warlocks transforment des villes en abattoirs dédiés à leurs seigneurs.

D'autres préfèrent gouverner dans les coulisses, influançant discrètement les maires et les conseils municipaux tandis qu'ils accumulent les richesses et la magie. Cette technique marche le mieux parmi les tribus orcs dispersées qui vénéraient auparavant Légion Ardente. La plupart des tribus ont publiquement reniés leur allégeance, mais il demeure quelques membres influents qui ont choisis de continuer à utiliser la magie et les secrets qu'ils ont appris des démons.

Les servants de la Légion ne représentent qu'un péril mineur...du moins pour l'instant. Non seulement ils sont peu nombreux et éparpillés, mais les dirigeants de Kalimdor gardent un oeil ouvert sur les activités de la Légion. Ils s'occupent immédiatement de tout membre de culte qui attire leur attention, de sorte que les partisans sages gardent profil bas.

Actuellement, aucun signe ne laisse penser qu'un partisan de la Légion ait atteint une position de confiance parmi les dirigeants de Kalimdor, mais ça ne signifie pas pour autant que cela ne s'est pas produit. Si cet hypothétique agent dormant existait, alors il devrait être très prudent. Tout plan de cet agent prendrait des années à mûrir, mais pourrait secouer les sociétés de Kalimdor jusque dans leurs fondations.

Le conseil des ombres
Ce groupe fut établi sur le monde de Draenor sous la direction de l'orc Gul'Dan. Composé de Warlocks alliés à la Légion Ardente, le Conseil des ombres fut directement responsable de la création de la Horde. Le chef altruiste Orgrim Doomhammer a dissous le conseil des ombres au cours de la Seconde Guerre. Cela a finalement conduit les orcs à se débarrasser de leur influence démoniaque et à retourner à leur valeurs chamanistes sous la direction du chef de guerre Thrall..

Ces derniers temps, un groupe de warlocks orcs a réveillés les vieilles doctrines du Conseil des Ombres... et recruté d'autres races dans leur sombre cabale. Ce nouveau Conseil des Ombres possède un quartier general secret dans Felwood, une poche corrompue du la forêt d'Ashenvale sur le mont Hyjal. Là, il maniennent la corruption des terres, et cherchent à prendre le contrôle de la région aux elfes de la nuit et aux druides de la nature.
La nature de la magie profane
La nature de la magie profane

La magie profane est une drogue. Son but et de griser et d'envoyer son pouvoir à travers les veines, mais elle cause aussi une dépendance, corrompant lentement et conduisant même à la folie. La dépendance à la magie des hauts-elfes représente une facette de cet aspect. Un exemple plus réfrigérant est la montée des sorciers warlocks au sein de la horde - leurs manipulations ténébreuses du néant distordu ont finalement détruit le monde de Draenor tout entier. De plus, après que les warlocks aient été tués après la défaite de la Horde à Azeroth, la race orc souffrit d'une sorte de repli sur soi causée par la magie des warlocks. Ces évènements sinistres servent à rappeler que la magie a le pouvoir d'influencer une race entière. Tous ceux qui la pratiquent doivent être prudents, les pouvoirs profanes peuvent détourner quelqu'un de la lumière dans les ténèbres, et le transformer en une marionnette des pouvoirs ténébreux. Si quelque inconscient utilise la magie de façon excessive ou insensée, les énergies démoniaques le transforment. Le processus est lent et insidieux, l'ombre trouble graduellement l'esprit du personnage et obscurcit les pensées rationnelles. Ce leg démoniaque est un pouvoir de destruction, et se manifeste en corrompant les lanceurs de sorts profanes, les conduisant à une démence violente.
Les elfes de la nuit connaissent ces dangers depuis la première invasion de la Légion, il y a plus de 10 000 ans. Les Hauts-elfes connaissaient également ces dangers et en informèrent les jeunes nations humaines. Cependant, le pouvoir de la magie profane était si grand que les humains et les elfes ne purent pas résister à ses attraits. À la place, ils ont essayés de trouver un moyen de la rendre plus sure. Les pratiquants de la magie profane ont décidé d'être discrets et select dans leur pratique de la magie, et une puissante organisation, les gardiens de Tirisfal, fut créée pour combattre les sinistres forces de la Légion Ardente. Toutefois, même ces précautions échouèrent finalement, comme il l'apparut quand les démons revinrent une fois encore dans le monde. Aussi longtemps que la magie profane reste présente, la Légion reviendra encore et encore jusqu'à ce qu'Azeroth ne soit plus qu'une ruine fumante.

Les règles de la corruption

Au contraire des autres milieux fantastiques, la magie profane est dans Warcraft une force sombre et dangereuse. Cependant, aucune règle explicite ne régit les effets de la corruption magique sur les personnages. Nous ne voulons pas forcer vos PJ à entrer dans le mal et la folie ; de telles décisions devraient êtres laissés à votre jugement.
La nature sombre de la magie des arcanes est laissée comme thème à exploiter dans votre campagne, pas comme un handicap paralysant les lanceurs de sorts.

