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Compétences
Grâce au à la vapeur et à certaines intéractions inhabituelle entre les races dans le monde de warcraft, certaines compétences ont de nouvelles utilisations.
Estimation ( Int )
Les technologies utilisant la vapeurs sont si récente que la plupart des gens ne savent pas trop quoi en faire actuellement. Le peuple de Kalimdor montre encore les machines volantes du doigt en poussant un cri de surprise, et un goblin traversant une place de marché sur un autoslit provoquera quelques évanouissements. La rareté de ces technologies rendent l'estimation de telle machine difficile.
Jet de compétence : L'estimation d'un appareil technologique entraîne un DD de base de 15, mais il peut varier selon la valeur de l'objet sur le marché. Les objets d'une valeur comprise entre 1.000 et 10.000 PO ont un DD de 20; ceux d'une valeur supérieur à 10.000 PO ont un DD de 25.
Spécial : Un nain d'ironforge reçoit un bonus racial de +2 pour estimer les objets de pierre ou de métal, ceci inclu les appareils technologiques. Les gobelins reçoivent un bonus racial de +2 sur tout leurs jets d'estimation. Estimation est une compétence de classe pour les personnages nains d'ironforge et gobelins.
Concentration ( Con )
Spécial : Un haut elfe reçoit un bonus racial de +2 à ses jets de concentration, et concentration est une compétence de classe pour tout les personnages haut elfe.
Artisanat ( Int )
La poudre, le phlogiston, les engins mécaniques et la technologie vapeur
sont les dernières attractions, laissant l'alchimie au rang d'"ancienne technologie". Les alchimistes ressentent bien la connotation méprisante du mot "ancienne".
L'alchimie demeure cependant très utile. La poudre est l'explosif le plus puissant du monde de warcraft. Ceux qui savent comment la fabriquer en garde jalousement le secret, commandant de faux ingrédients et enseignant de fausses manipulations à tout leurs apprentis à l'exception de quelques élus prometteurs.
La rumeur veut que certains fabriquants de poudre aient financés l'assassinat de ceux qui étudient de trop près leur secret.
Tout aussi mystérieux, il existe le gaz Phlogiston. Ce gaz sans odeurs, sans poids, et presque indétectable facilite la technologie vapeur en augmentant la vitesse de combustion et la chaleur produite par les chaudières. Le phlogiston permet la création de puissantes chaudières miniature qui peuvent être fixées à des fusils, des sacs à dos, et autre équipements aisément transportable. En plus de ses applications en mécaniques, ce gaz peut être utilisé dans la concoction d'élixirs qui peuvent altèrer les caractéristiques du buveur pour une courte période.
Récemment, des alchimistes ont tenté de combiner les deux pour donner une poudre améliorée. Cette préparation sans prix allie les propriétés explosives de la poudre avec un catalyseur au phlogiston.
Création d'appareils technologiques : Artisanat ( Appareil technologique ) peut être utiliser pour construire différentes machines à vapeur. Cette compétence utilise les mêmes règles de création et de réparation que les autres artisanats. Pour déterminer la valeur monétaire et le DD de création d'un appareil technologique, consulter la section "Création d'appareils technologiques".
Tout les équipements de warcraft ne requiert pas l'utilisation de la technologie vapeur. Si un objet utilise la poudre, la vapeur, ou un agencement complexe de rouages ou autres machineries, c'est un objet mécanique. Tout le reste utilise les spécialités classiques de l'artisanat, comme Forge d'arme, forge d'armure, ou calligraphie. La table 2-16 : "DD des nouveaux objets et artisanats" donne les spécialités requisent et le DD de création des nouveaux équipements trouvés dans le chapitre 3 : aventure, "équipement".
Spécial : Un nain reçoit un bonus racial de +2 à ses jets d'artisanats liés à la pierre, au métal ou à la fabriquation d'armes à feu. Un gobelin reçoit un bonus racial de +2 à ses jets d'artisanant ( alchimie ) et de +4 à ses jets d'artisanat ( appareils technologiques ). Les artisanats sont des compétences de classes pour les deux races.
