Guide des spécialisations

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Citation :
et je prend mes armure coter mele ou il y a armure qui va jusqu'à 100 en ar au lvl 50
Hum, 1, c'est un 2/5 me semble-t-il, 2, c'est pas 100 ar, mais 100 en defense mélée, soit 2/3 de la mastery d'un GM au lvl 50.
Citation :
Provient du message de kraydon
le mien sera le meme que gir sauf que coter mago je m'arrête a heal vigor et je prend mes armure coter mele ou il y a armure qui va jusqu'à 100 en ar au lvl 50 et position def deplus sa permet d'avoir breuvage insidieu
Bon courage : D

juste pour préciser, en ne prenant pas renfort et tout le toutim, tu peut bel et bien prendre jusqu'à position defensive en melee humain, ça te coûteras 4 points et il t'en resteras donc 1. Par contre tu pourras pas prendre breuvage, vu qu'il faut 3 points.

Mais entre nous breuvage c'est complètement nul : D

Et pour ton idée des comps de l'arbre melee, je pense que tu changeras d'avis assez rapidement, sauf si tu joue essentiellement en groupe, mais même là j'ai des doutes quand à l'efficacité de ces comps..
J'ai le même template que Gir, exactement au niveau des comp (classique je dirais ). Adepte, et donc, pas recall.
J'avais auparavant, un template un peu different, je n'avais pas pris Lames, ni Renf/tena/robu, et avais été cherché Fureur aveugle.
Je le jouait shield, autant le zealot en dual, lé classe, le zerk, ca passe, mais l'humain, j'arrive qd même pas à m'y faire, surtout qu'actuellement, une épée des rois + une faux..
En solo, avec fureur ca passait +/- le manque de Renfort gène pas trop (compensé par le shield, qui si, avec effet resorb, ou major, amorti qd même), et le taunt permettait en jouant au shield, si bien gonflé en ar et avec healer derrière, de "tanker" +/- (le tank aux Oubliettes, ou dead (un pop surprise ça arrive), de tanker la bestiole en face un court laps de tps, laissant le rezz, ou le retour se faire.
Fureur est qd même agréable, il est pas ultime, mais ça + ça + ça + ça.. bah, ca débuff qd même, donc apporte sa pierre au taf de groupe, et avec, j'ai qd même, 54, évadé pas mal un fi 57.. Donc pas forcément "inutile" en KvK.
Une autre tournure (only grp? pas forcément, mais sportif à jouer) consiste à ne pas prendre la branche Trahison, et donc :
Mélée de base : Jusqu'a grêle de coups (le 3x) + GM
BH : Adepte, Mezz, Stun, Chance, Lames.
Mago : les 2 soins, Recup subite, et un des deux regen.

L'avantage à HL, avec le major dmg, et à moindre coût (mana), faire bcp de dommages en attaques, et quelques buff parfois utile.
L'désavantage, rien en over ar..
Point noir : Poids plume, est ECRASé par le buff enchant, alors que celui ci est bcp moins puissant...
Défense et illustration du mage invocateur
Le mage invocateur est rare sur soleil couché et c'est dommage car c'est sans doute la spé la plus originale qu'on ait vu dans un rpg.

Le fait d'utiliser un tambour pour attaquer en fait un personnage à l'aspect peu agressif, mais quand il frappe, ça rigole pas.

Bien sûr je ne suis que lvl 43 pour l'instant donc ce post sera sans doute édité ou complété par la suite, je vous prie de ne pas m'en tenir rigueur.

Mais comme j'ai lu le fil traitant de la spé la moins avantagée sur le forum du drudge fringuant, je tenais à donner mon point de vue, pour tenter de corriger certains préjugés qui collent à la peau de cette spé pourtant trés fun à jouer, avec des sorts visuellement splendides, et des musiques différentes pour chaque sort.

On critique beaucoup le fait que l'invocateur de la branche de droite (aieul) ne puisse pas invoquer plusieurs familiers, mais en réalité le plus utile est le rédempteur, car il augmente considérablement la vitesse des attaques, et il heal comme un dieu, pourvu qu'on lui demande gentiment (/pet heal à mettre dans les raccourcis). De plus il est assez absurde d'hybrider le mage invocateur, car sa force réside surtout dans ses sorts d'attaque (fantomes du passé et chasseurs astraux) qui ne fonctionnent qu'avec un tambour. Or ces sorts font de trés gros dégâts, pourvu qu'on ait pris la compétence adepte invocateur, ce qui devrait aller de soi.

