[WarcraftRPG]Classes de prestige

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033. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Beastmaster
Beastmaster
Description: The beastmaster is a wilderness warrior who has developed an uncanny rapport with animals. Though truly fearsome in battle, the beastmaster can be quite gentle when dealing with creatures of the wild. A beastmaster typically travels with one or more animal companions who show incredible loyalty to their humanoid friend. Though a beastmaster prefers to spend time in the wild with his animal companions, he is not averse to venturing into civilized lands when the need arises. As long as animals may be found where he travels, the beastmaster will feel at home.
Hit Die: d12.
Requirements
Affiliation: Horde or night elf.
Skills: Handle Animal 5 ranks, Survival 8 ranks.
Feats: Animal Affinity, Toughness.
Class Skills
The beastmaster's class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (nature) (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier.
Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Beastmasters are proficient with simple and martial weapons and with light and medium armor.
Animal Companion (Ex): At 1st level, the beastmaster may attract an animal companion. This class ability functions the same as for a PHB druid, except that the character's beastmaster level is used where a druid level is required (PHB, Chapter 3: Classes, "Druid").
Wild Empathy (Ex): A beastmaster can use body language, vocalizations, and demeanor to improve the attitude of an animal (such as a bear or a giant lizard). This ability functions just like a Diplomacy check made to improve a person's attitude toward the character (PHB, Chapter 4: Skills). The beastmaster rolls 1d20 + beastmaster level + Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the beastmaster and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but as with influencing people, it might take more or less time.
A beastmaster can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he suffers a -4 penalty on the check.
Animal Friendship (Sp): At 2nd level, the beastmaster gains the spell-like ability to befriend one or more animals in addition to the animal companion noted above, as long as the additional animals' total Hit Dice do not exceed his beastmaster level. This ability is a mind-affecting effect, and the animal receives a Will save (DC 11 + the beastmaster's Wisdom modifier) to resist the effects if it so desires.
The beastmaster may befriend one animal per day in this manner. As with the animal companion, he may leave current animal friends to find others.
Empathic Link (Su): At 3rd level, the beastmaster forms an empathic link with his animal companion out a distance of 1 mile. The beastmaster cannot see through the companion's eyes, but the two can communicate empathically. Because of the link's limited nature, only general emotional content (fear, hunger, happiness, curiosity) can be communicated. Note that the low Intelligence of a low-level beastmaster's companion limits what the creature can communicate or understand, and even intelligent animals see the world differently from humans, so misunderstandings are always possible.
Natural Weaponry (Su): At 4th level, the beastmaster can grow claws and fangs or horns (player's choice). Once the player chooses fangs or horns, the choice cannot be reversed. A beastmaster is considered proficient with these natural weapons. When making a full attack, a beastmaster uses his full base attack bonus with his 2 claw attacks but takes a -5 penalty on his bite or gore attack. Otherwise, the beastmaster can make only a single claw attack or a bite or a gore attack with a normal attack; if using a weapon, the beastmaster cannot make additional claw, bite, or gore attacks. Damage is listed below:
Size;Claw Damage;Bite/Gore Damage
Small;1d3;1d4
Medium;1d4;1d6
Large;1d6;1d8
The claws do not affect tasks requiring fine manipulation, but the overall appearance gives the beastmaster a +2 circumstance bonus to Intimidation checks. Growing and retracting the claws is considered a move action. Natural weaponry can be used only if the beastmaster is wearing light armor or no armor.
Speak with Animals (Su): At 5th level, the beastmaster may comprehend and communicate with animals and magical beasts. This ability functions as the spell speak with animals, although the beastmaster may do so at will.
Magic Fang (Sp): At 6th level, the beastmaster may cast magic fang on his animal companion once per day. This rate increases to 2/day starting at 8th level and becomes greater magic fang and may be cast 3/day starting at 10th level. The beastmaster casts magic fang as a healer equal to his class level.
Improved Natural Weaponry (Su): At 7th level, the beastmaster's claws and fangs or horns grow even longer and more wicked than before. When making a full attack, a beastmaster uses his base attack bonus with his claw attacks but takes a -2 penalty on bite or gore attacks. Damage is listed below:
Size;Claw Damage;Bite/Gore Damage
Small;1d4;1d6
Medium;1d6;1d8
Large;1d8;2d6
Claws of this size apply a -2 circumstance penalty to tasks requiring fine manipulation, and the overall appearance bestows a +4 circumstance bonus to Intimidation checks. Growing and retracting the claws is considered a free action. Improved natural weaponry can be used only if the beastmaster is wearing light armor or no armor.
Scry on Companion (Sp): Starting at 9th level, the beastmaster may scry on his animal companion (as if casting the scrying spell) once per day. The beastmaster's effective caster level equals his class level.
Warcraft The Roleplaying Game - Table 2-4 - The Beastmaster (Bst)
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+1;+2;+0;+0;Animal companion, wild empathy
2nd;+2;+3;+0;+0;Animal friendship 1/day
3rd;+3;+3;+1;+1;Empathic link
4th;+4;+4;+1;+1;Natural weaponry
5th;+5;+4;+1;+1;Speak with animals
6th;+6;+5;+2;+2;Magic fang 1/day
7th;+7;+5;+2;+2;Improved natural weaponry
8th;+8;+6;+2;+2;Magic fang 2/day
9th;+9;+6;+3;+3;Scry on companion
10th;+10;+7;+3;+3;Greater magic fang 3/day
034. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Druid of the Wild
Druid of the Wild
Description: Druids of the wild are tied to the living aspects of nature - flora and fauna. They do not dabble in elemental forces; such powers are the purview of shamans. A druid of the wild grows such a strong affinity with nature that she may assume the form of animals and even supernatural beasts.
Traditionnaly, druids chose the path of a specific animal totem, becoming either druids of the claw or druids of the talon. Indeed, legends suggest that there were even more orders of druid than these two. After the Legion's invasion, the druids began to use the powers of all totems, combining their strengths against their enemies and becoming the druids of the wild.
A druid of the wild turns away from nature or changes to a prohibited alignment loses all spells and druidic abilities and cannot gain levels in druid of the wild until she atones.
Hit Die: d8.
Requirements
Race: Night elf and tauren only.
Alignment: Any non-evil.
Affiliation: Any.
Skills: Knowledge (nature) 5 ranks, Survival 5 ranks.
Spellcasting: Able to cast 3rd-level divine spells.
Class Skills
The druid of the wild's class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Knowledge (nature) (Int), Profession (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str), See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier.
Class features
Weapon and Armor Proficiency: Druids of the wild are proficient with all simple weapons, small martial melee weapons, shortbow, and longbow. They are also proficient with all natural attacks (unarmed strike, claw, bite, and so forth), regardless of the forms they assume (see wild shape, below). They are proficient with light and medium armors, but are prohibited from wearing metal armor (thus, they may wear only padded, leather, or hide armor). They are skilled with shields but must use only wooden ones.
A druid of the wild who wears prohibited armor or wields a prohibited weapon is unable to use any of her supernatural or spell-like powers while doing so and for 24 hours thereafter. (Note: A druid of the wild can use wooden items that have been altered by the ironwood spell so that they function as though they were steel.)
Spells: Druids of the wild continue to advance in spellcasting ability. When a new druid of the wild level is gained, the character gains new spells per day as if she had also gained a level in a divine spellcasting class she belonged to before she added the prestige class. She does not, however, gain any other benefit of a character of that class (improved chance of controlling or rebuking undead, metamagic or item creation feats, and so on). In other words, she adds her druid of the wild level to the level of her original divine spellcasting class purely to determine spells per day and caster level.
Healer is the core divine spellcasting class in the Warcraft RPG. If the druid of the wild prestige class is used outside the Warcraft RPG, it could apply to clerics, druids, paladins, and rangers.
A druid of the wild casts divine spells and may prepare and cast any spell on the druid of the wild and healer spell lists, provided she can cast spells of that level. She prepares and casts spells the way a healer does (see above).
Spontaneous Casting: A druid of the wild can channel stored spell energy into summoning spells that she has not prepared ahead of time. The druid of the wild can "lose" a prepared spell in order to cast any summon nature's ally spell of the same level or lower.
A druid of the wild may still use spontaneous casting from her core class, but only for spell levels gained through that class. A 7th-level healer/8th-level druid of the wild can cast 8th level spells, but she may only spontaneously cast cure spells of up to 4th-level (the highest caster level available to a 7th-level healer).
Green Sleep (Ex): When the night elves were charged with guarding the Well of Eternity in ancient times, part of the price for their access to nature was that druids of the wild would spend much of their time in the Emerald Dream. As a result, all druids of the wild would spend much of their souls into this extraplanar realm, thus entering a state of hibernation. See Chapter Five, "The Universe Beyond," for specifics on the Emerald Dream.
A druid of the wild can enter this state of hibernation and send her soul into the Emerald Dream at will. While in hibernation, her body requires no food, water, or air. She cannot, however, emerge from hibernation without someone to awaken her.
Wild Shape (Su): At 1st level, a druid of the wild gains the ability to turn herself into a storm crow and back again once per day. This ability functions like the polymorph spell, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per class level, or until the druid of the wild changes back. Changing form (to animal or back) is a standard action and does not provoke an attack of opportunity.
A druid of the wild loses her ability to speak while in animal form because she is limited to the sounds that a normal, untrained animal can make. She can, however, communicate with other animals of the same general grouping as her new form.
A druid of the wild can use this ability more times per day at 3rd, 5th, 7th, and 9th level, as noted on Table 2-5: The Druid of the Wild (Drw). In addition, the druid of the wild may assume the shape of a stag at 3rd level, a nightsaber panther at 5th level, a dire bear at 7th level, and/or a treant at 9th level.
Woodland Stride (Ex): At 1st level, a druid of the wild may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas enchanted or magically manipulated to impede motion still affect her, however.
Nature Sense (Ex): At 2nd level, a druid of the wild gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Trackless Step (Ex): At 3rd level, a druid of the wild leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.
Venom Immunity (Ex): At 5th level, a druid of the wild gains immunity to all organic poisons, including monster poisons but not mineral poisons or poison gas.
Timeless Body (Ex): After attaining 7th level, a druid of the wild no longer takes ability score penalties for aging (PHB, Table 6-5: Aging Effects) and cannot be magically aged. Any penalties she may have already incurred remain in place, however. Bonuses still accrue, and the druid of the wild still dies of old age when her time is up. Time spent in green sleep does not count toward aging.
Dreamwalking (Sp): At 10th level, the druid of the wild may enter the Emerald Dream once per day, provided she is in a natural area such as a forest or a desert. This ability does not work in cities or blighted areas. Travel to and from the Emerald Dream functions as per plane shift. See Chapter Five, "The Universe Beyond," for specifics on the Emerald Dream.
