[WarcraftRPG]Monde

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Tanaris Desert
History
The Tanaris Desert has been an endless sea of sand for aeons. Nozdormu, the great dragon of time, was said to make this land his home since time immemorial, thriving in the solitude of oppressive heat and miles of sand.

Geography
Terrain Type: Hot sandy desert and some rocky desert.

The Tanaris Desert covers a vast expanse of southern Kalimdor, just south of the Thousand Needles.

It is a blazing hot expanse of rolling sand dunes under a cloudless sky. The southern region is more mountainous, with large cavern networks - some extending deep beneath the surface.

A vast realm, the Tanaris Desert holds many secrets. The land is mostly desert, with many huge creatures such as kodo beasts, sand worms, and tallstriders roaming about looking for food. Below the ground are gigantic tunnel networks. They remain largely unexplored, for few have the fortitude to venture into such a harsh landscape. Still, rumors tell of all manner of creatures that hide within the tunnels and slaughter trespassers without hesitation.

Inhabitants
Although the sea of dunes does not look as if it would support a variety of wildlife, kodo beasts, tallstriders, lions, and massive birds of prey are quite common. Drakes and the occasional dragon are also seen soaring on the thermals that swirl over the great desert.

Areas of Interests
The abyssal Sands: This endless dune sea is said to be home to the sand-dwelling silithid. The creatures reportedly live in hive tunnels just beneath the surface, waiting for the unwary traveler.

The Caverns of Time: Relics of past ages lie half-buried in the sands near the entrance to this vast cave system. The bronze drakes of the mighty dragon Nozdormu patrol the borders, making sure that no mortals enter the sacred grounds at the caverns' entrance. Those who somehow slip past the drake guardians and enter the caverns have never returned quite the same - tales describe how some appear as old men, while others are reduced to infancy by the caverns' strange energies.

Gadgetzar: The neutral trading outpost of Gadgetzar - goblin owned and operated, of course - is the only spot of civilization in the entire desert. Explorers can find most gear that they need here, as well as a place to escape from the blistering sun and other dangers of the desert.

Northrock: The northernmost point in the Tanaris Desert, Northrock is home to a large population of kodo beasts that feed upon the shrub grasses poking up in the area. Their presence brings many tallstriders and lions hoping to nab a straggler in the herd.

Uldum: Fragments of notes unearthed from Bael Modan suggest that a great titan city lies deep within the rocky expanse of the southern desert. So far, dwarven expeditions have yet to track down the location of Uldum, but they are confident that it's only a matter of time.
The Thousand Needles
History
Before the great Cataclysm, the region of the Thousand Needles was a river canyon, the spires of sandstone shaped from the years of rushing water. The water flowed to the sea from a large lake to the east, fed by an underground tributary. Then came the demons and the destruction that threw the entire world into upheaval. The canyon was thrust above the water table; the eastern lake dried into a vast salt flat and the Thousand Needles became a sandy gorge.

Geography
Terrain Type: Hot rocky desert and rugged mountains.

The Thousand Needles rise south of Dustwallow Marsh and serve as a channel to Desolace to the west or the Tanaris Desert to the south.

The long canyon stands as a natural divide between central and southern Kalimdor. The realm gets its name from the dozens of giant, cylindrical columns of sandstone that rise from the bottom of the canyon in a forest of sandstone. Bridges have been constructed atop many of the spires, connecting pathways across the canyon from one side of the surrounding mountains to the other.

To the east of the Thousand Needles, the canyon opens out into a large, dry lakebed. This dried-out salt flat is actually below sea level. At its center stands an alkaline lake with ten times the salt of any ocean.

Inhabitants
The sere region is so hot, dry, and salty that few creatures venture here. Lizards, scorpions, vultures, and birds of prey are not uncommon and neither are centaur warbands. A contingent of goblins mines for oil in the Scorched Basin.

The spire bridges allow travelers to traverse the canyon without running into the barbaric centaur who patrol the canyon floor. The bridges are not entirely safe, however, as birds of prey will attack the unwary. Larger birds have even sabotaged the bridges from time to time.

Areas of Interest
There is very little of interest in this land, unless you have a passion for salt or sandstone... or oil.

The Scorched Basin: Thanks to goblin prospecting, the large salt flat is actually a rich source of oil. The goblins have ventured to the basin in great numbers to collect and refine the "black gold." The otherwise amiable goblins are not very hospitable in this region and maintain guards to ensure no one steals their claim.
Winterspring Valley
History
Thousands of years ago, this valley upon the slopes of Mount Hyjal served as a place for the night elves to start anew in the wake of the Sundering. A realm of perpetual winter, the valley has long been involved in a struggle between malevolent blue dragons and the fearsome white frostsaber cats.

Geography
Terrain Type: Cold medium forest and rugged mountains.

Winter Valley is above the Moonglade and is the last stop along the road that winds up to Hyjal Peak.

The valley is separated from the Moonglade, lower on the mountain slope, by a thick, white coud bank. Winterspring is a cold realm consistently covered with snow and frost. Once above the clouds, the air is crisp and clean and the sun shines often when the snow is not falling. The trees of Winterspring were bent and twisted into odd positions during the climactic Battle of Mount Hyjal. Many of the World Tree's massive roots are also exposed here, towering overhead like massive oak archways.

Inhabitants
This otherwise cold and serene place shakes with the periodic conflict between the forces of the sorcerer-dragon Cobaltann and the night elves who strive to drive them from the slopes of Mount Hyjal. Snow cats, bears, and other creatures of the wild are seen here on occasion, but only rarely due to the high altitude.

Areas of Interest
Caverns of Mazthoril: Within these caverns lies the true stronghold of the blue dragons, the forces of Cobaltann. Guarding this stronghold is an entire legion of dragonspawn sworn to protect Mazrothil. Night elf forces - including those rare few who can tame the feral frostsaber cats - often clash with the dragonspawn legion, using blade and fang in an attempt to rid themselves of the malevolent dragons.

Darkwhisper Gorge: This treacherous cavern lies along Winterspring Valley's southern slope. Poisonous green vapors bubble out of acid pools deep within the bottom of this gorge. Malevolent sounds echo from a cave at the furthest end of the gorge, leading some night elves to believe that demons may have taken refuge in the toxic depths.

Everlook: This town is the last point of civilization before reaching Hyjal Summit. It is run by goblins as a trading post and is officially neutral to all races and factions. Even so, pilgrims allowed to venture up to the World Tree stop here, but otherwise this is the highest that merchants and explorers may venture without the night elves' permission. Everlook would offer a commanding view of Kalimdor, if it were not at such a high altitude that clouds constantly shroud the mountain's lower flanks.

Frostsaber Rock: This site is home to a great pride of sabertooth cats, ruled by the gargantuan female named Shy'Rotam.
The Rest of the World
Traveling about Kalimdor is difficult enough. Traveling anywhere other than Kalimdor is often fatal.

The raging seas of the Maelstrom remain the primary obstacle for those who would journey back to Lordaeron. A yawning whirlpool that draws in the entire central ocean, the Maelstrom nearly destroyed the Horde and Alliance fleets as they attempted the first treacherous passage west to Kalimdor. Many ships were lost, pulled down into the watery void. No concerted effort to brave the Maelstrom again has arisen. A handful of ships have ventured from Kalimdor away from the Maelstrom - to the north, west, and south. None have yet returned.

Despite the danger of the journey, and even knowing the truth about the old lands, some heroes consider themselves sufficiently skilled and more than adequately armed to confront any danger they might encounter. The ships that made the attempt can be counted on the fingers of one hand, and those who watch them leave say that they carry a full load of over-confidence and declare them lost forever. Yet given the overall safe passage of the Horde and Alliance fleets - and with the recent arrival of Grand Admiral Proudmoore's fleet, the trip is certainly possible, no matter the risks. Many people of Kalimdor now discuss the lands beyond in more than just idle tones.
Lordaeron
When Jaina Proudmoore led Alliance forces across the sea to Kalimdor, she reluctantly left behind a land falling to the undead Scourge. Prince Arthas, heir to the throne of Lordaeron, had succumbed to the Lich King's power and killed his father, King Terenas, to shatter the kingdom. Weakened by the plague released by the Cult of the Damned, the peoples of Lordaeron could offer little resistance as dread lords summoned a rain of green fire and unleashed the monstrous Burning Legion upon the land.

While the defeat of Archimonde at the World Tree marked the end of the Burning Legion's invasion, its minions in Lordaeron remain. The death knight Arthas rules all of what once comprised the human lands from his court in Lordaeron, and the Cult of the Damned continues to raise the corpses of humanoid and beast alike to add to the ranks of Arthas's undead army. The once-proud capital of the Alliance lies in ruins haunted by shades and gargoyles.

What once was a beautiful and vibrant realm is now a shattered land. Mighty forests were reduced to ash and charred stumps that reach from one horizon to the next. The blight spread by the influence of the undead has consumed many crops and fields, making food scarce. Wailing spirits surround seams of gold and iron, ripping the minerals from the earth for the use of the necromancers and their acolytes. Consumed by their ancient lust of magic and with their Sunwell lost, certain high elves of Quel'Thalas have even turned to drawing upon the dark power of the Burning Legion.

Life itself seems to have no place in Lordaeron. Any who survived have fled to the south. The dwarves of Khaz Modan give refuge to some, helping them to defend high mountain valleys where they can harvest the food and timber they need in these dark times. Their numbers are small and the ranks of the undead are legion, but they struggle to survive nonetheless. They keep hope alive with stories passing among the people of a small band of human and elven warriors striking back at the undead. Nobody knows if these stories of a "New Alliance" are true, but as skeletons and acolytes are reported protecting crypts and necropolises in greater numbers, the people dream of a brighter future.

Still, late at night, when they're unable to sleep for fear that the shadows themselves might attack, the people of Lordaeron huddle close to their campfires and wonder what happened to Jaina Proudmoore and the ships that set out across the sea. They wonder if they survived the journey across the dangers of the Maelstrom. Mostly, they wonder if they're ever coming back.
Northrend
If a land can be more naturally inhospitable than Kalimdor, it's Northrend. This frozen tundra serves as the Lich King's stronghold, as well as the site where Prince Arthas fell to the influence of evil. More than a thousand Alliance soldiers made the journey north to cleanse the land of the Scourge. Few returned before Arthas stranded his men by burning their ships. Those that did return tell stories of a barren, unforgiving land where the cold wind howls through trees bare of leaves. The rocky hills and canyons are haunted by bloodthirsty wendigo, while blue dragons make predatory circles in the sky overhead.

Northrend is also the longtime home of the ice trolls, who have lived there since they were driven out of civilized lands thousands of years ago. Vile, evil creatures who practice voodoo against their enemies, they are hated even by their forest-living of the south. Living in isolated camps and strongholds across Northrend, the ice trolls hunt the giant frost wolves, taking joy in ripping apart their prey and consuming the meat raw.

Yet the greatest evil in Northrend is the undead. When Prince Arthas seemed to be on the verge of destroying the Cult of the Damned, they lured the prince to Northrend. There, he was tempted to ever more extreme courses of action, drawing him ever further from the Holy Light and into the corrupting embrace of the Lich King. At last, weakened by his hatred of the evil the undead were spreading, Arthas drew Frostmourne and his soul was lost to the cursed blade. He was transformed to the greatest of the Lich King's death knights and gathered to him and undead host that journeyed south to Lordaeron on a quest of destruction.

Even ice trolls know to avoid the necromancers and their undead minions as they still wander the land, waiting for their dreadlords and death knights to summon them forth.
Stormwind
After two wars and a journey through the Dark Portal, the Alliance finally reclaimed the lands of Stormwind, conquered by the Horde in the First War. This land was spared the greatest depredations that Lordaeron suffered in the Third War, but it would be some time before it recovered the glories it enjoyed before the Horde first rampaged through the Dark Portal.

As the Burning Legion ravaged Lordaeron, small groups of peasants and commoners fled south to Stormwind. Aside from the rebuilt settlements lay evidence of the constant warring of recent years. Hard-edged debris of wartime fortresses stand softened by wind and rain. Grapevines entwine abandoned siege machines, and battlefields are carpeted in wildflowers. Wolves stalk herds of wild pigs around the stumps produced by decades of harvesting and among the saplings that now grow to take their place.

Even as the humans rebuilt, much of Stormwind reverted to wilderness, closer to the world's natural state than in a thousand years. The tribes of forest trolls and the ogre lords emerge to stake claims on the wild lands, resulting in rising clashes between all races.
Affiliations en Kalimdor

La vie est loin d'être paisible sur ce nouveau continent. Les différentes espèces se sont rarement recontrées grâce aux dispositions des premières colonies. Néanmmoins chacun s'est ensuite aventuré au-delà des frontières de son village pour explorer, coloniser, négocier, marchander...et conquérir. Les quelques rencontres entre l'Alliance et la Horde ont finalement réussi à briser le cassez-le-feu établi lors de la Troisième Guerre.

