Notes de version initiales 1.1.0.0 : Partie 1 - Partie 2 - Partie 3 - Partie 4
GÉNÉRAL
Bienvenue dans la version 2.1.4 de
The Elder Scrolls Online :
Tamriel Unlimited, notre premier pack de jeu téléchargeable : Imperial City ! Nous avons des nouveautés passionnantes à vous présenter.
Imperial City est compose de deux parties – le pack de jeu téléchargeable, et la nouvelle version pour le jeu de base. La nouvelle version sera disponible pour tout joueur possédant The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, le pack de jeu téléchargeable sera automatiquement téléchargé, vous permettant ainsi d’accéder à son contenu instantanément lorsque vous l’achetez, ou si vous passez votre compte en ESO Plus.
Tout possesseur d’ESOTU étant un membre actif ESO Plus se verra directement garantir l’accès au pack de jeu téléchargeable Imperial City. Si votre ESO Plus venait à expirer, vous n’aurez alors plus accès au contenu et zones du pack de jeu téléchargeable Imperial City, mais vous garderez les objets obtenus quand vous aviez encore accès. Si vous n’êtes pas membre actif ESO Plus, il vous est également possible d’acquérir le pack de jeu téléchargeable pour 2 500 couronnes dans la Boutique à Couronnes.
Faites une balade nostalgique dans les quartiers de la
cité impériale et les égouts, mais soyez sur vos gardes : d'autres joueurs rôdent dans les parages et n'hésiteront pas à vous dérober vos pierres de Tel Var. Vous pouvez également rassembler un groupe et essayer de conquérir la
Tour d'or blanc et la Prison de la cité impériale, les deux donjons instanciés à 4 joueurs. Nous avons également ajouté deux dizaines de nouveaux ensembles d'objets, toutes sortes d'objets à collectionner, ainsi que deux nouveaux motifs : Xivkyn et Verre !
En plus de la Cité impériale, nous avons apporté de nombreuses améliorations à
Cyrodiil, ses campagnes et ses récompenses. Vous en saurez plus en lisant ci-dessous.
Du fait de l'augmentation des rangs de Vétéran de cette mise à jour, chaque
donjon est désormais étendu au rang de Vétéran maximum (RV 16) et nous avons également ajouté trois nouveaux serments des Indomptables à compléter.
En plus de nos nouveaux contenus et systèmes, nous avons appliqué de nombreux correctifs et améliorations au contenu existant, notamment le combat, le gameplay, l'
artisanat, les donjons, les quêtes, les performances du jeu et bien plus encore. Vu le nombre de corrections de cette mise à jour, tous les points de
compétences seront restitués à la connexion.
Nous espérons que vous apprécierez cette mise à jour, et vous attendons avec impatience sur le champ de bataille !
GROS CHANGEMENTS / MISES À JOUR / NOUVEAUTÉS
Pack de jeu téléchargeable
Cité impériale
Nous sommes ravis de vous annoncer que la cité impériale est désormais ouverte aux combats ! Vous devrez avoir atteint au moins le niveau 10 afin d’accéder à la cité impériale, mais cette dernière sera ajustée en fonction des règles de votre campagne. Ce nouvel espace JcJ comprend les quartiers de la cité impériale ainsi que le gigantesque réseau d'égouts. Combattez les forces d'élite des Xivkyn de
Molag Bal et gagnez en puissance en dépensant vos nouvelles pierres de Tel Var contre des objets encore jamais vus en Tamriel ! Soyez sur vos gardes, car des membres des Alliances ennemies en quête de gloire rôdent dans tous les coins des quartiers de la cité impériale et du réseau d'égouts, prêts à vous dérober ces pierres ! La cité impériale et les égouts sont destinés à des petits groupes, mais vous pouvez tenter l'aventure seul !
- • Ouvrez le Menu de jeu, rendez-vous alors sur le Menu Social, Menu de Groupe afin d’accéder au Menu de la Guerre d’Alliances.
- En Cyrodiil, rendez-vous à l’une des deux portes de votre alliance et parlez à l’un des capitaines de la cité impériale de votre alliance. Ils vous confieront la quête qui vous mènera à la cité impériale. Vous pourrez aussi obtenir cette quête auprès de l’un des généraux de votre alliance, dans les égouts.