Druid of the Wild Spell List
Druids of the wild choose their spell from a list geared toward plants and nature. The druid of the wild may also choose spells from the healer spell list (see above).
0 level - flare, know direction.
1st level - calm animals, charm animals, detect animals or plants, detect snares and pits, entangle, faerie fire, goodberry, hide from animals, magic fang, obscuring mist, pass without trace, roar*, shillelagh, speak with animals, summon nature's ally I.
2nd level - animal messenger, animal trance, barkskin, delay poison, hold animal, reduce animal, spider climb, summon nature's ally II, summon swarm, tree shape, warp wood, wood shape.
3rd level - diminish plants, dominate animal, greater magic fang, neutralize poison, plant growth, poison, remove disease, thorn shield*, snare, speak with plants, spike growth, summon nature's ally III.
4th level - antiplant shell, blight, command plants, flame strike, freedom of movement, giant vermin, repel vermin, summon nature's ally IV.
5th level - animal growth, awaken, baleful polymorph, commune with nature, insect plague, summon nature's ally V, tree stride, wall of thorns.
6th level - antilife shell, find the path, force of nature*, ironwood, liveoak, repel wood, spellstaff, summon nature's ally VI, transport via plants.
7th level - animate plants, changestaff, creeping doom, summon nature's ally VII, sunbeam, transmute metal to wood.
8th level - animal shapes, greater force of nature*, control plants, summon nature's ally VIII, whirlwind.
9th level - shambler, shapechange, summon nature's ally IX.
Wild Shape Benefits
Storm Crow: SZ M animal; Init +3 (Dex); Spd 10 ft., fly 60 ft. (average); AC 15 (+3 Dex, +2 natural); Atk bite melee, claw melee (1d6 bite, 1d4 claw); Face/Reach 5 ft. by 5 ft./5 ft.; Str 10, Dex 17, Con 12.
Stag: SZ L animal; Init +1 (Dex); Spd 50 ft.; AC 14 (-1 size, +1 Dex, +4 natural); Atk 2 hooves melee, gore melee, or bite melee (1d6+6 hoof, 1d8+9 gore, 1d4+3 bite); Face/Reach 5 ft. by 10 ft./5 ft.; Str 22, Dex 13, Con 17.
Nightsaber Panther: SZ L animal; Init +3 (Dex); Spd 40 ft.; AC 15 (-1 size, +3 Dex, +3 natural); Atk 2 claws melee, bite melee (1d4+5 claws, 1d8+2 bite); Face/Reach 5 ft. by 10 ft./5 ft.; Str 21, Dex 17, Con 15.
Dire Bear: SZ H animal; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (-2 size, +1 Dex, +7 natural); Atk 2 claws melee, bite melee (2d4+10 claw, 2d8+5 bite); Face/Reach 10 ft. by 20 ft./10 ft.; Str 31, Dex 13, Con 19.
Treant: SZ H plant; Init -1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 20 (-2 size, -1 Dex, +13 natural); Atk Melee 2 slams (2d6+9 slam); Face/Reach 10 ft. by 10 ft./15 ft.; Str 29, Dex 8, Con 21.
Note: The above statistics are tailored for use by a druid of the wild when in wild shape.
Warcraft The Roleplaying Game - Table 2-5 - The Druid of the Wild (Drw)
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special;Spells
1st;+0;+2;+0;+2;Wild shape 1/day, green sleep, woodland stride;+1 level of divine spellcasting class
2nd;+1;+3;+0;+3;Nature sense;+1 level of divine spellcasting class
3rd;+2;+3;+1;+3;Trackless step, wild shape 2/day;+1 level of divine spellcasting class
4th;+3;+4;+1;+4;;+1 level of divine spellcasting class
5th;+3;+4;+1;+4;Venom immunity, wild shape 3/day;+1 level of divine spellcasting class
6th;+4;+5;+2;+5;;+1 level of divine spellcasting class
7th;+5;+5;+2;+5;Timeless body, wild shape 4/day;+1 level of divine spellcasting class
8th;+6;+6;+2;+6;;+1 level of divine spellcasting class
9th;+6;+6;+3;+6;Wild shape 5/day;+1 level of divine spellcasting class
10th;+7;+7;+3;+7;Dreamwalking;+1 level of divine spellcasting class
035. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Classes of Warcraft - Elven Ranger
Elven Ranger
The elven ranger is an elite wilderness warrior unique to the elves. Elven ranger orders exist amongst both high elves and night elves.
Elven rangers are elite archers and skirmishers, capable of doing tricks with the bow that few others can hope to match. Their ability to fight in the wilderness is equaled only by the Horde's orc hunters.
Alliance name: Elven ranger (high elf), sentinel (night elf).
Hit Die: d8.
Requirements
Race: Elf (high or night) only.
Alignment: Any.
Affiliation: Alliance only.
Base Attack Bonus: +5.
Skills: Knowledge (nature) 6 ranks, Survival 6 ranks.
Feats: Point Blank Shot, Track.
Class Skills
The elven ranger's class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (military tactics) (Int), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier.
Class Features
Weapon and Armure Proficiency: Elven rangers are proficient with simple and martial weapons and with light and medium armor. In addition, elven rangers are proficient in the use of arrows as a melee weapon, meaning they do not suffer the standard -4 penalty for using an arrow in melee.
Spells: Beginning at 1st level, an elven ranger gains the ability to cast a small number of divine spells. She may prepare and cast any spell from the elven ranger spell list, provided that she can cast spells of that level. Her base daily spell allotment is given on Table 2-6: The Elven Ranger (Elr). In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see PHB, Table 1-1: Ability Modifiers and Bonus Spells). When the elven ranger gets 0 spells of a given level, she gets only bonus spells.
An elven ranger prepares and casts spells under the same guidelines as a healer (see above).
Extended Range (Ex): Starting at 1st level and for each level thereafter, an elven ranger adds 10 feet to the range increment of bows or crossbows she uses (added after all multipliers). Thus, a 10th-level elven ranger with a composite longbow and the Far Shot feat would have a (110 feet x 1.5) + 100 feet = 265-foot range increment.
Favored Enemy (Ex): At 1st level, an elven ranger may select a type of creature as a favored enemy, chosen from among those given on Table 2-7: Elven Ranger Favored Enemies. Due to her extensive study of her foes and training in the proper techniques for combating them, the elven ranger gains a +2 bonus to Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against this type of creature. Likewise, she gets a +2 bonus to weapon damage rolls against such creatures. This damage bonus with ranged weapons applies only against targets within 30 feet (the elven ranger cannot strike deadly accuracy beyond that range). The bonus does not apply to damage against creatures that are immune to critical hits.
At 3rd level and every two levels thereafter (at 5th, 7th, and 9th level), the elven ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2. For example, a 3rd-level elven ranger has two favored enemies; against one she gains a +4 bonus to Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks and weapon damage rolls, and against the other she gains a +2 bonus. At 5th level, she has three favored enemies, and she gains an additional +2 bonus, which can allocate to the bonus against any one of her three favored enemies. Thus, her bonuses could be either +4, +4, +2 or +6, +2, +2.
If the elven ranger chooses humanoids or outsiders as a favored enemy, she must also choose an associated subtype, as indicated on the table. If a specific creature falls into more than one category of favored enemy (for instance, murlocs are both aberrations and aquatic humanoids), the elven ranger's bonuses do not stack; she simply uses whichever bonus is higher. See the MM and the Manual of Monsters for more information on types of creatures.
Archery Combat Style (Ex): At 1st level, the elven ranger receives the Rapid Shot feat, even if she does not have the normal prerequisites for that feat. The benefits of archery combat style apply only when she wears light or no armor; she loses all benefits of her combat style when wearing medium or heavy armor.
Heightened Perception (Ex): At 2nd level, the elven ranger's senses grow much sharper than those of the average elf. An elven ranger adds a +2 bonus to Listen and Spot checks.
Woodland Stride (Ex): At 2nd level, an elven ranger may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas enchanted or magically manipulated to impede motion still affect her, however.
Keen Arrows (Ex): At 4th level, all arrows or bolts the elven ranger fires are considered keen in addition to any other properties they might have. A keen arrow's threat range is doubled, so a normal arrow in an elven ranger's hands would have a threat range of 19-20/x2. If an elven ranger fires an arrow or bolt that already has the keen special ability, these effects do not stack.
Swift Tracker (Ex): Beginning 4th level, an elven ranger can move at her normal speed while following tracks without taking the standard -5 penalty. She takes only a -10 penalty (instead of the normal -20) when moving at up to twice her normal speed while tracking.
If a character already has swift tracker from a second class, these modifiers are adjusted to -2 and -5 penalties, respectively.
Bow Strike (Ex): At 6th level, an elven ranger may use her bow in melee combat like a quarterstaff in a manner that does not damage the bow.
Improved Archery Style (Ex): At 6th level, the elven ranger receives the Manyshot feat, even if she does not have the normal prerequisites for the feat. As before, the benefits of improved archery style apply only when she wears light or no armor.
Anticipation (Ex): At 8th level, the elven ranger is adept at noticing enemies' tiny movements and other visual and auditory clues. This ability allows her to react more quickly in combat, granting her a +4 bonus to all Initiative checks. In addition, she may select one target to observe each round; for the remainder of that round, this target cannot make attacks of opportunity against the elven ranger when she leaves or enters that opponent's threat area. Finally, this opponent cannot flank the elven ranger, although she may still be flanked by other enemies.
Arrow Cleave (Ex): At 10th level, an elven ranger who deals a creature enough damage with an arrow or bolt to drop it (typically by dropping it to below 0 hit points, killing it, and so forth) receives a second attack with that projectile against another creature directly in the path of the arrow. The creature must be in the same range increment as the original target, and the second attack is at the same bonus as the original attack that dropped the previous creature.
Archery Style Mastery (Ex): At 10th level, the elven ranger's aptitude with archery improves again. She is treated as having the Improved Precise Shot feat, even if she does not have the normal prerequisites for that feat.
As before, the benefits of archery style mastery only apply if the elven ranger is wearing light or no armor.
Elven Ranger Spell List
Elven rangers draw their spells from their relationship with nature and the spirits of nature. As such, their spell lists are focused on archery, wilderness, animals, and stealth.
1st level - alarm, delay poison, detect poison, detect snares and pits, detect undead, entangle, faerie fire, hide from animals, jump, longstrider, magic fang, magic weapon, pass without trace, read magic, resist energy, shadow meld*, speak with animals, summon nature's ally I.
2nd level - barkskin, bear's endurance, cat's grace, cure light wounds, detect chaos/evil/good/law, flaming arrows, glitterdust, hold animal, owl's wisdom, produce flame, protection from energy, sleep, snare, speak with plants, spike growth, summon nature's ally II, wood shape.
3rd level - command plants, cure moderate wounds, darkvision, diminish plants, greater magic fang, invisibility, neutralize poison, plant growth, poison, remove disease, remove paralysis, see invisibility, sentinel*, summon nature's ally III, tree shape, water walk, water breathing.
4th level - animal growth, commune with nature, cure serious wounds, freedom of movement, greater magic weapon, invisibility purge, invisibility sphere, nondetection, polymorph self, tree stride.
Warcraft The Roleplaying Game - Table 2-6 - The Elven Ranger (Elr)
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+1;+2;+2;+0;Spells, 1st favored enemy, archery combat style, extended range
2nd;+2;+3;+3;+0;Heightened perception, woodland stride, extended range
3rd;+3;+3;+3;+1;2nd favored enemy, extended range
4th;+4;+4;+4;+1;Keen arrows, swift tracker, extended range
5th;+5;+4;+4;+1;3rd favored enemy, extended range
6th;+6;+5;+5;+2;Bow strike, improved archery style, extended range
7th;+7;+5;+5;+2;4th favored enemy, extended range
8th;+8;+6;+6;+2;Anticipation, extended range
9th;+9;+6;+6;+3;5th favored enemy, extended range
10th;+10;+7;+7;+3;Arrow cleave, master archery style, extended range