Bien que les démons de la Légion Ardente aient été vaincus, les cicatrices laissées sur la terre ne se referment pas. Le Fléau, autrefois l'instrument de la Légion Ardente, continue de traquer les vivants dans certaines zones. Des rumeurs affirment même que tous les démons n'ont pas été détruits.
Malgré l'instabilité des accords passés, le danger constant d'une invasion de démons et le mystère des terres sauvages, les membres de l'Alliance et de la Horde sont plus confiants aujourd'hui qu'ils ne l'ont jamais été de mémoire récente. Les vétérans aguerris de toutes les races sentent que leurs efforts ne visaient pas une bataille pour la domination mais une recherche de destin nouveau.
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Frappe de toute ta force et ton poignet se brisera. Frappe sans conviction et le vent se jouera de toi.
Affiliation en Kalimdor : La Horde

Autrefois engin de destruction au service de la Légion Ardente, la Horde a changé du tout au tout depuis son premier passage à travers le Portail Noir vers Azeroth.
Autrefois considérée comme une armée à la force sans équivalent, la Horde est maintenant une large coalition constituée d'orcs, de taurens et d'une poignée d'autres alliés, plus préoccupés à assurer leurs survies et leurs prospérités qu'à conquérir de nouveaux territoires.

Pour autant, cela ne veut pas dire que la Horde a perdu toute volonté de se battre depuis la destruction d'Archimonde. Ainsi, à Durotar, la Horde répliqua violemment à l'attaque menée par le Grand Amiral Proudmoore; elle garde encore aujourd'hui un oeil tourné vers les terres de l'Alliance. Mais la Horde n'en oublie pas sa propre expansion. Et si les puissants tambours de guerre sont à présent silencieux, les civils dévoués n'oublient pas de maintenir les peaux bien huilées.

Les patrouilles d'orcs sont encore très fréquentes. Ainsi, les soldats surveillent les camps de Quilboars dangereusement proches des cités de la Horde et éliminent les nids de Harpies situés trop près des routes commerciales. Les guerriers taurens, quant à eux, battent avec une incroyable régularité les tribus de centaures, repoussant toujours plus loin leurs ennemis ancestraux avec l'aide de leurs nouveaux alliés venus de par-delà les océans.

Si le Horde se retrouve en manque de terres ou de ressources, elle ne rencontrera que peu d'ennuis : il lui suffira de rassembler ses forces pour prendre ce qui lui est nécessaire.

Les leaders de chaque race - Thrall, seigneur de guerre des orcs et Cairne Bloodhoof, chef des tribus taurens ont travaillé dur pour créer une véritable coalition entre leurs deux communautés. En théorie tous deux ont le même rang, mais en pratique Thrall demande souvent conseil à Cairne pour tout ce qui concerne les affaires d'état et Cairne s'appuie sur Thrall pour tout ce qui concerne la guerre.


Orcs

Les orcs de Draenor étaient jadis connus comme "la peste verte" et "le fléau d'Azeroth". Passés au service de la Légion Ardente, les orcs débarquèrent sur Azeroth tel un raz de marée. Les accrochages qu'ils eurent à cette époque avec les humains accroissèrent leur soif de sang. Ils poursuivirent leurs ennemis au-delà des mers jusqu'à Lordaeron et y subirent une défaite qui les choqua profondément. Peu offrirent de résistance lorsqu'ils furent rassemblés et envoyés dans des réserves.

Séparés de leur héritage chamanique et souffrant de ne plus pouvoir assouvir la soif de sang que leur avait inspirée les démons, la plupart des orcs captifs développèrent un état apathique qui les rendit faibles et sans volonté. C'est alors que Thrall prit la tête des orcs, à la fois en tant que seigneur de guerre et en tant que leader spirituel. Les orcs renouèrent avec leurs traditions ancestrales et suivirent Thrall au-delà des mers, bravant les dangers du maelström pour repartir à zéro : une nouvelle vie sur un nouveau continent.

Le retour des orcs vers leurs racines chamaniques eut également pour effet de faire revivre en eux un goût pour les individualités et le sentiment de ne pouvoir jamais compter que sur eux-mêmes. Le courage dont fit preuve les orcs durant la Troisième Guerre et qui prit fin avec la défaite d'Archimonde sur le Mont Hyjal, ce courage leur donna un sentiment de triomphe : enfin, ils n'étaient plus les esclaves des démons, ils les avaient vaincus.

Durant l'après-guerre, les orcs fondèrent la nation de Durotar. Les stigmates causés par le passage de la Légion Ardente étant toujours très présents, les orcs restent vigilants et surveillent leurs frontières d'un oeil aguerri. Jamais plus les derniers enfants de Draenor ne laisseront qui que ce soit leur prendre la terre ou la liberté qui leur revient de droit.

La société orc fonctionne comme elle l'a toujours fait, tempérée néanmoins par un réveil spirituel et quelques changements institués par Thrall. Ainsi la structure clanique de la Horde et la main-mise de quelques chefs a-t'elle pris fin avec la mort des vieux seigneurs de guerre. De même, les femmes sont maintenant vues comme les égales des hommes et peuvent même devenir guerrières.

Force et ténacité déterminent le destin d'un orc : ce sont ces valeurs qui permettent d'atteindre les positions sociales les plus enviées, indépendemment du sexe ou de la lignée. Mais si la force physique et les exploits au combat sont estimés, un orc équilibré trouvera également important le fait d'augmenter sa force d'esprit, son caractère.

Les orcs considèrent la faiblesse comme un danger qui peut affecter toute la Horde. Ils ont rapidement éliminé toute preuve de leur échec. Centre d'entre eux totalement démotivés et les inaptes en sont réduits à effectuer les travaux les plus pénibles, et échouer dans sa tâche à ce rang de la société orque revient à se faire exiler à jamais de la Horde.

Suite à la Bataille du Mont Hyjal, de nombreux orcs ont eu le sentiment d'avoir payé leur dette de sang, leur dette d'honneur, et que leurs relations avec les humains pouvaient repartir sur des bases saines. C'était sans compter avec l'arrivée de la flotte du Grand Amiral. Cependant, une fois le conflit terminé, Thrall crut encore assez dans la sincérité de Jaina Proudmoore pour décourager toute nouvelle bataille entre tribus orques et forces de l'Alliance. Mais en dépit de ces avertissements, quelques affrontements sont parfois à déplorer.


Taurens

La vie d'un tauren des tribus est souvent laborieuse. Pour autant, même durant les jours sombres, il garde le sourire et n'en continue pas moins de vénérer quotidiennement sa mère la Terre, la remerciant de prolonger son existence.

De sombres et anciens chants racontent encore que des années auparavant, des centaines de puissantes tribus taurens parcouraient Kalimdor et que cette terre était alors considérée comme leur foyer. Depuis, malheureusement, le nombre des tribus a été réduit à une poignée. Des siècles de conflit avec les centaures ont épuisé les taurens, ils ne sont plus que l'ombre d'eux-même mais aucun ne maudit les caprices de l'histoire pour autant. Les taurens ont supporté leur infortune grâce à la force de leur engagement avec la tribu, leur intégrité et la grâce de leur Mère la Terre.

L'honneur, la fierté sont les traits les plus remarquables chez un tauren. Leur histoire est relativement courte comparée à d'autres races de Kalimdor. D'anciens contes suggèrent que les taurens seraient le fruit d'une expérimentation magique, la fusion d'un Titan avec des bêtes. Malheureusement, les détails de cette légende ont été perdus depuis bien longtemps. Contrairement aux nains qui recherchent frénétiquement toute trace de leurs origines, les Taurens se contentent de leur présent. Pour autant, le passé n'est pas absent de leur vie : ils ont une grande vénération pour leurs ancêtres.

Toutes les histoires désignent les clans de centaures comme l'ennemi ancestral des taurens et sur le champ de bataille, il n'y a pas de quartier, même si les paisibles taurens se réfrènent quelque peu et épargnent bien souvent ceux incapables de se défendre. Le centaure, lui, n'a pas les mêmes scrupules.

L'arrivée de la Horde sur Kalimdor a revitalisé la société tauren. Les orcs semblaient chercher de nombreuses réponses à des questions de spiritualité et les Taurens firent plus que partager leur savoir divin avec leurs nouveaux alliés. De nombreux taurens se sentent responsables du cheminement des Orcs vers une maturité spirituelle. Les jeunes orcs peuvent même étudier sous la responsabilité de sages , et tout comme les jeunes Taurens, marcher dans les pas des prophètes.

La position des taurens vis à vis de l'Alliance est plus compliquée. Bien qu'ils reconnaissent les forces humaines comme les anciens ennemis des orcs, ils n'en partagent pas pour autant leur haine. La plupart préfèrent une approche plus prudente vis à vis de ces étrangers couverts d'acier et venus de par-delà les mers.
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Erovida, mage réprouvée 70 sur Kirin Tor
Erovi, voleur réprouvé 70
Erova, prêtresse réprouvée 80
Erok, chasseur tauren réprouvé honteux 70
Eromina, gnome guerrière 70
Ivak, démoniste orc 70
Lazare, paladin eds 77
Anterok, dk tauren 80
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Durotar

Histoire

Pendant de nombreuses années, Durotar fut la terre des quilboar. Puis Thrall, le chef de guerre des orcs, conduisit ces derniers en Kalimdor à la recherche d'une nouvelle patrie. Les quilboar furent tenaces mais ne s'avérèrent au final pas de taille face aux puissances unifiées des clans orcs. Les « hommes-sangliers » furent, à la suite d'une série de victoires décisives des orcs, repoussés le long des canyons septentrionaux jusqu'aux régions les plus reculées de Durotar et même jusque dans les Barrens. Les orcs revendiquèrent la région côtière, mais les quilboar jurèrent de la récupérer un jour ou l'autre.

Géographie

Type de terrain : Plaines brûlantes et accidentées, prairies, montagnes accidentées.

Le royaume de Durotar, nommé par Thrall en l'honneur de son père, Durotan, occupe la côte est de Kalimdor, située juste de l'autre côté du fleuve qui la sépare des Barrens. Le port gobelin de Ratchet se trouve au sud, tandis que les rives en ruines d'Azshara se situent au nord.

La région est chaude et rocailleuse, mais elle n'est pas aussi aride que le reste des Barrens. Une quantité assez importante de végétation y pousse grâce aux vents d'est chauds qui soufflent depuis l'océan, mais les terres véritablement fertiles sont rares, faisant des cultures une chose précieuse. Les buissons aromatiques des plaines et les forêts de pins des hauteurs se combinent aux collines accidentées et aux canyons pour former un paysage morcelé.

Habitants

Les orcs sont de loin les principaux habitants de Durotar. Les quilboar se réunissent en petits groupes dans les canyons le long de la frontière nord-ouest et avancent peu à peu vers l'ouest depuis les Barrens. Les groupes de guerre centaures organisent parfois des raids, et des furbolgs et morts-vivants ont été aperçus à plus d'une reprise. Les animaux qui vivent en troupeaux, tels que les cerfs et les chèvres, errent à travers le pays, pourchassés par les loups et les coyotes.

Les membres de la Horde ont établi un certain nombre de colonies à travers la région, mais il reste encore une grande partie du pays à contrôler. Les cités et les villes qui parsèment la frontière sont hautement fortifiées pour faire face aux attaques de pilleurs quilboar, de groupes de guerre centaures, de furbolgs errants, ainsi qu'aux apparitions de morts-vivants et parfois même de démons. Les caravanes sont fréquemment visées, créant ainsi un marché intéressant pour les escortes.

Les quelques grandes cités qui existent sont éloignées les unes des autres, et l'on trouve entre elles divers petits campements et villages. Etant donné que Durotar est à présent la nouvelle patrie des orcs, les races de la Horde et les races indépendantes sont les bienvenues dans la région. Les membres de l'Alliance risquent par contre leur vie lorsqu'ils s'aventurent en Durotar.

Zones intéressantes

La gorge de Blackblood : Cette étendue de canyons déchiquetés et de vallées étroites au nord-est de Durotar constitue le dernier bastion des quilboar. Les coupes-gorges et les voleurs se cachent également dans ces canyons sinueux. Les groupes de chasseurs orcs d'Orgrimmar attaquent régulièrement la zone, aussi bien par sécurité que pour le sport.

Le ravin de Drygulch : Les groupes de guerre centaures ont pris le contrôle de ce canyon situé à l'ouest de Durotar. Ces violentes créatures utilisent les nombreux tournants et replis du canyon pour éviter d'être repérés par les patrouilles de la Horde lors de leurs raids réguliers.

Orgrimmar : Construite à l'intérieure d'une vallée montagneuse accidentée, la cité d'Orgrimmar (nommée d'après le nom du mentor de Thrall, Orgrim Doomhammer) est un bastion fortifié. Avec ses murs de palissades massifs et ses structures encastrées directement dans les falaises, Orgrimmar s'élève clairement comme un symbole de la puissance et de la résolution des orcs. La cité est dirigée par le chef de guerre et grand chaman vénéré des orcs, Thrall.

