[WarcraftRPG]Compétences

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Skills
Thanks to the power of steam and some unusual relationships between the races in the world of Warcraft, certain existing skills have some new uses.

Appraise (Int)
Steam technology is new enough that most people are not sure what to make of it yet. The people of Kalimdor still point in surprise at passing flying machines, and a goblin walking through the market place on autostilts is sure to turn heads. Unfamiliarity with such technology makes appraising these devices difficult.
Check: Appraising technological devices calls for a base DC 15 Appraise check, but the DC can vary depending on the item's market value. Items with a value between 1,000 and 10,000 gp are DC 20; technological devices with a value over 10,000 gp are DC 25.
Special: An Ironforge dwarf gets a +2 racial bonus on Appraise checks related to stone or metal items, including technological devices. A goblin gets a +2 racial bonus to Appraise checks. Appraise is a class skill for Ironforge dwarf and goblin characters.

Concentration (Con)
Special: A high elf gets a +2 racial bonus to Concentration is a class skill for all high elf characters.

Craft (Int)
Gunpowder and Phlogiston: Mechanical devices and steam technology are the latest attraction, leaving alchemy as "the old technology." Alchemists resent the disparaging tone that accompanies "old."
Alchemy remains very useful. Gunpowder is the most powerful explosive in the world of Warcraft. Those who know how to make gunpowder guard the secret jealously, ordering false supplies and teaching fake procedures to all but a few promising apprentices. Rumors claim that some powder makers have even purchased the deaths of those who study the process too closely.
Just as mysterious is the gas called phlogiston. This odorless, weightless, almost undetectable gas makes steam technology practical by speeding combustion and increasing the heat produced by steam boilers. Phlogiston allows the creation of small but powerful boilers that can be fitted into guns, backpacks, and other easy-to-carry equipment. In addition to its application in devices, the gas has proven useful in the form of elixirs that can alter an imbiber's abilities for a short time.
Recently, alchemists have worked to combine the two, giving rise to imbued gunpowder. This valuable substance combines the explosive power of gunpowder with a phlogiston accelerant.
Creating Technological Devices: Craft (technological device) can be used to build different steam-powered devices. It uses the same rules for item creation and repairs as other Craft skills. To determine the market value and item creation DC of technological devices, see the Creating Technological Devices section below.
Nor all the equipment of Warcraft requires steamtech prowess, of course. If an item uses gunpowder, steam power, or a complex arrangement of gears and other machinery, it's a mechanical object. Everything else uses traditional Craft specializations such as weaponsmithing, armorsmithing, or calligraphy. Table 2-16: New Items and Craft DCs dhows the Craft specializations and item creation DCs for new equipment found in Chapter Three: Adventuring, "Equipment."
Special: A dwarf gets a +2 racial bonus on Craft checks relating to stone, metal, or gunsmithing. A goblin gets a +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks and a +4 racial bonus on all Craft (technological device) checks. Craft is a class skill for both races.

Decipher Script (Int; Trained Only)
This skill may be used to read blueprints, design notes, and other technical documents.
Check: Reading a complete technical document with examples and illustrations is a DC 15 Decipher Script check. A document that is at least 50% complete is DC20, and a fragmentary or badly damaged document is DC25 or more.
A character who has successfully interpreted a technical document receives a +2 circumstance bonus to Craft (technological device) checks to construct the device that the document describes. This bonus applies only if the document describes the item correctly to begin with and is available for study during the construction process.
Decipher Script can also be used for its traditional purpose of figuring out ancient writing. In Kalimdor, four languages almost always require Decipher Script checks to be interpreted: the demonic language of Eredun, the elemental language of Kalimag, and the ancient Draconic and Titan languages.
Some of these languages are more obscure than others. Eredun seemingly wants to be understood, while linguists tear their hair out trying to parse the inhumanoid grammar and circular references of Titan. The DCs for deciphering various languages are listed below.
Language;Simple Message DC;Standard Text DC;Complex Document DC
Draconic;20;25;30
Eredun;15;20;25
Kalimag;20;25;30
Titan;30;35;40

Diplomacy (Cha)
The wars between the races may be over - for the present, anyway - but the old alliances and enmities still loom in the minds of many. Kalimdor is a land of refugees and survivors; loved ones still grieve over empty places at their tables, and warriors remember friendships forged in the heat of battle. For the majority of people, the war is the most important event that has ever happened, and bringing up memories of it provokes a strong emotional response.
Check: A well-chosen reference to the war can be a powerful negotiating tool. If you show how a person's war experiences support the ideas you are trying to communicate, and can do so without opening up too many old wounds, you can gain a +2 circumstance bonus to a subsequent Diplomacy check. This tactic is not without risks, however. If you trample on or trivialize war memories, the modifier may become a -2 circumstance penalty instead.
Whenever possible, the GM should imagine what war experiences an NPC had and how the memories of the past affect that NPC's attitudes now. Table 2-17: Possible War Experiences offers brief histories for minor characters that the GM may roll or choose from. In addition to giving heroes an angle to winning NPCS over to their side on certain issues, this element can make for entertaining roleplay and turn a brief NPC reference into a useful recurring character.
Still, be careful of going overboard. You don't need t-o deal with Felos the dwarf's flashbacks of fixing flying machines under fire every time the PCs want to purchase new tools.
Special:Goblins and humans get a +2 racial bonus to Diplomacy checks. Diplomacy is a class skill for both races.

Disable Device (Int; Trained Only)
Most technological devices look (or often sound) like they are on the verge of exploding, but they are surprisingly robust.
Check: The difficulty of safely shutting down - or sabotaging - a technological device is based on its Malfunction Rating, as noted on Table 2-18: Malfunction DCs.
In addition to the DCs listed in the [I)PHB[/I] (Chapter 4: Skills, "Disable Device"), the DC for trying to disable technological devices may be subject to the modifiers on Table 2-19: Modifiers to Disable Device.
Action: Attempting to disable or sabotage a technological device takes 1d6 minutes. If the character is forced to complete work before the time is up, the job is rushed and subject to the -2 adjustment to the DC listed on Table 2-19.

Escape Artist (Dex; Armor Check Penalty)
Escape Artist can be lifesaver when trying to escape a vehicle that thunders out of control, has crashed, or is doing something other than what you want it to.
This skill is also useful for getting into vehicles, especially those built with more attention to engine power than passenger comfort. Many goblin vehicles require the skills of a contortionist to enter, especially if you are bigger than the average goblin.
Check: Escaping from a vehicle calls for a base DC 20 Escape Artist check; the DC increases by 1 for every 10 miles per hour the vehicle is traveling, or was traveling when it crashed. Climbing into a flying machine or a walking buggy calls for a DC 20 Escape Artist check. A creature larger or smaller than Medium takes a size bonus or penalty on Escape Artist checks for getting into or out of vehicles: Fine +16, Diminutive +12, Tiny +8, Small +4, Large -4, Huge -8, Gargantuan -12, Colossal -16.