Spells per Day:;;;;
Class Level;1st;2nd;3rd;4th
1st;0;;;
2nd;1;;;
3rd;1;0;;
4th;1;1;;
5th;1;1;0;
6th;1;1;1;
7th;2;1;1;0
8th;2;1;1;1
9th;2;2;1;1
10th;2;2;2;1
Warcraft The Roleplaying Game - Table 2-7 - Elven Ranger Favored Enemies
Type (Subtype);Examples
Aberration;murloc
Animal;storm crow
Construct;harvest golem
Dragon;red dragon
Elemental;water elemental
Fey;wisp
Giant;sea giant
Humanoid (aquatic);naga
Humanoid (dwarf);Ironforge dwarf
Humanoid (elf);high elf
Humanoid (gnoll);gnoll
Humanoid (gnome);gnome
Humanoid (human);human
Humanoid (orc);orc
Magical Beast;gryphon
Monstruous Humanoid;harpy
Ooze;mana surge
Outsider (demon);pit lord
Plant;treant
Undead;ghoul
Vermin;spitting spider
033
Belluaire

Description : Le belluaire est un guerrier des terres sauvages qui a développé une étroite relation avec les animaux. Bien qu'il soit à craindre dans les batailles, le belluaire est capable de douceur lorsqu'il a affaire à des créatures sauvages. En général, un belluaire voyage en compagnie d'un ou de plusieurs animaux qui font preuve d'une incroyable loyauté à l'égard de leur ami humanoïde. Bien qu'un belluaire préfère passer son temps dans la nature avec ses compagnons, il n'hésite pas à s'aventurer à l'intérieur des terres civilisées lorsque le besoin s'en fait sentir. Tant qu'il pourra rencontrer des animaux le long de sa route, le belluaire se sentira chez lui.

Dé de vie : d12.

Conditions

Affiliation : Horde ou elfe de la nuit.

Compétences : Dressage avec un degré de maîtrise de 5, Survie avec un degré de maîtrise de 8.

Dons : Affinité avec les animaux, Robustesse.

Compétences de classe

Les compétences de classe du belluaire (et leurs caractéristiques respectives) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Escalade (For), Intimidation (Cha), Nage (For), Premiers secours (Sag), et Saut (For). Voir le « Chapitre 4 : Compétences » du MdJ pour la description de ces compétences.

Caractéristiques de la classe

Maniement des armes et port d'armures : Le belluaire manie les armes courantes et les armes de guerre, et est habitué au port des armures légères et des armures intermédiaires.

Compagnon animal (Ext) : A partir du niveau 1, le belluaire peut amadouer un animal pour en faire son compagnon. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que pour le druide du MdJ, à la différence près que le niveau de belluaire du personnage remplace le niveau de druide requis (MdJ, Chapitre 3 : Classes, Druide).

Empathie naturelle (Ext) : Un belluaire peut utiliser le langage corporel, les vocalisations, et se comporter de différentes manières afin d'améliorer l'attitude d'un animal à son égard. Ce pouvoir fonctionne comme un jet de Diplomatie effectué pour améliorer le comportement d'une personne à l'égard du personnage (MdJ, Chapitre 4 : Compétences). Le personnage doit additionner 1d20, son niveau de belluaire et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat du jet d'empathie naturelle. A la base, les animaux domestiques ont un comportement indifférent, tandis que les animaux sauvages ont en général un comportement hostile.
Pour qu'empathie naturelle fonctionne, le belluaire et l'animal doivent pouvoir s'étudier l'un l'autre ; en d'autres termes, ils ne doivent pas se trouver à plus de 30 pieds l'un de l'autre et ce dans des conditions normales. En général, influencer un animal de cette manière prend 1 minute, mais comme pour l'influence de personnes, cela peut durer plus ou moins longtemps.
Un belluaire peut également utiliser ce pouvoir pour influencer une créature magique possédant un niveau d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit alors un malus de -4 sur son jet.

Amitié avec les animaux (Mag) : Au niveau 2, le belluaire obtient ce pouvoir magique qui lui permet d'amadouer un ou plusieurs animaux en plus du compagnon animal cité plus haut, tant que la somme des dés de vie de tous les animaux ne dépasse pas son niveau de classe. Ce pouvoir agit sur le mental ; l'animal peut donc effectuer un jet de Volonté (DD11 + modificateur Sag du belluaire) pour résister aux effets du pouvoir s'il le souhaite.
Le belluaire peut amadouer, de cette manière, un animal par jour. Comme avec le compagnon animal, il peut abandonner des créatures déjà amadouées pour en attirer d'autres.

Lien empathique (Sur) : A partir du niveau 3, le belluaire peut créer un lien emphatique avec son compagnon animal jusqu'à une distance de 1 mile. Il ne peut voir à travers les yeux de celui-ci, mais ils peuvent communiquer tous les deux par empathie. Toutefois, ce lien étant limité par nature, seules les émotions de base (peur, faim, joie, curiosité) peuvent être communiquées. Il faut également noter qu'un niveau d'Intelligence réduit chez un compagnon de faible niveau limite ce que la créature peut communiquer ou comprendre, et que même les animaux intelligents ont une vision du monde différente de celle des humains. Des confusions sont donc toujours possibles.

Armes naturelles (Sur) : A partir du niveau 4, le belluaire peut développer des griffes, des crocs ou des cornes (en fonction du choix du joueur). Lorsque le joueur choisit les crocs ou les cornes, la modification est irréversible. Un belluaire manie efficacement ces armes naturelles. Lorsqu'il effectue une attaque à outrance, il utilise son bonus de base à l'attaque maximal sur ses deux coups de griffes mais subit un malus de -5 sur sa morsure et son coup de cornes. Au cours d'une attaque normale, un belluaire ne peut effectuer qu'un seul coup de griffes, une seule morsure ou un seul coup de cornes ; s'il utilise une arme, il ne peut effectuer en plus de coups de griffe, de morsure ou de coup de cornes. La liste des dégâts infligés est la suivante :
Taille;Dégâts (griffes);Dégâts (morsure/cornes)
Petit;1d3;1d4
Moyen;1d4;1d6
Grand;1d6;1d8
Les griffes n'affectent pas les tâches qui requièrent des manipulations minutieuses, mais l'apparence générale du belluaire lui confère un bonus de circonstances de +2 sur ses jets d'Intimidation. Sortir et ranger ses griffes est considéré comme une action de déplacement. Enfin, les armes naturelles ne peuvent être utilisées que si le belluaire porte une armure légère ou ne porte aucune armure.

Armes naturelles améliorées (Sur) : Au niveau 7, les griffes, crocs ou cornes du belluaire deviennent encore plus longs et dangereux qu'auparavant. Lorsqu'il effectue une attaque à outrance, le belluaire utilise son bonus de base maximal à l'attaque sur ses coups de griffes et subit un malus de -2 sur ses morsures et ses coups de cornes. La liste des dégâts est la suivante :
Taille;Dégâts (griffes);Dégâts (morsure/cornes)
Petit;1d4;1d6
Moyen;1d6;1d8
Grand;1d8;2d6
Des griffes de cette taille entraînent un malus de circonstances de -2 pour les tâches requérant des manipulations minutieuses, et l'apparence générale du belluaire lui confère un bonus de circonstances de +4 sur ses jets d'Intimidation. Sortir et ranger ses griffes est considéré comme une action libre. Les armes naturelles améliorées ne peuvent être utilisées que si le belluaire porte une armure légère ou ne porte aucune armure.

Communication avec les animaux (Sur) : A partir du niveau 5, le belluaire est capable de comprendre les animaux et les créatures magiques et de communiquer avec eux. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que communication avec les animaux, et le belluaire peut l'utiliser à volonté.