Thunder Ridge : Cette gorge impressionnante échappe encore à l'emprise des créatures humanoïdes. Ce lieu tire son nom des lézards foudroyants qui dominent le paysage sur toute une distance. On peut également apercevoir des tallstriders errant dans les bordures, à l'affût de proies faciles.
La magie profane

Le premier Puit d'Eternité a existé il y a dix mille ans, et est enveloppé des brumes des légendes et des âges passés. Ce grand bassin était rempli de liquide magique, et l'influence de ses énergies a transformé un groupe de primitifs, premiers habitants du monde, en Kaldorei - les êtres qui seraient plus tard connus sous le nom d'elfes de la nuit. Le Puit intriguait les elfes de la nuit naissants, et ils apprirent finalement à maîtriser les pouvoirs du Puit. Ils utilisèrent cette magie fraîchement découverte pour forger une civilisation puissante dans le monde primordial.

La magie des arcanes a cependant une origine sombre. Elle est née de pouvoirs démoniaques, de terribles créatures qui rampent tels des cauchemars vivants, et la magie a toujours servi leur corruption et leurs malédictions. Les forces de la Légion Ardente, dirigées par le titan déchu Sargeras, découvrirent le Puit d'Eternité et la force qu'il assurait. Ils décidèrent de se l'approprier et de détruire Azeroth en même temps.

Ils furent aidés par la reine Azshara des Kaldorei et ses serviteurs Biens-nés. Elle fut corrompue par son usage imprudent de la magie et invoqua la Légion Ardente à Azeroth. Les démons anéantirent les cités et calcinèrent les terres, mais le grand druide Malfurion Stormrage dirigea un groupe de héros Kaldorei à la victoire contre les démons. Cette bande de guerriers détruisit le Puit d'Eternité, ce don qui menaçait le monde, et les Kaldorei crurent que la corruption et les dangers de la magie avaient été bannis du monde d'Azeroth.

Mais tel n'était pas le cas. Le renégat elfe de la nuit Illidan Stormrage, le frère de Malfurion, avait succombé à la dépendance à la magie. Il créa un nouveau puit d'Eternité au sommet du Mont Hyjal. Bien qu'Illidan ait été emprisonné pour son crime, son acte assurait que la magie profane resterait à Azeroth.

Les siècles passèrent, et la civilisation elfe de la nuit grandit à nouveau en puissance. Une fois encore, les Bien-nés survivants furent obsédés par l'utilisation de la magie et dénigrèrent leurs frères qui voulaient la voir endormie à jamais. Ces elfes, se nommant les Quel'dorei, ou Hauts-Elfes, cherchèrent à convaincre les autres elfes de la nuit de la puissance de la magie profane et finalement relâchèrent une tempête magique qui ravagea la contrée. Les Kaldorei bannirent leurs cousins de Kalimdor, et les Quel'dorei s'installèrent finalement sur le continent de Lordaeron. Là, ils créèrent le royaume mystique de Quel'Thalas. En son c½ur se trouvait le Puit Solaire, un nouveau puit magique créé à partir de l'eau qu'ils avaient prise dans le Puit d'Eternité. Le Puit Solaire donna leurs pouvoirs aux hauts-elfes et servit de source à leurs pouvoirs profanes.

Avec le temps, les Quel'dorei réalisèrent que leur pratique de la magie profane éliminait les qualités divines qui étaient les leurs en tant qu'elfes de la nuit. Ils n'étaient plus immortels ; leur utilisation de la magie profane les avait séparés de leur héritage elfe de la nuit. Ce leg dure jusqu'aux temps présents, un elfe de la nuit qui pratique la magie profane perds ses aptitudes mystiques et subit les mêmes modifications raciales qu'un haut-elfe (l'elfe de la nuit ne change toutefois pas physiquement). Les Quel'Dorei ne regrettèrent pas ces changements ; ils abandonnèrent avec joie leur héritage elfe de la nuit pour le pouvoir profane. Leur fierté était telle que les hauts-elfes ont même contacté les humains primitifs de Lordaeron et leur ont appris les secrets profanes.

La Légion ardente sentit finalement les énergies profanes et entra une nouvelle fois à Azeroth. Attiré par la promesse de revanche et le pouvoir remplissant le nouveau Puit d'Eternité, le seigneur démon Archimonde mena la Légion dans une terrible. Ce fut la Troisième Guerre, une lutte titanesque, qui n'a fini qu'un an plus tôt, dans laquelle démons et morts-vivants anéantirent des royaumes entiers, et des hommes et des femmes courageux devinrent des héros. La Légion fut finalement défaite à la bataille du Mont Hyjal, mais la bataille laissa un monde de poussière et de cendres dans son sillage - un rappel de la vraie nature de la magie profane.
Bonne lecture pour mon 2 eme poste



Le Mont Hyjal

Les Kaldoriens on depuis longtemps adoré cette montagne sacré . Lorsque le premier puit d'éternité fut détruit lors de la première invasion de la légion ardente. L'implosion du puit déclencha un cataclysme qui fit trembler le monde .Le Mont Hyjal résista, et les Elfes de la nuit rebâtir leur société sans magie; cette fois ci .

Un dés survivant elfe,( Illidan Stormrage, frère du vénère druide Malfurion Stromrage )avais réussi a prendre une fiole remplis d'eau du puit d'éternité. Illidan ne pouvais ce résoudre a vivre sans le puit d'éternité. Apres le cataclysme, il mis cette eau dans un lac au pied du Mont Hyjal, créant ainsi un second puit d'éternité . Les survivants Elfes de la nuit furent outragés par cette acte, car c'était l'énergie du puit qui avais
attiré les légions ardente sur Azeroth. Illidan fut emprisonné et Malfurion rencontra les 3 grand dragons, ils décidèrent de créer l'arbre monde, Nordrassil .

L'arbre monde poussa sur le nouveau puit pour le cacher et le protéger. Durant les premiers siècles les elfes de la nuit était constamment vigilant, ils le nourrissaient et protégeaient, ils se tenaient dans la vallée entre les 2 crêtes jumelles, du Mont Hyjal. La légion ardente avais pour but de détruire l’arbre monde durant la bataille du mont Hyjal, mais porté avec la puissance combinée des races mortelles, ils vain curent Archimonde et libèrent le monde de la menace "démons" .


La Géographie

Les caractéristique du terrain: - Climat difficile
- Montagnes interdites

Le Mont Hyjal s'élève au Nord de Kalimdor, entouré par Winterspring,
les Moonglade et Felwood .

Les 2 monts jumeaux sont les points les plus élevés de Kalimdor et son le berceau de l'arbre monde . Le mont prend les voyageurs sorties de la dense foret de Felwood pour les conduire a pied sur les pentes abrute de la montagne, clairsemées de végétation .

Les pièges de l'arbre monde inspire la crainte a tout personne ayant l'honneur de l'approché. Le système de racine s'étend a travers l'ensemble du mont Hyjal, c'est un vaste réseau. Depuis le sol les branches donnes l'impression de toucher le ciel . Les blessures reçu durant la dernière guerre, se cicatrises rapidement d'elle mêmes.

Bien que l'arbre monde soit au pied d'une grande montagne, ça magie rendait le climat agréable et le protégeait du froid jusqu a cette année lorsque le mont Hyjal connu son premier hiver rigoureux sans protection . Autrement, l'air reste chaud et humide et le ciel est toujours d'un bleu sombre et poivré avec un dôme d'étoile . Les Elfes de la nuit espère qu une fois la régénération accomplis le temps redeviendra clément .


Les Habitants


Quelques elfes vive au sommet du mont Hyjal, la montagne et l'arbre également abritent les elfes habitants dans les forets avoisinantes .

Les forets et les flancs de la montagne sont le refuges de nombreuses bêtes dangereuses. Avec la magie du puit d'éternité dégagé par l arbre monde et l eau de source les créatures des forets sont devenus plus forte et plus futé que n'importe autres créature de Kalimdor .

Les femelles Tigres Noire et les ours vagabonde dans la foret, de même que les puissants males de ces mêmes espèces. Ces créature n'ont aucune crainte du combat. Ils recherchent même le combat si la proie parait faible et le combat facile. Des bêtes encore plus futés et plus dangereuse peuple la foret. Comme les hippogryphs et les chimères qui sont assez souvent vue volant au dessus des forets .Les hippogryphes, sont dés créature magique qui sont a l'effigie de Raven, ils patrouillent le ciel et attaque quiconque est considéré comme une menace pour la forêt. Bien que les elfes de la nuit soient amicaux envers leurs connaissance ils ne montrent jamais de bonté envers les étrangers ou ceux qu'ils considèrent comme une menace. Les loups sauvages représente également une menace sur les pentes du mont. Ils n'ont pas d'ennemis naturel et sont et s'enfuient lorsqu'il rencontre des chasseurs armés et aguerris .



Les Endroits intéressants


Le pont d'éternité ce pont ornementale en arc fait d'ivoire relie le sud du puit au grande racine de Nordrassil. Le pont est long et résistant, certaine fois des animaux dangereux attaques les voyageurs qui le traverse.

Le puit d'éternité

Le rougeoiement qu'émet la petit piscine maintenant présente n'est rien comparé a celui qu'émettait le lac auparavant; elle s'étends tout autour de Nordrassil créant ainsi une enveloppe protectrice. Ce pouvoir mystérieux est si puissant que qui conque essayait de boire ou plus fou encore de plonger dans cette eau ne pourrait espérer survivre . Mais les protecteurs du lieu ne laisse personne approchés empêchant ainsi les personnes assez folles pour essayer.

L'arbre monde

C'est la chose la plus intéressante du mont Hyjal on peut l'appelé Nordrassil ou arbre monde. Il impressionne par ça très grande hauteur, et son vaste feuillage qui obstrue le ciel. Bien que l'arbre ait subit des dommages durant la dernière guerre, il est en cours de régénération.
Il n'a pas fait de fleur et na pas continuer a grandir ces dernières années, mais les druides espères que dans les années avenir ça croissance repartira après ça régénération totale.
Factions indépendantes

Certaines races de Kalimdor n'ont prêté allégeance ni à la Horde ni à l'Alliance. Autrefois au service de la Horde, les gobelins sont depuis une puissance indépendante majeure de Kalimdor et bien que beaucoup observent l'exemple de leurs parents, les demi-orcs sont férocement indépendants et suivent souvent leurs caprices pour se joindre à la faction qui leur conviennent.

D'autres races intelligentes peuvent être trouvées en parcourant Kalimdor, depuis les sauvages centaures jusqu'aux puissants dragons. Pourtant, ces races sont restées très sauvages et font peu de cas des nouveaux arrivants. Elles peuvent s'allier à la Horde comme à l'Alliance ou bien même à aucune des deux suivant le cas.

Gobelins

A leur propos, plusieurs questions reviennent sans cesse lors de discussions autour d'une choppe de bière. L'une des favorites est la suivante : Mais, au nom de la Lumière Sacrée (note trad : qu'on pourrait traduire par notre Bordel de Dieu), comment les gobelins ont-ils pu devenir une race de cette importance ?

Les gobelins ont commencé à faire parler d'eux lors des premières guerres lorsqu'ils entreprirent, pour le compte de la Horde, des missions-suicide : sanglés d'explosifs, ils s'infiltrèrent et détruisirent les lignes arrières de l'ennemi grâce à une invention de leur cru, le dirigeable. A la fin du conflit, les gobelins se rendirent compte qu'ils n'avaient en réalité aucune préférence pour quelque camp que ce soit, leur unique intérêt étant le commerce : si vous avez suffisamment d'argent pour leurs marchandises, alors vous êtes leur ami. Une telle neutralité est évidemment bien pratique pour leurs affaires : elle leur donne la possibilité de toucher une large clientèle avec leurs marchandises, que ce soit des articles magiques, des biens plus communs ou encore leurs propres inventions mécaniques.

Bien que rien n'alimente plus les plaisanteries de comptoir,, les inventions gobelines ont montré leur utilité ces dernières années. Ainsi le Golem des moissons qui permet à un gobelin d'être aussi efficace que 10 personnes dans les champs ou encore les dirigeables qui permettent à des troupes de s'aventurer dans des territoires normalement impraticables : toutes ces inventions gobelines sont devenues légendaires. C'est cette ingéniosité technique qui explique l'essor des gobelins plus que toute autre race dans le commerce.

