Petit problème avec les Customs Tokens de Jedaï

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Salut,

J'utilise dans mon module la bibliothèque de tokens de Jedaï (très pratique, merci à lui ), mais j'ai un petit soucis : ça marche impeccable lorsque le dialogue est lancé en cliquant sur le PNJ, mais lorsque je veux lancer celui-ci par un script, il y a des petits problèmes (par exemple pour le token d'accord *rien*/e, le jeu considère à chaque fois que le joueur est un perso masculin, même lorsque ce n'est pas le cas, et donc ne m'affiche pas le e).

Je lance bien la conversation par BeginTokConv et pas par ActionStartConversation, et j'ai bien fait le include de la bibliothèque au début, donc je ne comprend pas trop d'où vient le problème...
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"Pour l'Honneur de Dame Pounard et la sauvegarde la Couveuse Impériale, je me battrais jusqu'à mon dernier Couac !"

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C'est à dire ? Tu veux dire par rapport avec mon autre problème de script qui ne se déclenchait pas à cause du GetLastSpeaker ?

Je ne pense pas, je n'utilise pas ces fonctions dans les scripts qui lancent les conversations.


En fait je viens de m'apercevoir que sur deux conversations utilisant ces tokens, l'une marche et l'autre non

La première est lancée au bout d'un long script de mouvement de cinématique et de mouvements de caméra :
Code PHP:

/*
Script OnEnter de la zone Antichambre
du module Loup Solitaire - Chapitre Deux
by Cassin

Merci à Baldurien de la Bibliothèque de NeverWinter Nights
pour son tutorial sur les mouvements de caméra ;o)
*/

// Inclusion de la bibliothèque de fonctions de Baldurien
#include "bcn_cutscene"

// Inclusion de la bibliothèque de Customs Tokens de Jedaï
#include "nwl_tokcust"


object oPC GetEnteringObject();


// Ligne de commande de l'effet de spawn qui sera appelé plus tard
// car on ne peut utiliser la fonction DelayCommand avec un effet
void Effect()
{
ApplyEffectAtLocation (DURATION_TYPE_INSTANTEffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3), GetLocation(GetObjectByTag("cuts0_fx1")));
}

// Ligne de commande du lancement de la conversation avec le dragon,
// ne pouvant non plus être lancée avec un DelayCommand
void Conv()
{
BeginTokConv ("dragon"GetObjectByTag("GardienPlans"));
}


void main()
{
if (
GetIsPC (oPC)) // Vérification qu'il s'agit bien d'un joueur
{

ExploreAreaForPlayer (OBJECT_SELFoPC); //Dévoile la carte au joueur

// Mise en place du mode CutScene et disparition du personnage du joueur
cut_mode (oPCTRUE0.0);
cut_player_hide (oPC);

// Placement de la caméra
cut_set_camera (oPC0.5CAMERA_MODE_TOP_DOWN270.030.00.0CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP);

// Mouvement de la caméra
cut_set_camera (oPC0.6CAMERA_MODE_TOP_DOWN90.00.090.0CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW);

// Déclenchement de l'effet de spawn et réapparition du personnage du joueur
// au milieu de celui-ci
DelayCommand (13.0Effect());
DelayCommand (15.0cut_player_show (oPC));

// Sortie du mode CutScene
cut_mode (oPCFALSE19.0 );

cut_set_camera (oPC19.1CAMERA_MODE_TOP_DOWN90.00.090.0CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP);

// Lancement de la conversation avec le dragon
DelayCommand (19.5AssignCommand (oPCConv()));

}


Dans le dialogue, une des premières réponses du joueur est "j'ai l'impression d'être déjà venu(e) ici", et à chaque fois j'ai droit à "venu" sans e, même avec un personnage féminin.

La deuxième est lancée par un script sur le OnPerception du PNJ :
Code PHP:

#include "nwl_tokcust"

object oPC GetLastPerceived();

void main()
{
if (
GetIsPC(oPC) == TRUE)
    {
    if (
GetLocalInt (OBJECT_SELF"perceip") == 0)
        {
        
ActionMoveToObject (oPCFALSE1.0);
        
BeginTokConv ("elith"oPC);
        
SetLocalInt (OBJECT_SELF"perceip"1);
        }
    }

Là la première du PNJ est "Vous êtes vivant(e) !", et là ça marche bien, j'ai bien "vivant" s'il s'agit d'un homme et "vivante" s'il s'agit d'une femme.


Est-ce parce que la première est lancé par le biais d'un autre void et pas la seconde ?
(mais je n'ai pas le choix, lorsque j'essaie de mettre le BeginTokConv à l'intérieur du DelayCommand (Assign Command..., il me met un DECLARATION DOES NOT MATCH PARAMETERS...
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