- Vous remarquerez trois icônes de dragon sur votre carte autour du lac Rumare. Elles correspondent aux entrées des égouts impériaux. Utilisez le réseau de transport de votre forteresse pour arriver au plus près du lac Rumare, puis accédez aux égouts via l’une de ces portes.
- Une fois dans la cité impériale, vous arriverez à la base de votre alliance, une zone protégée dans les égouts impériaux. Si vous avez pris la quête auprès d’un de vos capitaines en Cyrodiil, vous pouvez faire progresser l’histoire en parlant au général dans cette zone. Sinon, le général vous proposera aussi la suite de quêtes.
- Parlez au dragon des Lames dans la base de votre alliance pour terminer la quête et commencer vos aventures dans la cité impériale !
Égouts impériaux
Les égouts impériaux sont un grand donjon public JcJ qui contient la base de départ (une zone sûre) de chaque Alliance.
- Les marchands et établis d'artisanat sont situés dans ces bases.
- Chaque base d'Alliance contient également le réseau de déplacements, un système d'échelles conduisant aux quartiers impériaux à l'air libre.
- Le réseau des égouts comprend de nombreuses menaces, comme les gardes d'élite xivkyn, des boss, des galopins avares et rusés, des coffres piégés et des portails vers Havreglace.
- Au sein des égouts, vous trouverez six échelles qui mènent vers les quartiers. Elles ne sont pas aussi sûres que les échelles accessibles depuis la base de votre Alliance.
- Une résurrection dans les égouts vous ramènera à votre base d'Alliance des égouts.
- Il y a deux sorties de la cité impériale : via la prison impériale ou la Tour d'or blanc, ou bien en passant par votre base d'Alliance dans les égouts.
- Si vous quittez la cité impériale par la prison impériale ou la Tour d'or blanc, vous retournerez à votre capitale d'Alliance.
- Pour quitter la cité impériale, passez par votre base d'Alliance dans les égouts, par le même chemin d'où vous êtes venu. Cela vous ramènera à votre point de base à Cyrodiil (la même campagne par laquelle vous êtes arrivé.)
Quartiers de la cité impériale
Les quartiers de la cité impériale sont une zone JcJ ouverte qui abrite les forces retranchées de Molag Bal, son armée d'élite Xivkyn et la légion impériale corrompue.
- Chaque quartier a une histoire différente qui, une fois complétée, débloque des quêtes répétables quotidiennes.
- Chaque quartier impérial comporte une Salle des trophées. Chaque salle a une porte verrouillée par une magie inconnue et vous devez collecter 60 « trophées » en tuant des monstres de la cité impériale pour pouvoir les ouvrir. Chaque salle contient un coffre rempli d'objets de valeur.
- Prenez garde aux gros boss qui patrouillent dans les rues !
- Une résurrection dans les quartiers vous ramènera sur une plateforme surélevée au sein du quartier de votre Alliance.
- Vous trouverez des établis d'artisanat uniques cachés en sécurité dans les quartiers impériaux.
Pierres de Tel Var
Chaque monstre a une chance de lâcher des pierres de Tel Var Stones qui sont une nouvelle monnaie.
- Cette monnaie peut être dépensée pour acheter de nouvelles armures, boîtes verrouillées et équipement général dans votre base d'Alliance des égouts, ou bien déposée dans votre coffre de banque.
- Les boss et les monstres les plus redoutables lâcheront un plus grand nombre de pierres que les monstres normaux.
- En passant certains seuils de nombre de pierres que vous transportez, vous gagnerez un multiplicateur s'appliquant à toutes les futures pierres que Tel Var que vous ramasserez en tuant des monstres.
- Si un autre joueur vous tue, il obtiendra toutes les pierres de Tel Var actuellement portées par votre personnage.
- La quantité totale de pierres sera divisée entre tous les joueurs qui ont participé à votre mort.
La Tour d'or blanc
Ruez-vous vers le sommet de la Tour d'or blanc, à la poursuite d'un parchemin des anciens dérobé. Cependant, le sommet de la
tour se trouve-t-il bien toujours dans Tamriel ? Quels secrets l'impératrice régente Clivia Tharn dissimule-t-elle ?
- La Tour d'or blanc est un donjon JcE standard à 4 joueurs
- La Tour d'or blanc demande d'être au minimum de niveau 10, mais le niveau recommandé est 25.