Les pratiquants de la magie profane

Beaucoup de races manient la magie profane dans ces jours sombres, noirs et corrompus, comme aujourd'hui. De nombreuses races manient la magie des arcanes dans ces jours tristes, sombres et en quelque sorte terriblement tentateurs. Les hauts-elfes en font grand usage - de fait, leur civilisation et leur culture furent forgées sur le magie. Bien que réunis avec leurs frères perdus, les elfes de la nuit se méfient de leurs parents : la puanteur de la magie plane lourdement sur les Quel'dorei. Les hauts-elfes se méfient eux aussi de leurs cousins, se rappelant comment leurs ancêtres furent persécutés par des mains Kaldorei.
Les humains utilisent également la magie profane. Les hauts-elfes leur ont appris les secrets profanes en retour de leur aide à combattre les sauvages trolls des forêts. L'humanité adopta rapidement le magie profane, et construit même la fameuse cité magique de Dalaran, un grand centre d'étude des arcanes de la magie. Des académies de Dalaran sortirent les achimages humains, pratiquant de terrifiantes magies de combat et possédant des connaissances incroyables. Dalaran fut détruite durant la Troisième Guerre, mais quelques magiciens demeurent à Kalimdor. Certains elfes de la nuit sont suspicieux à l'égard des factions humaines à cause de l'appui des humains sur la magie.
La magie profane est également entre les mains des forces des ténèbres. Le Fléau mort-vivant utilisa des pouvoirs terribles pendant la Troisième Guerre, et ces morts-vivants encore existant possèdent des pouvoirs profanes qui font chavirer l'esprit. Ces morts-vivants sont des créations de la Légion, mais ils se sont libérés des chaînes des démons. Maintenant, le Fléau tire ses pouvoirs nécromantiques directement du Néant Distordu. Les nécromanciens animent des corps tombés d'un horrible semblant de vie, avant de conférer à ses créatures grotesques avec des pouvoirs des pouvoirs et une férocité surnaturelle. Les morts-vivants ont même découverts comment manipuler les énergies profanes pour ramener leurs propres nécromanciens de la mort avec la pleine maîtrise de leurs facultés et de leur esprit, ainsi qu'avec de nouveaux pouvoirs glaçants - en liches, de sournois lanceurs de sorts morts-vivants qui ont échangé la vie contre des pouvoirs ténébreux.
Certains orcs possèdent des pouvoirs profanes, mais ils ne sont pas membres de la Horde. Ces parias sont des warlocks, des adorateurs de démons qui ont soit redécouverts les démons, soit qui n'ont jamais abandonné la corruption de la génération précédente. Les warclocks servent leurs maîtres démoniaques avec une violence allègre, lançant le feu et la fureur sur ceux qu'ils ont un jour appelés parents.
Les plus terribles lanceurs de sorts profanes sont les démons. Ces créatures viennent du Néant Distordu, la source de la magie profane. Les énergies sombres ruissellent de leurs corps. Ils peuvent sentir l'utilisation de la magie profane, et l'offre souvent comme appât à ceux qui pourraient les servir. Les eradars sont une race de sorciers warlocks démoniaques, et leur puissance est indéniable. Il n'y a qu'à regarder les ruines calcinées de Lordaeron et de Quel'Thalas pour connaître le pouvoir de la Légion Ardente.

"Méfiance" ne signifie pas"Tuer à vue"

Bien que beaucoup d'elfes de la nuit se méfient la fois des hauts-elfes et des autres lanceurs de sorts des arcanes, combiner un elfe de la nuit et un haut-elfe - ou un membre d'une autre race qui s'avère un lanceur de sorts profanes - dans le même groupe n'est pas une recette de désastre. Le personnage elfe de la nuit peut être suspicieux à l'égard de ses compagnons, ou peut-être pas. Certains elfes de la nuit sont de nature plus pardonneuse, et dans tous les cas, l'elfe de la nuit et le haut-elfe (ou les autres lanceurs de sorts profanes) sont toujours membres de l'Alliance. Qui plus est, les PJ sont membres du même groupe d'aventuriers. Les personnages héroïques peuvent mettre leurs différences de coté et développer des amitiés durables.

L'utilisation de la magie profane

La magie profane a beaucoup d'utilisation ; la plus fameuse est le combat : Faire tomber des pluies de feu et de glace pilés, lancer de boules de cendres fumantes, et créer magiquement des bêtes de destruction qui terrifient le champ de bataille. La magie est également utilisée pour des moyens plus subtils de faire la guerre, depuis la dissimulation à la vision d'un de ses alliés jusqu'au ralentissement des mouvements d'un ennemi. La magie sert également à la défense et à contrer les sorts des adversaires. Avant la ruine déclenchée par la Légion, de nouvelles utilisations de la magie étaient recherchées ; la plus éminente est la téléportation. Un magicien se téléportant peut totalement contourner les défenses ennemies.
Les individus qui utilisent la magie profane n'ont pas à en avoir peur, tant qu'ils restent prudents dans leur utilisation. Les elfes de la nuit se méfient de tous les lanceurs de sorts profanes, puisque la première utilisation de la magie des arcanes a d'abord invoqué les démons dans ce monde paisible et causé la division entre elfes de la nuit et hauts-elfes. Un lanceur de sorts profanes. Un lanceur profane sera rapidement au courant de l'aversion des elfes de la nuit à son égard - et il devrait se méfier de ces extrémistes parmi eux qui pourraient essayer de lui causer du tort.
Les plus dangereux lanceurs de sorts profanes sont les démons. Ils ont été défaits et dispersés (sur Azeroth) mais pas anéantis, et nombre de démons considèrent la magie profane et ceux qui la manient comme leur moyen de retourner au pouvoir. Une source de magie doit être exceptionnellement puissante pour invoquer des démons de très loin, mais de près - où personne ne veut jamais qu'un démon soit - les forces démoniaques se rendent compte de la présence d'un objet magique ou d'un lanceur de sorts.
D'aucuns considèrent la possibilité d'une intervention démoniaque comme profitable. Ces lanceurs de sorts profanes voient la Légion comme un outil qu'ils peuvent utiliser pour parvenir à leurs propres fins - un outil puissant, dangereux et imprévisible, mais un outil néanmoins. De tels individus (généralement des warlocks) attirent délibérément l'attention des démons et prétendent servir la Légion, tout en essayant de manipuler les démons pour servir les buts du lanceur de sorts. Cette stratégie est extrêmement dangereuse et n'est généralement entreprise que par ceux qui empruntent déjà un chemin les conduisant à l'oubli. Les jeunes magiciens et ensorceleurs sont toujours prévenus : ne croyez jamais que vous êtes plus malins qu'un démon, parce qu'emprunter ce chemin conduit à la damnation. Personne, pas même le dernier Gardien de Tirisfal, Medivh, n'était immunisé à une telle tentation.
Dans les ages passés, un tel usage inconscient de la magie entraînait la perte de son celui qui la maniait. Tant qu'elle est utilisée prudemment et discrètement, la magie profane est un outil puissant et une arme dévastatrice - mais ses attraits appellent toujours, aux frontières de la perception, à se plonger dans les profondeurs brûlantes de la magie et à s'abandonner à la folie.
Foi : le Fléau
Le Roi Liche était autrefois un outil malgré lui de la Légion Ardente. Lui et ses forces morts-vivantes ont gagnés leur liberté après la bataille du mont Hyjal . Maintenant, le Fléau ne répond plus qu’au Roi Liche, et nourrit d’ignobles projets pour ses partisans.