Forgery (Int)
The technology of Warcraft is an art, not an industrial process. Each master crafter has a distinct way of shaping and assembling parts that can be identified in all equipment her studio creates. Top designers earn top coin for their unique creations, which means that a lucrative income can be had making copies of technological devices.
Check: Copying technology requires two types of checks. The forger must build a facsimile of the device to be copied using the technological item creation rules and the usual Craft checks. Most forgers save money by building devices with fewer capabilities and shoddier components. These changes reduce the Technological Score and increase the Malfunction Rating of the item (see Chapter Three: Adventuring), lowering the market value and raw materials cost.
The forger then makes a Forgery check, which opposes the Forgery check of any character who tries to determine the device's authenticity. The success or failure of the check is determined as usual, with the "reader" of the device receiving bonuses or penalties depending on familiarity with the type of "document" (in this case, the device) or the "handwriting" (distinctive style) of its creator.
Note that most devices quickly prove their shoddy workmanship, giving their users ample reason to be suspicious of who really made them. Of course, examining what's left of a gun that has just exploded in your face can be difficult. Authenticating destroyed equipment imposes a -5 penalty on the Forgery check of the character performing the examination.

Gather Information (Cha)
Special: Half-elves and humans receive a +2 racial bonus to Gather Information checks. Gather Information is a class skill for both races.

Handle Animal (Cha; Trained Only)
Special: Orcs receive a +2 racial bonus to Handle Animal checks while working with wolves. Tauren receive a +2 bonus to all Handle Animal checks. Handle Animal is a class skill for both races.

Intimidate (Cha)
Much in the world of Warcraft is intimidating, generally for the usual reasons. (Why you should not make a tauren angry is not hard to figure out.) One particular source of fear and respect is common to all, regardless of who you are or where you're from: firearms and explosives. Just brandishing a flintlock pistol gets people's attention, and showing that you are willing and able to use it can make a compelling argument.
Check: You can do a number of things with a firearm or an explosive that give you a +2 circumstance bonus on an Intimidate check. Examples include firing a flintlock pistol into the air, leveling a blunderbuss at a character's midsection, lighting the fuse on a bomb, and cheerfully describing the destructive capabilities of your favorite firearm.
If you want to get creative - say, by firing a ball past a target's ear (or other sensitive body part) - make a ranged touch attack against the target. If you succeed, take the difference between your attack roll result and the target's touch attack AC and add that as a circumstance bonus to your Intimidate check. If you "miss" the ranged touch attack, you may have fired too close to the target: make a normal ranged attack roll; if you succeed, then you have actually hit the target for damage.
Special: Although great intimidation tools, firearms are one-shot weapons that take 1 round to reload. When firing a gun to scare someone, having an extra weapon to ensure that you can carry out your threat is wise.
An orc gets +2 racial bonus to Intimidation checks. Intimidation is a class skill for all orcs.

Knowledge (Int; Trained Only)
Knowledge (military tactics) plays an important role in the world of Warcraft. It represents both the formal study of warfare and the practical experience of surviving and winning battles. Some of the tasks Knowledge (military tactics) can accomplish are:
Assess odds: Given accurate information about your forces, an enemy's forces, and the terrain they may do battle in, you can develop a logical conclusion about the relative strengths of the opposing forces and your chances of prevailing against them in battle.
Evaluate forces: You can examine a military force to determine its strengths and weaknesses. This is easier to do for your own forces than for an enemy's, but you may use the "evaluate own force" DC if you can infiltrate the enemy's forces and gain a position of trust within them. To make this skill check, you must study that unit you are evaluating for 1 hour, examining it physically and gathering opinions of it from fellow soldiers. If you succeed at the check, you learn how ready the unit is for battle, what problems it has, and how these problems might be solved or (int he case of enemies) exacerbated.
Evaluate terrain: You can examine a potential battlefield and figure out how to use it to your advantage. To make this skill check, you must study the area for 1 hour, either in person or with the help of detailed and accurate maps. If you succeed at the check, you locate the best positions for your forces to take, anticipate potential ambushes, map out good paths of advance or retreat, and locate safe places for supplies and reserves.
Predict tactics: You may attempt to predict the tactics of a military opponent before a conflict. You must know who leads the enemy forces and what their military experience is. (If you do not know the background of your opponent, a DC 15 Gather Information check can help.) The DC of the Knowledge (military tactics) check is 20 + the enemy leader's character level. If you succeed at the check, you deduce the battle plan that your opponent is most likely to use against your forces.
Train troops: You may construct and lead training regimens to keep troops at the peak of their effectiveness. To benefit from this ability, the troops must undergo regular exercise, combat drills, and testing under your direction. If they have received a training session within 2 days before going into battle, you may make a skill check (DC 20) just before the battle begins. If the skill check succeeds, your troops receive a +1 morale bonus to initiative, attack rolls, Will saves, and AC at the battle's beginning for a number of rounds equals to 1 + your Intelligence bonus.
Task;DC
Assess odds;15
Evaluate enemy force;25
Evaluate own force;15
Evaluate terrain;20
Predict tactics;20+opposing leader's character level
Train troops;20
Special: High elves receive a +2 racial bonus to Knowledge (arcana) skill checks. Night elves receive a +2 racial bonus to Knowledge (nature) skill checks. Knowledge (arcana) is a class skill for all high elf characters, while Knowledge (nature) is a class skill for all night elf characters.

Listen (Wis)
Special: Goblins a +2 racial bonus to Listen checks. Listen is a class skill for all goblins.

Move Silently (Dex; Armor Check Penalty)
Steam technology is noisy. Most technological devices are concertos of hisses, squeaks, and whirring gears.
Special: Any attempt to Move Silently with a technological device suffers a -4 circumstance penalty.

Open Lock (Dex; Trained Only)
The steam technology revolution has changed the art of lockpicking. Many locks no longer use the traditional hardware of keys, tumblers, and bolts. Instead, they use intricate combinations of levers, dials, gears, and puzzle pieces to draw massive bolts open and closed.
Special: Doors in Warcraft resemble bank vaults, and lockpicks provide no bonus to open them.

Perform (Cha)
Life can be hard in a world that knows only war, but music and dance are still important to many. Each race favors its own songs and instruments; the races of Warcraft are just beginning to listen to each other's music.
Tauren play strangely delicate bone flutes and dance shuffling steps under the light of the moon. Dwarves and orcs love percussive instruments: Ironforge dwarves play chimes and orcs play drums, and an understanding or each other's music is one of the few things they have in common. Humans play an endless variety of instruments, but favor the lute. The high elves specialize in magical instruments such as the singing crystals of Stranglethorn, and the always experimental goblins create new sounds with massive clockwork organs and steam fiddles. Even the night elves sing haunting melodies as they move between the trees.
Orcish War Drums: These instruments deserve special mention. Each orc tribe has a priceless collection of drums covered with the skins of its mightiest enemies, and young warriors train for years to learn the tribe's traditional war rhythms. The war drums are the heart of a tribe's battle formation; their sound drives the tribe's warriors into a terrifying frenzy. See Drums of Courage in "Feats," below, for the potential effects of orcish war drums in battle.