Objet; Compétence; DD de construction
Poudre; Alchimie*; 15
Poudre améliorée; Alchimie*; 25
Phlogiston; Alchimie; 20
Elixir de phlogiston; Alchimie; 30
Totem, Tauren; Travail du bois; 18
Munitions pour mortier; Appareil technologique*; 18
Couteau militaire, Gobelin; Appareil technologique*; 16
Tromblon; Appareil technologique*; 17
Bombe; Appareil technologique*; 17
Bombe, grenade; Appareil technologique*; 19
Pistolet à silex; Appareil technologique*; 18
Gyroparasol; Appareil technologique*; 18
Long fusil; Appareil technologique*; 21
Chaussures de mine, gobeline; Appareil technologique*; 17
Mortier; Appareil technologique*; 16
Fusil à poulie; Appareil technologique*; 20
Marteau à vapeur; Appareil technologique*; 20
Munitions, autres; Forge d'armes; 10
Griffes d'attaque; Forge d'arme; 18
Halebarde, Tauren; Forge d'arme; 18
Marteau, de lancer nain; Forge d'arme; 18
Glaive lunaire; Forge d'arme; 18
Lame de guerre; Forge d'arme; 18
* : Vous devez être un bricoleur pour construire ces objets.
Décryptage ( Int; Non innée )
Cette compétence peut être utilisée pour comprendre des plans, des notes de fabrication et autres documents techniques.
Jet de compétence : Lire un document technique complet ponctué d'exemples et d'illustrations est un jet DD 15. Un document dont on possède au moins la moitié requiert un jet DD20, alors qu'un fragment de document ou un document presque illisible entrainera un DD de 25 ou plus.
Un personnage qui a réussit à comprendre un document technique reçoit un bonus de circonstances de +2 à son jet d'artisanat ( appreil technologique ) pour construire l'appareil décrit. Ce bonus n'est compté que si le document décrit l'objet de façon correct et qu'il est consultable durant le processus de création.
Décryptage peut aussi être utilisé de façon classique pour déchiffrer une langue ancienne. Dans Kalimdor, quatre langues appartiennent à cette catégorie et requierent un jet de décryptage pour être luent : Le langage démoniaque d'Eredun, le langage élémentaire de Kalimag, et les langues anciennes des dragons et des titans.
Certaines de ces langues sont plus obscures que d'autres. L'Eredun semble vouloir être compris, alors que les linguistes s'arrachent des cheveux en tentant de percer la grammaire totalement étrangère et les références en boucles des titans. Les DD pour décrypter ces différents langages sont donnés ci-dessous :
Langage; Message Simple; Texte Standard; Document complexe
Draconique; 20; 25; 30
Eredun; 15; 20; 25
Kalimag; 20; 25; 30
Titan; 30; 35; 40
Diplomatie ( Cha )
La guerre entre les races à beau être terminée ( Pour le moment ) les anciennes alliances et belligérances demeurent dans les esprits. Kalimdor est une terre de réfugiés et de survivants; Les êtres chers hantent encore les chaises vides autour de la table, et les liens nés entre les guerriers au coeur des batailles sont encore forts. Pour la grande majorité des gens, la guerre est la chose la plus importante qui ne se soit jamais produite, et la remémorée provoque des sentiments forts.
Jet de compétence : Une référence à la guerre bien placée peut être un outil de négociation puissant. Si vous arrivez à liés les traumatismes de la guerre aux idées que vous voulez communiquer, et ce sans rouvrir de trop profondes blessures, vous gagnerez un bonus de circonstances de +2 sur votre jet de diplomatie. Cette tactique peut se retourner contre vous. Si vous mettez les pieds dans le plat ou parlez avec légèreté de la guerre, le modificateur peut se transformer en un malus de circonstance de -2.