Comme la Légion Ardente, le Fléau n’a aujourd’hui qu’une influence mineure en Kalimdor. Les forces du Roi Liche cherchent à changer tout ça, et pas seulement par les forces dont disposent les morts-vivants. Elles cherchent aussi à corrompre les vivants par le biais du Culte des Damnés, un groupe d’acolytes mortels fanatiques. Les mêmes chemins de folie et de soif de pouvoir que ceux décrits ci-dessus pour ceux qui suivent encore la Légion Ardente peuvent s'appliquer à ces hommes et à ces femmes dépravés. Ils ne connaissent rien de trop sinistre dans leur tentative de faire du Roi Liche le pouvoir suprême d’Azeroth. Leur travail est toutefois plutôt subtil, car il n’ont pas encore le pouvoir de se dresser ouvertement contre leurs ennemis. A la place, le Culte des damnés attires les volontés faibles dans ses rangs par des promesses de richesse, de pouvoir et de réalisation de leurs désirs. Ils les corrompent lentement ceux qui ont de l’influence par des faveurs et des présents mystérieux . Et de même, dès qu’ils le peuvent, ils détournent l’attention de l’Alliance et de la Horde de la menace bénigne du Fléau vers des cibles bien plus plaisantes : l’une sur l’autre.

Après tout, répandre la discorde, le carnage et la mort parmi les races mortelles ne peut que profiter au Roi Liche…
One can imagine the plane of reality as the Twisting Nether as a thick web of magic woven around and above the material Plane. It is an astral dimension of pure magic which encases all known worlds in thick cocoons of arcane power. Beings with the power to breach the barriers of reality use the Twisting Nether as a means of travel, venturing through its constantly-fluctuating expanse to journey from one world to another. Demons are among the most notable in this. They have long sought places like Azeroth, and for some time have been eager to conquer the world and its peoples.

For ages, the titan Sargeras fought against them, battling back the demons with his immeasurable power. In time, however, he could no longer see his cause as realistic; virtue lost its glamour, and existence seemed unworthy of his efforts. Drowning in nihilism and madness, he turned against his own kind and everything he and they had built. He forged the Burning Legion: an army of demons, his weapon against the worlds of light.

The Structure of the Burning Legion
First among the demons of the Burning Legion are the eredar. In the Twisting Nether, only titans have ever challenged them. Two eredar, exalted by Sargeras' power as well as their own, stood as the lords of their race: Archimonde the Defiler and Kil'jaeden the Deceiver. Each built a hierarchy of demons, jealously protected from the will of the other. These groups strove for dominance of Azeroth and even other worlds.

But now, at long last, Archimonde is dead, killed by the heroes of Azeroth. Individual eredar and a few hopeful heroes of the lesser races have decided that they are the best candidates to replace him. These prideful few have taken their fist careful steps toward locating and eliminating the presumptuous competition that might seek to displace them.

Kil'jaeden's first and most important servants were the vampiric nathrezim, also named the dreadlords. They earned this grim title in many ways: their schemes have turned nations against one another; their terrible powers have supported the undead Scourge; and as individuals they have spread physical and spiritual torment to the limits of their reach.

It is within the power of the eredar to create whole races of demons. They corrupt mortal species to make their minions. The greatest representatives of these species can bind others to their cause, as the eredar can, by offering the gift of their blood. The mystic bonds this process creates connect the various races of the Burning Legion. To drink a powerful demon's blood risks the enslavement not only of oneself but also of one's kind. Races corrupted into the Burning Legion - or those who sign on, accepting the price of this service - are at an eternal disadvantage compared to their patron, regardless of their strength. The only consolation is that once a race has joined the Legion, its greatest heroes may offer their blood to others, corrupting new species to serve their own.