Morsure magique (Mag) : A partir du niveau 6, le belluaire peut lancer morsure magique sur son compagnon animal 1 fois par jour. A partir du niveau 8, ce nombre passe à 2 par jour. A partir du niveau 10, morsure magique se transforme en morsure magique aggravée et peut être lancé 3 fois par jour. Le belluaire agit en tant que guérisseur de niveau de classe égal au sien.

Scrutation sur le compagnon (Mag) : A partir du niveau 9, le belluaire peut effectuer une scrutation sur son compagnon animal (comme s'il lançait le sort scrutation) une fois par jour. Le belluaire agit comme un lanceur de sorts de niveau de classe égal au sien.
033
Niveau de classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial
1;+1;+2;+0;+0;Compagnon animal, Empathie naturelle
2;+2;+3;+0;+0;Amitié avec les animaux 1/jour
3;+3;+3;+1;+1;Lien empathique
4;+4;+4;+1;+1;Armes naturelles
5;+5;+4;+1;+1;Communication avec les animaux
6;+6;+5;+2;+2;Morsure magique 1/jour
7;+7;+5;+2;+2;Armes naturelles améliorées
8;+8;+6;+2;+2;Morsure magique 2/jour
9;+9;+6;+3;+3;Scrutation sur le compagnon
10;+10;+7;+3;+3;Morsure magique aggravée 3/jour
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Druide de la nature

Description : les druides de la nature sont attachés aux représentations vivantes de celle-ci, autrement dit à la faune et à la flore. Ils ne manipulent pas les forces élémentaires ; de tels pouvoirs sont du domaine des chamans. Un druide de la nature développe une si grande affinité avec la nature qu'il peut prendre la forme d'animaux et même de créatures surnaturelles.
Traditionnellement, les druides choisissent la voie d'un animal-totem spécifique, devenant soit des druides-ours, soit des druides-corbeaux. Les légendes prétendent cependant qu'il existait autrefois d'autres voies que ces deux-là. Après l'invasion de la Légion Ardente, les druides se mirent à utiliser les pouvoirs de tous les totems, combinant leurs forces contre leurs ennemis pour devenir des druides de la nature.
Un druide de la nature qui se détourne de celle-ci ou qui choisit un alignement interdit perd tout ses sorts et pouvoirs druidiques et ne peut plus gagner de niveau en tant que druide de la nature jusqu'à ce qu'il expie ses fautes.

Dé de vie : d8.

Conditions

Race : Elfe de la nuit et tauren uniquement.

Alignement : N'importe lequel, sauf mauvais.

Affiliation : N'importe laquelle.

Compétences : Connaissances (nature) avec un degré de maîtrise de 5, Survie avec un degré de maîtrise de 5.

Magie : Capable de jeter des sorts divins de niveau 3.

Compétence de classe

Les compétences de classe du druide de la nature (et leurs caractéristiques respectives) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Nage (For), Premiers soins (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag). Voir le « Chapitre 4 : Compétences » du MdJ pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur Int.

Caractéristiques de la classe

Maniement d'armes et port d'armures : Les druides de la nature manient les armes courantes, les petites armes de guerre de corps à corps, les arcs courts et les arcs longs. Ils utilisent efficacement les attaques naturelles (attaque à mains nues, coup de griffes, de bec, morsure, etc.), indépendamment de la forme qu'ils adoptent (voir « forme animale » plus bas). Ils sont habitués au port des armures légères et intermédiaires, mais ne peuvent porter d'armures métalliques ; ils ne peuvent donc porter que des armures matelassées, de cuir ou de peau. Ils sont également habitués au port des boucliers mais ceux-ci doivent être en bois.
Un druide de la nature qui porte une armure ou une arme non autorisée devient incapable d'utiliser ses pouvoirs magiques surnaturels, et l'est encore 24 heures par la suite. (Remarque : un druide de la nature peut utiliser des objets en bois transformés par le sort bois de fer afin qu'ils fonctionnent comme des objets en acier.)

Sorts : Les druides de la nature continuent de progresser dans le lancement de sorts. Lorsqu'un druide de la nature gagne un niveau, il gagne des sorts supplémentaires par jour, comme s'il avait également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins à laquelle il appartenait avant d'accéder à sa classe de prestige. Il ne gagne toutefois aucun autre bénéfice de cette première classe (tel qu'une chance plus élevée de contrôler ou d'intimider les morts-vivants, des dons de méta-magie ou de création d'objets, etc.). En d'autres termes, le druide de la nature n'additionne son propre niveau à celui de sa classe d'origine que pour déterminer le nombre de sorts qu'il peut utiliser chaque jour ainsi que son niveau en tant que lanceur de sorts.
Le guérisseur constitue la classe de base des lanceurs de sorts divins dans Warcraft JdR. Si vous utilisez la classe de prestige druide de la nature hors de Warcraft JdR, ce qui a été dit précédemment peut s'appliquer aux prêtres de D&D, aux druides, aux paladins et aux rôdeurs.
Un druide de la nature lance des sorts divins et peut préparer et lancer n'importe quel sort présent sur les listes du druide de la nature et du guérisseur à partir du moment où il peut lancer des sorts de ce niveau. Il prépare et lance ses sorts de la même manière que le guérisseur (voir plus haut).

Sorts spontanés : Un druide de la nature peut canaliser du mana emmagasiné pour lancer des sorts de convocation qui n'ont pas été préparés à l'avance. Il peut ainsi « perdre » un sort préparé afin de lancer n'importe quel sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
Un druide de la nature peut toujours utiliser les sorts spontanés de sa classe de base, mais uniquement pour les niveaux de sorts gagnés dans cette classe. Un personnage possédant 7 niveaux de guérisseur et 8 niveaux de druide de la nature peut lancer des sorts de niveau 8, mais il ne peut lancer spontanément que des sorts de soins allant jusqu'au niveau 4 (qui est le plus haut niveau de lanceur de sorts accessible à un guérisseur de niveau 7).

Sommeil d'émeraude (Ext) : Lorsque les elfes de la nuit furent, dans les temps anciens, chargés de garder le Puits d'Eternité, une partie du prix à payer pour accéder aux pouvoirs de la nature fut, pour les druides, de passer une grande partie de leur temps dans le Rêve d'Emeraude. En conséquence, les âmes de tous les druides de la nature doivent séjourner pendant une longue période dans ce royaume extra-planaire, et donc entrer en état d'hibernation. Voir le « Chapitre 5 : Univers de l'Au-delà » pour plus d'informations sur le Rêve d'Emeraude.
Un druide de la nature peut entrer dans cet état d'hibernation et envoyer son âme dans le Rêve d'Emeraude chaque fois qu'il le souhaite. Lorsque le druide hiberne, son corps n'a pas besoin de nourriture, d'eau ou d'air. Enfin, il ne peut émerger de son hibernation sans une personne pour le réveiller.

Forme animale (Sur) : Au niveau 1, le druide de la nature obtient le pouvoir de se transformer en corbeau une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphisme, à l'exception de ce qui suit. L'effet de ce pouvoir dure 1 heure par niveau de classe, ou bien jusqu'à ce que le druide de la nature décide de reprendre sa forme initiale. Un changement de forme (en animal ou pour reprendre sa forme initiale) est considéré comme une action simple et n'entraîne aucune attaque d'opportunité.
Un druide de la nature n'est plus capable de parler lorsqu'il prend la forme d'un animal car il est limité aux sons qu'un animal normal et sous-entraîné est capable de produire. Il peut cependant communiquer avec les animaux de la même espèce que sa nouvelle forme.
Un druide de la nature peut utiliser ce pouvoir plus souvent à partir des niveaux 3, 5, 7 et 9, comme indiqué dans la « Table 2-5 : Druide de la nature (Drn) ». En plus de cela, il peut prendre la forme d'un cerf à partir du niveau 3, d'une panthère à partir du niveau 5, d'un ours à partir du niveau 7, et d'un tréant à partir du niveau 9.

Déplacement facilité (Ext) : A partir du niveau 1, un druide de la nature est capable de se déplacer à travers n'importe quel type de broussailles (buissons épineux, bruyères, zones à forte végétation et autres terrains similaires) à vitesse normale et sans subir de dégâts ou de handicap. Néanmoins, les buissons épineux, bruyères et zones à forte végétation enchantés ou contrôlés par la magie conservent leur capacité à entraver les mouvements.

Instinct naturel (Ext) : Au niveau 2, un druide de la nature obtient un bonus de +2 en Connaissances (nature) et sur ses jets de Survie.

Absence de traces (Ext) : A partir du niveau 3, un druide de la nature ne laisse plus aucune trace dans le milieu naturel qui l'entoure et ne peut donc pas être pisté. Il peut toutefois choisir de laisser des traces s'il le souhaite.

Immunité contre le venin (Sur) : A partir du niveau 5, le druide de la nature est immunisé contre tous les poisons organiques, ce qui inclue les poisons provenant de monstres, mais ni les poisons minéraux ni les gaz empoisonnés.

Eternelle jeunesse (Ext) : A partir du niveau 7, un druide de la nature ne subit plus de malus à cause du vieillissement (MdJ, Table 6-5 : Effets du vieillissement) et ne peut vieillir à cause d'un pouvoir magique. Cependant, tous les malus qu'il a déjà pu subir continuent de s'appliquer. Les bonus s'accumulent toujours, et le druide de la nature meure toujours de vieillesse le temps venu. Le temps passé dans le sommeil d'émeraude n'est pas pris en compte dans le vieillissement.

Rêve conscient (Mag) : A partir du niveau 10, le druide de la nature peut entrer dans le Rêve d'Emeraude une fois par jour, à partir du moment où il se trouve dans une zone naturelle telle qu'une forêt ou un désert. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans les villes ou les zones dévastées. Les voyages vers et depuis le Rêve d'Emeraude fonctionnent conformément au sort changement de plan. Voir le « Chapitre 5 : Univers de l'Au-delà » pour plus d'informations sur le Rêve d'Emeraude.

Liste de sorts

Les druides de la nature choisissent leurs sorts à partir d'une liste orientée vers les plantes et la nature. Il peut également choisir ses sorts à partir de la liste du guérisseur (voir plus haut).