Ride (Dex)
The races of Warcraft ride a variety of beasts. Humans are most comfortable on horses, but other races' mounts include gryphons, hippogryphs, kodo beasts, wolves, wyverns, and the nightsaber and frostsaber cats. Each type of these mounts counts as different for purposes of familiarity. Most mounts perform the same kinds of maneuvers and require the same kinds of equipment as horses. Wyverns and saber cats, however, refuse to accept saddles, bridles, and other tack; any character wishing to ride one of these mounts must master the art of riding bareback (see the Ride Bareback feat in the "Feats" section, below).
Check: Land-based and flying mounts are very different. If you are familiar with a land-based mount but try to ride a flying mount, or vice-versa, you suffer a -5 penalty to your Ride checks. Kalimdor boasts many expert riders capable of spectacular tricks in the saddle. Some of the more typical stunts skilled riders can perform are listed below and are subject to armor check and bareback riding penalties:
Task;Ride DC
Fire from the saddle;20
Jump into the saddle (stationary);20
Jump into the saddle (moving);25
Stand in the saddle;20
Swing into the saddle;20
Wrestle for control;15*
* This usage is also an opposed roll.
Fire from the saddle: Firearms and mounted warriors do not mix well yet, and anyone who tries to shoot from the saddle is asking for trouble. A firearm attack while mounted applies a -4 penalty to the attack roll. Make your Rde check after making the attack roll. If you fail, your mount panics. You may not do anything else until you make a new Ride check to regain control of your mount. This procedure is identical to the check for controlling a mount in battle (PHB, Chapter 4: Skills, "Ride"), but applies to all mounts, including those trained for battle.
Jump into the saddle: You may leap from a position above or next to your mount and land upon it ready to ride. Make a Ride check. If you fail, you hit the ground and take damage as if you had fallen the distance that you jumped. This Ride check is more difficult if the mount is moving. This usage is a move action.
Stand in the saddle: You may stand up on your mount's back. Make a Ride check. If you successfully stand in the saddle, you get a +2 circumstance bonus to ranged attack rolls and Jump checks; however, you also get a -2 penalty to Ride checks. If you fail, you fall off your mount (see the soft fall maneuver in the PHB, Chapter 4: Skills, "Ride"). This usage is a move action.
If you fail a Ride check while standing, make another Ride check to stay seated in the saddle. If you fail this subsequent check, you fall off your mount. This usage is a free action.
Swing into the saddle: When a moving mount passes through your threatened area, you may use an attack of opportunity to swing up into the saddle. If you fail, make a DC 15 Reflex save or fall prone.
Wrestle for Control: You may struggle with another rider to take control of a mount. The rider with the highest Ride skill check has control of the mount. A rider who fails falls off (see the soft fall maneuver in the PHB, Chapter 4: Skills, "Ride"). Multiple riders may continue to wrestle for control until any opposition falls off or gives up. This usage is a standard action.

Sense Motive (Wis)
Special: Half-elves receive a +2 racial bonus to Sense Motive checks. Sens Motive is a class skill for all half-elves.

Speak Language (None; Trained Only)
While all heroes can speak Common and can read and write all the languages that they speak (except for barbarians), the languages available in the Warcraft universe are seldom the same as those listed in the PHB.
Known languages, typical speakers, and alphabets (as relevant) are provided on Table 2-20: Languages of Azeroth. Any languages from the PHB that are not listed do not have an equivalent in Warcraft.
Restricted Language: A restricted language is almost impossible for a starting hero to know, either because no one remains to speak it or because that race is so reclusive that the PC has not received the opportunity to learn it. A character may not know a restricted language unless it is listed specifically as an automatic of bonus race or class language. The GM may allow a hero to learn a restricted language if there is a plausible reason for the PC to come across it.
Draconic and Kalimag are obscure tongues spoken only by a few scholars. The native speakers - dragons and elemental beings, respectively - are seldom encountered.
Eredun, the speech of the Burning Legion, is all but eradicated. It lives in the minds of cultists and those few brave enough to study it. Eredun has a life of its own - its words writhe in the minds of those who know it, eating away sanity and morality. Any non-evil character that learns Eredun must make a DC 12 Will save each year. If the save fails, the character suffers 1 point of permanent drain to Wisdom and his alignment shifts one step toward evil.
Gnomes are little known among the residents of Kalimdor, and many assume that they are nothing more than myth. As such, anyone claiming to speak the language of gnomes is dismissed as a drunken lout.
Sailors speak of the mysterious and dangerous naga. Some even claim to know phrases in the aquatic race's language, heard on the wind as their ships sailed the seas. These folks get the same consideration as those who profess to speak Gnome.
Tauren do not have an alphabet as other races do; their written language is made of elaborate pictograms.
Titan is understood only by deduction. Scholars are trying to restore the language based on matching with the modern Dwarven tongue rare evidence found at dwarven excavation of Titan ruins.

Spellcraft (Int; Trained Only)
Special: A high elf gets a +2 racial bonus to Spellcraft checks. Spellcraft is a class skill for all high elves.

Spot (Wis)
Read Lips: This usage functions as described in Chapter 4: Skills of the PHB, but it is worth noting that read lips sees a fair amount of use among dwarves and goblins. Daefness is an occupational hazard among seasoned tinkers, after all, and even young tinkers find themselves resorting to lip reading after a particularly "successful" experiment.