The dominant demonic races in the Burning Legion - after the eredar, of course - are the pit lords, doomguards, and eminences that served under Archimonde and the dreadlords, and the risen terrors and shadow priests that follow Kil'jaeden. An endless host of monsters follows their rule, and that host is growing. In all corners of the universe, the followers of Kil'jaeden subvert the righteous to darkness and welcome ancient evils into their ranks.
La légion ardente

Pour se représenter le Néant Distordu, il faut imaginer une sorte de grosse toile épaisse toute entière tissée de magie et enveloppant totalement le plan matériel. C'est en fait une dimension astrale de magie pure qui englobe tous les mondes connus de cette mystérieuse puissance. Les êtres ayant le pouvoir de déchirer le voile de la réalité utilisent le Néant Distordu comme un moyen de transport, utilisant son expansion continu pour voyager d'un monde à l'autre. Les démons font bien sûr partie de ces êtres. Longtemps ils ont cherché des endroits comme Azeroth dans le but de le conquérir et d'annexer sa population.

Des années durant, le titan Sargeras les combattit, repoussant toujours plus loin les démons grâce à sa puissance. Un jour cependant il perdit la foi, sa cause lui sembla impossible, irréaliste ; la vertu avait perdu perdu de sa saveur, l'existence toute entière lui semblait indigne de ses efforts. Se noyant dans le nihilisme et la folie, il a renié tout ce qui lui et les siens avaient construit. Il créa la Légion Ardente : une armée de démons, son arme contre les mondes vivants.

La structure de la Légion Ardente
Les démons les plus puissants sont les Eredars. A travers tout le néant Distordu, seuls les Titans ont réussi à les vaincre. Deux d'entre eux, de par leur puissance propre et celle confiée par Sargeras, sont considérés comme les chefs de cette race : Archimonde le souilleur et Kil'Jaeden le Trompeur. Chacun bâtit alors une hiérarchie de démons, la protégeant jalousement de l'influence de l'autre. Ces groupes se sont depuis efforcés de dominer Azeroth et même d'autres mondes.

Mais aujourd'hui enfin, Archimonde est mort, tué par les héros d'Azeroth. Parmi son armée, certains eredars et même quelques héros de races inférieurs pensent être les meilleurs candidats possibles pour le remplacer. Tous ont pris leurs dispositions, cherchant et éliminant sans relâche les concurrents qui auraient la folie de vouloir les devancer.

Les serviteurs les plus puissants de Kil'jaeden sont les démons vampiriques connus sous le nom de nathrezims ou seigneurs de l'effroi. Ils ont gagné ce sinistre titre de bien des manières : en tournant les nations les unes contres les autres, en soutenant par leurs pouvoirs la propagation du Fléau, en cherchant à étendre partout où ils le pouvaient souffrances physiques et spirituelles.

Il est dans le pouvoir des eredars de créer des races entières de démons. Ils souillent des espèces mortelles pour en faire leurs serviteurs. Les plus puissants de ces serviteurs peuvent ensuite, tout comme les eredars, amener d'autres mortels à soutenir leur cause, il leur suffit pour cela de les lier à eux par un don de leur sang. Les liens mystiques que crée ce processus connectent entre elles toutes les races de la Légion Ardente. Boire le sang d'aussi puissants démons, ce n'est pas seulement risquer d'y perdre sa liberté, c'est prendre le risque que son espèce toute entière se retrouve asservie. Les races ainsi corrompues et asservies - ou celles ayant choisi librement de payer ce prix en échange de la puissance - seront toujours inférieurs en force à leurs maîtres. Leur seule consolation est de savoir qu'une fois la race unie à la Légion Ardente, ses plus grands héros peuvent également offrir leur sang à d'autres, souillant d'autres espèces afin qu'ils les servent.

Les autres races démoniaques dominant la Légion Ardente - après les eredars bien sûr - sont les seigneurs des abîmes, les gardes noirs, ceux ayant servi sous Archimonde et les seigneurs de l'effroi ainsi que les créatures maléfiques et les prêtres de l'ombre qui accompagnent Kil'jaeden. Une foule sans fin de monstres leur obéissent et leurs rangs grossissent chaque jour un peu plus. Partout dans l'univers les serviteurs de Kil'jaeden subvertissent, corrompent, faisant basculer le juste dans l'obscurité et accueillant d'anciens démons à leurs côtés.
Citation :
425. Lands of Conflict - History & Culture - A Detailed History of Azeroth
A Detailed History of Azeroth

[ALI]Okay. Once more through history before we take a look at how things have turned out. If I haven't said it in as many words, let me say again now why all of this is worth reading and worth learning: waht's happened before can happen again. How many times has the Burning Legion come to our world? Are we really foolish enough to think the demons are gone forever this time?
[ALI]In more recent history, the Alliance and Horde have fought three great wars that have taken both to the brink of destruction. You may know the tales of a peaceful coexistence between the orcs and humans on faraway Kalimdor, but how long do you think it will be before the lingering hostilities in the west flare up and the two forces line up across the battlefield again?
[ALI]What's happened before can happen again. Which would make adventuring a boring proposition, but for the flip side of the coin: new things are happening all the time. When you set out into the wilds, you'll encounter things that are new to you on a daily - hourly! - basis. Stay out there long enough, and you might find something new to the entire world... and that's what exploration is all about.
Citation :
426. Lands of Conflict - History & Culture - A Detailed History of Azeroth - Timeline of Events
Timeline of Events