Niveau 0 : illumination, repérage.

Niveau 1 : apaisement des animaux, baie nourricière, brume de dissimulation, charme-animal, communication avec les animaux, convocation d'alliés naturels I, détection de la faune ou de la flore, détection des collets et des fosses, discrétion avec les animaux, enchevêtrement, gourdin magique, lueur féerique, morsure magique, passage sans trace, rugissement*.

Niveau 2 : convocation d'alliés naturels II, distorsion du bois, façonnage du bois, forme d'arbre, hypnose des animaux, immobilisation d'animal, messager animal, nuée grouillante, pattes d'araignée, peau d'écorce, ralentissement du poison, rapetissement d'animal.

Niveau 3 : aura d'épines*, collet, communication avec les plantes, convocation d'alliés naturels III, croissance d'épines, croissance végétale, domination d'animal, empoisonnement, guérison des maladies, morsure magique aggravée, neutralisation du poison, rabougrissement des plantes.

Niveau 4 : colonne de feu, convocation d'alliés naturels IV, coquille antiplantes, empire végétal, liberté de mouvement, répulsif, ténèbres maudites, vermine géante.

Niveau 5 : communion avec la nature, convocation d'alliés naturels V, croissance animale, éveil, fléau d'insectes, mur d'épines, sinistre métamorphose, voyage par les arbres.

Niveau 6 : bâton à sort, bois de fer, chêne animé, convocation d'alliés naturels VI, coquille antivie, éloignement du bois, évolution naturelle, orientation, voie végétale.

Niveau 7 : animation de plantes, bâton sylvanien, convocation d'alliés naturels VII, mort rampante, rayon de soleil, transmutation du métal en bois.

Niveau 8 : contrôle des plantes, convocation d'alliés naturels VIII, cyclone, évolution naturelle améliorée, métamorphose animale.

Niveau 9 : changement de forme, convocation d'alliés naturels IX, le grand tertre.

Avantages des formes animales

Corbeau : animal de taille M ; Initiative +3 (Dex); Vitesse 10 pieds, 60 pieds en vol (en moyenne); CA 15 (+3 Dextérité, +2 au dé); bec (1d6), griffes (1d4); Espace occupé/allonge 5 pieds par 5 pieds/5 pieds.; For 10, Dex 17, Con 12.

Cerf : animal de taille G ; Initiative +1 (Dex) ; Vitesse 50 pieds ; CA 14 (-1 en taille, +1 en Dextérité, +4 au dé) ; sabots (1d6+6), cornes (1d8+9), morsure (1d4+3) ; Espace occupé/allonge 5 pieds par 5 pieds/ 5 pieds ; For 22, Dex 13, Con 17.

Panthère : animal de taille G ; Initiative +3 (Dex) ; Vitesse 40 pieds ; CA 15 (-1 en taille, +3 en Dextérité, +3 au dé) ; griffes (1d4+5), morsure (1d8+2) ; Espace occupé/allonge 5 pieds par 10 pieds/5 pieds ; For 21, Dex 17, Con 15.

Ours : animal de taille TG ; Initiative +1 (Dex) ; Vitesse 40 pieds ; CA 16 (-2 en taille, +1 en Dextérité, +7 au dé) ; griffes (2d4+10), morsure (2d8+5) ; Espace occupé/allonge 10 pieds par 20 pieds/10 pieds ; For 31, Dex 13, Con 19.

Tréant : animal de taille TG ; Initiative -1 (Dex) ; Vitesse 30 pieds ; CA 20 (-2 en taille, -1 en Dextérité, +13 au dé) ; coup double (2d6+9) ; Espace occupé/allonge 10 pieds par 10 pieds/15 pieds ; For 29, Dex 8, Con 21.

Remarque : les données ci-dessus ont été conçues pour être utilisées par un druide de la nature lorsque celui-ci prend une forme animale.
034
Niveau de classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial;Sorts
1;+0;+2;+0;+2;Forme animale 1/jour, sommeil d'émeraude, déplacement facilité;+1 niveau de lanceur de sorts divins
2;+1;+3;+0;+3;Instinct naturel;+1 niveau de lanceur de sorts divins
3;+2;+3;+1;+3;Absence de traces, forme animale 2/jour;+1 niveau de lanceur de sorts divins
4;+3;+4;+1;+4;;+1 niveau de lanceur de sorts divins
5;+3;+4;+1;+4;Immunité contre le venin, forme animale 3/jour;+1 niveau de lanceur de sorts divins
6;+4;+5;+2;+5;;+1 niveau de lanceur de sorts divins
7;+5;+5;+2;+5;Eternelle jeunesse, forme animale 4/jour;+1 niveau de lanceur de sorts divins
8;+6;+6;+2;+6;;+1 niveau de lanceur de sorts divins
9;+6;+6;+3;+6;Forme animale 5/jour;+1 niveau de lanceur de sorts divins
10;+7;+7;+3;+7;Rêve conscient;+1 niveau de lanceur de sorts divins
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Rôdeur elfe

Le rôdeur elfe est un guerrier d'élite proche de la nature propre aux elfes. Des ordres de rôdeurs existent aussi bien chez les hauts-elfes que chez les elfes de la nuit.
Les rôdeurs elfes sont des archers d'élite et d'excellents combattants d'escarmouche, capables de tirs que peu d'autres peuvent espérer égaler. Leur aptitude à combattre dans la nature n'a d'égale que celle des chasseurs orcs de la Horde.

Noms au sein de l'Alliance : Rôdeur elfe (hauts-elfes), sentinelle (elfes de la nuit).

Dé de vie : d8.

Conditions

Race : Elfe (haut-elfe ou elfe de la nuit) uniquement.

Alignement : N'importe lequel.

Affiliation : Alliance uniquement.

Bonus de base à l'attaque : +5.

Compétences : Connaissances (nature) avec un degré de maîtrise de 6, Survie avec un degré de maîtrise de 6.

Dons : Pistage, Tir à bout portant.

Compétences de classe

Les compétences de classe du rôdeur elfe (et leurs caractéristiques respectives) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (tactiques militaires) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Maîtrise des cordes (Dex), Nage (For), Perception auditive (Sag), Premiers soins (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Voir le « Chapitre 4 : Compétences » du MdJ pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur Int.

Caractéristiques de la classe

Maniement d'armes et port d'armures : Les rôdeurs elfes manient efficacement les armes courantes et les armes de guerre, et portent correctement les armures légères et intermédiaires. En plus de cela, ils manient efficacement les flèches en tant qu'armes de corps à corps, et ne subissent donc pas l'habituel malus de -4 lorsqu'ils les utilisent de cette manière.

Sorts : Au niveau 1, le rôdeur elfe gagne le pouvoir de lancer un petit nombre de sorts divins. Il peut préparer et lancer n'importe quel sort présent sur la liste du rôdeur elfe, à partir du moment où il peut lancer des sorts de ce niveau. Le nombre de sorts attribués chaque jour est déterminé par la « Table 2-6 : Rôdeur elfe (Rde) ». En plus de cela, le rôdeur elfe obtient des sorts en bonus chaque jour s'il possède un niveau de Sagesse élevé (MdJ, Table 1-1 : Modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Lorsqu'il n'obtient aucun sort d'un niveau donné, il ne reçoit que les sorts en bonus.
Un rôdeur elfe prépare et lance ses sorts de la même façon qu'un guérisseur (voir plus haut).

Portée accrue (Ext) : Au niveau 1 puis à chaque niveau, le rôdeur elfe ajoute 10 pieds au facteur de portée des arcs ou des arbalètes qu'il utilise (après tous les autres multiplicateurs). Ainsi, un rôdeur elfe de niveau 10 possédant un arc long composite et le don Tir de loin aurait un facteur de portée de (110 pieds x 1.5) + 100 pieds = 265 pieds.

Ennemi juré (Ext) : Au niveau 1, le rôdeur elfe peut choisir un type de créature qui sera considéré comme son ennemi juré ; il doit le choisir parmi ceux de la « Table 2-7 : Ennemis jurés du rôdeur elfe ». Grâce à une étude approfondie de cet ennemi et à un entraînement destiné à mettre au point des techniques de combat adaptées, le rôdeur elfe gagne un bonus de +2 sur ses jets de Bluff, de Détection, de Perception auditive, de Psychologie et de Survie lorsqu'il utilise ces compétences contre ce type de créature. Il obtient également un bonus de +2 sur les jets de dégâts de ses armes. Dans le cas des armes à distance, ce bonus ne s'applique que contre les cibles se trouvant dans un rayon de 30 pieds (le rôdeur elfe ne peut réaliser un tir mortel au-delà de cette distance). Il ne s'applique pas aux dégâts infligés aux créatures immunisées contre les coups critiques.
Au niveau 3 puis tous les 2 niveaux (aux niveaux 5, 7, et 9), le rôdeur elfe peut choisir un ennemi juré supplémentaire. En plus de cela, le bonus contre l'un des ennemis jurés (y compris celui qui vient d'être choisi) augmente de 2. Par exemple, un rôdeur elfe de niveau 3 possède deux ennemis jurés ; contre l'un, il gagne un bonus de +4 sur ses jets de Bluff, de Détection, de Perception auditive, de Psychologie, de Survie, et sur ses jets d'attaques ; et contre l'autre, il gagne un bonus de +2. Au niveau 5, il possède trois ennemis jurés, et gagne un bonus supplémentaire de +2 qu'il peut ajouter à l'un des trois bonus. Ces derniers pourront donc être de +4, +4, +2, ou de +6, +2, +2.
Si le rôdeur elfe choisit des humanoïdes ou des extérieurs en tant qu'ennemis jurés, il doit également choisir un sous-type associé, comme indiqué dans la table. Si une créature donnée se retrouve dans plus d'une catégorie (par exemple, les murlocs sont à la fois des aberrations et des humanoïdes aquatiques), les bonus du rôdeur elfe ne s'ajoutent pas ; il utilise simplement le plus élevé. Voir le MdM et le Manuel des Monstres de Warcraft pour plus d'informations sur ces types de créature.