- Il y a une Salle des trophées dans la Tour d'or blanc. Il vous faudra 150 trophées (uniquement lâchés par les boss vétérans de la Tour d'or blanc) pour l'ouvrir.
- Pour pénétrer dans la Tour d’or blanc :
- Vous pouvez entrer en file d’attente pour ce donjon en dehors de la Cité impériale, mais devez posséder le pack de jeu téléchargeable.
- Vous pouvez vous téléporter directement dans le donjon via les icônes de points d’intérêt de votre carte, tant que vous n’êtes ni en Cyrodiil ou dans la cité impériale.
- Vous pouvez utiliser l’entrée principale du donjon au sein de la cité impériale.
La prison de la cité impériale
Avant même la Coalescence, ce sinistre complexe dressé à l'extérieur des murs de la cité impériale était un endroit terrible. Depuis, Molag Bal y a lâché ses pires
Daedra et les
lieux sont devenus un véritable cauchemar.
- La Prison de la cité impériale est un donjon JcE standard à 4 joueurs
- La prison de la cité impériale demande d'être au minimum de niveau 10, mais le niveau recommandé est 35.
- Il y a une Salle des trophées dans la prison impériale. Il vous faudra 150 trophées (uniquement lâchés par les boss vétérans de la prison impériale) pour l'ouvrir.
- Pour pénétrer dans la Tour d’or blanc :
- Vous pouvez entrer en file d’attente pour ce donjon en dehors de la Cité impériale, mais devez posséder le pack de jeu téléchargeable.
- Vous pouvez vous téléporter directement dans le donjon via les icônes de points d’intérêt de votre carte, tant que vous n’êtes ni en Cyrodiil ou dans la cité impériale.
- Vous pouvez utiliser l’entrée principale du donjon au sein de la cité impériale.
Pêcher dans la cité impériale
Les aventuriers découvriront que les douves de la cité impériale sont particulièrement riches en poisson, bien plus qu'ailleurs à Tamriel. Cependant, les gardiens qui s'en occupaient ont été réduits à l'état de cadavres ou de Daedra, alors prenez garde !
Nouveaux ensembles d'objets
Cette mise à jour inclut environ deux dizaines de nouveaux ensembles d'objets à trouver ! Ils peuvent être fabriqués dans des endroits particuliers de la cité impériale, achetés auprès d'armuriers ou de grands armuriers de Tel Var ou bien obtenus dans les donjons de la Tour d'or blanc ou de la prison de la cité impériale.
Motif culturel Xivkyn
Les gardes personnels de Molag Bal, les Xivkyn, ont apporté avec eux depuis Havreglace leur style d'artisanat daédrique intimidant au sein de la cité impériale.
- Vous pouvez apprendre à fabriquer le style Xivkyn en découvrant les chapitres correspondants, qui sont dans certains coffres bien gardés de la cité impériale.
- Pour ouvrir ces coffres, il vous faudra des objets lâchés par de nombreux Daedra et leurs serviteurs.
- Une fois que vous avez trouvé un chapitre, vous devez être au moins au rang 9 en forge, couture, travail du bois pour apprendre le style de manière définitive.
- Pour fabriquer de l'équipement de style Xivkyn, vous aurez également besoin de charbon du remords, que l'on peut acheter aux marchands généraux de Tel Var de votre base d'Alliance, dans les égouts de la cité impériale.
- Une fois que vous connaissez le style et que vous avez les matériaux, vous pouvez fabriquer du style Xivkyn à n'importe quel atelier d’artisanat, que ce soit dans la cité impériale ou ailleurs.
Nouveaux succès
Nous avons ajouté toutes sortes de nouveaux succès en jeu, tous liés à la cité impériale. Vous les trouverez dans les catégories Guerre d'Alliances, Donjons et Donjons de groupe.
Nouveaux objets à collectionner
Nous avons ajouté de nouveaux objets à collectionner que vous pouvez ajouter de manière permanente à votre collection :
- La familier vargrison nécrotique peut être obtenu en complétant le succès Accomplisseur de défis de la cité impériale. Ce succès mettra vos talents à rude épreuve dans les nouveaux donjons de vétéran de la cité impériale City.