Survival (Wis)
Special: Night elves and tauren receive a +2 racial bonus to SUrvival checks. Survival is a class skill for both races.
Item;Craft Skill;Craft DC
Gunpowder;Alchemy*;15
Imbued Gunpowder;Alchemy*;25
Phlogiston;Alchemy*;20
Phlogiston elixir;Alchemy*;30
Totem, tauren;Carpentry;18
Ammunition, mortar;Technological device*;18
Army knife, goblin;Technological device*;16
Blunderbuss;Technological device*;17
Bomb;Technological device*;17
Bomb, grenade;Technological device*;19
Flintlock pistol;Technological device*;18
Gyroparasol;Technological device*;18
Long rifle;Technological device*;21
Mine shoes, goblin;Technological device*;17
Mortar;Technological device*;16
Pulley gun;Technological device*;20
Steam hammer;Technological device*;20
Ammunition, other types;Weaponsmithing;10
Claws of attack, orcish;Weaponsmithing;18
Halberd, tauren;Weaponsmithing;18
Hammer, dwarven tossing;Weaponsmithing;18
Moonglaive;Weaponsmithing;18
Warblade;Weaponsmithing;18
* You must be a tinker to craft these items.
D10 Roll;War Experience
1;The character grieves for the loss of loved one and blames another race for that person's death.
2;The character feels lost in the new land of Kalimdor and looks with nostalgia at the life left behind.
3;The character's mind was damages by the horrors of war, leading to uncontrollable urges and fears.
4;The character was wounded and still suffers pain or disability from the injuries.
5;The character feels cheated by the war and its aftermath and wants recompense for undergoing trials and suffering.
6;Though apparently unharmed, the character wants to leave the war in the past and get on with life.
7;Surviving the war has left the character with an appreciation of life and empathy for others.
8;The character developed an intense camaraderie with others caught in the war, and will do anything for those people.
9;The character looks back on the war as a glorious time and wishes to reclaim the excitement the past.
10;The character owes his life or that of loved ones to the actions of an enemy and feels a sense of debt or friendship because of it.
Situation;DC Modifier*
Character built the device he is disabling;-2
Device fails when a particular condition is fulfilled, such as exceeding a certain speed;+2
Device uses gunpowder or other explosive materials;-2
Masterwork artisan's tools;-2
No artisan's tools, or improvised tools;+2
Disable attempt is a "rush job";+2
* All applicable modifiers to the DC are cumulative.
Language;Typical Speakers;Alphabet
Common;Humans, half-elves, half-orcs;Common
Darnassian*;Night elves;Darnassian
Draconic*;Dragons, a few night elves;Runic
Dwarven;Dwarves;Runic
Eredun*;Demons, a few corrupted orcs;Eredic
Gnome;Gnomes;Common
Goblin;Goblins;Common
Kalimag*;Elementals;Runic
Low Common;Ogres, gnolls, furbolgs, kobolds, other humanoids and giants;None
Orc;Orcs, half-orcs;Common
Nazja*;Naga;Darnassian
Taur-ahe;Tauren;Pictoforms
Thalassian;High elves, half-elves;Darnassian
Titan*;None at present;Runic
* This language is restricted.
New Skill
Use Technological Device (Int)
The technological devices of Warcraft all work in much the same way - pull the levers, twist the knobs, and hope the contraception you're using doesn't explode. The goblins call this a "system of operations," which means that you can operate many dubious devices with just one skill.
This flexibles skill operates many different technological devices. There are exceptions - most weapons work automatically and are aimed with attack rolls, while a few items require specialized skill or ability checks - but most devices are easy to figure out if you understand the basic technology behind them. Use Technological Device represents that understanding.
Use Technological Device does not measure the ability to build or repair devices - the Craft (technological device) skill fills this role.
Check: Technological devices listed in Chapter Three: Adventuring indicate any relevant DCs required for operation. Other typical DCs are listed on Table 2-21: Use Technological Device DCs.
Some Devices are more difficult to operate than others. Vehicles are notoriously complicated and require a special Vehicle Proficiency to operate correctly (see "Feats," below). Any character that does not have the appropriate proficiency suffers a -4 penalty to Use Technological Device checks for that device.
Special: Use Technological Device is a class skill for rogues and tinkers.
DC;Task
5;Extremely simple or self-operating devices - at this difficulty, you're just looking for the "on" switch.
10;Simple devices with one or two controls, such as an alarm system that protects a variable area.
12;Simple devices such as bombs that require some care but little knowledge.
15;Typical devices such as goblin treecutter that requires some direction but mostly operate themselves.
20;Complex devices such as a pulley gun that require careful operation.
25;Complex and dangerous tools such as power saws, which require constant attention to use properly.
30;Calculating devices and other complex machines that require extensive programming and supervision.
Nouvelles compétences

Utilisation d'objets technologiques (Int)
Les appareils technologiques de warcraft fonctionnent tous approximativement de la même façon - Tirer le levier, tourner le bouton, et prier pour éviter l'explosion. Les gobelins nomment ce tout un " système d'exploitation ", ce qui signifie que vous pouvez manipuler de nombreuses machines avec seulement une compétence.
Cette compétence versatile dirige l'utilisation de nombreux appareils technologiques. Il y a des exceptions - La plupart des armes fonctionnent de façon basique et ne nécessite qu'un jet d'attaque, alors que quelques objets nécessitent une compétence particulière ou un jet de caractéristique - Mais la plupart des machines sont simple d'utilisation si vous comprenez la technologie qu'elles utilisent. Utilisation d'objets technologiques représente cette compréhension.
Utilisation d'objets technologiques ne mesure pas la capacité à fabriquer ou réparer des machines - la compétence artisanat ( appareils technologiques ) à ce rôle.

Test de compétence : Les appareils technologiques référencés dans le chapitre 3 : Aventures indiquent le niveau de difficulté du jet pour les utiliser. Les DD moyens sont donnés par la table 2-21 : DD d'Utilisation d'objets technologiques.
Certaines machines sont plus dures à utiliser que d'autres. Les véhicules sont extrêmement compliqués et requiert un don spécial pour fonctionner correctement. ( voir "dons" ). Tout personnage sans le don approprié souffre d'une pénalité de -4 à ses jets d'utilisation d'objets technologiques pour manipuler de tels engins.

Special : Les roublards et bricoleurs ont utilisation d'objets technologiques en compétence de classe.

DD d'utilisation d'objets technologiques
5 : Appareil très simple ou automatiques - A ce niveau, il faut juste trouver le bouton "marche"
10 : Appareil simple à un ou deux contrôle, comme un système d'alarme générique.
12 : Appareil simple comme les bombes qui nécessitent de prendre des précautions mais ne requièrent pas de grandes connaissances.
15 : Appareil typique comme le goblin tree-cutter qui requiert quelques instructions mais qui fonctionne presque seul.
20 : Appareil complexe comme le fusil à poulie qui nécessite un maniement précis et délicat.
25 : Outils dangereux et complexe comme la power saw, qui nécessite une attention constante pour être utilisée correctement.
30 : Calculateurs et autres machines complexes qui nécessitent une programmation et une supervision étendues.

NdT : Corrections à venir.
Compétences
Grâce au à la vapeur et à certaines intéractions inhabituelle entre les races dans le monde de warcraft, certaines compétences ont de nouvelles utilisations.

Estimation ( Int )
Les technologies utilisant la vapeurs sont si récente que la plupart des gens ne savent pas trop quoi en faire actuellement. Le peuple de Kalimdor montre encore les machines volantes du doigt en poussant un cri de surprise, et un goblin traversant une place de marché sur un autoslit provoquera quelques évanouissements. La rareté de ces technologies rendent l'estimation de telle machine difficile.
Jet de compétence : L'estimation d'un appareil technologique entraîne un DD de base de 15, mais il peut varier selon la valeur de l'objet sur le marché. Les objets d'une valeur comprise entre 1.000 et 10.000 PO ont un DD de 20; ceux d'une valeur supérieur à 10.000 PO ont un DD de 25.
Spécial : Un nain d'ironforge reçoit un bonus racial de +2 pour estimer les objets de pierre ou de métal, ceci inclu les appareils technologiques. Les gobelins reçoivent un bonus racial de +2 sur tout leurs jets d'estimation. Estimation est une compétence de classe pour les personnages nains d'ironforge et gobelins.

Concentration ( Con )
Spécial : Un haut elfe reçoit un bonus racial de +2 à ses jets de concentration, et concentration est une compétence de classe pour tout les personnages haut elfe.