La compétence invoquer aieul est sans doute l'une des plus utiles des toutes les spés confondues, car elle augmente beaucoup votre santé, et considérablement votre vigueur, et avec allégement vous serez rarement à cours de vigueur. Elle ne dure en revanche pas trés longtemps, donc n'oubliez pas de la relancer aprés deux ou trois combats, avec un peu d'habitude, ce n'est plus un problème.

Maintenant je ne vais pas donner de conseils concernant les sorts de la branche de droite de l'arbre magie, vu que tous les tummies un peu malins les utilisent (guérison, revitaliser, allégement, à compléter avec peau d'épines (le mage invocateur évitant rarement les coups de mélée et de projos, renvoyer les dégâts sur l'adversaire ne peut pas faire de mal) et perspicacité, qui augmente encore les dégats de vos sorts).

Les deux branches d'attaque sont en revanche, à mon avis, à utiliser ensemble, au moins pluie d'éclair et oeil du cyclone, en plus de foudre et douleur. Rester à distance ne sert en effet à rien, pour les raisons expliquées plus haut, sauf si vous jouez en groupe ou que vous avez un tank sous la main.

Voici donc comment je procède :
1, je sélectionne le mob
2, je lance fantomes du passé et chasseurs astraux pour puller (trés longue portée), si vous avez sorti le manipulateur de votre poche, il ira au contact et pourra se faire taper dessus à votre place.
3, j'appuie sur douleur pour foncer droit vers le mob
4, j'enchaine foudre, oeil du cyclone (gros dégats sur un seul mob, trés pratique quand vous etes cernés pour compléter les sorts de zone du manipulateur), pluie d'éclairs (à compléter avec coup de tonnerre et éclat d'os au besoin)
5, normalement si vous avez réussi vos enchainements le mob commence à scintiller : douleur, et c'est en général fatal
6, si ça suffit pas, fantomes du passé et chasseurs astraux donneront le coup de grace
7, si vous avez gardé le rédempteur avec vous, il vous soignera presque instantanément et vous pourrez passer au suivant.

N'oubliez pas de lancer négation sur vous meme, le mage invocateur n'étant pas un tank, réduire un peu les dégats qu'il reçoit lui fera le plus grand bien.
De plus ce sort peut etre lancé sur toute une compagnie en une seule fois, et au lvl 50 il peut etre relancé immédiatement une fois qu'il s'est achevé.

Encore une chose ou deux : le débuff de rapidité du mob fracture multiple est trés efficace, et ionisation, bien que semblable visuellement à foudre, n'est pas à négliger.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui.
J'ai reroll (quoi encore? ) un petit tumy, avec deux ami dimanche passé, il est 37 actuellement, et évidement, au vu de la modif de l'invok en aout, j'ne pouvais passer à coté de "retester" la classe, bilan, je reste sacrément sur ma faim malgré tout..

La classe est des plus fun à jouer, les visus des atk invok sont belles, et moi qui pensait que les pets allait vite me saouler, bah.. hum, si, en fait s'âme saoule
Bugé dans les vaults parfois, mes deux amis avaient fait Elem, on avait l'air con dans certain vaults, à voir nos pets, attendre à l'entrée du dungeon, du genre "allez, magnez vous. /tapfoot"

La lourdeur de la réinvok toute les 3.30 / 4min, switch de barre, Aieul, invok Redempt', /pet buff, /pet alldie, invok Manip' pour taper, est pour moi, le gros défaut de la classe..
Ayant pas vraiment besoin du heal, vu que soit le pet prend l'aggro, soit qd je l'ai, je straff.

Par contre, en effet, c'est un monstre de dmg, ça parait rien, mais Foudre, Pluie et Fantômes cogne déjà pas mal, j'avais svt les kills sur les mobs, même sur Fauloun justement, qui était 42, avec meilleur tam, la difference étant localisé au niveau du... pet
Seul défauts que je lui trouve, c'est qu'il n'apporte rien de bien "bénéfique" au groupe, le manip zone.. donc un add, reflex de pet alldie, sinon casse mezz & co, ainsi que le poids, que représente le fait de tjrs switch/invok/buff toute les 4min.