- Le costume d'absous et le familier galopin de feu de camp peuvent être obtenus en terrassant les forces daedriques et leurs maîtres dans les profondeurs des égouts de la cité impériale.
- Vous pouvez trouver très rarement des polymorphes de gardeffroi, de tourmenteur et d'augure xivkyn dans des conteneurs de récompenses impériales que vous pouvez acheter auprès des marchands de coffres et de grands coffres de Tel Var de votre base d'Alliance, dans les égouts de la cité impériale.
GROS CHANGEMENTS / MISES À JOUR / NOUVEAUTÉS
Mise à jour du jeu
Mises à jour de Cyrodiil
Ce patch comprend plusieurs mises à jour majeures de Cyrodiil avec un renforcement des Temples des parchemins, des changements de Campagne et des ajustements pour améliorer la qualité de jeu.
- Les améliorations d'Ancien empereur ont été retirées du jeu.
- Vous n'aurez les améliorations d'Empereur que si vous êtes un Empereur en activité.
- Vous gagnerez la ligne de compétences de l'Empereur en obtenant la Dignité impériale, sans avoir besoin de dépenser de points de compétences.
- Tous ceux qui ont dépensé des points dans la ligne d'Empereur auront leurs points remboursés.
- Les Temples des Parchemins des Anciens disposent désormais d'une barrière autour des Parchemins qui est activée lorsque leur portail respectif est fermé. Cette barrière ne disparaît que lorsque les portails sont ouverts.
- L'amélioration Esprit combatif a été ajustée et il accorde désormais 50 % de réductions de dégâts de plus, 50 % de soins reçus en moins et 50 % de force de bouclier de dégâts en moins.
- Augmentation du bonus de Points d'Alliance accordé en cas de population faible de 10 % à 20 %.
- Le bonus de score de population faible accordera désormais quatre fois les points de score gagnés.
- Réduction de la quantité minimum nécessaire de joueurs pour accorder le bonus de population faible à 20 joueurs par intervalle d'évaluation de 30 minutes.
- Augmentation du bonus de Points d'Alliance pour infériorité de 10 % à 20 %.
- Réduction à 30 minutes de la période d'application et d'évaluation pour appliquer l'infériorité.
- Le bonus de score d'infériorité accordera désormais trois fois les points de score gagnés.
- Réduction du coût des pierres d'âme grandioses pleines chez les vendeurs de 3600 PA à 750 PA.
- Augmentation des Points d’Alliance reçus en cas de résurrection d'autres personnages joueurs de 20 PA à 50 PA.
- Ajustement de la vérification de ligne de vue des gardes à distance pour aider lors des problèmes de « blocage en mode combat ».
- L'amélioration de mur de forteresse accorde désormais 25 % de points de résistance aux murs et tours par niveau d'amélioration.
- Augmentation de 25 % de la quantité de pierre, de nourriture et de minerai récoltés aux ressources grâce à l'amélioration « Quantité récoltée ».
- Augmentation de 40 % de la quantité de pierre, de nourriture et de minerai récoltés aux ressources basées sur l'amélioration « Ressources de base augmentées ».
- Vous ne pouvez désormais plus voyager vers un autre joueur si celui-ci est en zone JcJ.
- Les bonus de campagne ne seront désormais plus effectifs qu’en zone JcJ.
Changement de campagne-mère
- Le temps d’attente nécessaire entre deux changements de campagne passe de 3 jours à 12 heures.
- Nous avons augmenté le coût de changement de campagne, cela vous en coûtera désormais 150 000 Points d’Alliance, au lieu des 15 000 d’origine.
- Nous avons réduit le coût d’un changement de campagne-mère à la fin d’une campagne, des 5 000 Points d’Alliance d’origine, il ne vous en coutera désormais plus que 50.
Changements des campagnes de Cyrodiil
Les campagnes subissent des changements de règles afin d'encourager différents styles de jeu au sein des campagnes, notamment les campagnes non vétéran qui durent désormais 7 jours au lieu de 5. De plus, toutes les campagnes seront remises à zéro, et vous bénéficierez d’un changement de campagne gratuit.
- Mégaserveur nord-américain
- Azura : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 30 jours.