Archerie de combat (Ext) : Au niveau 1, le rôdeur elfe reçoit le don Tir Rapide, même s'il n'en possède pas les pré-requis. Les avantages de l'archerie de combat ne s'appliquent que si le rôdeur porte une armure légère ou ne porte pas d'armure ; il perd tous ces avantages s'il porte une armure intermédiaire ou une armure lourde.

Perception accrue (Ext) : A partir du niveau 2, les sens du rôdeur elfe sont bien plus aiguisé que ceux d'un elfe moyen. Il gagne ainsi un bonus de +2 sur ses jets de Détection et de Perception auditive.

Déplacement facilité (Ext) : A partir du niveau 2, le rôdeur elfe est capable de se déplacer à travers n'importe quel type de broussailles (buissons épineux, bruyères, zones à forte végétation et autres terrains similaires) à vitesse normale et sans subir de dégâts ou de handicap. Néanmoins, les buissons épineux, bruyères et zones à forte végétation enchantés ou contrôlés par la magie conservent leur capacité à entraver les mouvements.

Flèches acérées (Ext) : A partir du niveau 4, les flèches et les carreaux tirés par le rôdeur elfe sont considérés comme acérés en plus des autres propriétés qu'ils pourraient avoir. La zone de critique possible d'une flèche acérée est doublée ; dans les mains d'un rôdeur elfe, une flèche normale posséderait donc une zone de critique de 19-20/x2. Si un rôdeur elfe tire une flèche ou un carreau qui possède déjà cette propriété, les effets ne se cumulent pas.

Pisteur rapide (Ext) : A partir du niveau 4, un rôdeur elfe peut se déplacer à vitesse normale tout en suivant des traces sans subir l'habituel malus de -5. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu d'un malus de -20) lorsqu'il se déplace deux fois plus vite tout en suivant des traces.
Si un personnage possède déjà le pouvoir pisteur rapide grâce à une seconde classe, ces malus sont respectivement ramenés à -2 et -5.

Coup d'arc (Ext) : A partir du niveau 6, un rôdeur elfe peut utiliser son arc en combat au corps à corps comme un bâton, sans l'endommager.

Archerie améliorée (Ext) : Au niveau 6, le rôdeur elfe reçoit le don Tirs multiples, même s'il n'en possède pas les pré-requis. Une fois encore, les avantages de l'archerie améliorée ne s'appliquent que si le rôdeur porte une armure légère ou ne porte aucune armure.

Anticipation (Ext) : A partir du niveau 8, le rôdeur elfe est capable de repérer tous les petits mouvements de ses adversaires et autres signes visuels et auditifs. Ce pouvoir lui permet de réagir plus rapidement en combat, ce qui lui confère un bonus de +4 sur ses jets d'Initiative. En plus de cela, il peut, à chaque round, choisir d'observer une cible en particulier ; pendant le reste du round, cette cible ne peut alors pas effectuer d'attaque d'opportunité contre le rôdeur elfe lorsque ce dernier entre ou sort de la zone de critique de son adversaire. Enfin, le rôdeur elfe ne peut être pris en tenaille par la cible observée, bien qu'il puisse toujours l'être par d'autres ennemis.

Double cible (Ext) : A partir du niveau 10, un rôdeur elfe qui, avec une flèche ou un carreau, inflige suffisamment de dégâts à une créature pour l'abattre (en général en ramenant ses points de vie en dessous de 0, en la tuant, etc.) dispose d'une seconde attaque avec ce projectile qu'il peut utiliser contre une autre créature se trouvant directement sur le chemin de la flèche ou du carreau. La créature doit se trouver dans les mêmes limites de portée que la première cible, et la seconde attaque possède les mêmes bonus que la première.

Archerie de maître (Ext) : Au 10, les capacités d'archerie du rôdeur elfe s'améliorent à nouveau. On considère donc qu'il possède le don Tir précis amélioré, même s'il n'en possède pas les pré-requis.
Une fois encore, les avantages de l'archerie de maître ne s'appliquent que si le rôdeur elfe porte une armure légère ou ne porte pas d'armure.

Liste de sorts

Les rôdeurs elfes obtiennent leurs sorts grâce à leur relation avec la nature et ses esprits. C'est pourquoi leur liste se focalise sur l'archerie, la nature, les animaux et le camouflage.

Niveau 1 : alarme, arme magique, camouflage*, communication avec les animaux, convocation d'alliés naturels I, détection des collets et des fosses, détection des morts-vivants, détection du poison, discrétion aux animaux, enchevêtrement, feu féerique, lecture de la magie, morsure magique, pas de géant, passage sans trace, ralentissement du poison, résistance aux énergies destructives, saut.

Niveau 2 : collet, communication avec les plantes, convocation d'alliés naturels II, croissance d'épines, détection du Chaos/du Mal/du Bien/de la Loi, endurance d'ours, façonnage du bois, flammes, flèches enflammées, grâce féline, immobilisation d'animal, peau d'écorce, poussière scintillante, protection contre les énergies destructives, sagesse du hibou, soins légers, sommeil.

Niveau 3 : convocation d'alliés naturels III, croissance végétale, délivrance de la paralysie, détection de l'invisibilité, empire végétal, empoisonnement, forme d'arbre, guérison des maladies, invisibilité, marche sur l'onde, morsure magique aggravée, neutralisation du poison, rabougrissement des plantes, respiration aquatique, sentinelle*, soins modérés, vision dans le noir.

Niveau 4 : antidétection, arme magique supérieure, communion avec la nature, croissance animale, liberté de mouvement, métamorphose, négation de l'invisibilité, soins importants, sphère d'invisibilité, voyage par les arbres.
035
Niveau de classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial
1;+1;+2;+2;+0;Sorts, 1er ennemi juré, archerie de combat, portée accrue
2;+2;+3;+3;+0;Perception accrue, déplacement facilité, portée accrue
3;+3;+3;+3;+1;2ème ennemi juré, portée accrue
4;+4;+4;+4;+1;Flèches acérées, pisteur rapide, portée accrue
5;+5;+4;+4;+1;3ème ennemi juré, portée accrue
6;+6;+5;+5;+2;Coup d'arc, archerie améliorée, portée accrue
7;+7;+5;+5;+2;4ème ennemi juré, portée accrue
8;+8;+6;+6;+2;Anticipation, portée accrue
9;+9;+6;+6;+3;5ème ennemi juré, portée accrue
10;+10;+7;+7;+3;Double cible, archerie de maître, portée accrue

Sorts par jour :;;;;
Niveau de classe;1er;2ème;3ème;4ème
1;0;;;
2;1;;;
3;1;0;;
4;1;1;;
5;1;1;0;
6;1;1;1;
7;2;1;1;0
8;2;1;1;1
9;2;2;1;1
10;2;2;2;1
035
Type (sous-type);Exemples
Aberration;murloc
Animal;corbeau
Créature artificielle;golem des moissons
Dragon;dragon rouge
Elementaire;élémentaire de l'Eau
Fée;follet
Géant;géant des mers
Humanoïde (aquatique);naga
Humanoïde (nain);nain d'Ironforge
Humanoïde (elfe);haut-elfe
Humanoïde (gnoll);gnoll
Humanoïde (gnome);gnome
Humanoïde (humain);humain
Humanoïde (orc);orc
Créature magique;griffon
Humanoïde monstrueux;harpie
Ooze;mana surge
Extérieur (démon);seigneur des abîmes
Plante;tréant
Mort-vivant;goule
Vermine;araignée cracheuse
Gladiator
Description: A gladiator has devoted himself to the mastery of close combat. This single-minded devotion to weaponry and fighting styles makes him much feared by his enemies. A gladiator prides himself on having equal proficiency over every weapon imaginable. Most also strive to become peerless experts in a weapon of their choice. This chosen weapon weaves and sings in the gladiator's hand, carving a swath through all foes.
Most gladiators come from the ranks of fighters and barbarians, who find the discipline and rigors of training a welcome challenge to master. Other classes require much more work to become a true gladiator.
Alliance Name: Gladiator.
Horde Name: Blademaster.
Hit Die: d10.

Requirements
Affiliation: Any.
Base Attack Bonus: +5.
Skills: Bluff 2 ranks, Intimidate 5 ranks.
Feats: Cleave, Power Attack.