Les gobelins sont également très connus pour l'éventail des marchandises qu'ils peuvent mettre à votre disposition et leur ténacité lors des négociations : ceux-ci acceptent rarement de vendre un objet s'ils estiment qu'ils peuvent en tirer ne serait-ce qu'une pièce de cuivre de plus. Ratchet, sur la côte Est de Kalimdor, est de loin la plus importante et la plus connue des places marchandes gobelines mais c'est loin d'être la seule. Les gobelins, courageux et durs au travail, ont en effet établi quantité d'échoppes et des villes marchandes de moindre importance sur toute la surface de Kalimdor et ce, en un temps très bref. Ces avants-postes peuvent varier en taille et situation mais tous proposent des quantités de biens impressionnantes. Ils sont régulièrement approvisionnés (en tout cas, aussi régulièrement que peuvent le permettre les imprévus qui guettent tout voyage à travers Kalimdor) et tous sont sous la direction des princes marchands gobelins.

Dans l'ensemble, l'Alliance et la Horde respectent la nouvelle force des gobelins tirant tous avantages dans l'habileté des princes au commerce et leur permettant ainsi de faire produire ou de se procurer des objets difficiles à acquérir dans toute autre situation. Certaines rumeurs circulent comme quoi les gobelins ont engagé des vastes travaux de déforestation ou de mine afin de récolter des matériaux rares, ce qui ne laissent pas les elfes de la nuit et les taurens indifférents, ceux-ci étant toujours profondément attachés à la nature. Or, depuis que ces histoires ont fait jour, les princes marchands ont à souffrir d'attaques contre leurs convois de ravitaillement et de sabotages contre leurs fabriques. Les gobelins sont assez intelligents pour savoir que la liste des suspects est courte et ne semblent pas vraiment intimidés par la menace. Ils ont amassé assez de richesses pour s'assurer un surplus de sécurité et enrayer ces soucis marchands.

Cependant, les gobelins ne sont pas à proprement parler des mercenaires. Ils sont connus pour établir des liens forts avec des individus d'autres races. Leur petite forme et leur comportement étrange mettent mal à l'aise les autres races - en particulier les elfes - mais les gobelins ne semblent pas se soucier de l'impression qu'ils donnent. Ils ne jurent que par les actes, traitant en amis ceux qui en font de même et ne se mêlant pas à ceux qui voudraient les abuser.

Même avec les accidents et les explosions qu'elle déclenche (pas aussi fréquemment que les discussions de taverne veulent bien le faire croire mais c'est tout de même loin d'être rare), la technologie gobeline est d'une qualité telle qu'elle peut rivaliser avec les nains et leurs armes à feu. S'ils avaient eu une force physique et des capacités mystiques au diapason de leur inventivité et de leur adresse, les gobelins auraient une force très importante. Bien sûr, les gobelins disent qu'ils le sont déjà et que s'ils n'étaient pas handicapés par leur forme physique, ils domineraient le monde. Alors ils rient, disent préférer un défi et proposent de parier la prochaine tournée avec des inconnus au bar.

Demi-orcs

Durant les nombreuses batailles entre orcs et humains, les demi-orcs furent souvent le fruit malheureux d'une invasion orc (et plus rarement humaine). La réserve orque après la Seconde Guerre a vu le nombre de naissances de demi-orcs singulièrement augmenter. La plupart était le fruit d'un amour entre gardiens humains et prisonniers orcs.

Les demi-orcs ont réussi à se faire accepter légèrement plus rapidement que les demi-elfes. Ils se trouvent dans une position inconfortable où ils doivent prouver à chaque instant leur valeur simplement pour ce qu'ils sont. Les humains offrent une piètre tolérance à ceux qui prouvent qu'ils ne sont pas les victimes de soldats orcs et que les orcs eux-même n'acceptent les demi-orcs que comme des moitié de race et les distinguent ainsi des guerriers dits supérieurs et des chamans.

La route du succès dans l'Alliance est jonchée d'obstacles pour les demi-orcs. Par exemple, aucune loi de l'Alliance n'interdit à un demi-orc de devenir un chevalier titré mais celui qui aspire à ce but glorieux doit travailler trois fois plus dur que ses compagnons humains et endurer des difficultés que les pires aspirants humains n'auront jamais à subir. Ceux qui persévèrent dans cette voie peuvent effectuer des actes incroyables mais un tel effort de constance à déjà cassé l'esprit de plus d'un demi-orc.

Les demi-orcs sont mieux accueillis dans la société orc mais leur situation n'est pas non plus parfaite. Généralement, la Horde croit que le sang d'orc même mélangé avec un sang faible comme celui des humains reste un sang orc. Et si les demi-orcs qui vivent dans la Horde ont à subir les mêmes limitations que ceux vivant dans l'Alliance, ce n'est pas pour les mêmes raisons. Puisque, dans la société orque, la notion de force est si importante et parce que les orcs de sang pur sont naturellement plus forts, les demi-orcs doivent travailler plus longtemps et plus dur pour terminer ce qui est naturel pour la plupart des orcs. Ceux qui ont l'esprit aguerri sont bien accueillis pour d'autres tâches mais l'attirance naturelle de la Horde pour la prouesse martiale, la difficulté qu'ont les demi-orcs à la servir, tout ceci est synonyme de grand découragement pour les demi-orcs.

Les demi-orcs les plus déterminés sont aussi souvent les plus dangereux : ils ont prêts à n'importe quoi pour recueillir l'approbation de leurs pairs, ou pour les dominer.
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Erovida, mage réprouvée 70 sur Kirin Tor
Erovi, voleur réprouvé 70
Erova, prêtresse réprouvée 80
Erok, chasseur tauren réprouvé honteux 70
Eromina, gnome guerrière 70
Ivak, démoniste orc 70
Lazare, paladin eds 77
Anterok, dk tauren 80
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Les marais de Dustwallow

Histoire

A la place des marais de Dustwallow se tenait autrefois une haute plaine, peuplée de nombreux troupeaux qui s'y développaient grâce à ses hautes herbes. Puis vint la Grande Fracture, et la plaine s'effondra, donnant naissance aux vastes marais que l'on connaît aujourd'hui.

Géographie

Type de terrain : Des terrains tempérés aux marécages chauds et humides.

Les marais de Dustwallow sont situés au sud-est des Barrens et au nord des Mille Aiguilles. Ils tournent vers l'est, formant une baie autour de l'île de Theramore.

Dustwallow est une plaine inondée alimentée par des sources souterraines et entourée par la savane aride des Barrens. Les marais sont constamment chauds, humides et boueux, inadaptés à l'établissement de colonies ; ils représentent également un refuge pour les créatures à la recherche d'endroits humides. D'étroites bandes de boue glissante séparent les mares d'eau stagnante et les canaux remplis d'algues qui s'étendent sans fin et font de Dustwallow le cauchemar des voyageurs.

La route qui traverse ces marais est boueuse et traître, et il est encore plus dangereux de s'aventurer dans les marécages alentour. Les malheureux qui prennent les épaisses et sinueuses tourbières des marais pour de la terre ferme ont toutes les chances de tomber au travers, et de se retrouver piégés dans leurs eaux saumâtres par les plantes qui flottent à la surface. De plus, les marais de Dustwallow grouillent de prédateurs qui se tapissent sous la surface de chaque mare et rôdent derrière chaque buisson.

A l'est, les eaux débordantes des marais se mêlent aux eaux salées de la mer. La masse rocheuse de l'île de Theramore se trouve juste au-delà de la baie. Les marais constituent le meilleur moyen d'approcher Theramore par la mer, les rochers acérés situés à l'extérieur de la baie rendant difficile un voyage direct depuis le port gobelin de Ratchet.

La partie sud des marais devient plus rocheuse lorsque l'on s'approche des Mille Aiguilles. Les mares y sont plus larges et plus profondes, avec des affleurements de roche à moitié submergés. Bon nombre de ces amas rocheux possèdent des ouvertures qui conduisent à des réseaux de cavernes. De façon surprenante, celles-ci sont souvent sèches, et servent de tanière à diverses créatures. Enfin, certains pensent que ces cavernes sont connectées à la rivière souterraine qui alimente les marais, et d'autres qu'elles s'étendent jusque sous la mer.

Habitants

Les centaines de mares qui composent les marais abritent des créatures allant des bêtes de kodo, massives créatures herbivores, aux meutes de raptors embusqués, en passant par les murlocs, farouchement attachés à leurs territoires aquatiques. Les marais salants situés à l'est de Dustwallow sont très populaires chez les murlocs qui souhaitent élever leur progéniture.

En effet, ces eaux grouillent de créatures aquatiques en tout genre. Humains et murlocs tirent des filets en aval des canaux pour y capturer de gigantesques poissons, mais ils y attirent également toute sorte d'animaux allant des alligators aux anguilles. Des serpents venimeux se suspendent également aux arbres, et les plus gros spécimens sont connus pour hisser les imprudents jusque dans les branches.

Bien entendu, ces dangers ne sont en rien comparables à ceux de la partie sud de Dustwallow. Les affleurements rocheux, fréquents dans cette zone, constituent des repaires idéals pour les dragons noirs, et ces créatures se sont tellement répandues dans la région qu'elle en a reçu le nom de « Wyrmbog ».

Zones intéressantes

Bluefen : Ce petit village est situé sur la bordure humide qui sépare les Barrens des marais de Dustwallow. La région est réputée pour une plante que les habitants font bouillir afin de produire une teinture bleu vif. Sous forme de poudre, cette teinture est très populaire sur les marchés car on suppose qu'elle est utilisée dans la réalisation de tatouages mystiques. Les chamans lui attribuent des pouvoirs allant de l'accroissement de l'endurance à la capacité de voir dans l'obscurité, pouvoirs soi-disant dérivés des tatouages indigo qu'ils portent eux-mêmes sur le corps.

Brackenwall : Vaste et sombre marécage situé le long de la bordure ouest de Dustwallow, Brackenwall est devenu tristement célèbre après qu'un bon nombre d'explorateurs y soient entrés et n'en soient jamais revenus. Les tauren refusent de s'approcher de cette zone et attribuent les disparitions à ce qu'ils appellent « les brumes affamées ». Ils sont allés jusqu'à ériger une série de piliers pourvus de runes protectrices le long de la frontière que Brackenwall possède avec Mulgore, leur patrie.

Le Géant Brisé : A l'extrême nord des marais de Dustwallow, les explorateurs nains ne purent contenir leur joie lorsqu'ils découvrirent les restes d'une statue de titan, brisée au niveau des genoux. Mais malgré des mois d'étude, la statue n'apporta aucune information susceptible de les aider dans la recherche de leur héritage titanesque. Cette impasse n'empêcha toutefois pas les autres nains d'Ironforge d'y effectuer un pèlerinage afin de poser leurs mains sur les sandales de la statue, larges de vingt pieds, convaincus que cela leur apporterait chance et richesse.

Dragonmurk : De l'avant-poste tauren qui se tenait autrefois dans la partie la plus profonde et la plus sombre de Wyrmbog ne subsistent aujourd'hui que quelques huttes abandonnées. Les habitants ont tous fui ou été consumés lorsqu'Onyxia, un énorme dragon noir, revendiqua le réseau de cavernes situé à proximité comme résidence pour elle et ses nombreux enfants. Ce n'est pas qu'Onyxia avait particulièrement horreur des tauren ; ils eurent tout simplement la malchance de se trouver sur son chemin à ce moment-là. Elle fait en revanche preuve d'une grande malveillance à l'égard de l'Alliance, qu'elle pense être à l'origine de la récente disparition de son père, l'ancien dragon noir Deathwing. Les voyageurs qui fréquentent les marais parlent de malchanceux qui auraient été enlevés et torturés par Onyxia et sa progéniture.

Theramore : La principale colonie humaine de Kalimdor ne se trouve pas véritablement en Kalimdor. Theramore est une île rocheuse située à l'est de Dustwallow ; la ville fortifiée des humains porte le même nom que l'île sur laquelle elle se trouve. A l'origine, elle fut uniquement établie dans un but de survie. Mais depuis la fin de la Troisième Guerre, le temps a vu la ville prospérer, contribuant à une évolution naturelle de la survie pure vers le désir de restaurer la gloire d'antan. Voir la section « Theramore, Forteresse de l'Alliance » pour plus d'informations.

La Colline de la Sorcière : Les tauren parlent d'une sorcière murloc vivant dans une hutte située sur une haute colline et capable de répondre à toutes les questions. Ceux qui ont bravé les dangers des marais ont bien trouvé l'oracle, mais il ne s'agit pas de la sorcière. Celle-ci écoute les questions des suppliants, les répète avec une force étonnante... et la colline donne sa réponse. En vérité, il ne s'agit pas non plus d'une colline mais d'une tortue géante qui entend uniquement la voix de la sorcière et lui répond dans une langue inconnue. La sorcière traduit alors les mots de l'oracle contre paiement, et ses déclarations sont d'une précision remarquable.

Wyrmbog : La région située à l'extrême sud des marais de Dustwallow est appelée « Wyrmbog » à cause des nombreux dragons noirs et de leur progéniture qui se tapissent dans l'ombre des rochers et glissent le long des eaux pour attaquer tout ceux qui sont assez fous pour s'approcher. Les membres de l'Alliance et de la Horde entrent souvent en conflit avec ces dragons lorsqu'ils longent les bordures de Wyrmbog pour se rendre dans d'autres régions de Kalimdor.