Aussi souvent que possible, le MJ devrait imaginer ce qu'a vécu un PNJ pendant la guerre, et comment les souvenirs qui en découlent affecte sa façon d'être. La table 2-17 : " Exemple d'expériences de guerre " offre un panel de petites histoires pour des PNJs mineurs dans lequel le MJ pourra piocher. En plus d'un outil pour que les héros puissent rallier les PNJs à leur côté, cet élément peut donner un roleplay fort et transformer un PNJ secondaire en personnage récurrent.
Cependant, faîtes attention à ne pas trop en faire. Vous n'êtes pas obligés de faire vivre des visions de réparation de machines volantes sous le feu ennemi à Felos le nain à chaque fois que les PJs viennent acheter des outils.
Special : Les gobelins et les humains reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de diplomatie. Diplomatie est une compétence de classe pour ces deux races.
Résultat du D10; Expérience vécue à la guerre
1 : La personne souffre de la perte d'un proche et accuse une autre race comme responsable de sa mort.
2 : La personne se send perdu dans le monde de Kalimdor et regrette la vie qu'elle a laissée derrière lui.
3 : L'équilibre de la personne a été dérangée par les horreurs de la guerre, entraînant des peurs et des réactions incontrôlables.
4 : La personne a été blessée et souffre encore ou a été handicapée par la blessure.
5 : La personne se sent trompée vis à vis de la guerre et de ses conséquences, et veut être récompensée pour les épreuves et les souffrances qu'elle a endurée.
6 : Bien qu'apparemment indemne, la personne désire laissé la guerre au passé et reprendre à zéro.
7 : Survivre à la guerre à donné à la personne un fort goût de vivre et une forte empathie.
8 : La personne a développée une grande affection pour ceux qui ont été pris dans la guerre, et désir fortement aider ces personnes.
9 : La personne voit la guerre comme un passé glorieux et souhaite revivre des moments aussi excitant.
10 : La personne doit sa vie ou celle de proches aux actions d'un ennemi et s'en sent redevable ou lié.
Désamorçage/Sabotage ( Int; non innée )
La plupart des appareils technologiques semblent être toujours sur le point d'exploser, mais ils sont étonnemment robustes.
Jet de compétence : La difficulté pour éteindre sans risque - ou saboter - un appareil technologique est basé sur ses risques de casse, comme indiqué sur la table 2-18 : DD et risques de casse.
En plus du DD indiqué dans le livre des joueurs ( Ch.4 : Compétences, " Saboter un appareil " ), le DD pour saboter un appareil technologique peut être sujet à des modificateurs, qui sont indiqués dans la table 2-19 : Modificateurs de sabotage des appareils.
Action : Essayer d'arrêter ou de saboter un appareil technologique prends 1D6 minutes. Si le personnage doit finir le travail avant la fin du temps imparti, le travail est bâclé et sujet à l'ajustement de -2 référencé sur la table 2-19.
Appareil; DD
Pas de risque de casse : 30
Risque de casse de 1 : 27
Risque de casse de 2 : 24
Risque de casse de 3 : 21
Risque de casse de 4 : 18
Risque de casse de 5 : 15
Situation; Modificateur au DD ( cumulatifs )
Le personnage à construit l'appreil qu'il arrête : -2
Programmer son sabotage en fonction d'une condition particulière, comme dépasser une certaine vitesse : +2
L'appareil utilise de la poudre ou autre matériel explosif : -2
Le personnage utilise des outils de maître : -2
Le personnage n'a pas d'outils ou des outils improvisés : +2
Le travail est bâclé : +2
Evasion ( Dex; Pénalités dût à l'armure )
Evasion peut vous sauver la vie quand vous tenter d'échapper d'un véhicule totalement hors de contrôle, qui s'est ecrasé, ou qui ne fait pas ce que vous lui dîtes.