[ALI]-147,000
[ALI]A mysterious race of vastly powerful beings known as the titans arrives on Azeroth. They create two caretaker races to watch over and help reshape the world. The dwarves are placed in charge of maintaining the earth, while the sea giants watch over the waters.
[ALI]-65,000
[ALI]Azeroth consists of a single, giant continent known as Kalimdor. At its center is the magical Well of Eternity, placed by the titans as a source of restoring energy.
[ALI]-64,001
[ALI]Before the titans depart, they empower dragons to watch over Azeroth and protect it from anything that might threaten the tranquility of the world.
[ALI]-14,000
[ALI]A race of feral, nomadic humanoids is drawn to the Well of Eternity. Known as the Kaldorei, they are transformed by its power and become strong, wise and virtually immortal. Unbeknownst to them, their transformation accidentally releases magic into the world.
[ALI]-13,500
[ALI]The Kaldorei begin to actively study and practice arcane magic. They bend magic to their will and use it to build beautiful cities, craft artifacts and reshape the land. Some Kaldorei resist the lure to use the Well of Eternity's power and warn others of the dangers of abusing it. Their warnings go unheeded.
[ALI]A group of upper-class Kaldorei call themselves the Highborne and revel in the use of magic.
[ALI]-11,500
[ALI]The Highborne slowly descend into decadence, obsessed with using the Well of Eternity's magical energies.
[ALI]-10,250
[ALI] The Highborne unwittingly attract the attention of the Burning Legion - a race of magic-consuming demons from another dimension. Unable to enter Azeroth's dimension physically without assistance, Sargeras, the Lord of the Burning Legion, begins subtly to manipulate the Kaldorei nobles.
[ALI]The Highborne open a portal deep within the Well of Eternity. This portal stretches between dimensions and forges a path from Sargeras to Azeroth.
[ALI]-10,000
[ALI]The Burning Legion pours into Azeroth, led by two of Sargeras' most powerful lieutenants: Archimonde the Defiler and Mannoroth the Destructor. The demons savagely assault the Kaldorei's unprepared civilization.
[ALI]-9,999
[ALI]Three young Kaldorei heroes approach the reclusive demi-god Cenarius and request assistance. The three heroes are the brothers Malfurion and Illidan Stormrage, and the priestess Tyrande Whisperwind.
[ALI]Cenarius hears their pleas and calls the ancient dragonflights to defend Azeroth.
[ALI]The Well of Eternity implodes in on itself, releasing a massive shockwave. With Sargeras' link to Azeroth destroyed, the Burning Legion is expelled from the world and hurled back to their dimension.
[ALI]The seas rush in to fill the void left by the Well of Eternity and permanently slpit Kalimdor into several splinter continents. A furious, unending storn of elemental energy rages above the spot where the Well of Eternity once stood. It becomes known as the Maelstrom.
[ALI]-9,998
[ALI]Illidan Stormrage secretly creates a new Well of Eternity using water that he had stolen from the original Well. Malfurion is enraged when he finds out and locks his brother away in an underground prison.
[ALI]Three of the most powerful dragons - Alexstrasza, Ysera and Nozdormu - create the World Tree. Known as Nordrassil, the tree grows to massive proportions and covers the new Well of Eternity, obscuring its existence.
[ALI]-9,900
[ALI]The surviving Kaldorei, now known as night elves, abandon the use of arcane magic. They exile themselves in seclusion around Mount Hyjal and the World Tree and begin practicing a safer form of divine nature magic.
[ALI]-7,300
[ALI]Malfurion exiles the last of the Highborne. The remaining Kaldorei weave a powerful enchantment and seal the borders of their lands in a protective mist.
[ALI]-6,800
[ALI]The Highborne, now called high elves, land on the shores of Lordaeron and establish their new home. They call it Quel'thalas.
[ALI]-3,900
[ALI]The high elves create a new source of magical energy and call it the Sunwell.
[ALI]-2,800
[ALI]The human tribes band together in the face of frequent raids by the forest trolls and form the first human nation, Arathor. The high elves are also hard-pressed by the forest trolls and enter into an alliance with Arathor, teaching humans the ways of arcane magic.
[ALI]-2,700
[ALI]Human and high elf wizards convene and form a secret order called the Guardians of Tirisfal. The order's purpose is to empower a series of individuals to wage a secret, never-ending war against the Burning Legion.
[ALI]-2,500
[ALI]The race of dwarves awakens and emerges from the expansive titan-created city of Uldaman, located deep beneath the earth. They call their new civilization Khaz Modan.
[ALI]-1,200
[ALI]The human nation of Arathor grows too large and shatters into seven independent splinter nations - Lordaeron, Stormwind, Kul Tiras, Stromgarde, Alterac, Gilneas and Dalaran.
[ALI]-823
[ALI]The current Guardian of Tirisfal, Aegwynn, learns of a growing demon presence on the continent of Northrend. With the aid of dragons, Aegwynn tracks the demons down and defeats them.
[ALI]Sargeras appears and challenges Aegwynn. Although she easily slays his physical form, Sargeras' spirit secretly enters Aegwynn's body and hibernates inside of her.
[ALI]Aegwynn seals Sargeras' carcass in a hidden tomb, buried deep beneath the Great Sea.
[ALI]-500
[ALI]Sargeras' second-in-command, Kil'jaeden, discovers another world ripe for conquest. The world is Draenor, homeland of the shamanistic orcs and the peaceful draenei.
[ALI]-100
[ALI]Kil'jaeden contacts one of the most powerful orc shamans, Ner'zhul. Through quiet manipulations, Kil'jaeden starts to spread violence and savagery throughout the orc race.
[ALI]-46