Theramore, Forteresse de l'Alliance

Cette grande île représente le bastion de l'Alliance sur Kalimdor. Elle fut d'abord considérée comme une forteresse militaire, mais elle a fini par se développer pour servir de port de commerce.

Une approche par la mer est extrêmement difficile compte tenu des rochers acérés qui se dressent autour de la baie de Dustwallow, obligeant les voyageurs à se déplacer à pied jusqu'à l'un des villages assurant un transport en ferry jusqu'à l'île. Craignant les pirates de Ratchet comme d'ailleurs, les canons de Theramore abattront sans avertissement tout navire s'approchant de l'île sans avoir annoncé son arrivée.

Au sein des larges murs de Theramore, les habitants ont travaillé dur pour récréer une partie de Lordaeron. De hautes tours gracieuses s'élèvent au-dessus de rues pavées et bordées de boutiques et d'habitations. Au centre de la cité se trouve la citadelle de Foothold, un fort solide abritant les chambres de l'Assemblée de l'Alliance. Bien que les rues rappellent le calme et la sérénité de l'Alliance de Lordaeron, les réunions de l'Assemblée révèlent une tension considérable entre les habitants de la cité. Après avoir guidé pendant des années les humains de Lordaeron avec une attitude presque paternelle, les hauts-elfes éprouvent de l'amertume à se voir forcés de recourir à l'hospitalité de la jeune race depuis leur arrivée en Kalimdor. Tandis que les humains détiennent cinq des sept sièges de l'Assemblée, les elfes (qui disposent de deux sièges) tout comme les nains (qui n'en possèdent aucun) se sentent sous-représentés au sein du gouvernement de Theramore mais également au sein de l'Alliance en général. Pendant que les nains continuent d'accumuler des preuves de leur héritage titanesque qu'ils souhaitent présenter à leur roi à Khaz Modan, leurs protestations contre la réticence de l'Alliance à retraverser la mer se font de plus en plus vives.

Malgré ces conflits internes, l'Alliance accorde une grande valeur à la loi et à l'ordre sur Theramore, et les gardes de la cité effectuent régulièrement des patrouilles afin de maintenir l'ordre public. Lorsque des escarmouches éclatent entre hauts-elfes et elfes de la nuit ou que des vétérans de l'Alliance décident de régler de vieilles histoires avec un orc en visite dans la cité, les gardes n'hésitent pas à rassembler les coupables pour leur faire un subir un procès expéditif à la citadelle de Foothold et les enfermer dans la prison d'Ironclad, dont les cellules ont été bâties le long de tunnels creusés en profondeur dans le sol rocheux de l'île. Les peines pour rixe et perturbation de l'ordre public tendent à être légères (quelques jours d'incarcération seulement, en général), mais celles qui concernent des violations plus sérieuses du code de loi de l'Alliance, comme les vols de grande envergure et les meurtres, peuvent être bien plus sévères.
Affiliations de l'Alliance en Kalimdor

L'Alliance est formée de races et de sous-races distinctes, chacune ayant sa propre organisation et ses propres intérêts. Leurs attachements les uns aux autres semblent être plus une habitude que le résultat d'aspirations communes. Des désaccords surviennent dans les rangs, les races se confrontent souvent lorsqu'elles se partagent les territoires de Theramore; les elfes de la nuit et les hauts-elfes se tolèrent à peine et personne n'accepte vraiment les demi-elfes ou les demi-orcs. C'est apparemment cette inoffensive hostilité qui a parfois menacé d'ébranler la force de l'Alliance face à la Légion Ardente et au Fléau mort-vivant.

Bien que le métissage de personnes et d'idées en Theramore est tendu voire même chaotique par moment, il sert à conserver l'union de l'Alliance. Le fait d'avoir des représentants de chaque race sous la main permet aux autorités de négocier rapidement lorsque des conflits surgissent, avant qu'ils ne deviennent des désastres diplomatiques majeurs.

Les Humains :

Bien qu'en apparence, de multiples races forment l'Alliance, les humains l'ont fondée et se considèrent comme les premiers parmi leurs égaux. La même pensée existe en Theramore, leur forteresse sur Kalimdor.

Les humains ne parlent pas de cette conception explicitement face aux autres membres de l'Alliance. Ils savent que les querelles raciales pénètrent la cité et souhaitent agir comme des réconciliateurs. Malheureusement, ils ne comprennent pas que cette attitude de "grande soeur" offense encore plus les autres espèces. Les tensions peuvent aller loin au sein de l'Alliance, mais jusque là un dévouement partagé l'a emporté lorsque les différentes races et organisations se sont opposées.

Jaina Proudmoore a conduit l'Alliance à la victoire pendant la Troisième Guerre et continue à diriger les humains depuis. Elle ne gouverne pas seule, au contraire, quelques-uns des mages et paladins qui ont survécu la servent en tant que conseillers – ceux qui sont restés avec elle après la trahison de son père, le Grand Amiral Proudmoore. Ces vétérans se sont tournés vers le monde de la politique et font profiter Jaina des bénéfices de leur expérience.

Certains espèrent retourner en Lordaeron par la suite, mais le Maelstrom rend la traversée de la mer extrêmement risquée et il reste beaucoup de choses à effectuer en Kalimdor. Le monde offre un immense potentiel pour l'Alliance, que ce soit en Kalimdor ou en Lordaeron; et seul le temps pourra dévoiler quels types de relations seront établies entre les races qui partagent ces territoires.

Malheureusement, il n'y a pas beaucoup d'espoirs, même si l'Alliance dispose d'assez de temps. A cause de l'attaque du Grand Amiral Proudmoore, le cessez-le-feu établi est fragile.

Les Nains d'Ironforge

Beaucoup d'histoires décrivent les nains comme bourrus, sans humour et possédant des coeurs aussi froids que la pierre de leur montagne natale, Khaz Modan. En réalité, si les nains sont austères en combat ou lorsqu'ils prodiguent des conseils, ils le sont uniquement en raison de leur consécration pour la tâche qu'ils exécutent. Dans les conditions adéquates, les nains plaisantent rapidement et sont souvent ceux qui évitent la baisse de moral aux forces de l'Alliance.

Les nains d'Ironforge ont pendant longtemps et confortablement vécu leur rôle dans le monde: protéger leurs citadelles dans la montagne et s'éveiller à la bataille au nom de l'Alliance quand ce fut nécessaire. Par la suite, les fouilles menées par les nains dans les ruines proches de Khaz Modan ont déniché les preuves stipulant qu'il a existé une ancienne race composée des "Titans". Des êtres aux coeurs sincères et nobles qui ont aidé à la création du monde dans ses premiers jours, les titans étaient aussi les ennemis éternels des démons de la la Légion Ardente. Les nains ont examiné chaque artefact récupéré à Uldaman, avec l'espoir de trouver des possibilités de protéger le monde. Au lieu de cela, ils ont découvert quelque chose qui a changé leur race, pour toujours.

Si les érudits nains en croient la traduction obtenue depuis un ensemble de disques en fer trouvés dans les ruines, les titans les auraient créé à partir de la roche! La révélation a choqué le peuple nain dans leurs plus profondes croyances. Certains ont refusé la traduction des Disques d'Uldaman, alors que d'autres ont fouillé passionnément cet énorme patrimoine caché. Alors que la recherche s'éveillait en Ironforge, les nains ont découvert une compétence unique qui leur permet de transformer leur peau en pierre pour de courtes périodes, alors, même les plus têtus ont du se tempérer.

Lorsque la Légion Ardente a envahi Azeroth à nouveau, beaucoup de nains ont répondu présents à la bataille. Se trouvant en Kalimdor une fois la guerre terminée, ils furent très heureux d'avoir un nouveau continent à explorer. Les ruines d'Uldaman ont préparé les nains d'Ironforge en une journée à la découverte de chaque portion du monde connu; ils explorèrent donc les plus hauts sommets et les plus profondes jungles. Kalimdor devait assurément détenir d'anciennes cités et passages souterrains complexes où les titans pouvaient avoir vécu.

Les nains de la Guilde des Explorateurs ont rapidement établi l'immense site de fouilles de Bael Modan, dans l'ouest des Barrens, sur les territoires orcs de Durotar. Les explorateurs nains vagabondent, poursuivant chaque rumeur de ruines ou d'artefacts qui auraient appartenus à des titans. Les érudits nains de Theramore amassent chaque morceau d'information, même modique, que leurs frères ont révélé.

Certains sont bien disposés à tirer avantage de la quête des nains. Les marchés de Ratchet débordent d' "artefacts" grossièrement forgés, et tous, peu importe l'affiliation, ont adapté leurs cartes aux "ruines de titans", qu'ils échangent contre paiement. Pourtant, les nains ayant découvert qu'on les a bernés démontrent volontiers qu'ils n'ont rien perdu de leurs anciennes habiletés de combat.

Les humains et les haut-elfes sont heureux de les aider pour leurs explorations - les premiers espèrent trouver la richesse et les seconds la puissance profane. Les elfes de la nuit pensent que certains secrets du passé feraient mieux de rester enfouis, mais ils ne s'opposent que rarement aux expéditions. Les orcs ont longtemps considéré les nains comme les serviteurs des humains, mais combattre à leurs côtés durant la Troisième Guerre a engendré un respect forcé pour ces "enfants de pierre". Les gobelins fournissent avidement les nains en appareils technologiques pour les assister dans leur recherche.

De nouveaux avant-postes d'expéditions (de simples tentes ou même de petits villages) s'établissent à travers tout Kalimdor; quasiment chaque semaine. Certains deviennent des cibles de la vengeance d'indigènes, de groupes de la Horde et d'autres ennemis des nains. Néanmoins, les nains persévèrent, solides dans leurs croyances et restent imperturbables même s'ils ne trouvent rien concernant leur passé. Ils ont ouvert leurs frontières vers un avenir qui s'étend bien au-delà des anciennes limites de Khaz Modan.

Les Haut-Elfes

Cette race orgueilleuse a été fortement blessée dans son égo lors de la Troisième Guerre, lorsque le Fléau mort-vivant a profané le foyer des haut-elfes en Lordaeron. La destruction de Quel'Thalas est simplement le plus récent évènement d'une tragédie millénaire pour les haut-elfes (ou les Quel'dorei, comme ils se nomment eux-même), un héritage qui a commencé des milliers d'années plus tôt, lorsqu'ils n'ont pas pu résister à l'attraction de la magie profane. Leurs cousins, les elfes de la nuit, ont appelé cela une dépendance, et le terme semble adéquat. La voie qu'a choisi un haut-elfe pour sa vie importe peu. En effet, ceux qui n'étudient pas la magie doivent néanmoins se réapprovisionner en énergies mystiques tous les jours pour vivre normalement.

La poignée d'entre eux qui se sont installés en Theramore souhaitent retourner un jour en Lordaeron, mais la douleur de la perte reste trop présente. Tant qu'ils n'ont pas la force de braver le Maelstrom, la plupart des haut-elfes canalisent leur peine, leur honte, leur dépendance et leur désir de poursuivre et de tuer les morts-vivants qui restent tapis en Kalimdor. Ironiquement, combattre le Fléau mort-vivant réclame souvent des pouvoirs mystiques, lesquels ne sont plus assez importants pour ravitailler la soif des haut-elfes.

Bien qu'ils sentent qu'ils peuvent maîtriser leurs pulsions, les haut-elfes ne sont pas fiers de cette dépendance et s'efforcent de la garder secrète. Ils sont alors devenus de plus en plus introvertis et distants envers les autres races de l'Alliance. Les humains ont toujours considéré les elfes comme un peu étranges, c'est pourquoi ce comportement ne les a pas gêné; ils l'ont juste parfois trouvé un peu agaçant. Les nains sont plus compréhensifs mais ils restent prudents, percevant le désespoir des haut-elfes. Les elfes de la nuit sont quasiment opposés à leurs cousins, connaissant, de la part leur histoire commune, jusqu'où peuvent aller les Quel'dorei pour alimenter leur dépendance magique. Cette attitude blesse la plupart des haut-elfes. Le peuple elfe a divergé il y a 10 000 ans et pour les haut-elfes, il serait temps de progresser. Ils savent que l'utilisation non contrôlée de la magie profane est dangereuse, mais ils ont travaillé pendant des générations à la maîtrise de cet art. De plus, la magie profane est visiblement indispensable pour éradiquer les ennemis comme les morts-vivants et les démons, donc où est le mal?

Etant données les circonstances et le tension grandissante envers les autres races, les Quel'dorei souhaitent secrètement établir leur propre royaume en Kalimdor. Le nord est plus attirant, avec ses grandes régions de forêts...et sa lune mystique, laquelle assouvit leurs tourments magiques. Le fait que le nord soit tombé en premier aux mains des elfes de la nuit est frustrant, mais les expéditions de haut-elfes – qui prétendent localiser les morts-vivants – recherchent des lieux leur promettant un avenir meilleur.