- Lame d'Eaunoire (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
- Affregel : les forts, avant-postes et ressources ne génèrent aucun point. La possession des Parchemins des Anciens génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Hadérus : les forts, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des ressources génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Lamépine : les ressources, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des forts génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Crâne de la Corruption : les ressources, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des forts génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Hestra (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
- Juilek (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
- Rislav (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
- Tavia (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
- Versidue-Shae (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
- Mégaserveur européen
- Azura : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 30 jours.
- Lame d'Eaunoire (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
- Affregel : les forts, avant-postes et ressources ne génèrent aucun point. La possession des Parchemins des Anciens génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Hadérus : les forts, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des ressources génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Lamépine : les ressources, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des forts génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 7 jours.
- Versidue-Shae (non-vétéran uniquement) : la possession des forts, des ressources, des Parchemins des Anciens et des avant-postes génère désormais un point chacun par cycle de score et dure 5 jours.
Améliorations des récompenses de Cyrodiil
Onze ensembles d'objets ont été améliorés et rendus plus disponibles dans Cyrodiil. Nous avons également amélioré le butin reçu à la fin de la campagne.
- Les Récompenses des braves peuvent désormais comprendre des objets de toutes sortes d'ensembles déjà existants, de tous les niveaux et rangs de Vétéran afin que tout le monde puisse en profiter, quel que soit son niveau.
- Nous avons considérablement augmenté la quantité d'or reçue lors des messages de fin de campagne et les messages des Classements.
- Si vous appartenez à une Alliance victorieuse et que vous avez remporté une grande quantité de PA durant la campagne, vous remporterez également une belle quantité de butin, similaires aux messages de Classements, mais de qualité moindre.
- Ces objets appartiendront toujours aux ensembles d'objets disponibles dans les messages Récompenses des braves et Classements.
- Tous les messages de fin de campagne contiennent désormais un certain nombre de Kits de réparation de maçonnerie.
- Si votre Alliance était en première place, vous recevez 20 kits.
- Si votre Alliance était en seconde place, vous recevez 10 kits.
- Si votre Alliance était en troisième place, vous recevez 5 kits.
- Nous avons supprimé les récompenses de campagne du Top 5 % du Classement.
Mise à jour des objets
Trois nouveaux ensembles d'objets (Agilité, Endurance et Volonté) ont été mis largement à disposition dans tous les donjons et la cité impériale.
- Trois ensembles simples fournissent des bonus de stats uniquement à deux ou trois objets portés et ne sont constitués que d'armes, boucliers, anneaux et colliers.
- Ces objets peuvent parfois être découverts en tuant les boss de fin de n'importe quel donjon, ainsi que dans les coffres protégés de la cité impériale.
Mise à jour des rangs de Vétéran
Le rang de vétéran maximum a été augmenté au RV16. De plus, nous avons procédé à des ajustements afin que votre progression dans les rangs de vétéran soit plus rapide :
- 15 % de diminution d'XP nécessaire pour obtenir un rang de vétéran
- 100 % d'XP en plus pour tous les donjons publics
- 50 % d'XP en plus pour toutes les quêtes de rang de Vétéran
- 20 % d'XP en plus dans Raidelorn
Adaptation des donjons
Tous les donjons sont désormais adaptés au rang de vétéran 16, ce qui permet à des objets comme les Masques de monstre d'être récupérés au niveau le plus élevé possible.
Serments des Indomptables
Trois nouveaux serments des Indomptables ont été ajoutés pour les joueurs ayant atteint un rang de Vétéran :
- Serment de la Cité des cendres en vétéran
- Serment de la Tour d'or blanc en vétéran
- Serment de la Prison de la cité impériale en vétéran
- Les principaux objectifs de chaque serment dans la Tour d'or blanc et la prison de la cité impériale peuvent être complétés en mode Normal ou Vétéran. Cependant, le défi optionnel de la clé d'or ne peut être complété qu'en mode Vétéran.
Style du Verre
Les secrets pour fabriquer des armes et armures de Verre ont commencé à être révélés !
- Vous pouvez apprendre à fabriquer dans le style du Verre en découvrant les chapitres du livre correspondant. Ces chapitres ont été réduits à l'état de fragments illisibles par les ravages du temps et les voyages, mais vous pourrez parfois en trouver dans les récompenses de commandes d'artisanat de forge, de couture et de travail du bois.