Artisanat ( Int )
La poudre, le phlogiston, les engins mécaniques et la technologie vapeur
sont les dernières attractions, laissant l'alchimie au rang d'"ancienne technologie". Les alchimistes ressentent bien la connotation méprisante du mot "ancienne".
L'alchimie demeure cependant très utile. La poudre est l'explosif le plus puissant du monde de warcraft. Ceux qui savent comment la fabriquer en garde jalousement le secret, commandant de faux ingrédients et enseignant de fausses manipulations à tout leurs apprentis à l'exception de quelques élus prometteurs.
La rumeur veut que certains fabriquants de poudre aient financés l'assassinat de ceux qui étudient de trop près leur secret.
Tout aussi mystérieux, il existe le gaz Phlogiston. Ce gaz sans odeurs, sans poids, et presque indétectable facilite la technologie vapeur en augmentant la vitesse de combustion et la chaleur produite par les chaudières. Le phlogiston permet la création de puissantes chaudières miniature qui peuvent être fixées à des fusils, des sacs à dos, et autre équipements aisément transportable. En plus de ses applications en mécaniques, ce gaz peut être utilisé dans la concoction d'élixirs qui peuvent altèrer les caractéristiques du buveur pour une courte période.
Récemment, des alchimistes ont tenté de combiner les deux pour donner une poudre améliorée. Cette préparation sans prix allie les propriétés explosives de la poudre avec un catalyseur au phlogiston.
Création d'appareils technologiques : Artisanat ( Appareil technologique ) peut être utiliser pour construire différentes machines à vapeur. Cette compétence utilise les mêmes règles de création et de réparation que les autres artisanats. Pour déterminer la valeur monétaire et le DD de création d'un appareil technologique, consulter la section "Création d'appareils technologiques".
Tout les équipements de warcraft ne requiert pas l'utilisation de la technologie vapeur. Si un objet utilise la poudre, la vapeur, ou un agencement complexe de rouages ou autres machineries, c'est un objet mécanique. Tout le reste utilise les spécialités classiques de l'artisanat, comme Forge d'arme, forge d'armure, ou calligraphie. La table 2-16 : "DD des nouveaux objets et artisanats" donne les spécialités requisent et le DD de création des nouveaux équipements trouvés dans le chapitre 3 : aventure, "équipement".
Spécial : Un nain reçoit un bonus racial de +2 à ses jets d'artisanats liés à la pierre, au métal ou à la fabriquation d'armes à feu. Un gobelin reçoit un bonus racial de +2 à ses jets d'artisanant ( alchimie ) et de +4 à ses jets d'artisanat ( appareils technologiques ). Les artisanats sont des compétences de classes pour les deux races.


Objet; Compétence; DD de construction
Poudre; Alchimie*; 15
Poudre améliorée; Alchimie*; 25
Phlogiston; Alchimie; 20
Elixir de phlogiston; Alchimie; 30
Totem, Tauren; Travail du bois; 18
Munitions pour mortier; Appareil technologique*; 18
Couteau militaire, Gobelin; Appareil technologique*; 16
Tromblon; Appareil technologique*; 17
Bombe; Appareil technologique*; 17
Bombe, grenade; Appareil technologique*; 19
Pistolet à silex; Appareil technologique*; 18
Gyroparasol; Appareil technologique*; 18
Long fusil; Appareil technologique*; 21
Chaussures de mine, gobeline; Appareil technologique*; 17
Mortier; Appareil technologique*; 16
Fusil à poulie; Appareil technologique*; 20
Marteau à vapeur; Appareil technologique*; 20
Munitions, autres; Forge d'armes; 10
Griffes d'attaque; Forge d'arme; 18
Halebarde, Tauren; Forge d'arme; 18
Marteau, de lancer nain; Forge d'arme; 18
Glaive lunaire; Forge d'arme; 18
Lame de guerre; Forge d'arme; 18
* : Vous devez être un bricoleur pour construire ces objets.


Décryptage ( Int; Non innée )
Cette compétence peut être utilisée pour comprendre des plans, des notes de fabrication et autres documents techniques.
Jet de compétence : Lire un document technique complet ponctué d'exemples et d'illustrations est un jet DD 15. Un document dont on possède au moins la moitié requiert un jet DD20, alors qu'un fragment de document ou un document presque illisible entrainera un DD de 25 ou plus.
Un personnage qui a réussit à comprendre un document technique reçoit un bonus de circonstances de +2 à son jet d'artisanat ( appreil technologique ) pour construire l'appareil décrit. Ce bonus n'est compté que si le document décrit l'objet de façon correct et qu'il est consultable durant le processus de création.
Décryptage peut aussi être utilisé de façon classique pour déchiffrer une langue ancienne. Dans Kalimdor, quatre langues appartiennent à cette catégorie et requierent un jet de décryptage pour être luent : Le langage démoniaque d'Eredun, le langage élémentaire de Kalimag, et les langues anciennes des dragons et des titans.
Certaines de ces langues sont plus obscures que d'autres. L'Eredun semble vouloir être compris, alors que les linguistes s'arrachent des cheveux en tentant de percer la grammaire totalement étrangère et les références en boucles des titans. Les DD pour décrypter ces différents langages sont donnés ci-dessous :
Langage; Message Simple; Texte Standard; Document complexe
Draconique; 20; 25; 30
Eredun; 15; 20; 25
Kalimag; 20; 25; 30
Titan; 30; 35; 40

Diplomatie ( Cha )
La guerre entre les races à beau être terminée ( Pour le moment ) les anciennes alliances et belligérances demeurent dans les esprits. Kalimdor est une terre de réfugiés et de survivants; Les êtres chers hantent encore les chaises vides autour de la table, et les liens nés entre les guerriers au coeur des batailles sont encore forts. Pour la grande majorité des gens, la guerre est la chose la plus importante qui ne se soit jamais produite, et la remémorée provoque des sentiments forts.
Jet de compétence : Une référence à la guerre bien placée peut être un outil de négociation puissant. Si vous arrivez à liés les traumatismes de la guerre aux idées que vous voulez communiquer, et ce sans rouvrir de trop profondes blessures, vous gagnerez un bonus de circonstances de +2 sur votre jet de diplomatie. Cette tactique peut se retourner contre vous. Si vous mettez les pieds dans le plat ou parlez avec légèreté de la guerre, le modificateur peut se transformer en un malus de circonstance de -2.
Aussi souvent que possible, le MJ devrait imaginer ce qu'a vécu un PNJ pendant la guerre, et comment les souvenirs qui en découlent affecte sa façon d'être. La table 2-17 : " Exemple d'expériences de guerre " offre un panel de petites histoires pour des PNJs mineurs dans lequel le MJ pourra piocher. En plus d'un outil pour que les héros puissent rallier les PNJs à leur côté, cet élément peut donner un roleplay fort et transformer un PNJ secondaire en personnage récurrent.
Cependant, faîtes attention à ne pas trop en faire. Vous n'êtes pas obligés de faire vivre des visions de réparation de machines volantes sous le feu ennemi à Felos le nain à chaque fois que les PJs viennent acheter des outils.
Special : Les gobelins et les humains reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de diplomatie. Diplomatie est une compétence de classe pour ces deux races.


Résultat du D10; Expérience vécue à la guerre
1 : La personne souffre de la perte d'un proche et accuse une autre race comme responsable de sa mort.
2 : La personne se send perdu dans le monde de Kalimdor et regrette la vie qu'elle a laissée derrière lui.
3 : L'équilibre de la personne a été dérangée par les horreurs de la guerre, entraînant des peurs et des réactions incontrôlables.
4 : La personne a été blessée et souffre encore ou a été handicapée par la blessure.
5 : La personne se sent trompée vis à vis de la guerre et de ses conséquences, et veut être récompensée pour les épreuves et les souffrances qu'elle a endurée.
6 : Bien qu'apparemment indemne, la personne désire laissé la guerre au passé et reprendre à zéro.
7 : Survivre à la guerre à donné à la personne un fort goût de vivre et une forte empathie.
8 : La personne a développée une grande affection pour ceux qui ont été pris dans la guerre, et désir fortement aider ces personnes.
9 : La personne voit la guerre comme un passé glorieux et souhaite revivre des moments aussi excitant.
10 : La personne doit sa vie ou celle de proches aux actions d'un ennemi et s'en sent redevable ou lié.