Les Elfes de la Nuit

Les elfes de la nuit, ou Kaldorei, ont vécu en Kalimdor depuis des milliers d'années. Ils ont été les premiers à affronter la Légion Ardente, et ce souvenir a resurgi dans leurs esprits lorsque les démons sont récemment réapparus. Parler de souvenirs n'est pas qu'une simple hyperbole pour les elfes de la nuit, qui furent immortels – et ce, avant qu'ils ne sacrifient la plupart de leur pouvoir mystique à l'emplissage de l'Arbre-Monde, pour vaincre les démons.

Les traces d'anéantissement qui demeurent de cette Troisième Guerre, la perte de leur immortalité et la rencontre avec les races de l'Alliance ont causé un changement significatif des elfes de la nuit. Contraints de contempler leur propre mortalité et ayant été témoins du développement d'autres cultures, les elfes de la nuit ont perdu en partie leurs regards hautains sur les autres espèces.
Néanmoins, ils conservent une ambivalence importante envers leurs cousins. Le retour des haut-elfes a prouvé qu'ils n'avaient jamais renoncé à leur dangereuse occupation que représente la magie profane. Ils peuvent prétendre autant qu'ils le souhaitent que ce n'est pas risqué, qu'ils peuvent maîtriser cette puissance, les Kaldorei restent incapables d'oublier le résultat obtenu après qu'ils aient flirté avec la magie profane. Quelques elfes de la nuit seraient gênés de massacrer leurs cousins, non pas pour l'acte en tant que tel mais plutôt pour la promesse faite envers l'Alliance. C'est pourquoi ils s'arrangent pour surveiller les Quel'dorei avec attention... prêts à les attaquer dès qu'une preuve montrerait que leur esclavage envers la magie profane pourrait représenter un réel danger.

Les Kaldorei se sont installés dans quelques zones de l'extrême nord de Kalimdor, notamment en Darkshore, à proximité du Mont Hyjal et des forêts d'Ashenvale. La plus grande cité des elfes de la nuit est leur capitale, Nighthaven, située dans les bois enchantés de Moonglade. Leurs territoires ont souffert lors de la récente guerre et ils travaillent actuellement pour reconstruire leurs cités et restaurer la nature, dans laquelle ils vivent. Ils continuent également leurs efforts pour nettoyer Felwood. Cette forêt a été anéantie par le conflit avec la Légion Ardente il y a des milliers d'années. Le temps n'a pas guéri la terre; elle reste maudite, pétrifiée, des patrouilles de monstrueuses créatures ou d'anciens damnés y sont présentes.

Les Kaldorei qui ne sont pas directement impliqués par la guérison de la terre se sont risqués au sud, curieux de visiter l'Alliance et même de mieux comprendre la Horde, fascinés par tout ce qui diffère de leurs coutumes habituelles. Les elfes de la nuit ont également vu que leur courage pendant la Troisième Guerre n'était pas une prouesse isolée. L'Alliance et la Horde sont jeunes comparées aux Kaldorei mais ils détiennent un potentiel intéressant.

Les Demi-Elfes

Les demi-elfes ne sont pas nouveaux parmi les races de l'Alliance mais ils sont rarement bienvenus. Ces mal-aimés partagent les caractéristiques de leurs deux parents, mais ne peuvent pas souvent se faire passer pour l'un ou l'autre. Il est dit que les bébés nés d'un haut-elfe et d'un humain étaient autrefois tués à la naissance. Aucun registre ne corrobore cette accusation – ou du moins, aucun n'a survécu à la destruction de Lordaeron – et les haut-elfes, tout comme les humains, nient. Pourtant, certaines histoires proposent une issue à l'amertume que ressentent les demi-elfes dans un monde où ils ne sont ni désirés ni aimés et évités par les races de leurs parents.

La vie d'un demi-elfe implique de supporter la méfiance et le rejet de ceux qu'il considère comme sa famille. Coincés entre deux cultures, bienvenus ni dans l'une ni dans l'autre et ne possédant aucune société propre, les demi-elfes passent beaucoup de leur temps à simplement essayer de trouver leur place dans le monde. La plupart quittent leur lieu de naissance dès qu'ils atteignent la majorité et adoptent alors un style de vie nomade. Ils trouvent parfois un foyer dans les villes de la Horde, mais la culture est tellement différente de celle des elfes ou des humains qu'ils n'arrivent à s'y adapter que rarement.

Ils se forcent à exceller dans toutes les choses qu'ils entreprennent, dans l'espoir que la réussite les aidera à s'entendre avec les personnes qui les considéraient comme inférieures ou bien qu'elle les fasse enrager. Vous ne trouverez jamais un prêtre plus dévoué, un guerrier plus loyal ou un mage plus studieux qu'un demi-elfe.

La possibilité qu'un demi-elfe puisse, un jour, servir dans un haut poste de l'Alliance est de fait impossible, cependant leur désir d'être accepté en transporte beaucoup spontanément aux lieux où l'Alliance a des difficultés. Ils se battent toujours pour obtenir, par héroïsme, l'acceptation qu'ils ont cherchée tout au long de leurs vies.

Les demi-elfes n'ayant pas de culture propre, ils partagent des traits de caractère communs – essentiellement l'incertitude et le manque de confiance en soi. Ils sont souvent excessivement reconnaissants envers quelqu'un qui effectuera une action aimable pour eux ou qui fera une allusion à une possible amitié. Ce désespoir en fait des cibles aisées à manipuler – ce qui, par la suite, peut les conduire à l'autre extrême, les demi-elfes devenant abusivement soupçonneux face à quelqu'un qui exprimera de la bonté. Néanmoins, ils sont les compagnons les plus fidèles en amitié que l'on puisse trouver. Etant donné les préjugés, les demi-elfes préfèrent être entourés de gens de même nature, de parents de races différentes. Parfois ils préservent leurs relations avec d'autres demi-elfes ou demi-orcs même lorsqu'ils ne peuvent pas les supporter.

La magie et l'Alliance

Ceux qui étudient la magie profane et qui suivent les enseignements de la Lumière Sacrée ont vu leurs rangs largement se réduire à cause de la Troisième Guerre. Il n'y a pas assez de magiciens disponibles pour ouvrir des écoles, pas plus que de prêtres ou de paladins pour former une église unifiée. Ceux qui souhaitent se diriger dans ces voies doivent trouver quelqu'un disposant de temps et possédant le désir d'enseigner.

Les mages sont impatients pour des apprentis. Ils ne désirent pas seulement transmettre leur savoir à une nouvelle génération mais ceux qui n'ont pas eu de formations conventionnelles peuvent chercher la science ailleurs, y compris dans les coutumes oubliées. Certains se sont tournés vers les pouvoirs démoniaques, sans ambition auparavant, mais toujours à leur perte.

Les prêtres de la Lumière Sacrée accueillent tous ceux qui souhaitent accéder à la voie céleste, alors que les paladins examinent chaque prétendant minutieusement. Les Chevaliers de la Main d'Argent ressentent encore la douleur provoquée par la trahison du Prince Arthas. Les paladins sont donc attentifs à ce que la valeur de ceux qui voudraient les rejoindre soit confirmée avant qu'ils leur transmettent leur sagesse.
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Frappe de toute ta force et ton poignet se brisera. Frappe sans conviction et le vent se jouera de toi.
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Les montagnes de Stonetalon

Histoire

A la place des montagnes de Stonetalon se dressaient autrefois une série de collines basses offrant une vue agréable sur les vagues de l'océan situé à l'ouest. Puis la Fracture qui déchira le monde fit se dresser vers le ciel de hautes falaises de grès et des pics montagneux. L'eau en provenance de la côte orientale se déversa dans les gouffres et les gorges nouvellement formés. Avec l'érosion entraînée par la rivière Blackwolf, les montagnes de Stonetalon se sont étendues pour former un vaste réseau de canyons et de passages entre les falaises, invitant les aventuriers tout comme les animaux à explorer ces terres vierges.

Géographie

Type de terrain : Terrains accidentés au climat tempéré et montagnes menaçantes.

Les montagnes de Stonetalon s'élèvent au centre de Kalimdor, au sud de la Forêt d'Ashenvale et au nord de Desolace. Elles s'enfoncent dans les mornes étendues des Barrens à l'est.

Le meilleur adjectif pour qualifier les conditions atmosphériques des montagnes de Stonetalon est extrême. En basse altitude, le vent souffle en permanence, et l'air est chaud et sec. C'est un endroit hostile où ne pousse aucune nourriture et où les crues subites sont fréquentes lors des premiers mois de l'été. L'humidité en provenance de l'océan entraîne la formation d'énormes nuages de pluie, mais les pics montagneux démesurés sont trop élevés pour permettre à ces nuages d'atteindre l'intérieur des terres. Ils s'écrasent donc contre la façade ouest des montagnes et déversent sur leurs pentes des trombes d'eau qui s'écoulent le long d'étroits canyons pour rejoindre l'océan ou pour atteindre des vallées à travers lesquelles elles s'infiltrent en formant des marécages. Lorsque le temps tourne à la pluie, le sol devient grisâtre et glissant. Se déplacer à pied sur une pente ou une falaise par temps de pluie est donc dangereux ; l'eau s'infiltre dans le grès et peut entraîner même le plus prudent des voyageurs dans une chute mortelle.

Une fois que les nuages ont perdu toute leur humidité, ils remontent souvent les pentes, poussés par les vents chauds, et enveloppent le pic de Stonetalon d'un linceul de brume orageuse.

Un des détails que les visiteurs remarquent immédiatement (mis à part les hautes falaises et les profondes crevasses) est le souffle constant du vent. Celui-ci apporte tantôt une fraîche brise de l'océan, tantôt un vent violent soulevant des tourbillons de poussière ou une tempête en provenance des montagnes occidentales.

Habitants

Les montagnes accidentées abritent de nombreuses bêtes sauvages et seulement quelques habitations civilisées. Les hippogriffes vivent près du lac de Mirkfallon dans des réseaux de cavernes situés en hauteur sur les pentes de la montagne. Leurs nids sont protégés par de larges haies de ronces, ce qui en rend l'accès presque impossible si ce n'est par la voie des airs. On peut également trouver à travers les montagnes des striders, des hyènes, des kobolds, des swoops, des panthères crag, et même des élémentaires de roche ainsi que de rares tigres à dents de sabre.

Un peu plus haut, sur le versant est du pic de Stonetalon, se trouvent les terres chaotiques des wyvernes et des drakes. Ces anciens « lézards volants » s'affrontent depuis longtemps pour la suprématie des cieux. De temps à autre, lorsque d'autres races menacent d'interférer dans leurs affaires, les deux camps rivaux oublient leurs différends le temps de s'occuper de ces intrus.

Des agents de la Venture Company, dirigée par les gobelins, ont également été aperçus dans la région, à la recherche de terrains propices à la déforestation et de gisements de minerai précieux à piller à l'aide de leurs engins d'extraction.

Zones intéressantes

Le lac de Mirkfallon : Ce lac, situé dans les hauteurs des montagnes de Stonetalon, abrite les plus hautes cascades de Kalimdor. En plus de ces chutes d'eau à couper le souffle, on peut y rencontrer les légendaires hippogriffes, qui fuient le froid du nord pour migrer jusqu'ici.

Le pic de Stonetalon : Ce pic, qui est la partie la plus élevée des montagnes de Stonetalon, a été creusé par les nombreuses éruptions qui ont eut lieu lors de la Grande Fracture. Les cavernes abritent à présent divers animaux errants, qui entrent grâce à une ouverture se trouvant au sud. Les membres de la Horde connaissent le passage menant à travers les cavernes légendaires que découvrit leur chef, Thrall, mais ce dernier n'a exploré qu'une seule des nombreuses routes sinueuses formées de tunnels de lave qui traversent le pic de Stonetalon de part en part.

La vallée des Bloodfurys : Ce canyon est le bastion des harpies et de leur progéniture, créatures tristement célèbres et détestées de tous. Les murs de ce canyon sont bordés de nids de harpies et de guano. Peu de créatures vivantes ont jamais survécu à une rencontre avec les harpies, la nourriture étant difficile à trouver dans les montagnes. Les trésors abondent en raison du nombre de morts qui jonchent le sol de la vallée. Certains aventuriers se vantent d'y avoir pénétré pour récolter des trésors et d'avoir pu partir avant même d'avoir été repérés par les harpies. Pour ceux qui s'intéressent à de tels récits, le thème principal est : la discrétion.

Le col de Windshear : Ce passage entre les montagnes part de la bordure sud d'Ashenvale pour atteindre les canyons des montagnes de Stonetalon.

Les vents de Stonetalon

Les vents soufflent avec force à travers les montagnes de Stonetalon, ralentissant la progression des voyageurs et soulevant des nuages de poussière et de gravillons capables de perturber le sens de l'orientation le plus développé. Des personnes petites et légères se sont même déjà retrouvées propulsées contre un flanc de montagne par une rafale particulièrement puissante.