Class Skills
The gladiator's class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (military tactics) (Int), Perform (Cha), Sense Motive (Wis), and Swim (Str). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Gladiators are proficient with all simple and martial weapons and with light and medium armor.
Supreme Cleave (Ex): At 1st level, the gladiator can take a 5-foot step between attacks when using the Cleave or Great Cleave feat, if he has not otherwise moved in that round. This ability can be used once per round and counts as the gladiator's 5-foot step for the round.
Command (Ex): At 2nd level, the gladiator can call upon on his powers of leadership to rally his allies, giving a +1 morale bonus to attack rolls for all allies within 20 feet of the gladiator. This bonus increases to +2 at 4th level, +3 at 6th level, +4 at 8th level, and +5 at 10th level. This ability is usable once per day and lasts a number of rounds equal to 1 + the gladiator's Charisma bonus.
Two-Handed Mastery (Ex): At 3rd level, the gladiator adds double his Strength modifier to damage rolls when wielding a two-handed weapon (instead of 1,5 times his Strength modifier).
Strive Like the Wind (Su): At 4th level, the gladiator becomes one with the flow of battle such that he may turn invisible. This is considered a move action and lasts for a number of rounds per day equal to his gladiator level. Each round, including any on which the strike like the wind ability is activated, counts against this limit. This ability otherwise functions as per the invisibility spell.
Critical Strike (Ex): At 5th level, the gladiator's overwhelming strength and power cause greater than normal critical strikes. Once per day, when scoring a critical threat, the gladiator may declare it as a critical strike. If the critical confirms, the gladiator deals 1d4 points of temporary Strength damage to the target in addition to the normal (critical) damage.
The gladiator may attempt a critical strike twice per day at 7th level and three times per day at 9th level. Each critical strike declared counts against the number available for that day regardless of whether the critical confirms.
Maximum Damage (Ex): At 6th level, once per day, the gladiator may declare maximum damage prior to rolling to hit a target. If the attack succeeds, the weapon automatically inflicts its full damage. This amounts applies only to the weapon's damage, including damage from a critical hit/. Damage from a sneak attack, critical strike Strength, or any other variable damage is determined normally.
The gladiator may apply maximum damage twice per day at 8th level and three times per day at 10th level.
Mirror Image (Sp): At 7th level, the gladiator may activate a mirror image as a move action (this functions per the mirror image spell). The images last a total number of rounds per day equal to his gladiator level. Each round, including any on which the mirror image ability is activated, counts against this limit.
Improved Strike Like the Wind (Su): At 8th level, the gladiator's strike like the wind ability may be performed as a free action.
Blade Whirlwind (Su): At 10th level, the gladiator becomes a spinning tornado of blades. He is hasted per the haste spell and gains an additional 5 feet of reach and a +4 enhancement bonus to STrength. Blade whirlwind may be performed once per day and lasts a number of rounds equal to the gladiator's class level. As with haste, this ability counters and is countered by slow.
Improved Mirror Image (Su): At 10th level, the gladiator's mirror image ability may be performed as a free action.
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+1;+2;+0;+0;Supreme Cleave
2nd;+2;+3;+0;+0;Command
3rd;+3;+3;+1;+1;Two-handed mastery
4th;+4;+4;+1;+1;Strike like the wind
5th;+5;+4;+1;+1;Critical strike 1/day
6th;+6;+5;+2;+2;Maximum damage 1/day
7th;+7;+5;+2;+2;Critical strike 2/day, mirror image
8th;+8;+6;+2;+2;Improved strike like the wind, maximum damage 2/day
9th;+9;+6;+3;+3;Critical strike 3/day
10th;+10;+7;+3;+3;Blade whirlwind, improved mirror image, maximum damage 3/day
Horde Assassin
Description: These silent, deadly killers first appeared under Gul'Dan's demon-backed reign over the Horde. They struck down any who dared oppose the Horde - including anyone within the Horde's ranks who might defy the demonic lords. Horde assassins were renowned for making no sound when administering an execution and leaving no witnesses. Ever.
Though the Horde has cast off the shackles of demon rule, Horde assassins still ply their trade. They still work to keep the Horde strong, though they are no longer the heartless killers from the time of the Burning Legion. Now, they track down and dispatch those who would bring back demonic influence and those who threaten the security of the Horde. These assassins are publicly considered a last resort, to be called only in the direst of circumstances. In practice, Horde chieftains have few reservations about their use.

Requirements
Alignment: Any non-good.
Affiliation: Horde only.
Skills: Hide 8 ranks, Move Silently 8 ranks.

Class Skills
The Horde assassin's class kills (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), and Use Rope (Dex). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier.

Class Features
Aside from the differences noted here, the Horde assassin (Hda) otherwise functions the same as the assassin prestige class (DMG, Chapter 6: Characters, "Prestige Classes").
Hunter
Description: Elven rangers are not alone in their mastery of the wilderness. While an elven ranger prefers the bow, the hunter would rather get up close. A hunter is skilled in stealth, slipping through the woods like a ghost. Orcs of the Horde first learned the ways of the hunter from forest trolls on Lordaeron and tauren have been masters of the hunt since the dawn of the world.
Hit Die: d8.

Requirements
[B)Affiliation:[/B] Horde only.
Base Attack Bonus: +5.
Skills: Survival 8 ranks.
Feats: Track, Weapon Focus (any melee or thrown).

Class Skills
The hunter's class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (military tactics) (Int), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Spot (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Hunters are proficient with all simple and martial weapons and with light and medium armor and shields.
Spells: Beginning at 1st level, a hunter gains the ability to cast a small number of divine spells. He may prepare and cast any spell from the hunter spell list, provided that he can cast spells of that level. His base daily spell allotment is given on Table 2-9: The Hunter (Hnt). In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score (see PHB, Table 1-1: Ability Modifiers and Bonus Spells). When the hunter gets 0 spells of a given level, he gets only bonus spells.
A hunter prepares and casts spells under the same guidelines as a healer (see above).
Favored Terrain (Ex): At 1st level, the hunter selects a type of environment - aquatic, desert, forest, hills, marsh, mountains, plains, or underground - as a favored terrain. Due to his extensive study of this type of environment and his training in the proper techniques for surviving in it, the hunter gains a +2 circumstance bonus to Hide, Knowledge (nature), Listen, Move Silently, Spot, and Survival checks relating to this type of environment.
At 3rd, 5th, 7th, and 9th levels, the hunter selects a new favored terrain. In addition, at each such interval, the bonus for any one favored terrain (including the one just selected, if so desired) increases by 2. For example, a 3rd-level hunter has two favored terrains; for one he gains a +4 circumstance bonus to Hide, Knowledge (nature), Listen, Move Silently, Spot, and Survival checks, and for the other he gains a +2 circumstance bonus. At 5th level, he has three favored terrains, and he gains an additional +2 circumstance bonus, which he can allocate to the bonus against any one of this three favored terrains. Thus, his circumstance bonuses could be either +4, +4, +2 or +6, +2, +2.
Weapon Combat Style (Ex): At 1st level, the hunter receives the Weapon Specialization feat for any one weapon that he has Weapon Focus for, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.
The benefits of weapon combat style apply only when he wears light or no armor. He loses all benefits of his combat style when wearing medium or heavy armor.
Extended Throwing Range (Ex): Although hunters prefer to get up close to fight, they are quite skilled at using thrown weapons. Starting at 1st level and for each level thereafter, the hunter adds 5 feet to the range increment for a thrown weapon. For example, in the hands of a 6th-level hunter, a throwing axe's range increment becomes 40 feet (10 feet base + [6 x 5 = 30 feet]).
Heightened Stealth (Ex): At 2nd level, the hunter learns secrets of hiding and silent movement. He receives a +2 bonus to Hide and Move Silently checks.
Woodland Stride (Ex): At 2nd level, a hunter may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrains) at his normal speed without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas enchanted or magically manipulated to impede motion still affect him, however.
Keen Weapon (Ex): At 4th level, the hunter's chosen weapon is considered keen in addition to any other properties it may have. A keen weapon's critical threat range is doubled, so a normal battleaxe in a hunter's hands has a threat range of 19-20/x3. If the hunter's weapon already has keen ability, the effects do not stack.
Combat Reflexes (Ex): At 6th level, the hunter gains the Combat Reflexes feat, granting him an additional number of attacks of opportunity each round equal to his Dexterity bonus. If the hunter already has Combat Reflexes, the effects do not stack.
Improved Weapon Style (Ex): At 6th level, the hunter receives the Greater Weapon Focus feat for any one weapon that he has Weapon Focus for, even if he does not have any of the other prerequisites for the feat. The benefits of improved weapon style apply only when he wears light or no armor.
Camouflage (Ex): A hunter of 7th level or higher can use the Hide skill in any sort of natural terrain, even if the terrain does not grant cover or concealment.
Swift Tracker (Ex): Beginning 8th level, a hunter can move at his normal speed while following tracks without taking the standard -5 penalty. He takes only a -10 penalty (instead of the normal -20) when moving at up to twice normal speed while tracking.
If a character already has swift tracker from a second class, these penalties are adjusted to -2 and -5, respectively.
Greater Critical (Ex): At 10th level, the hunter increases the critical damage multiplier by one step when using his chosen weapon. In the aforementioned battleaxe example (see keen weapon, above), critical damage becomes 19-20/x4.
Weapon Combat Mastery (Ex): At 10th level, the hunter receives the Greater Weapon Specialization feat for any one weapon that he has Weapon focus for, even if he does not have any of the other prerequisites for the feat. The benefits of weapon combat mastery apply only when he wears light or no armor.

Hunter Spell List
Like the shamans of the Horde, hunters call upon the spirits of the land, wind, and fire to aid them in their hunts and tasks. Their spells focus on the elements and the land.
1st level - alarm, delay poison, detect animals or plants, detect poison, detect snares and pits, endure elements, jump, longstrider, magic stone, obscuring mist, read magic, resist energy, shadow meld*.
2nd level - bear's endurance, cat's grace, cure light wounds, fog cloud, owl's wisdom, protection from energy, snare, soften earth and stone, wind wall.
3rd level - bloodlust*, cure moderate wounds, darkvision, neutralize poison, remove disease, resist energy, shockwave*, stone shape, water breathing, water walk.
4th level - air walk, commune with nature, control water, cure serious wounds, freedom of movement, non-detection.
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+1;+2;+0;+0;Spells, 1st favored terrain, weapon combat style, extended throwing range
2nd;+2;+3;+0;+0;Heightened stealth, woodland stride
3rd;+3;+3;+1;+1;2nd favored terrain
4th;+4;+4;+1;+1;Keen weapon
5th;+5;+4;+1;+1;3rd favored terrain
6th;+6;+5;+2;+2;Combat reflexes, improved combat style
7th;+7;+5;+2;+2;Camouflage, 4th favored terrain
8th;+8;+6;+2;+2;Swift tracker
9th;+9;+6;+3;+3;5th favored terrain
10th;+10;+7;+3;+3;Greater critical, weapon combat mastery

Spells per Day:;;;;
Class Level;1st;2nd;3rd;4th
1st;0;;;
2nd;1;;;
3rd;1;0;;
4th;1;1;;
5th;1;1;0;
6th;1;1;1;
7th;2;1;1;0
8th;2;1;1;1
9th;2;2;1;1
10th;2;2;2;1
Infiltrator
Description: This select group has proven invaluable to keeping the Alliance from being fatally fragmented by internal rivalries or shattered by the efforts of the Horde. The infiltrator is a manipulator, charmer, and spy who pursues a life of intrigue, politics, and diplomacy throughout Alliance territories and beyond.
Hit Die: d6.

Requirements
Affiliation: Alliance only.
Skills: Bluff 8 ranks, Disguise 8 ranks.

Class Skills
The infiltrator's class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Speak Language, Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha), Use Technological Device (Int)*, and Use Rope (Dex). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
* See "New Skills," below.
Skill Points at Each Level: 6 + Int modifier.