Cette compétence peut aussi être utile pour se glisser dans un véhicule, tout particulièrement ceux conçus pour avoir une énorme puissance dans le moteur au détriment du confort des passagers. Beaucoup de véhicules gobelins nécessite d'être contortionniste pour pouvoir y entrer, surtout si vous êtes plus gros que le gobelin moyen.
Jet de compétence : S'échapper d'un véhicule a un DD de 20. Le DD augmente de 1 pour chaque tranche de vitesse équivalente à 10 miles à l'heure ( 15 Km à l'heure, 16 pour être exact ), vitesse de voyage ou vitesse au moment du crash. Grimper dans une machine volante ou marchante requiert un jet d'avasion DD 20. Une créature dont la taille est supérieur ou inférieur à la taille moyenne reçoit un bonus ou une pénalité à son jet d'évasion pour entrer dans un véhicule : Infime +16, Minuscule +12, très petite +8, petite +4, grande -4, très grande -8, gigantesque -12, colossale -16.
Contrefaçon ( Int )
La technologie dans warcraft est un art, pas un processus industriel. Chaque maître artisant appose sa touche personnelle sur la forme et l'assemblage des pièces, touche qui peut être retrouvée dans tout les équipement créés par son atelier. Les meilleurs créateurs touchent des sommes astronomiques pour leurs pièces uniques, ce qui veut dire qu'un marché lucratif peut naître en copiant ces appareils technologiques.
Jet de compétence : Copié la technologie requiert deux types de jet . Le faussaire doit construire un facsimilé de l'appareil a reproduire en utilisant les règles de création d'objets technologiques et en faisant les jets habituels d'artisanat. De nombreux faussaires économisent de l'argent en fabriquant des modèles avec des capacités moindres et des pièces de mauvaies qualité. Ces modifications changent le niveau technologique et augmentent le risque de casse de l'objet ( voir chapitre 3 : aventures ), diminuant sa valeur ainsi que le coût des ressources.
Le faussaire doit ensuite faire un jet de contrefaçon, qui servira de difficulté à tout ceux faisant un jet de contrefaçon pour déterminer l'authenticité de l'appareil. La réussite ou l'échec du jet est déterminé classiquement, l'examinateur recevant un bonus ou un malus selon sa connaissance du type de document ( ici, l'appareil ) ou l'écriture ( la touche ) de son créateur.
Notez que la plupart des appareils montrent leur mauvaise qualité assez rapidement, donnant une bonne raison a leurs utilisateurs d'avoir des doutes sur leur origine. Bien sûr, l'examen d'un fusil qui vient de vous exploser à la figure peut s'avérer difficile. Tenter d'authentifié un objet détruit entraîne une pénalité de -5 au jet de contrefaçon de l'examinateur.
Renseignements ( Cha )
Spécial : Les demi-elfes et les humains reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de renseignements. Renseignement est une compétence de classe pour ces deux races.
Dressage ( Cha; Non innée )
Spécial : Les orcs reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de dressage quand ils travaillent avec des loups. Les Tauren reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de dressage. Dressage est un compétence de classe pour ces deux races.
Intimidation ( Cha )
Beaucoup de choses sont intimidantes dans le monde de warcraft, et ce pour les raisons habituelles ( Pourquoi vous ne devriez pas mettre un Tauren en colère est une question facile ). Une source d'effroie et de respect est commune à tous, qui que vous soyez et quelque soit votre origine : Les armes à feu et les explosifs. Le simple fait de brandir un pistolet à silex attire l'attention, et montrer que vous voulez et savez vous en servir est un argument de soutien solide.
Jet de compétence : Vous pouvez faire de nombreuses choses avec une arme à feu ou des explosifs pour recevoir un bonus de circonstance de +2 à votre jet d'intimidation. Par exemple, vous pouvez tirer en l'air avec un pistolet à silex, braquer un tromblon sur les bijoux de famille d'un personnage, allumer la mèche d'une bombe, ou décrire avec zèle le pouvoir de destruction de votre arme à feu de prédilection.