La force du vent de Stonetalon tombe rarement en dessous d'un niveau modéré même pendant les jours calmes, et une douce brise peut se changer à tout moment en une tempête brutale. Pour simuler ces conditions, effectuez un jet de dé toutes les 4 heures et reportez vous à la « Table 5-1 : Effets du vent de Stonetalon » lorsque vos personnages se trouvent dans la région.
Les Mille Aiguilles

Histoire

Avant le grand cataclysme, la région des Mille Aiguilles était la gorge d'un fleuve, les pics de grès ont été façonnés par des années de déferlement des eaux. L'eau affluait jusqu'à la mer depuis un grand lac à l'est, nourri par une source souterraine. Puis vinrent les démons et la destruction qui bouleversa le monde entier. La gorge a été élevée au dessus du niveau des eaux; le lac oriental s'est desséché se transformant en une vaste étendue de sel et les Mille Aiguille sont devenues une gorge sablonneuse.

Geographie

Type de terrain: Desert chaud rocailleux et montagnes accidentées.

Les Mille Aiguilles s'élèvent au sud des marécages de Dustwallow et servent comme voie d'accès de Desolace jusqu'à l'ouest ou du desert de Tanaris jusqu'au sud.

La longue gorge se dresse comme une barrière naturelle entre le centre et le sud de Kalimdor.Le royaume tient son nom des douzaines de colonnes cylindriques géantes de grès qui s'élèvent depuis le fond de la gorge en une foret de grès. Des ponts ont été construits au sommet de nombreux pics, reliant les chemins à travers la gorge d'un coté et des montagnes environnantes de l'autre.

A l'est des Mille Aiguilles, la gorge s'ouvre en un large bassin asséché. Cette étendue de sel desséchée est en réalité sous le niveau de la mer. En son centre se tient un lac alcalin avec une teneur en sel dix fois plus importante que n'importe quel océan.

Habitants

Cette région flétrie est si chaude, sèche et salée que peu de créatures s'y aventurent. Lézards, scorpions, vautours et oiseaux de proie n'y sont pas rares ni les groupes de guerriers centaures. Un contingent de goblins extraient de l'huile dans le bassin ardent.

Les ponts des pics permettent aux voyageurs de traverser le canyon sans avoir à rencontrer des centaures barbares qui patrouillent au fond de la gorge. Les ponts ne sont cependant pas entièrement sûrs, ainsi les oiseaux de proies attaquerons les imprudents. Des oiseaux plus gros ont déjà saboté les ponts de temps en temps.

Zones intéressantes

Cette contrée présente très peu d'intérêt, à moins que vous ayez une passion pour le sel ou le grès... ou l'huile.

Le Bassin Ardent

Grâce à la prospection des goblins, la grande étendue de sel est réellement une riche source d'huile. Les goblins se sont rendus en grand nombre dans le bassin afin de collecter et raffiner "l'or noir". Les goblins d'habitude aimables ne sont pas très hospitaliers dans cette région et maintiennent des gardes pour s'assurer que personne ne leur vole leur dû.
Le reste du Monde

Voyager sur Kalimdor s'avère souvent difficile mais voyager au delà de Kalimdor se révèle souvent fatal.

Les flots rugissants du Maelstrom demeurent l'obstacle principal pour ceux qui voudraient regagner Lordaeron. Gigantesque tourbillon qui agite l'océan central tout entier, le Maelstrom a presque entièrement détruit les flottes de la Horde et de l'Alliance lorsque celles-ci ont battu en retraite vers l'ouest, vers Kalimdor. beaucoup de bateaux furent perdus, aspirés dans les remous. Depuis, personne n'a osé émettre l'idée de braver à nouveau le Maelstrom. Une poignée de bateaux s'est déjà éloignée de Kalimdor vers le nord, l'ouest et le sud, veillant toujours à rester éloignée du tourbillon. Aucun n'est encore revenu.

En dépit des dangers du voyage et connaissant pourtant la vérité à propos des Anciennes Terres, certains héros se considèrent suffisamment habiles et assez armés pour vaincre n'importe quel danger qu'ils pourraient rencontrer. Les bateaux qui ont fait la tentative peuvent être comptés sur les doigts d'une main et ceux qui les observent partir disent qu'ils sont bien trop confiants et les déclarent perdus à jamais. Pourtant, étant données la relative réussite des flottes de la Horde et de l'Alliance et l'arrivée récente des vaisseaux du Grand Amiral Proudmoore, la traversée est sans doute possible, qu'importent les risques. Beaucoup de gens de Kalimdor se remettent à parler des terres "là-bas" sans que ce soit juste une idée morte-née.
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Erovida, mage réprouvée 70 sur Kirin Tor
Erovi, voleur réprouvé 70
Erova, prêtresse réprouvée 80
Erok, chasseur tauren réprouvé honteux 70
Eromina, gnome guerrière 70
Ivak, démoniste orc 70
Lazare, paladin eds 77
Anterok, dk tauren 80
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Effets du vent de Stonetalon

d20;Force du vent;Vitesse du vent;Attaques à distance normales/de siège;Taille de la créature*;Effets du vent sur la créature;DD du jet de Vigueur
1-2;Léger;0-10 mph;-/-;Toutes;Aucun;-
3-9;Modéré;11-20 mph;-/-;Très petit ou inférieure;2x coût de mouvement;-
;;;;Petit ou supérieure;Aucun;
10-14;Fort;21-30 mph;-2/-;Très petit ou inférieure;Renversé;10
;;;;Petit ou supérieure;2x coût de mouvement;
15-18;Violent;31-50 mph;-4/-;Très petit ou inférieure;Emporté par le vent;15
;;;;Petit;Renversé;
;;;;Moyen;Stoppé;
;;;;Grand ou supérieure;2x coût de mouvement;
19;Tempête;51-74 mph;Impossible/-4;Petit ou inférieure;Emporté par le vent;18
;;;;Moyen;Renversé;
;;;;Grand ou Très grand;Stoppé;
;;;;Gigantesque ou Colossal;2x coût de mouvement;
20;Tornade;75-174 mph;Impossible/-8;Moyen ou inférieure;Emporté par le vent;20
;;;;Grand;Renversé;
;;;;Très grand;Stoppé;
;;;;Gigantesque ou Colossal;2x coût de mouvement;


* Pour les créatures volantes, c'est la taille immédiatement inférieure à la taille réelle qui est prise en compte ; ainsi, un dragon volant de taille Gigantesque est considéré comme étant Très grand lorsqu'il s'agit de déterminer les effets du vent.

Coût de mouvement doublé : La créature doit payer un coût double pour avancer contre le vent. Ainsi, chaque déplacement en ligne droite compte comme 2 déplacements, et chaque déplacement en diagonale comme 3 déplacements.

Stoppé : La créature est incapable d'avancer contre le vent. Les créatures volantes reculent de 1d6 x 5 pieds.

Renversé : La créature est projetée à terre par la force du vent. Les créatures volantes reculent de 1d6 x 10 pieds.

Emporté par le vent : Les créatures terrestres sont projetées à terre, reculent de 1d4 x 10 pieds, et subissent 1d4 points de dégâts non mortels tous les 10 pieds. Les créatures volantes reculent de 2d6 x 10 pieds ; elles sont également ballottées par le vent et subissent donc 2d6 points de dégâts non mortels.



Ces règles ont été établies à partir des effets du vent décrits dans la section « Temps » du « Chapitre 3 : Rédiger des aventures » du MdJ. En plus des effets mentionnés dans la Table 5-1, tenez compte des facteurs suivants en fonction de la vitesse du vent :

Vent fort : Gravillons, sable et pierres sont projetés dans tous les sens, obscurcissant toute vision, y compris la vision de nuit, au-delà de 60 pieds. Les jets d'Equilibre subissent un malus de -2 à cause de la force du vent.

Vent violent : Les nuages de poussière et de gravillons se font plus denses, obscurcissant toute vision, y compris la vision de nuit, au-delà de 30 pieds. Les jets d'Escalade subissent un malus de -2 et les jets d'Equilibre un malus de -4.

Tempête : Un vent roiling et hurlant s'abat sur le personnage. L'effet est identique à celui du sort nappe de brouillard (exception faite de la dispersion par le vent, bien entendu) et se prolonge pendant toute la durée de la tempête. Lorsqu'un personnage voyage à travers une tempête, il doit effectuer un jet de Survie (DD20) toutes les heures pour ne pas s'égarer. Les jets d'Escalade subissent un malus de -4 et les jets d'Equilibre un malus de -20 à cause de la force du vent.

Tornade : En plus des effets sur la visibilité et du risque de s'égarer qui sont décrits ci-dessus, un jet de Survie (DD15) est nécessaire toutes les heures tant que le personnage s'expose aux vents de la tornade. Si le jet échoue, le personnage devient fatigué à force d'être constamment ballotté par le vent. Il ne peut ni courir ni charger et subit un malus de -2 en Force et en Dextérité. Le personnage retrouve son énergie après 8 heures de repos complet. Si un personnage manque deux jets de Survie à la suite, il devient épuisé. Sa vitesse de déplacement est alors réduite de moitié et il subit un malus de -6 en Force et en Dextérité. Après une heure de repos, un personnage épuisé redevient simplement fatigué. Les jets d'Escalade subissent un malus de -8 pour ceux qui souhaitent lutter contre ce vent violent.
Lordaeron

Lorsque Jaina Proudmoore conduisit l'Alliance au delà des mers, vers Kalimdor, elle laissa à contre-coeur une contrée tombée sous le joug du Fléau mort-vivant. Le Prince Arthas, héritier au trône de Lordaeron, avait succombé au Roi Liche et tué son père, le Roi Terenas, renversant ainsi le royaume. Affaibli par la peste libérée par le Culte des Damnés, le peuple de Lordaeron ne pouvait offrir qu'une faible résistance face aux Seigneurs de l'Effroi lorsque ceux-ci firent tomber une pluie de feu vert et libérèrent la monstrueuse Légion Ardente sur ces terres.

Bien que la défaite d'Archimonde sur l'Arbre Monde marqua la fin de l'invasion de la Légion Ardente, ses serviteurs demeurent toujours à Lordaeron. Arthas, le chevalier de la mort, règne sur toutes les terres qui, de son vivant, faisaient partie intégrante du royaume de Lordaeron. Le Culte des Damnés, à son service, continue de faire revivre humains et animaux, grossissant toujours plus les rangs de l'armée mort-vivante. Ce qui fut autrefois une fière capitale n'est aujourd'hui plus qu'une ruine, hantée par les ombres et les gargouilles.

Ce qui fut autrefois un beau et vibrant royaume n'est plus aujourd'hui qu'une terre brisée. Des forêts imposantes ont été réduites en cendre et où que l'on pose le regard, on n'y voit plus que des souches carbonisées. Le Fléau répandu par les morts-vivants a détruit nombre de récoltes et de champs, rendant la nourriture rare. Des esprits gémissants cernent maintenant les filons d'or et de fer, retirant de la terre le minérai pour l'usage des nécromanciens et de leurs acolytes. Asservis par leur antique soif de magie et leur Citadelle perdue, certains elfes de Quel' Thalas en ont même été réduits à apprivoiser le pouvoir démoniaque de la Légion Ardente.

La vie elle-même ne semble pas avoir sa place ici. Tous ceux qui ont survécu ont fui vers le sud. Les nains de Khaz Modan ont donné à certains, les aidant à défendre de hautes vallées où ils peuvent récolter la nourriture et le bois, tellement nécessaires en ces temps sombres. Leur nombre est faible alors que les morts-vivants sont légions. Néanmoins, ils luttent pour survivre. Ils gardent en leur coeur un espoir, se racontant des rumeurs parlant d'un petit groupe de guerriers humains et elfes qui frapperaient continuellement les bases arrières des morts vivants. Personne ne sait si ces histoires de "Nouvelle Alliance" sont vraies mais, alors que le nombre de squelettes et d'acolytes protégeant les cryptes et les nécropoles va en augmentant, les gens se mettent à rêver d'un avenir brillant.

Et toujours à la tombée de la nuit, lorsqu'ils sont incapables de dormir, craignant que les ombres elles-même puissent les attaquer, les gens de Lordaeron se rassemblent près de feux de camp et se demandent ce qui a bien pu arriver à Jaina Proudmoore et aux bateaux qui ont bravé les océans, s'ils ont survécu au voyage et aux dangers du Maelstrom. La plupart du temps, ils se demandent s'ils les reverront même jamais.
La Vallée de Winterspring

Histoire

Il y a des milliers d'années, cette vallée sur les pentes du mont Hyjal ont servi aux elfes de la nuit comme endroit de nouveau départ à la suite de leur séparation. Un royaume d'un hiver perpétuel, la vallée a longtemps été impliquée dans une lutte entre les malveillants dragons bleus et les effrayants tigres blancs des neiges à dents de sabre.