Citation :
5, normalement si vous avez réussi vos enchainements le mob commence à scintiller : douleur, et c'est en général fatal
J'peu ptet me tromper, mais l'attaque d'ouverture de mob est totalement aléatoire.
**Bugé dans les vaults parfois, mes deux amis avaient fait Elem, on avait l'air con dans certain vaults, à voir nos pets, attendre à l'entrée du dungeon, du genre "allez, magnez vous. /tapfoot"**

Et oui, c'est le gros problème des classes avec familiers les donjons, les caveaux, la ferme de lahry, j'en passe et des meilleurs. Soit les ero-bal se cognent la tête contre les plafonds, soit les inférieurs se prennent les pieds dans les portes et dans les deux cas ils n'arrivent plus à avancer. Et ils ne descendent jamais les escaliers.

**La lourdeur de la réinvok toute les 3.30 / 4min, switch de barre, Aieul, invok Redempt', /pet buff, /pet alldie, invok Manip' pour taper, est pour moi, le gros défaut de la classe..**

Je crois que tu te prends vraiment trop la tête, quand tu as le rédempteur et chasseurs astraux, tu peux laisser tomber le manipulateur, contre des mobs de ton lvls tu soloteras aussi bien sinon mieux. Idem en groupe s'il y a des mezzs, le rédempteur n'a aucune chance de les briser. Quant au switch de barre, je ne vois pas où est le problème, si tu as utilisé les touches libres du clavier (par exemple T et Y) pour passer de la barre 1 à la barre 2 et inversement, c'est presque instantané.


**J'peu ptet me tromper, mais l'attaque d'ouverture de mob est totalement aléatoire.**

Je crois bien que tu as raison.
Un grand merci à Taka pour sa magnifique présentation du Tummy guérisseur.

Les panneaux de skills avec les meilleures compétences à développer sont vraiment utiles.

J'essaie de monter un tummy guérisseur et je ne m'en sors pas. Toujours tué en combat, même en compagnie. Maintenant, j'ai au moins un exemple de ce qu'on peut faire.

Reste la compétence "soins de masse". Je trouve des arguments pour ou contre très différents d'un forum à l'autre. C'est pas facile lol, quand on est L35, à une période charnière où il faut décider de l'avenir de son perso !

Je suis un peu étonné de lire çà et là que les compétences maîtres et grand maître n'ont pas toujours l'importance qu'on croit.
Je pensais que quelle que soit la spé, il fallait monter maître et grand maître en priorité avant les spés ? Mais enfin, si les HL le disent, je suppose qu'ils savent de quoi ils parlent

PS : Ce forum est super. Il me plaît énormément.
Citation :
Publié par Dedra
Je suis un peu étonné de lire çà et là que les compétences maîtres et grand maître n'ont pas toujours l'importance qu'on croit.
Je pensais que quelle que soit la spé, il fallait monter maître et grand maître en priorité avant les spés ? Mais enfin, si les HL le disent, je suppose qu'ils savent de quoi ils parlent
Ouhla, fait attention à ce qui est dit à ce propos, à moins d'être lvl 80 ou de ne jamais attaquer en combat (healeur Pur de chez Pur sans le root ou le débuff dmg), il vaut monter ses maitrises , GM et expert à 50 assez vite. Faire 3 dmg de plus avec une skill est moins important que toucher 0,5% (chiffre pris comme exemple) plus souvent avec TOUTES ses attaques!

Sinon, merci aussi pour les guides qui sont sympas.

Pour ceux qui jouent HK, est-ce encore envisageable de switcher comme ça se faisait avant avec le javelot? (en fait, chercher à faire des dommages avec les DOTs, les wasps et les compétences du javelot coup de corne+javelot barbelé
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Pas vraiment envisageable le switch.

En groupe, tu poses debuff, dot, wasps... t'as deja plus beaucoup de mana, ensuite soit tu auto-attaque, soit tu regen pepere a l'affut d'un mob a mezz. pas le temps de switch lance/nid si besoin de mezz et surtout pas de mana a gaspiller. Un wasp toute les 15 secondes, le temps de switcher/se regen, les coup de misisle de base te serviront peu.

En solo, bof. Tu debuff, impré, mezz, regen, wasps, frelon, run.. PAF le mob est mort (ou toi ). pas vraiment le temps de switch et placer les coup.

Tout ca sans parler du fait que les 2 comp sont capées, ne bénéficie pas de MMD a 0.75 (quoique MMD pour un HK spa le plus important....raison de plus pour pas prendre de coup qui servent a rien niveau degats).

Bref, je pense pas que ca soit jouable
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