Class Features:
Weapon and Armor Proficiency: Infiltrators are proficient with all simple weapons and light armor.
Canny Defense (Ex): An infiltrator's intellect is so honed that she can judge the angle and thrust of a blow sufficiently to deflect or otherwise avoid the attack. When unarmored and wielding a melee weapon, the infiltrator adds 1 point of Intelligence bonus (if any) per infiltrator class level to her AC. For instance, a 2nd-level infiltrator with an Intelligence score of 16 (+3 bonus) adds a +2 to her AC when wielding her sword, while a 3rd-level or higher infiltrator adds a +3 to her AC. This bonus to AC applies even against touch attacks, but not if the infiltrator is flat-footed or otherwise denied her Dexterity bonus.
Smooth Talker (Ex): At 1st level, the infiltrator gains a +2 bonus to Bluff and Sense Motive checks.
Connections (Ex): The infiltrator has friends in high and low places. Starting at 1st level, once per day, in any inhabited environment - even one that she has never been to before - the infiltrator can check to see if she has a connection in the area. Roll 1d20 + infiltrator class level + Charisma bonus; the DC depends on the importance of the desired connection:
DC;NPC Importance
10;City guard, fence, shopkeeper
15;Captain of the guard, thieves' guild lieutenant, merchant
20;City ruler, ambassador from the Horde, merchant prince
25;Archmage, Lord Captain of the Knights of the Silver Hand
35;Jaina Proudmoore, Thrall, Tyrande Whisperwind
Having 5 ranks or higher in the appropriate Knowledge skill provides a +2 synergy bonus to this check; as appropriate: i.e., Knowledge (religion) will help if the infiltrator is looking for a priest, but will do no good if she's looking for a guard captain.
Uncanny Dodge (Ex): Starting at 2nd level, an infiltrator retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized, however.
If an infiltrator already has uncanny dodge from a different class (an infiltrator with at least 4 level of scout, for example), she automatically gains improved uncanny dodge instead (see below).
Flawless Disguise (Ex): Starting at 3rd level, the infiltrator adds a +4 bonus to all Disguise checks and can take 10 on Disguise checks no matter the circumstance.
Suggestion (Sp): Starting at 4th level, an infiltrator can cast Suggestion once per day as a sorcerer of her class level. The Will save DC is 13 + the infiltrator's Charisma bonus. At 6th level, she can cast suggestion twice per day. At 8th, she can also cast mass suggestion (DC 16 + Charisma bonus) once per day.
Improved uncanny dodge (Ex): Starting at 5th level, the infiltrator can no longer be flanked; she can react to opponents on opposite sides of her as easily as she can react to a single attacker. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the infiltrator by flanking her, unless the attacker has at least 4 more rogue levels than the target has infiltrator levels.
If a character already has uncanny dodge (see above) from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum rogue level required to flank the character.
Slippery Mind (Ex): At 7th level, the infiltrator gains the ability to wriggle free from magical effects that would otherwise control or compel her. If an infiltrator with this ability is affected by an enchantment spell or effect and fails her saving throw, she can attempt the saving throw again 1 round later at the same DC. She gets only this one extra chance to succeed on her saving throw.
Hide in Plain Sight (Ex): At 9th level, the infiltrator can use the Hide skill even while being observed. As long as she is within 10 feet of some sort of shadow, an infiltrator can hide herself from view in the open without actually having anything to hide behind. She cannot, however, hide in her own shadow.
Dominate (Sp): At 10th level, the infiltrator gains the ability to cast dominate monster once per day. This works precisely like the spell, and the Will save DC is 19 + the infiltrator's Charisma bonus (if any).
Infiltrator
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+0;+0;+2;+0;Canny defense, smooth talker, connections
2nd;+1;+0;+3;+0;Uncanny dodge
3rd;+2;+1;+3;+1;Flawless disguise
4th;+3;+1;+4;+1;Suggestion 1/day
5th;+3;+2;+4;+2;Improved uncanny dodge
6th;+4;+2;+5;+2;Suggestion 2/day
7th;+5;+2;+5;+2;Slippery Mind
8th;+6;+3;+6;+3;Mass suggestion 1/day
9th;+6;+3;+6;+3;Hide in plain sight
10th;+7;+3;+7;+3;Dominate 1/day
Mounted Warrior
Description: These fighters are trained to utilize their steeds to utmost tactical advantage in battle. Their skill in both riding and combat makes them devastating foes. While they have little interest in unmounted melee combat, they are not to be taken lightly when faced on foot.
Alliance Name: Knight (human, high elf), Huntress (night elf female).
Horde Name: Raider (orc).
Hit Die: d10.

Requirements
Affiliation: Any.
Base Attack Bonus: +5.
Skills: Ride (warhorse or nightsaber panther) 8 ranks [Alliance]; Ride (dire wolf) 8 ranks [Horde].
Feats: Mounted Combat.

Class Skills
The mounted warrior's class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Jump (Str), Knowledge (military tactics) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), and Swim (Str). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Mounted warriors are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
Special Mount: Upon reaching 1st level, a mounted warrior can call an unusually intelligent, strong, and loyal mount to serve him. This mount must be a heavy warhorse for a knight, a nightsaber panther for a huntress, or a dire wolf for an raider.
Should the mounted warrior's mount die, he cannot call another until 30 days have passed or until he gains a mounted warrior level, whichever comes first. (This condition applies even if the curent mount is somehow returned from the dead.) The mounted warrior suffers a -1 penalty on attack and weapon damage rolls during this 30-day period. The new mount has all the accumulated abilities due a mount of the mounted warrior's level.
The GM will provide information about the mount that the mounted warrior finds.
Mounted Expertise: At 2nd level, the mounted warrior becomes highly skilled at fighting while mounted. He can modify his melee attack rolls, and Armor Class, suffering a penalty to one to enhance the other. Before making any rolls when using the attack action or the full attack action while mounted in melee, he may shift points between his attack roll and his Armor Class. A penalty subtracted from an attack roll applies as a dodge bonus to his AC; a penalty subtracted from Armor Class applies as a bonus on all attack rolls for that round. This number may not exceed his base attack bonus. The changes to attack rolls and AC last until his next action.
Bonus Feats: At 3rd, 6th, and 9th level, the mounted warrior receives a bonus feat. These bonus feats may be chosen from the following list: Animal Affinity, Expert Rider*, Mounted Archery, Mounted Sharpshooter*, Ride-By Attack, Spirited Charge, and Trample.
* These new feats are detailed in "Feats," below.
Improved Mounted Combat: At 4th level, the mounted warrior may attempt a Ride check (as a reaction) twice per round to negate a successful hit on his mount. At 8th level, the mounted warrior may attempt a Ride check 3 times per round against successful hits on his mount.
Mounted Command (Ex): Starting at 5th level, the mounted warrior can direct a number of allied mounts equal to his class level. These mounts must be within 100 feet of the mounted warrior and must be of the same type that he rides (warhorse, nightsaber panther, or dire wolf). He makes a Ride check for each of the other mounts instead of the mount's own rider doing so; this check applies even if a mount lacks a rider. If the other mount's rider tries to keep control of his mount, resolve using wrestle for control (see "Skills," Ride, below). Otherwise, the mount can be directed to perform the following maneuvers: fight with warhorse, leap, spur mount, and wrestle for control. The mounted warrior may also bring a panicked mount under control, except if the panic is the direct result of a spell (such as fear and the like). Using mounted command is a standard action.
The number of mounts that the mounted warrior can command increases with his character level: 6 mounts at 6th level, 7 mounts at 7th level, 8 mounts at 8th level, 9 mounts at 9th level, and 10 mounts at 10th level. This ability may be used a number of times per day equal to 1 + the mounted warrior's Charisma bonus.
Woodland Ride (Ex): At 7th level, a mounted warrior may ride through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at the mount's normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that are enchanted or magically manipulated to impede motion still affect the mount, however.
Shock Charge (Ex): At 10th level, the mounted warrior can deliver a devastating mounted attack. When mounted and using the charge action, he gains an additional +2 bonus on the attack roll and his threat range is doubled. These bonuses stack with any other modifiers to attack and threat range.

The Mounted Warrior's Mount
The standard mount for a human or high elf knight is a heavy warhorse, the standard mount for a night elf huntress (or hunter, although most are female) is a nightsaber panther, and the standard mount for an orc raider is a dire wolf.
Mow level;Bonus HD;Natural Armor Adj.;Str Adj.;Int;Special
1-2;+2;4;+1;6;Extra trick
3-4;+4;6;+2;7;Extra trick, improved evasion
5-7;+6;8;+3;8;Extra trick, share saving throws
8-10;+8;10;+4;9;Extra trick, blood bond
Mounted Warrior's Mount Basics: The mounted warrior's mount is different from a standard animal of its type in many ways. Use the base statistics for a creature of the mount's kind as given in Manual of Monsters, but make the following changes:
Mow Level: The character's mounted warrior class level. If the mount suffers a level drain, treat it as a mount for a lower-level mounted warrior.
Bonus HD: Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Extra Hit Dice improve the mount's base attack and base save bonuses. A special mount's base attack bonus is equal to that of a healer of a level equal to the mount's HD. A mount has good Fortitude and Reflex saves (treat it as a character whose level equals the animal's HD). The mount does not gain extra skill points or feats for bonus HD.
Natural Armor Adj.: The number listed here adds to the mount's existing natural armor bonus. It represents the preternatural toughness of an experienced mounted warrior's mount.
Str Adj.: Add this figure to the mount's Strength score.
Int: The mount may learn one trick per mounted warrior level for free, without the need for a Handle Animal skill check (PHB, Chapter 4: Skills, "Handle Animal"). All unusual mounts (such as nightsaber panthers) are assumed to already have the "accept a rider" trick.
Improved Evasion (Ex): If the mount is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage on a successful saving throw and only half damage on a failed saving throw. Improved evasion is an extraordinary ability.
Share Saving Throws: For each of its saving throws, the mount uses either its own base save bonus or the mounted warrior's, whichever is higher. The mount applies its own ability modifiers to saves, and it does not share any other bonuses on saves that the mounted warrior might have (such as from magic items or feats).
Blood Bond (Ex): The bond between the mounted warrior and his mount grows strong enough that the mount gains a +2 bonus on all attack rolls, checks, and saves if it witnesses the mounted warrior being threatened or harmed. This bonus lasts as long as the threat is immediate and apparent.
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