[ALI]Ner'zhul realizes the threat that Kil'jaeden poses and cuts off contact. Kil'jaeden quickly replaces him with Ner'zhul's most poerful apprentice, Gul'dan.
[ALI]-45
[ALI]Gul'dan gathers the most powerful shamans in the orc clans and teaches them how to communicate with spirits in the Twisting Nether. A pact is formed between Guldan's followers and the dark forces of Kil'jaeden. Together, they create the Shadow Council.
[ALI]The Shadow Council begins quietly infiltrating the highest political ranks in each of the orc clans.
[ALI]Aegwynn decides to bear a child and pass the mantle of Guardian of Tirisfal to him. The spirit of Sargeras quietly infects her unborn son as he grows in her womb.
[ALI]-41
[ALI]Gul'dan teaches the dark arts of demon magic to other orcs, turning shamans into warlocks and training them in necromancy.
[ALI]-40
[ALI]The Shadow Council manipulates the clans into forming a single, unified Horde. Gul'dan coerces its leaders into outlawing shamanism and installing his warlocks as key advisors.
[ALI]Kil'jaeden dispatches the pit lord Mannoroth to Draenor in order to bind the orcs to his will. Chieftains from each of the twelve orc clans are tempted by his promise of power and drink from Mannoroth's blood, ensnaring themselves in the curse of bloodlust and initiating a slow corruption of their entire race.
[ALI]-30
[ALI]Aegwynn's son Medivh turns 14 and abruptly falls into a mysterious coma. Sargeras' presence perverts Medivh's mind and soul and bends them to his will.
[ALI]-23
[ALI]The orcs give in to rage and attack their longtime neighbors - a peaceful race known as the draenei. Virtually unchallenged, the Horde easily defeats the vastly overmatched draenei.
[ALI]-20
[ALI]The orcs track down the last organized forces of the draenei and finally conquer all of Draenor. The widespread practice of necromancy finally drains Draenor completely, leaving the land dead.
[ALI]-19
[ALI]With no enemies left to fight, the orc clans fall into anarchy and begin waging war against each other.
[ALI]-10
[ALI]Gul'dan begins to explore the Twisting Nether with a projection of his mind. He desperately searches for new worlds for the Horde to conquer.
[ALI]Medivh awakens from his coma-like state and finds himself a grown man.
[ALI]-5
[ALI]Sargeras, working through Medivh, sends Gul'dan a series of visions, showing him images of a rich and fertile land ripe for conquest. The land in his visions is Azeroth.
[ALI]Medivh creates a small rift between Draenor and Azeroth. The rift is initially too small for even a single orc to pass through, but it grows slowly.
[ALI]0
[ALI]Orc scouts enter the rift and begin exploring the lands on the other side.
[ALI]A small outpost is gradually constructed in the disease-ridden marshlands around the rift's exit point, providing a military foothold for the Horde in the new world. Known as the Black Morass, the marshlands are completely uninhabited and provide perfect cover for the Horde's arrival.
[ALI]1
[ALI]Gul'dan manages to open a permanent rift between the two worlds. The Dark Portal opens fully for the first time, allowing the orcish Horde to begin its assault on Azeroth.
[ALI]The First War begins.
[ALI]Initial battles do not go well for the Horde. Expecting an easy victory against a weak opponent, the Horde rushes to assault the fortress of Stormwind Keep, only to suffer a defeat of catastrophic proportions. Few orcs survive the initial battle.
[ALI]Gul'dan invokes shadow magic to enshroud the Black Morass in a blinding mist. The mist obscures the retreat of the last remaining orcs and prevents the human forces from pursuing them.
[ALI]The Horde is humiliated by its unexpected rout, and the tribes swiftly descend into turmoil. Chaos ensues, with factions blaming each other for the Horde's defeat.
[ALI]2
[ALI]Gul'dan manipulates a ruthless dictator onto the throne of the Warchief. Known as Blackhand the Destroyer, the new Warchief rallies the tribes back together again and prepares them for a new assault on Azeroth.
[ALI]Medivh sends Gul'dan another vision, teasing him with images of the Tomb of Sargeras and the power it contains.
[ALI]The Horde surges into Azeroth again, decimating towns and villages and plundering everything in its path.
[ALI]Durotan, chieftain of the Frostworlf clan, is ambushed and slain by rival orcs. The assassins leave Durotan's infant son for dead, but the young orc is quickly discovered and saved by a band of humans under the command of Aedelas Blackmoore. The infant is taken as a slave and given the name Thrall.
[ALI]3
[ALI]Lord Anduin Lothar realizes Medivh's betrayal. He leads a small band of gryphon-mounted warriors to Medivh's tower and confronts the wizard.
[ALI]Lothar slays Medivh's body and destroys the spirit of Sargeras. Medivh's spirit escapes, however.
[ALI]4
[ALI]Blackhand the Destroyer is betrayed and slain by Orgrim Doomhammer, a trusted general and close friend. Doomhammer replaces Blackhand as Warchief of the Horde.
[ALI]Stormwind Keep falls before the full might of the Horde and is sacked. During the battle, King Llane is slain by one of Gul'dan's assassins, the half-orc Garona.
[ALI]Spies loyal to Orgrim Doomhammer capture and torture Garona. In agony, she reveals the existence of the Shadow Council and directs them to the location of Gul'dan's warlocks near the ruins of Stormwind Keep.
[ALI]Doomhammer dispatches his elite wolfriders to the ruins. They slay or execute most of Gul'dan's warlocks and disperse the remaining members of the SHadow Council. Gul'dan pleas for mercy and offers complete submission. Doomhammer accepts and grants him mercy.
[ALI]Lord Anduin Lothar concedes that the Kingdom of Stormwind has been lost. He rallies his country-men and leads them in a desperate retreat across the Great Sea, eventually landing upon the shores of Lordaeron.