Si vous voulez être créatif - comme tirer une balle qui frôlera l'oreille de votre cible ( ou une autre partie sensible ) - vous devez faire une attaque de contact à distance sur votre cible. Si vous réussissez, votre bonus de circonstance à votre jet d'intimidation sera la différence entre votre jet d'attaque et la CA d'attaque de contact à distance de votre cible. Si vous raté votre coup, vous pouvez avoir touché votre cible : Faîtes un jet d'attaque normal, si vous réussissez, vous avez touché votre cible et devez lancer des dommages.
Spécial : Même si elles sont très intimidantes, les armes à feu sont des armes ne comportant qu'une seule balle qui prends 1 round entier à recharger. Quand vous tirez pour faire peur à quelqu'un, il est sage d'avoir une seconde arme chargée pour pouvoir appuyer vos menaces.
Un orc reçoit un bonus racial de +2 sur ses jets d'intimidation. Intimidation est une compétence de classe pour les orcs.
Connaissance ( Int; Non innée )
Connaissance ( tactique militaire ) joue un rôle important dans le monde de warcraft. Elle symbolise à la fois l'étude théorique des tactiques guerrière et l'expérience de la survie et des victoires en combat. Quelques actions que permet connaissance ( tactique militaire ) sont :
Evaluer les chances : Avec des informations précises sur vos forces, celles de l'ennemi, et sur le terrain d'affrontement, vous pouvez évaluer les atouts de vos adversaires et vos chances d'avoir le dessus en combat.
Evaluer les forces : Vous pouvez examiner une troupe militaire pour déterminer ses forces et ses faiblesses. Cela est plus facile à faire sur vos propres troupes que sur celles de l'ennemi, mais vous pouvez utiliser le DD pour "évaluer vos propres forces" si vous pouvez infiltrer l'ennemi et acquérir une position de confiance parmi eux. Pour faire ce jet, vous devez étudier l'unité pendant une heure, en l'examinant physiquement et en vous renseignent sur elle auprès d'autres soldats. Si vous réussissez, vous savez à quel point l'unité est prête à se battre, quels problèmes elle a, et comment ces problèmes peuvent être résolus ou ( dans le cas d'une unité ennemie ) accrus.
Evaluer le terrain : Vous pouvez examiner le champ de bataille pour trouver comment en tirer partie. Pour faire ce jet, vous devez étudier la zone pendant une heure, en personne ou par le biais de carte précises et détaillées. Si vous réussissez le jet, vous identifiés les positions clefs, anticipé des embuscades potentiels, préparez de bons chemins de percée ou de retraite, et déterminez des zones sûres pour le ravitaillement et les réserves.
Anticiper les mouvements : Vout pouvez tenter d'anticiper la tactique d'un adversaire avant l'affrontement. Vous devez savoir qui dirige les forces ennemis et quels sont leurs expériences militaires. ( Si vous ne connaissez pas le passé de votre opposant, un jet de renseignemet DD15 peut être utile ). Le DD du jet de connaissance ( tactique militaire ) est de 20 + le niveau du dirigeant ennemi. Si vous réussissez ce jet, vous imaginez le plan de bataille que votre adversaire à le plus de chance d'utiliser.
Entraîner les troupes : Vous pouvez concevoir et diriger l'entrainement de régiments pour garder les troupes au meilleur de leur forme. Pour bénéficier de cette habileté, les troupes doivent suivre des exercices régulier, des simulation de combat et d'opérations sous votre direction. S'ils ont reçus une session d'entraînement dans les deux jours précédent la bataille, vous pouvez faire un jet DD20 juste avant le début du combat. Si le jet réussit, vos troupes reçoivent un bonus de morale de +1 à leur initiative, leurs jets d'attaques, leurs jets de volonté, et leur CA au début du combat et pour un nombre de rounds égaux à 1 + votre bonus d'intelligence.