- Une fois les fragments récupérés, vous pouvez les reconstituer pour en faire un chapitre lisible (ou, si vous avez une chance inouïe, le livre entier) avec de la résine restauratrice méréthique.
- Cette résine est vendue par des mystiques dans le jeu à un prix important.
- Vous devez être au rang 10 en travail du métal, couture ou travail du bois pour comprendre les subtilités du style et l'apprendre de manière définitive.
- Vous aurez également besoin de malachite pour fabriquer un objet dans le style du Verre.
- Vous trouverez des fragments de malachite dans les coffres au trésor du monde du jeu. Les coffres les plus solides et biens verrouillés seront plus susceptibles d'en contenir. Vous aurez plus de chance encore avec ceux qui nécessitent une carte au trésor.
- Une fois que vous avez collecté dix fragments de malachite, vous pouvez les raffiner en un seul bloc de malachite à un établi, mais sachez que la malachite sera alors liée à votre compte, sans plus de possibilité de l'échanger.
- Une fois que vous connaissez le style et que vous possédez les matériaux, vous pouvez fabriquer de l'équipement de Verre à n'importe quel atelier d’artisanat.
Nouveaux paliers, matériaux et recettes d'artisanat
- Ajout de nouveaux solvants pour l'alchimie.
- Des eaux de rang de Vétéran 10 peuvent être trouvées à Raidelorn.
- Des eaux de rang de Vétéran 15 peuvent être trouvées dans la cité impériale.
- Ajout de nouveaux matériaux d'artisanat de base pour la forge, le travail du bois et la couture.
- Vous les trouverez en démontant les objets d'équipement découverts dans la cité impériale ou bien auprès des vendeurs Tel Var.
- Ajout de nouvelles runes de Puissance pour les rangs de Vétéran 15 et 16.
- Vous ne les trouverez que dans la cité impériale.
- Ajout d'une nouvelle rune d'Essence et ses nouveaux enchantements associés.
- Cette rune d'Essence peut être obtenue en complétant des contenus particulièrement redoutables dans la cité impériale.
- Ajout de nouvelles ressources pour la Cuisine.
- Ces recettes produiront de la nourriture et de la boisson de rang de Vétéran 15. Vous les trouverez partout où l'on trouve déjà des recettes, y compris dans la cité impériale.
- Ajout de nouveaux rangs en travail du métal, maîtrise des solvants, couture, amélioration de puissance et travail du bois, pour correspondre aux objets de plus haut niveau créés.
- Ces rangs nécessitent d’avoir atteint le niveau 50 dans les compétences correspondantes.
Mise à niveau de l'inventaire
Nous avons ajouté trois rangs d'amélioration de sac, pour amener la taille maximum possible d'inventaire à 200 (en comptant votre compétence Capacité de la monture). Ces nouvelles améliorations de sac peuvent être achetées auprès de n'importe quel vendeur de sacs, pour un coût en or suivant l'évolution des prix des améliorations de sac actuelles.
Mise à niveau pour les rangs de Vétéran
Si vous avez l'option de mise à niveau activée dans le menu d'option, les personnages de rang de Vétéran de 1 à 13 verront leur niveau augmenté au VR 14 dans Cyrodiil. Auparavant, la mise à niveau ne s'appliquait que jusqu'au niveau 50.
CORRECTIFS ET AMÉLIORATIONS
Guerre d'Alliances
Général
- Vous recevrez désormais un symbole 5 étoiles lorsque vous atteindrez le rang 49 ou 50.
- Correction du portail du Fort Cendre et de la Bastille Chalman pour vous permettre de vous aventurer dans le troisième niveau via des échafaudages et autres escaliers improvisés.
- Correction d'un problème où la jauge de palier de récompense de campagne apparaissait brièvement lorsque vous consultiez pour la première fois les scores de guerre d'Alliances.
- Correction d'un problème où les infobulles de bonus de Parchemin des Anciens et d'empereur affichaient les mauvais textes de bonus.
- Vous ne resterez plus coincé dans une animation de chute lorsque vous approchez du bord de certaines tours de forts.
- Ajustement du message près des tableaux de missions à primes aldmeris afin de mieux pouvoir interagir avec le tableau de missions à primes.
- Ajustement de divers emplacements d'artisanat, de livres et d'objets récupérables afin de permettre de nouveau d'interagir avec les éléments.