[ALI]The First War ends.
[ALI]Gul'dan uses his powers to raise an unholly legion of Stormwind's fallen soldiers and names them death knights.
[ALI]5
[ALI]King Terenas of Lordaeron offers the refugees sanctuary and convenes an emergency council to discuss the invasion. Together, Lothar and Terenas convince the others to form an alliance between the seven human nations and the kingdoms of the dwarves and high elves.
[ALI]The Horde brings ogre allies through the portal from Draenor and replenishes its displeted ranks.
[ALI]Afraid for the survival of his people, the troll Zul'jin coordinates an alliance between the forest trolls and the orcish Horde.
[ALI]Sir Uther Lightbringer founds an order of holy defenders known as the Knights of the Silver Hand. Their purpose is to serve as a last line of defense against the Horde.
[ALI]6
[ALI]The Second War begins.
[ALI]The Horde pushes north, rolling through the continent of Khaz Modan and up into Lordaeron. The conflict is widespread and bloody, with large portions of Quel'Thalas destroyed by the Horde.
[ALI]The Alliance makes a desperate stand and stalls the Horde's advance. The combined forces of humans, high elves and dwarves manage to rally and push the Horde back to the ruins of Stormwind Keep.
[ALI]Gul'dan, consumed by his thirst for personal power, secretly forges an agreement with a group of demons loyal to Sargeras. They agree to help Gul'dan locate their master's tomb.
[ALI]Gul'dan searches for the Tomb of Sargeras and raises it from deep beneath the ocean. When Gul'dan enters the burial chamber, however, he accidentally releases a swarm of demons that kill him. The demons surge out of the Tomb of Sargeras and inflict great damage on the forces of the Horde.
[ALI]Deathwing, an ancient and powerful black dragon, assumes the form of Lord Prestor - a young human diplomat - and infiltrates the high council of the Alliance. Using subtle magic, the dragon ensnares the minds of human leaders and forces them to grant him the title of king of Alterac.
[ALI]The Alliance pushes the weakened abd disorganized Horde all the way back to the Black Morass, where the Dark Portal is located. Lord Anduin Lothar is slain during the Alliance's final victory. The Dark Portal is shattered.
[ALI]The second war ends.
[ALI]7
[ALI]Ner'zhul opens additional portals in Draenor and flees through one. The energies from the portals conflict and create a series of violent earthquakes and storms that tear apart in a catastrophic explosion. Its floating shards eventually become known as Outland.
[ALI]Kil'jaeden captures the fleeing Ner'zhul and irreversibly transforms him into the Lich King, encasing him in a block of ice.
[ALI]8
[ALI]Under the orders from the Kirin Tor, the conclave of wizards that rules Dalaran, Rhonin and Vareesa Windrunner free the imprisoned Dragonqueen, Alexstrasza. Three other dragon aspects - Ysera, Nozdormu and Malygos - are also awakened. Together, the dragons manage to defeat Deathwing and force him to flee.
[ALI]Blackmoore begins instructing Thrall in how to fight. The young orc is a good student and quickly becomes an accomplished warrior. At the same time, he secretly learns to read and speak the language of men.
[ALI]10
[ALI]Kil'jaeden casts the Lich King's icy prison into Azeroth, followed by a legion of undead followers. It comes to rest on the continent of Northrend, buried deep within Icecrown Glacier.
[ALI]Ner'zhul corrupts the Archmage Kel'Thuzad and directs him to begin spreading a disease across Lordaeron. Kel'Thuzad creates the Cult of the Damned to aid him in his mission.
[ALI]14
[ALI]Thrall begins to fight in the slave pits as a gladiator and swiftly gains a reputation as a peerless warrior.
[ALI]16
[ALI]Thrall escapes from Blackmoore's control and begins to search for his lost heritage. He learns of the existence of the Warsong clan - the only clan remaining that is undefeated by humans - and of its ferocious leader, Grom Hellscream.
[ALI]18
[ALI]Thrall defeats a disguised Orgrim Doomhammer in combat and earns his respect. Doomhammer appoints Thrall as his second-in-command.
[ALI]Thrall, Hellscream and Doomhammer combine forces to raid the internment camps and free their fellow orcs from captivity. Thrall convinces them to reform the Horde.
[ALI]19
[ALI]Orgrim Doomhammer is slain in battle and Thrall becomes the next Warchief of the Horde. He turns his people from the practice of demon magic and reintroduces them to the abandoned shamanistic culture of their ancestors.
[ALI]20
[ALI]Kel'Thuzad's Cult of the Damned infects Lordaeron's farmlands with the Lich King's plague. Uther Lighbringer and his Knights of the Silver Hand try to stem the tide of the disease, but fail.
[ALI]Prince Arthas fears that the spread of the disease will tear the Alliance apart and eventually lead to the downfall of the entire human race. He tracks the source of the plague to Northrend and attempts to slay the Lich King. There, Arthas falls prey to a trap and loses his soul to the cursed blade Frostmourne.
[ALI]The Lich King transforms Arthas into a death knight. He returns to Lordaeron, assassinates his father king Terenas, and takes charge of undead forces.
[ALI]The Third War begins.
[ALI]Kel'Thuzad seizes Medivh's spellbook from the city of Dalaran and uses it to summon forth the Burning Legion. Archimonde and his host of demons arrive in Dalaran.
[ALI]The spirit of Medivh foresees the eventual downfall of Lordaeron and begins to manipulate events in order to arrange the formation of a last-ditch alliance between the mortal races on Kalimdor.
[ALI]Guided by a mysterious vision from Medivh, Jaina Proudmoore loads several ships and sets sail through the Maelstrom to the far-off continent of Kalimdor. Simultaneously, the Horde steals several human warships and also begins traveling to Kalimdor.