Tâche; DD
Evaluer les chances : 15
Evaluer les forces ennemis : 25
Evaluer vos propres forces : 15
Evaluer le terrain : 20
Anticiper les mouvements: 20 + Niveau du dirigeant ennemi
Entrainer les troupes : 20
Spécial : Les haut-elfes reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de connaissance ( mystères ). Les elfes de la nuit reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de connaissance ( nature ). Connaissance ( Mystères ) est une compétence de classe pour les personnages haut-elfes, alors que connaissance ( nature ) est une compétence de classe pour tout les elfes de la nuit.
Perception auditive ( Sag )
Spécial : Les gobelins reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de perception auditive. Perception auditive est une compétence de classe pour les gobelins.
Déplacement silencieux ( Dex; Pénalités d'armures )
La technologie vapeur est bruyante. La plupart des appareils technologiques émettent un concerto de grincements, sifflements et couinements.
Spécial : Toutes les tentatives de déplacement silencieux en ayant un appareil technologique se font avec une pénalité de circonstance de -4.
Crochetage ( Dex; non innée )
La technologie vapeur est une révolution qui a changé l'art du crochetage. De nombreuses serrures n'utilisent plus l'attirail traditionnel : Clef, trou de serrure et verrou. A la place, elles utilisent une combinaison complexe de leviers, cadrans, engrenages et pièces multi-formes pour mouvoir de lourds pistons pour bloquer ou non la porte.
Spécial : Les portes de warcraft ressemble à des portes de coffre-fort, et les outils de voleurs ne donnent aucun bonus pour les ouvrir.
Représentation ( Cha )
La vie peut être dure dans un monde qui ne connaît que la guerre, mais la musique et la danse demerurent important pour beaucoup de gens. Chaque race préfère ses propres chansons et instruments; Les échanges musicaux commencent à peine entre les races de warcraft.
Les taurens jouent de flûtes d'os étonnement délicates et danse sur un rythme effréné à la lumière de la lune. Les nains et les orcs ont une préférence pour les percussions : les nains d'Ironforge jouent du carillon et les orcs du tambour, et la compréhension réciproque de leur musique est une des rares choses qu'ils partagent. Les humains jouent d'une grande variété d'instruments, mais favorise le luth. Les haut-elfes se sont spécialisés dans les instruments magiques comme les cristaux chantant de stranglethorn, et les gobelins avides de nouveautés extirpent des nouveaux sons à des orgues mécaniques et des violons à vapeurs. Même les elfes de la nuit entonnent des chants éthérée en traversant les bois.
Tambours de guerre orcs : Ces instruments méritent que l'on s'y attarde. Chaque tribu possède une précieuse collection de tambours fait avec la peau des leurs ennemis les plus puissants, et les jeunes guerriers s'entraînent des années durant pour apprendre les rythmes de guerre traditionnels de la tribu. Les tambours de guerre sont le coeur de la formation de bataille; Leurs sons plongent les guerriers de la tribu dans une soif de sang terrifiante. Voir les "tambours du courage" dans les "dons" pour voir le potentiel des tambours de guerre orc.
Equitation ( Dex )
Les races de warcraft montent une grande variété de créatures. Les humains sont plus à leurs aises sur des cheveaux, mais parmi les montures des autres races on compte également des griphons, des hipogriphes, des Kodos, des loups, des wyverns, et des félins de la famille des sabres-nocturnes et des sabres-gelés. Chaque type de monture compte comme étant différent en ce qui concerne leur connaissance. La plupart des montures accomplissent les mêmes sortent de manoeuvres et nécessitent le même équipement que les chevaux. Les wivernes et les félins sabres, cependant, refusent les selles, brides, et autres harnachements; Tout personnage souhaitant monter une telle monture doit d'abords maîtriser l'art de monter à crue ( voir le don "monter à crue" dans la section "dons" ).