- Les gardes de mêlée ne s'étourdissent plus eux-mêmes lorsqu'ils cognent avec leur bouclier.
- Les gardes archers ne s'étourdissent plus eux-mêmes lorsqu'ils effectuent des tirs puissants.
- Le texte pour renoncer à la revendication indique désormais le nom de fort correct.
- Vous ne pourrez désormais plus atteindre un Parchemin des Anciens à moins d'avoir détruit la porte du fort où il se trouve.
- Les ordres de Thoron ont encore été déplacés un peu plus loin du tableau de missions à prime.
- Vous pourrez désormais porter la tenue de l'empereur à tout moment après l'avoir reçue.
- Correction d'un problème empêchant le contrôle d'une arme de siège si elle était déployée sur un feu.
- Correction d'un problème qui forçait les boss des nombreuses grottes de Cyrodiil à lâcher du matériel de niveau 50, même pour les vétérans. Ils lâcheront désormais du matériel allant jusqu'au RV14.
- Suppression du compteur des PNJ de siège sur la carte de Cyrodiil, car les mercenaires ne sont plus utilisés.
Objets
- Ajout d’une sélection pour les potions, nourritures et boissons utiles chez les vendeurs de siège de Cyrodiil.
- Ces objets ne s’achètent qu’avec des points d’Alliance.
- Bien que meilleurs que les consommables trouvés sur les monstres, chez les vendeurs et dans les coffres au trésor du reste du jeu, ceux-ci restent inférieurs aux consommables fabriqués par des personnages joueurs.
- Mise à jour des Récompenses des braves pour que les objets d’ensemble de ces courriers ne soient que de qualité bleue ou violette.
- Note : La chance globale d’obtenir un objet n’a pas changé, mais celles d’obtenir bleu ou violet ont chacune augmenté.
- Les ensembles d’objets des Récompenses des braves sont à présent Liés quand équipés.
- Les nécessaires de réparation de siège s’achètent à présent avec de l’or auprès des marchands de Daguefilante et de Cœurébène en Cyrodiil, comme chez leurs collègues aldmeris.
- Correction d’un problème où les Catapultes à fragmentation étaient plus chères auprès des marchands aldmeris que des marchands de Daguefilante ou Cœurébène. Les prix ont été réduits chez les Aldmeris.
Combat et Gameplay
Général
- L'échange d'armes peut désormais être activé lors d'un sprint.
- Vous ne régénérerez plus la vigueur tout en bloquant.
- Réduction du coût des compétences de classe basées sur la Vigueur de 20 % afin qu'elles soient équivalentes aux compétences d'armes.
- Homogénéisation des chances pour une compétence d'appliquer son effet secondaire, comme la brûlure, le gel ou le foudroiement. Voici ces chances :
- Enchantements d'arme 20 %
- Compétences standard 10 %
- Compétences à zone d'effet 5 %
- Compétences de dégâts répétés 3 %
- Compétences de dégâts répétés à zone d'effet 1 %
- Le gain d'expérience pour avoir tué un autre joueur suit désormais la même règle de décroissance que les gains de Points d’Alliance : tuer le même personnage deux fois de suite en moins de 30 secondes offrira 0 XP et 0 PA.
- Le coût de chaque esquive augmentera de 33 % après votre première esquive.
- Vous ne serez plus brièvement étourdi(e) lorsque vous essayez de monter sur une monture dans une zone où ce n'est pas autorisé.
- Correction d'un problème où certaines compétences ne pouvaient pas être retirées à la mort du lanceur.
- Correction d'un problème où les affaiblissements Fracture majeure et Brèche majeure ne diminuaient pas leurs attributs respectifs de la même valeur. Vous constaterez que les infobulles ont été légèrement mises à jour en fonction de la valeur correspondante.
- Augmentation de la durée de l'affaiblissement de Mutilation mineure Main sur les cibles foudroyées de 4 à 6 secondes.
- Correction d'un problème où l'on ne pouvait plus rengainer son arme après avoir utilisé certaines compétences.
- Clarification des infobulles et icônes d'améliorations de plusieurs compétences de champions.
- Correction d'une série d'icônes incorrectes ou manquantes apparaissant sur l'écran de récapitulatif de mort ainsi que de notifications d'effets actifs.