[ALI]Thrall's ships land a mysterious island chain in the Maelstrom and encounter a friendly tribe of jungle trolls. Thrall helps the trolls to escape from their sinking island, and the trolls respond by joining the Horde.
[ALI]The Maelstrom scatters the Horde's fleet. After regrouping on Kalimdor, the orcs encounter a race of wise giants known as tauren. Thrall dispatches Grom Hellscream to lead a group of orcs north and begin collecting lumber.
[ALI]The tauren lead Thrall to the lair of a mysterious Oracle, who turns out to be Medivh. Jaina Proudmoore is already there, and Medivh warns both of them about the coming of the Burning Legion.
[ALI]Night elf Sentinels respond violently to lumber-gathering incursions by orcs into the forests of Ashenvale. The orcs, led by Grom Hellscream, respond in kind and engage in battle with the night elves. Cenarius intervenes and temporarily halts the Horde's advance.
[ALI]Mannoroth deceives Grom into drinking from a corrupted well of demon blood. The power of chaos grants Grom and his followers incredible strength and near invulnerability. The orcs strike back and slay Cenarius.
[ALI]The night elves awaken Malfurion and the rest of the slumbering druids.
[ALI]The Burning Legion arrives in Ashenvale, seeking the World Tree and the Well of Eternity that it guards.
[ALI]Malfurion and Tyrande free Illidan from his prison. Illidan consumes power from a demonic artifact known as the Skull of Gul'dan and then tracks down and slays Mannoroth. However, the artifact initiates a transformation in Illidan, irreversibly changing him into a demon. He is banished by Malfurion for his actions.
[ALI]Thrall's orcs and Jain's humans join forces with the night elves in a desperate attempt to defend Mount Hyjal from Archimonde's advance. However, the demon is too powerful and systematically destroys their forces.
[ALI]The night elves sacrifice their immortality and imbue the World Tree with the spirits of their ancestors. The World Tree becomes empowered and lashes out at Archimonde with a wave of pure magical energy, destroying the demon and all of his forces.
[ALI]The Third War ends.
[ALI]Now mortal and possessing only a fraction of their old powers, the night elves begin the process of rebuilding their society.
[ALI]Thrall leads the orcs south to the deserts of central Kalimdor. They found a new homeland, called Durotar, and begin constructing the city of Orgrimmar.
[ALI]Jaina also travels south, sailing her people to the large, coastal island of Theramore. There, the humans disband their fleet and construct a new city in which to live.
[ALI]Illidan awakens the amphibious race of naga and bends them to his will. He journeys to the Tomb of Sargeras, following in Gul'dan's footsteps. Illidan manages to find an artifact known as the Eye of Sargeras.
[ALI]21
[ALI]Illidan travels to Lordaeron and uses the Eye of Sargeras to open a portal to Outland in the ruined city of Dalaran. A band of night elf heroes ambushes Illidan and tries to take him captive. However, he dives through the open portal and escapes to Outland.
[ALI]The remaining high elf forces gather under the leadership of Prince Kael'thas Sunstrider. Craving magic, they follow Illidan through the portal to Outland.
[ALI]22
[ALI]In Outland, Kael and the high elves pledge allegiance to Illidan. Together, they seize control of the Blak Citadel, a stronghold of the Burning Legion.
[ALI]23
[ALI]Arthas' undead forces reach the continent of Northrend and approach the Lich King's throne. However, Illidan's forces return from Outland and position themselves around the Lich King's tower before Arthas can reach it.
[ALI]Arthas defeat Illidan in combat and dons the Lich King's crown, infusing his body with the spirit of Ner'zhul.
[ALI]Strange human forces begin to conduct raids against Orgrimmar's outlying villages. Thrall empowers a half-ogre, half-orc beastmaster named Rexxar to investigate the situation.
[ALI]24
[ALI]Rexxar sneaks into the human settlement on Theramore Isle and confronts Jaina about the recent attack on orc territories.
[ALI]Admiral Proudmoore, Jaina's father, arrives on Theramore with the remainder of the Kul Tiras navy and reveals himself as the force behind the recent attacks.
[ALI]Admiral Proudmoore's troops land on Kalimdor and engage Thrall's Horde in a series of battles. The Kul Tiras marines lose badly and are forced to make a last stand on Theramore Isle. Jaina pleads with Thrall mercy on the citizens of Theramore who are still loyal to her.
[ALI]The Horde assaults Theramore Isle, slaughtering the Kul Tiras forces and killing Admiral Proudmoore. Thrall honors Jaina's request and orders the Horde to withdraw, leaving Theramore damaged and in flames but still standing.
[ALI]25
[ALI]Present time.
[ALI]The non-agression pact in Kalimdor between the Horde and Theramore Isle is tenuous at best, and tempers still run hot over the recent conflict. Both humans and orcs begin to expand across Kalimdor, settling in whatever habitable locations they can find.
[ALI]Lordaeron remains loosely controlled by the undead, although a civil war rages between Arthas' Scourge and Sylvanas' forsaken. Demons roam freely across the continent, terrorizing what few human forces remain. Pockets of human knights and dwarven warriors slowly gather in an attempt to regroup and initiate a counterattack.
[ALI]Although Azeroth has been battered by bloodshed and warfare for years, there is still no indication that the turmoil will soon come to an end. Each of the mortal races begins to position itself for what could soon become the most crucial period of time in the world's history.
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