Jet de compétence : Les montures terrestres et volantes sont très différentes. Si vous êtes familier avec les montures terrestres et tentez d'utiliser une monture volante, ou l'inverse, vous recevez une pénalité de -5 à votre jet d'équitation. Kalimdor se targue de compter de nombreux cavaliers expérimentés capablent de tours spectaculaires sur la selle. Quelques uns des exploits dont ils sont capable sont référencés ci-dessous; Ils sont sujet aux pénalités d'armure et de montée à crue :
Tâche; DD d'équitation
Faire feu en selle; 20
Sauter en selle ( à l'arrêt ); 20
Sauter en selle ( en mouvement ); 25
Se lever sur la selle; 20
Se hisser en selle; 20
Lutter pour le contrôle; 15*
* Il peut s'agir aussi d'un jet opposé.
Faire feu en selle : Les armes à feu et les cavaliers ne font pas bon ménage, et quiconque tentant de faire feu en selle cherche les ennuis. Une attaque avec une arme à feu alors que l'on est monté reçoit une pénalité de -4. Faîtes le jet d'équitation après avoir fait le jet d'attaque. Si vous ratez, votre monture panique. Vous ne pouvez tenter aucune autre action tant que vous n'avez pas regagnez le contrôle de votre monture par un nouveau jet d'équitation. Il s'agit du même jet que la manoeuvre " contrôler sa monture en combat " ( chapitre 4 : compétence, "équitation" ) mais il s'applique à toutes les montures, y compris celles entraînés pour le combat.
Sauter en selle : Vous pouvez sauter depuis une position surélevée ou proche de votre monture et attérir en selle, prêt à chevaucher. Faîtes un jet d'équitation. Si vous échouez, vous vous écrasez au sol et recevez des dommages équivalent à une chute de la longueur que vous avez sauté. Ce jet d'équitation est plus hardu si votre monture est en mouvement. Cette technique est une action de mouvement.
Se lever en selle : Vous pouvez vous tenir debout sur votre monture. Faîtes un jet d'équitation. Si vous réussissez à vous tenir debout en selle, vous recevez un bonus de circonstance de +2 à vos tirs et vos jets de saut; Par contre, vous recevez également une pénalité de -2 à vos jets d'équitation. Si vous ratez, vous tombez de votre monture ( voir la manoeuvre "amortir sa chute" du chapitre 4 : compétence, "équitation" ). Cette technique est une action de mouvement.
Si vous échouez à un test d'équitation alors que vous êtes debout sur la selle, faîtes un autre jet d'équitation pour rester en selle en vous asseyant. Si vous ratez ce second jet, vous tombez de votre monture. Ce jet est une action libre.
Se hisser en selle : Quand une monture en mouvement traverse votre zone de contrôle, vous pouvez utilisez une attaque d'opportunité pour vous hisser en selle. Si vous échouez, faîtes un jet de réflexe DD 15 pour ne pas tomber à terre ( allonger ).
Lutter pour le contrôle : Vous pouvez batailler avec un autre cavalier pour prendre le contrôle de la monture. Le cavalier qui obtient le plus haut jet d'équitation a le contrôle de la monture. Un cavalier qui échoue tombe de la monture ( voir la manoeuvre "amortir sa chute" ch.4 : compétences, "équitation" ). Plusieurs cavaliers peuvent continuer à lutter pour le contrôle tant que personne ne tombe ou abandonne. Ce jet requiert une action simple.
Psychologie ( Sag )
Spécial : Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de psychologie. Psychologie est une compétence de classe pour les demi-elfes.
Langue ( Aucun; Non innée )
Bien que les héros puissent parler le commun et lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent ( à l'exception des barbares ), les langues de l'univers de warcraft ne sont guère semblables à celles décrites dans le livre du joueur.
Les langues connues, les gens qui les parlent et les alphabets sont fournis dans la table 2-20 : Langues d'Azeroth. Toute langue existante dans le livre du joueur mais n'étant pas référencée dans cette table n'existe pas dans le monde de warcraft.