- Correction de plusieurs compétences qui n'infligeaient pas des dégâts complets aux 6 cibles les plus proches.
- Correction d'un problème où l'interface du personnage affichait une valeur de coup critique erronée lorsque Rayonnement et Enfer étaient actifs en même temps. Vous n'obtiendrez toujours que 10 % de coup critique.
- Les effets visuels des compétences s'afficheront désormais de manière systématique lorsque vous voyez une nouvelle compétence pour la première fois.
- Mise à jour des icônes pour les attaques légères et lourdes.
- Correction d'un problème où la vulnérabilité au givre ne se déclenchait pas si la cible était immunisée aux ralentissements.
- Le poison s'accordera désormais à la puissance d'armes ou à la puissance des sorts
- Correction d'un problème avec les effets d'enchantements d'armes qui se déclenchaient lors des actions d'interaction avec les objets du monde.
- Ajout d'un bonus de dégâts aux effets de foudroiement basé sur la puissance d'arme ou de sorts, selon ce qui est le plus élevé.
- Ajout d'un bonus de dégâts aux effets glaciaux basé sur la puissance d'arme ou de sorts, selon ce qui est le plus élevé.
- Correction d'un problème où les monstres vulnérables au feu ne subissaient pas de dégâts lorsqu'ils étaient touchés par plusieurs attaques basées sur le feu.
- Ajustement des effets se déclenchant lors de l'utilisation de sorts élémentaires et d'enchantements d'armes contre des cibles vulnérables à ces éléments :
- La vulnérabilité aux dégâts concernera désormais les dégâts d'armes ou de sorts, en retenant la valeur la plus élevée, et non plus seulement les dégâts de sorts.
- Les effets de contrôle de masse causés par des compétences de vulnérabilité déclenchent désormais l'immunité aux effets de contrôle.
- Les monstres vulnérables peuvent désormais se voir infliger un effet de base en plus des effets de vulnérabilité (par exemple, les monstres vulnérables au feu peuvent désormais se voir infliger Brûlure).
- Les bonus de déclenchement d'un effet de vulnérabilité contre un monstre ont été harmonisés pour tous les éléments. Le monstre subira des dégâts additionnels puis sera étourdi pendant 3 secondes. Cet effet à un temps de rechargement de 5 secondes.
- Les compétences Fouet en fusion et Frappe voilée peuvent désormais être évitées par une esquive.
- Correction d'un problème où Esprit combatif n'était pas correctement calculé pour un certain nombre de compétences.
- Correction d'un problème qui modifiait le comportement du trait d'arme Acéré et des compétences passives de champion Percée et Érosion magique : combinées avec d'autres effets de pénétration, ils se comportaient de façon multiplicative et non additive.
- Les compétences à cible unique lancées par ceux qui bénéficient d'une potion de détection active ne rateront plus les personnages sous Cape d'ombres. Si c'est visible, impossible de le rater !
- L'immunité à la provocation ne peut plus être déclenchée par un seul joueur provocant la même cible.
- Deux joueurs ou plus, qui provoquent la même cible trois fois (cumulées entre eux), déclencheront toujours son immunité à la provocation.
- Les provocations des familiers ne comptent pas dans cette limite, et les familiers ne provoqueront plus les cibles déjà provoquées par un joueur.
- La valeur d'armure obtenue par niveau des armures légères a été augmentée de 100 %.
- Les attaques lourdes aux bâtons de restauration et de foudre peuvent à présent porter un coup critique.
- Correction d’un problème qui permettait par erreur de contracter Vampirisme et Lycanthropie en même temps.
- Correction d’un problème qui permettait de bénéficier de compétences à activer sans qu’elles ne soient présentes sur votre barre de compétences.
- Les barres de Santé, de Magie e de Vigueur afficheront à présent leur état de bonus correct lorsqu’elles sont affectées par un bonus de nourriture ou de boisson après être entré dans une nouvelle zone.
- Plusieurs compétences qui ont des éléments de dégâts, de soins ou de protection contre les dégâts dont le niveau s’adapte relativement ne seront plus affectées plusieurs fois par les réductions d’Esprit combatif. Il s’agit des compétences suivantes :
- Lame noire : Discorde (et ses évolutions), Amarre spirituelle
- Templier : Balayage perçant, