Filtre Anisotropique, un interet pour le joueur?

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Voila après avoir fait plusieurs test screen à l'appui, je ne vois strictement aucune différence entre ce filtre activé (En 8x) et non activé. (le tout avec réglage haute qualité et trilinéaire forcé)

J'ai fait quelques recherches et j'ai trouvé ceci
http://www.presence-pc.com/images/dossiers/filtrage_textures/image5.jpg
de gauche à droite : bilinéaire, trilinéaire, anisotropie + bilinéaire, anisotropie + trilinéaire
source


Et cela a confirmé mon impression, à quoi sert ce filtre mis à part dégrader un maximum les performance pour un gain visuel plus que faible ?
ça a vraiment un intérêt sinon les cartes graphiques n'auraient pas proposées du *2 puis du *4 puis *8, vu que ça impose des investissements en terme de développement et de matériel.

De mon point de vue je suis passé de rien du tout à bonne qualité (c'est à dire anisotropie *2 + bilinéaire) sans changer de carte
J'ai vu une TRES nette différence sur DAOC et sur Unreal 2003.
Parcontre sur Doom3 c'est assez peu marquant

Tout dépend de la qualité de la modélisation et des textures, plus tu as de polygones, et plus les textures sont de hautes qualité, moins il y a d'intérêt à ses options.
Pourquoi ? parce que le filtre AA gomme les défauts de texture et que le filtrage bi et tri linéaire gomme les petites cassures des polygones.

Ce qui coûte le plus en terme de performance c'est le bilinéaire et le trilinéaire et le tri coûte 2 fois plus cher que le bi .
Pareil pour le AA quand tu fais fois 2 ça coûte 4 fois plus cher

Mon conseil est de mettre en qualité moyenne à bonne, car ça ne consomme pas tant que ça, et ça améliore quand même grandement l'image sur la plus-part des jeux
L'aniso à un impact évident sur le rendu visuel d'un jeu. C'est absolument indéniable tout comme ça l'est pour l'anti-aliasing.

Vous trouverez toujours un tas de gens pour venir témoigner qu'ils ne voient pas la différence elle est pourtant flagrante.

Le filtrage anisotropique permet de supprimer l'effet de flou qui affecte généralement les textures situées à moyenne et longue distance.

Pour couper court aux protestations qui ne manqueront pas de venir voila un exemple tiré d' UT2003.

http://ernestor.chez.tiscali.fr/img-jeux/SS2-comparaison.jpg

A gauche la scène sans aniso à droite le même screen avec aniso. Vous constatez que les dalles de l'allée deviennent floues très rapidement sans l'aniso ce qui n'est plus le cas une fois celui ci enclenché.

Bien sûr, cette option consomme enormément de ressources mais apporte sans aucun doute une qualité visuelle nettement améliorée.

C'est d'ailleurs pour cela que sont faite les CG haut de gamme. Elles permettent, grâce à leur surplus de puissance de traitement, de faire tourner les derniers jeux dans de hautes résolutions et surtout avec AA et Aniso activé.

Une carte moyenne gamme fera tourner le même jeu dans de bonnes conditions mais en aucun cas avec ces deux options activées.
Sur le rendu du sol c'est, en général, le plus parlant.
Si tu as Unreal Tournament 2004 tests sur la map as_mothership ( plus sûr du nom ), lorsque tu es a l'intérieur du vaisseau mère, tu verras que lorsque le FA est désactivé les pavés visible les plus éloignés sont assez flou alors que lorsque le FA est activé ils sont bien plus net.
Sur le screen de Belfil De Kel c'est très parlant en effet, mais on dirait qu'il faille que les textures soit hyper détaillées à l'origine pour que que ca soit parlant. En tout cas pour dark age of camelot version trial of atlantide, soit je suis bigleux, soit ca change rien ou presque, et en plus ca dégrade largement les performances
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