Géographie

Type de terrain :: Forêt moyennement froide et montagnes escarpées.

La vallée de Winterspring est au dessus de Moonglade et est le le dernier arrêt le long de la route qui mène au mont Hyjal.
La vallée est séparée de Moonglade, plus bas sur les pentes de la montagne, par une épaisse couche de nuages blancs. Winterspring est une contrée froide uniformément recouverte par la neige et la glace. Une fois au dessus des nuages, l'air est propre et revigorant et le soleil brille souvent quand il ne neige pas. Les arbres de Winterspring ont été courbés et tordus dans des positions singulières pendant la bataille climatique du Mont Hyjal. De nombreuses racines massives de l'arbre monde sont également exposées ici, dominant comme des arches aériennes de chêne massif.

Habitants

Autrement cet endroit froid et calme est ébranlé par le conflit périodique entre les forces du sorcier dragon Cobaltann et les elfes de la nuit qui s'efforcent de les chasser des pentes du mont Hyjal. Chats des neiges, ours et d'autres créatures sauvages sont parfois aperçus ici, mais seulement rarement étant donné la haute altitude.

Zones intéressantes

Les cavernes de Mazthoril: A l'intérieur de ces cavernes se trouve le véritable repaire des dragons bleus, les forces de Cobaltann. Guardant cette place forte, une légion entière de dragons dévoués à la protection de Mazrothil.Les forces des elfes de la nuit - y compris les rares qui ont pu apprivoiser les sauvages tigres des neiges à dents de sabre - se confrontent souvent avec la légion dragon, utilisant les lames et les crocs afin de tenter de se débarrasser des malveillants dragons.

La gorge de Darkwhisper: Cette caverne trompeuse se trouve le long des pentes sud de Winterspring. De vertes vapeurs empoisonnés s'échappent des bulles de bassins d'acide au fond de cette gorge. Des sons malveillants résonnent depuis une caverne à l'extremité de la gorge, conduisant certains elfes de la nuit à croire que les démons pouvaient avoir trouvé refuge dans les profondeurs toxiques.

Everlook: Cette ville est le dernier endroit civilisé avant d'atteindre le sommet du mont Hyjal. Elle est utilisé par les goblins comme lieu de commerce et est officiellement neutre pour toutes les races et factions. Néanmoins les pèlerins autorisés à s'aventurer jusqu'à l'Arbre Monde s'arrêtent ici, mais d'un autre côté c'est l'endroit le plus élevé où les marchands et les explorateurs peuvent s'aventurer sans la permission des elfes de la nuit.Everlook offrirait une vue magistrale sur Kalimdor, si elle n'était pas à une altitude si élevée que les nuages enveloppent constamment les flancs inférieurs de la montagne.

Le rocher de Frostsaber: Cet endroit est le foyer d'une grande lignée de tigres des neiges à dents de sabre, dirigés par la gargantuesque femelle nommée Shy'Rotam.
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Le désert de Tanaris

Histoire

Depuis des millénaires, le désert de Tanaris est une mer de sable qui s'étend sans fin. On raconte que Nozdormu, le grand dragon du temps, en a fait sa demeure il y a bien longtemps, et qu'il vit depuis en solitaire au milieu de la chaleur oppressante et des étendues de sable.

Géographie

Type de terrain : Désert sablonneux et brûlant, avec une partie rocailleuse.

Le désert de Tanaris couvre une grande partie du sud de Kalimdor à partir des Mille Aiguilles.

C'est une mer de dunes brûlantes se déplaçant sous un ciel sans nuage. La partie sud de la région est plus montagneuse, et comporte de vaste réseaux de cavernes, dont certains s'étendent profondément sous la surface.

Le désert de Tanaris est également un vaste royaume abritant de nombreux secrets. La région est principalement désertique, et l'on y rencontre d'énormes créatures telles que des bêtes de kodo, des vers des sables, ainsi que des tallstriders errant à la recherche de nourriture. Sous le sol se trouvent de gigantesques réseaux de tunnels. Ils restent encore en grande partie inexplorés, car rares sont ceux qui ont le courage de s'aventurer dans une région aussi hostile. Néanmoins, il existe des rumeurs parlant de créatures en tout genre se terrant dans les tunnels et abattant sans hésitation tous ceux qui y pénètrent.

Habitants

Bien que la mer de dunes n'ait pas l'apparence d'une terre capable d'accueillir une faune variée, les bêtes de kodo, les tallstriders, les lions ainsi que les grands oiseaux de proie sont fréquents dans la région. Des dragons ont également été aperçus montant vers le ciel, portés par les courants d'air chaud qui tourbillonnent au-dessus du désert.

Zones intéressantes

Les Abysses de sable : On raconte que cette mer de dunes sans fin abrite les silithid, des créatures vivant dans le sable. On rapporte également qu'elles vivent dans des tunnels situés juste sous la surface, à l'affût de voyageurs imprudents.

Les Cavernes du Temps : Des reliques des âges passés gisent à moitié enterrées dans les sables situés près de l'entrée de ce vaste réseau de cavernes. Les dragons de bronze du puissant Nozdormu en patrouillent les bordures, s'assurant qu'aucun mortel ne pénètre sur les terres sacrées se trouvant à l'entrée des cavernes. Ceux qui parviennent quand même à se glisser au-delà des gardiens et à pénétrer dans les cavernes en ressortent toujours transformés ; les récits parlent de personnes ayant pris l'apparence de vieillards, tandis que d'autres auraient été réduites à l'état de nourrissons par les étranges énergies de la caverne.

Gadgetzar : L'avant-poste commercial de Gadgetzar, d'alignement neutre et évidemment contrôlé par les gobelins, est la seule trace de civilisation présente dans tout le désert. Les explorateurs peuvent y trouver la plus grande partie de l'équipement dont ils ont besoin, ainsi qu'une échappatoire au soleil cuisant et aux autres dangers du désert.

Northrock : Situé à l'extrême nord du désert de Tanaris, Northrock abrite une large population de bêtes de kodo qui se nourrissent des touffes d'herbes qui parviennent à pousser dans la région.

Uldum : Des écrits fragmentaires découverts à Bael Modan suggèrent qu'il existe une grande cité de titans dans les profondeurs de l'étendue rocheuse située dans la partie sud du désert. Jusqu'ici, les expéditions naines n'ont pas réussi à déterminer l'emplacement d'Uldum, mais les nains sont persuadés qu'il ne s'agit que d'une question de temps.
Northrend

S'il existe une région naturellement plus hostile que celles de Kalimdor, c'est bien Northrend. Cette toundra glacée a servi de refuge au Roi Liche; elle fut aussi l'endroit où le Prince Arthas est tombé sous l'influence démoniaque. Plus d'un millier de soldats de l'Alliance ont voyagé au nord pour nettoyer la terre du Fléau mais peu sont revenus depuis qu'Arthas les a bloqués en brûlant leurs navires. Ceux qui y sont parvenus parlent de territoires stériles et cruels. Le vent glacial hurlerait à travers les arbres dénués de toute vie. Les collines rocheuses et les canyons seraient hantés par des wendigos assoiffés de sang, pendant que des dragons bleus tourneraient dangereusement dans le ciel.

Northrend est aussi le foyer des trolls des glaces, qui ont vécu ici depuis qu'ils ont été repoussés en dehors des terres civilisées, il y a des centaines d'années. Ce sont d'odieuses créatures qui utilisent la magie contre leurs ennemis; ils sont détestés, même par leurs cousins des forêts, au sud. Vivant dans des camps et des citadelles isolées à travers Northrend, ces trolls chassent les loups géants des glaces. Ils aiment découper leur proie et la consommer crue.

Néanmoins, le plus grand mal en Northrend reste les morts-vivants. Alors que le Prince Arthas était sur le point de détruire le Culte des Damnés, celui-ci l'a en fait leurré. Ainsi, il a persisté dans des actions de plus en plus extrêmes, sombrant de la Lumière Sacrée vers la corruption provoquée par le Roi Liche. Finalement, affaibli par sa haine envers le mal, envers les morts-vivants qui se répandaient, Arthas acquit Frostmourne et son âme fut perdue avec la lame maudite. Il se transforma alors et devint le plus grand des chevaliers de la mort du Roi Liche. Ils se réunirent ensuite sous ses ordres et l'armée mort-vivante partit vers le sud, en direction de Lordaeron avec pour seul but la destruction.

Les trolls des glaces savent éviter les nécromanciens et leurs subordonnés, car ceux-ci errent sur les terres, attendant que les seigneurs de l'effroi ou les chevaliers de la mort les convoquent.
Stormwind

Après deux guerres et un voyage au delà du Portail Noir, l'Alliance a finalement repris les terres de Stormwind, auparavant conquises par la Horde lors de la Première Guerre. Ce pays a beaucoup moins souffert que Lordaeron durant la Troisième Guerre, les blessures y sont moins profondes. Néanmoins, il faudra tout de même du temps avant que ces terres retrouvent la renommée qui était la leur avant la première invasion de la Horde à travers le Portail Noir.

Tandis que la Légion Ardente ravageait Lordaeron, de petits groupes de paysans et d'autres civils se sauvèrent vers le Sud, vers Stormwind. Sitôt éloigné des colonies reconstruites, on trouve bien vite des marques de ces nombreuses années de guerre : les vestiges d'anciennes forteresses imprenables se dressent encore, quelque peu érodés par le vent et la pluie, la vigne pousse sur des carcasses de machines de siège et les champs de bataille sont maintenant couverts de plantes sauvages. Les loups traquent des troupeaux de cochons sauvages autour des souches d'arbres qui sont autant de vestiges des dizaines d'années d'exploitation forestière et parmi les jeunes plants qui poussent maintenant pour prendre leur place.

Alors même que les humains reconstruisaient, la plupart des terres de Stormwind redevenaient sauvage, retournant à un état naturel qu'elles n'avaient pas connu depuis des centaines d'années. Les tribus des trolls des forêts et les seigneurs ogres émergent à nouveau et revendiquent des droits sur ces terres sauvages, ceci ayant pour conséquence la multiplication des conflits entre chaque race.
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Erovida, mage réprouvée 70 sur Kirin Tor
Erovi, voleur réprouvé 70
Erova, prêtresse réprouvée 80
Erok, chasseur tauren réprouvé honteux 70
Eromina, gnome guerrière 70
Ivak, démoniste orc 70
Lazare, paladin eds 77
Anterok, dk tauren 80
Le mystère des créateurs
Pour les humains, le présent a toujours eu plus d'importance que le passé. Ils passent peu de temps à explorer leurs origines. En ce qui les concerne, ils ont toujours été là ( les races plus anciennes haussent un sourcil à cette affirmation, mais même les elfes doivent admettre que les tribus humaines étaient bien établies quand ils les ont découvertes).

Au contraire, les nains ont toujours été curieux de savoir d'où il venaient. Les plus anciennes demeures et reliques naines font allusion à un mythe des origines, mais ce n'est qu'après leur récente arrivée en Kalimdor que les nains ont vu la vérité qui se cachait derrière leurs légendes fragmentées. D'après des ruines dispersées qu'ils ont découvertes dans les terres sauvages de Kalimdor, ils ont apparemment été créés par une race, à présent disparue, qui dirigeait le monde dans les jours anciens.

Aussi incroyable que soit cette découverte, elle répond juste à un mystère tout en suscitant de nombreuses questions. Qui était cette race ? Pourquoi les nains ont-ils été créés ? Qu'est-ce que ces titans voulaient des nains, et faut-il qu'ils le fassent ? A quoi ressemblaient leurs créateurs, et que leur est-il arrivé ? Quand ils ont disparu, pourquoi ont-ils laissés les nains derrière eux ?

Cependant, la nature pratique des nains ne se prête pas à la vénération aveugle d'une race de géniteurs, aussi entrainant que soit cette révélation. Ils comptent sur les mesures, les mathématiques, et le travail de leurs mains. Plutôt que de prendre la mesure de leurs créateurs en se fondant sur la foi, ils se sont lancés dans une gigantesque recherche de leur passé.

Cette révélation de leurs géniteurs titans a suscité une grande émotion par les nains de Kalimdor. Ils se précipitent pour explorer le monde qui les entoure, cherchant autant d'indices que leur temps et leurs ressources le leur permettent. Chaque morceau de preuve potentiel est étudié, testé, et passé à un autre nain pour examen. Les informations s'accumulent, les théories sont testées et partagées, et les bases de connaissances grandissent.

Les autres races considèrent les efforts des nains avec des attitudes variant de la perplexité face à leur chasse au trésor cupide à la l'inquiétude. Certains sont aussi curieux que les nains eux-mêmes, tandis que les autres craignent que la recherché des mystères caches ne puissant éveiller quelque chose d'antique et de dangereux.



Désolé pour le retard, je bloquais sur certains termes, il m'a fallu un bon moment pour que je trouve quelqu'un qui puisse m'aider.
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