Désamorçage/Sabotage ( Int; non innée )
La plupart des appareils technologiques semblent être toujours sur le point d'exploser, mais ils sont étonnemment robustes.
Jet de compétence : La difficulté pour éteindre sans risque - ou saboter - un appareil technologique est basé sur ses risques de casse, comme indiqué sur la table 2-18 : DD et risques de casse.
En plus du DD indiqué dans le livre des joueurs ( Ch.4 : Compétences, " Saboter un appareil " ), le DD pour saboter un appareil technologique peut être sujet à des modificateurs, qui sont indiqués dans la table 2-19 : Modificateurs de sabotage des appareils.
Action : Essayer d'arrêter ou de saboter un appareil technologique prends 1D6 minutes. Si le personnage doit finir le travail avant la fin du temps imparti, le travail est bâclé et sujet à l'ajustement de -2 référencé sur la table 2-19.


Appareil; DD
Pas de risque de casse : 30
Risque de casse de 1 : 27
Risque de casse de 2 : 24
Risque de casse de 3 : 21
Risque de casse de 4 : 18
Risque de casse de 5 : 15

Situation; Modificateur au DD ( cumulatifs )
Le personnage à construit l'appreil qu'il arrête : -2
Programmer son sabotage en fonction d'une condition particulière, comme dépasser une certaine vitesse : +2
L'appareil utilise de la poudre ou autre matériel explosif : -2
Le personnage utilise des outils de maître : -2
Le personnage n'a pas d'outils ou des outils improvisés : +2
Le travail est bâclé : +2


Evasion ( Dex; Pénalités dût à l'armure )
Evasion peut vous sauver la vie quand vous tenter d'échapper d'un véhicule totalement hors de contrôle, qui s'est ecrasé, ou qui ne fait pas ce que vous lui dîtes.
Cette compétence peut aussi être utile pour se glisser dans un véhicule, tout particulièrement ceux conçus pour avoir une énorme puissance dans le moteur au détriment du confort des passagers. Beaucoup de véhicules gobelins nécessite d'être contortionniste pour pouvoir y entrer, surtout si vous êtes plus gros que le gobelin moyen.
Jet de compétence : S'échapper d'un véhicule a un DD de 20. Le DD augmente de 1 pour chaque tranche de vitesse équivalente à 10 miles à l'heure ( 15 Km à l'heure, 16 pour être exact ), vitesse de voyage ou vitesse au moment du crash. Grimper dans une machine volante ou marchante requiert un jet d'avasion DD 20. Une créature dont la taille est supérieur ou inférieur à la taille moyenne reçoit un bonus ou une pénalité à son jet d'évasion pour entrer dans un véhicule : Infime +16, Minuscule +12, très petite +8, petite +4, grande -4, très grande -8, gigantesque -12, colossale -16.

Contrefaçon ( Int )
La technologie dans warcraft est un art, pas un processus industriel. Chaque maître artisant appose sa touche personnelle sur la forme et l'assemblage des pièces, touche qui peut être retrouvée dans tout les équipement créés par son atelier. Les meilleurs créateurs touchent des sommes astronomiques pour leurs pièces uniques, ce qui veut dire qu'un marché lucratif peut naître en copiant ces appareils technologiques.
Jet de compétence : Copié la technologie requiert deux types de jet . Le faussaire doit construire un facsimilé de l'appareil a reproduire en utilisant les règles de création d'objets technologiques et en faisant les jets habituels d'artisanat. De nombreux faussaires économisent de l'argent en fabriquant des modèles avec des capacités moindres et des pièces de mauvaies qualité. Ces modifications changent le niveau technologique et augmentent le risque de casse de l'objet ( voir chapitre 3 : aventures ), diminuant sa valeur ainsi que le coût des ressources.
Le faussaire doit ensuite faire un jet de contrefaçon, qui servira de difficulté à tout ceux faisant un jet de contrefaçon pour déterminer l'authenticité de l'appareil. La réussite ou l'échec du jet est déterminé classiquement, l'examinateur recevant un bonus ou un malus selon sa connaissance du type de document ( ici, l'appareil ) ou l'écriture ( la touche ) de son créateur.
Notez que la plupart des appareils montrent leur mauvaise qualité assez rapidement, donnant une bonne raison a leurs utilisateurs d'avoir des doutes sur leur origine. Bien sûr, l'examen d'un fusil qui vient de vous exploser à la figure peut s'avérer difficile. Tenter d'authentifié un objet détruit entraîne une pénalité de -5 au jet de contrefaçon de l'examinateur.

Renseignements ( Cha )
Spécial : Les demi-elfes et les humains reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de renseignements. Renseignement est une compétence de classe pour ces deux races.

Dressage ( Cha; Non innée )
Spécial : Les orcs reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de dressage quand ils travaillent avec des loups. Les Tauren reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de dressage. Dressage est un compétence de classe pour ces deux races.

Intimidation ( Cha )
Beaucoup de choses sont intimidantes dans le monde de warcraft, et ce pour les raisons habituelles ( Pourquoi vous ne devriez pas mettre un Tauren en colère est une question facile ). Une source d'effroie et de respect est commune à tous, qui que vous soyez et quelque soit votre origine : Les armes à feu et les explosifs. Le simple fait de brandir un pistolet à silex attire l'attention, et montrer que vous voulez et savez vous en servir est un argument de soutien solide.
Jet de compétence : Vous pouvez faire de nombreuses choses avec une arme à feu ou des explosifs pour recevoir un bonus de circonstance de +2 à votre jet d'intimidation. Par exemple, vous pouvez tirer en l'air avec un pistolet à silex, braquer un tromblon sur les bijoux de famille d'un personnage, allumer la mèche d'une bombe, ou décrire avec zèle le pouvoir de destruction de votre arme à feu de prédilection.
Si vous voulez être créatif - comme tirer une balle qui frôlera l'oreille de votre cible ( ou une autre partie sensible ) - vous devez faire une attaque de contact à distance sur votre cible. Si vous réussissez, votre bonus de circonstance à votre jet d'intimidation sera la différence entre votre jet d'attaque et la CA d'attaque de contact à distance de votre cible. Si vous raté votre coup, vous pouvez avoir touché votre cible : Faîtes un jet d'attaque normal, si vous réussissez, vous avez touché votre cible et devez lancer des dommages.
Spécial : Même si elles sont très intimidantes, les armes à feu sont des armes ne comportant qu'une seule balle qui prends 1 round entier à recharger. Quand vous tirez pour faire peur à quelqu'un, il est sage d'avoir une seconde arme chargée pour pouvoir appuyer vos menaces.
Un orc reçoit un bonus racial de +2 sur ses jets d'intimidation. Intimidation est une compétence de classe pour les orcs.