Langues hermétiques : Une langue hermétique est quasiment impossible à acquérir pour un héros débutant, soit parceque plus personne ne la parle, soit parceque la race qui la parle est tellement renfermée que le personnage n'a pas eu d'occasion pour l'apprendre. Un personnage ne devrait pas connaître une langue hermétique à moins qu'elle soit donnée en tant que langue raciale ou de classe. Le MJ peut permettre à un héros d'apprendre une langue hermétique si il y a une raison plausible pour que le personnage est eu l'occasion de le faire.
Le draconique et le Kalimag sont deux langues mystérieuses parlés par seulement quelques érudits. Les dragons et les élémentaires, pour qui il s'agit de langues natales, ne sont que très rarement rencontré.
L'Eredun, la langue des légions brûlante, est tout sauf disparue. Elle vit dans l'esprit de nombreux cultistes et de ceux assez courageux pour l'étudier. L'Eredun est vivant - Ces mots vibrent dans l'esprit de ceux qui le connaisse, consummant leur morale et leur équilibre. Tout personnage non-mauvais qui apprends l'Eredun doit faire un jet de volonté DD 12 chaque année. S'il rate, le personnage perd 1 point de sagesse de façon permanente et son alignement descend d'un cran vers le mauvais.
Les gnomes ne sont pas très connus par les habitants de Kalimdor, et beaucoup pense qu'ils ne sont que légende. De ce fait, toute personne proclamant qu'elle parle le langage des gnome est relayé au rang d'ivrogne délirant.
Les marins parlent des dangereux et mystérieux Nagas. Quelques uns se disent même capable d'utiliser quelques phrases de leur langue, phrases colportées par le vent alors qu'ils voyageaient sur les flots. Ces personnes sont vu de la même manière que ceux se targuant de parler gnome.
Les Taurens n'ont pas d'alphabet comme les autres races; Leur langage écrit est fait de pictogrammes complexes.
Le Titan est compris uniquement par déduction. Les érudits tentent de restaurer la langue en se basant sur des similitudes avec la langue naine actuelle, similitudes mises en évidence par l'excavation par les nains de ruines des titans.
Langue;parlé par :;Alphabet
Commun; Humain, demi-elfes, demi-orcs; Commun
Darnassien*; Eles de la nuit; Darnassien
Draconique*; Dragons, quelques elfes de la nuit; Runique
Nain; Nains; Runique
Eredun; Démons, quelques orcs corrompus; Eredique
Gnome; Gnomes; Commun
Gobelin; Gobelins; Commun
Kalimag*; Elémentaux; Runique
Commun inférieur; ogres, gnolls, furbolgs, kobolds, autres humanoïdes et géants; Aucuns
Orc; Orcs, demi-orcs; Commun
Nazja*; Naga; Darnassien
Taur-ahe; Tauren; Pictogrammes
Thalassien; Haut-elfes, demi-elfes; Darnassien
Titan*; Plus personne; Runique
* Ce langage est hermétique.
Art de la magie ( Int; Non innée )
Spécial : Les haut-elfes reçoivent un bonus racial de +2 sur les jets d'art de la magie. L'art de la magie est une compétence de classe pour les haut-elfes.
Détection ( Sag )
Lire sur les lèvres : Cette utilisation fonctionne comme décrite dans le chapitre 4 du livre des joueurs, mais il est intéressant de noter que la lecture sur les lèvres est très utilisée par les nains et les gobelins. La surdité est un risque du métier pour les bricoleurs après tout, et même les plus jeunes bricoleurs se voient obligés de lire sur les lèvres après une expérience particulièrement "réussie".
Survie ( Sag )
Spécial : Les elfes de la nuit et les taurens reçoivent un bonus racial de +2 sur leurs jets de survie. Survie est une compétence de classe pour ces deux races.
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