Connaissance ( Int; Non innée )
Connaissance ( tactique militaire ) joue un rôle important dans le monde de warcraft. Elle symbolise à la fois l'étude théorique des tactiques guerrière et l'expérience de la survie et des victoires en combat. Quelques actions que permet connaissance ( tactique militaire ) sont :
Evaluer les chances : Avec des informations précises sur vos forces, celles de l'ennemi, et sur le terrain d'affrontement, vous pouvez évaluer les atouts de vos adversaires et vos chances d'avoir le dessus en combat.
Evaluer les forces : Vous pouvez examiner une troupe militaire pour déterminer ses forces et ses faiblesses. Cela est plus facile à faire sur vos propres troupes que sur celles de l'ennemi, mais vous pouvez utiliser le DD pour "évaluer vos propres forces" si vous pouvez infiltrer l'ennemi et acquérir une position de confiance parmi eux. Pour faire ce jet, vous devez étudier l'unité pendant une heure, en l'examinant physiquement et en vous renseignent sur elle auprès d'autres soldats. Si vous réussissez, vous savez à quel point l'unité est prête à se battre, quels problèmes elle a, et comment ces problèmes peuvent être résolus ou ( dans le cas d'une unité ennemie ) accrus.
Evaluer le terrain : Vous pouvez examiner le champ de bataille pour trouver comment en tirer partie. Pour faire ce jet, vous devez étudier la zone pendant une heure, en personne ou par le biais de carte précises et détaillées. Si vous réussissez le jet, vous identifiés les positions clefs, anticipé des embuscades potentiels, préparez de bons chemins de percée ou de retraite, et déterminez des zones sûres pour le ravitaillement et les réserves.
Anticiper les mouvements : Vout pouvez tenter d'anticiper la tactique d'un adversaire avant l'affrontement. Vous devez savoir qui dirige les forces ennemis et quels sont leurs expériences militaires. ( Si vous ne connaissez pas le passé de votre opposant, un jet de renseignemet DD15 peut être utile ). Le DD du jet de connaissance ( tactique militaire ) est de 20 + le niveau du dirigeant ennemi. Si vous réussissez ce jet, vous imaginez le plan de bataille que votre adversaire à le plus de chance d'utiliser.
Entraîner les troupes : Vous pouvez concevoir et diriger l'entrainement de régiments pour garder les troupes au meilleur de leur forme. Pour bénéficier de cette habileté, les troupes doivent suivre des exercices régulier, des simulation de combat et d'opérations sous votre direction. S'ils ont reçus une session d'entraînement dans les deux jours précédent la bataille, vous pouvez faire un jet DD20 juste avant le début du combat. Si le jet réussit, vos troupes reçoivent un bonus de morale de +1 à leur initiative, leurs jets d'attaques, leurs jets de volonté, et leur CA au début du combat et pour un nombre de rounds égaux à 1 + votre bonus d'intelligence.
Tâche; DD
Evaluer les chances : 15
Evaluer les forces ennemis : 25
Evaluer vos propres forces : 15
Evaluer le terrain : 20
Anticiper les mouvements: 20 + Niveau du dirigeant ennemi
Entrainer les troupes : 20
Spécial : Les haut-elfes reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de connaissance ( mystères ). Les elfes de la nuit reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de connaissance ( nature ). Connaissance ( Mystères ) est une compétence de classe pour les personnages haut-elfes, alors que connaissance ( nature ) est une compétence de classe pour tout les elfes de la nuit.

Perception auditive ( Sag )
Spécial : Les gobelins reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de perception auditive. Perception auditive est une compétence de classe pour les gobelins.

Déplacement silencieux ( Dex; Pénalités d'armures )
La technologie vapeur est bruyante. La plupart des appareils technologiques émettent un concerto de grincements, sifflements et couinements.
Spécial : Toutes les tentatives de déplacement silencieux en ayant un appareil technologique se font avec une pénalité de circonstance de -4.

Crochetage ( Dex; non innée )
La technologie vapeur est une révolution qui a changé l'art du crochetage. De nombreuses serrures n'utilisent plus l'attirail traditionnel : Clef, trou de serrure et verrou. A la place, elles utilisent une combinaison complexe de leviers, cadrans, engrenages et pièces multi-formes pour mouvoir de lourds pistons pour bloquer ou non la porte.
Spécial : Les portes de warcraft ressemble à des portes de coffre-fort, et les outils de voleurs ne donnent aucun bonus pour les ouvrir.

Représentation ( Cha )
La vie peut être dure dans un monde qui ne connaît que la guerre, mais la musique et la danse demerurent important pour beaucoup de gens. Chaque race préfère ses propres chansons et instruments; Les échanges musicaux commencent à peine entre les races de warcraft.
Les taurens jouent de flûtes d'os étonnement délicates et danse sur un rythme effréné à la lumière de la lune. Les nains et les orcs ont une préférence pour les percussions : les nains d'Ironforge jouent du carillon et les orcs du tambour, et la compréhension réciproque de leur musique est une des rares choses qu'ils partagent. Les humains jouent d'une grande variété d'instruments, mais favorise le luth. Les haut-elfes se sont spécialisés dans les instruments magiques comme les cristaux chantant de stranglethorn, et les gobelins avides de nouveautés extirpent des nouveaux sons à des orgues mécaniques et des violons à vapeurs. Même les elfes de la nuit entonnent des chants éthérée en traversant les bois.
Tambours de guerre orcs : Ces instruments méritent que l'on s'y attarde. Chaque tribu possède une précieuse collection de tambours fait avec la peau des leurs ennemis les plus puissants, et les jeunes guerriers s'entraînent des années durant pour apprendre les rythmes de guerre traditionnels de la tribu. Les tambours de guerre sont le coeur de la formation de bataille; Leurs sons plongent les guerriers de la tribu dans une soif de sang terrifiante. Voir les "tambours du courage" dans les "dons" pour voir le potentiel des tambours de guerre orc.

Equitation ( Dex )
Les races de warcraft montent une grande variété de créatures. Les humains sont plus à leurs aises sur des cheveaux, mais parmi les montures des autres races on compte également des griphons, des hipogriphes, des Kodos, des loups, des wyverns, et des félins de la famille des sabres-nocturnes et des sabres-gelés. Chaque type de monture compte comme étant différent en ce qui concerne leur connaissance. La plupart des montures accomplissent les mêmes sortent de manoeuvres et nécessitent le même équipement que les chevaux. Les wivernes et les félins sabres, cependant, refusent les selles, brides, et autres harnachements; Tout personnage souhaitant monter une telle monture doit d'abords maîtriser l'art de monter à crue ( voir le don "monter à crue" dans la section "dons" ).
Jet de compétence : Les montures terrestres et volantes sont très différentes. Si vous êtes familier avec les montures terrestres et tentez d'utiliser une monture volante, ou l'inverse, vous recevez une pénalité de -5 à votre jet d'équitation. Kalimdor se targue de compter de nombreux cavaliers expérimentés capablent de tours spectaculaires sur la selle. Quelques uns des exploits dont ils sont capable sont référencés ci-dessous; Ils sont sujet aux pénalités d'armure et de montée à crue :
Tâche; DD d'équitation
Faire feu en selle; 20
Sauter en selle ( à l'arrêt ); 20
Sauter en selle ( en mouvement ); 25
Se lever sur la selle; 20
Se hisser en selle; 20
Lutter pour le contrôle; 15*
* Il peut s'agir aussi d'un jet opposé.
Faire feu en selle : Les armes à feu et les cavaliers ne font pas bon ménage, et quiconque tentant de faire feu en selle cherche les ennuis. Une attaque avec une arme à feu alors que l'on est monté reçoit une pénalité de -4. Faîtes le jet d'équitation après avoir fait le jet d'attaque. Si vous ratez, votre monture panique. Vous ne pouvez tenter aucune autre action tant que vous n'avez pas regagnez le contrôle de votre monture par un nouveau jet d'équitation. Il s'agit du même jet que la manoeuvre " contrôler sa monture en combat " ( chapitre 4 : compétence, "équitation" ) mais il s'applique à toutes les montures, y compris celles entraînés pour le combat.
Sauter en selle : Vous pouvez sauter depuis une position surélevée ou proche de votre monture et attérir en selle, prêt à chevaucher. Faîtes un jet d'équitation. Si vous échouez, vous vous écrasez au sol et recevez des dommages équivalent à une chute de la longueur que vous avez sauté. Ce jet d'équitation est plus hardu si votre monture est en mouvement. Cette technique est une action de mouvement.
Se lever en selle : Vous pouvez vous tenir debout sur votre monture. Faîtes un jet d'équitation. Si vous réussissez à vous tenir debout en selle, vous recevez un bonus de circonstance de +2 à vos tirs et vos jets de saut; Par contre, vous recevez également une pénalité de -2 à vos jets d'équitation. Si vous ratez, vous tombez de votre monture ( voir la manoeuvre "amortir sa chute" du chapitre 4 : compétence, "équitation" ). Cette technique est une action de mouvement.
Si vous échouez à un test d'équitation alors que vous êtes debout sur la selle, faîtes un autre jet d'équitation pour rester en selle en vous asseyant. Si vous ratez ce second jet, vous tombez de votre monture. Ce jet est une action libre.
Se hisser en selle : Quand une monture en mouvement traverse votre zone de contrôle, vous pouvez utilisez une attaque d'opportunité pour vous hisser en selle. Si vous échouez, faîtes un jet de réflexe DD 15 pour ne pas tomber à terre ( allonger ).
Lutter pour le contrôle : Vous pouvez batailler avec un autre cavalier pour prendre le contrôle de la monture. Le cavalier qui obtient le plus haut jet d'équitation a le contrôle de la monture. Un cavalier qui échoue tombe de la monture ( voir la manoeuvre "amortir sa chute" ch.4 : compétences, "équitation" ). Plusieurs cavaliers peuvent continuer à lutter pour le contrôle tant que personne ne tombe ou abandonne. Ce jet requiert une action simple.


Psychologie ( Sag )
Spécial : Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de psychologie. Psychologie est une compétence de classe pour les demi-elfes.

Langue ( Aucun; Non innée )
Bien que les héros puissent parler le commun et lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent ( à l'exception des barbares ), les langues de l'univers de warcraft ne sont guère semblables à celles décrites dans le livre du joueur.
Les langues connues, les gens qui les parlent et les alphabets sont fournis dans la table 2-20 : Langues d'Azeroth. Toute langue existante dans le livre du joueur mais n'étant pas référencée dans cette table n'existe pas dans le monde de warcraft.
Langues hermétiques : Une langue hermétique est quasiment impossible à acquérir pour un héros débutant, soit parceque plus personne ne la parle, soit parceque la race qui la parle est tellement renfermée que le personnage n'a pas eu d'occasion pour l'apprendre. Un personnage ne devrait pas connaître une langue hermétique à moins qu'elle soit donnée en tant que langue raciale ou de classe. Le MJ peut permettre à un héros d'apprendre une langue hermétique si il y a une raison plausible pour que le personnage est eu l'occasion de le faire.
Le draconique et le Kalimag sont deux langues mystérieuses parlés par seulement quelques érudits. Les dragons et les élémentaires, pour qui il s'agit de langues natales, ne sont que très rarement rencontré.
L'Eredun, la langue des légions brûlante, est tout sauf disparue. Elle vit dans l'esprit de nombreux cultistes et de ceux assez courageux pour l'étudier. L'Eredun est vivant - Ces mots vibrent dans l'esprit de ceux qui le connaisse, consummant leur morale et leur équilibre. Tout personnage non-mauvais qui apprends l'Eredun doit faire un jet de volonté DD 12 chaque année. S'il rate, le personnage perd 1 point de sagesse de façon permanente et son alignement descend d'un cran vers le mauvais.
Les gnomes ne sont pas très connus par les habitants de Kalimdor, et beaucoup pense qu'ils ne sont que légende. De ce fait, toute personne proclamant qu'elle parle le langage des gnome est relayé au rang d'ivrogne délirant.
Les marins parlent des dangereux et mystérieux Nagas. Quelques uns se disent même capable d'utiliser quelques phrases de leur langue, phrases colportées par le vent alors qu'ils voyageaient sur les flots. Ces personnes sont vu de la même manière que ceux se targuant de parler gnome.
Les Taurens n'ont pas d'alphabet comme les autres races; Leur langage écrit est fait de pictogrammes complexes.
Le Titan est compris uniquement par déduction. Les érudits tentent de restaurer la langue en se basant sur des similitudes avec la langue naine actuelle, similitudes mises en évidence par l'excavation par les nains de ruines des titans.


Langue;parlé par :;Alphabet
Commun; Humain, demi-elfes, demi-orcs; Commun
Darnassien*; Eles de la nuit; Darnassien
Draconique*; Dragons, quelques elfes de la nuit; Runique
Nain; Nains; Runique
Eredun; Démons, quelques orcs corrompus; Eredique
Gnome; Gnomes; Commun
Gobelin; Gobelins; Commun
Kalimag*; Elémentaux; Runique
Commun inférieur; ogres, gnolls, furbolgs, kobolds, autres humanoïdes et géants; Aucuns
Orc; Orcs, demi-orcs; Commun
Nazja*; Naga; Darnassien
Taur-ahe; Tauren; Pictogrammes
Thalassien; Haut-elfes, demi-elfes; Darnassien
Titan*; Plus personne; Runique
* Ce langage est hermétique.


Art de la magie ( Int; Non innée )
Spécial : Les haut-elfes reçoivent un bonus racial de +2 sur les jets d'art de la magie. L'art de la magie est une compétence de classe pour les haut-elfes.

Détection ( Sag )
Lire sur les lèvres : Cette utilisation fonctionne comme décrite dans le chapitre 4 du livre des joueurs, mais il est intéressant de noter que la lecture sur les lèvres est très utilisée par les nains et les gobelins. La surdité est un risque du métier pour les bricoleurs après tout, et même les plus jeunes bricoleurs se voient obligés de lire sur les lèvres après une expérience particulièrement "réussie".

Survie ( Sag )
Spécial : Les elfes de la nuit et les taurens reçoivent un bonus racial de +2 sur leurs jets de survie. Survie est une compétence de classe pour ces deux races.
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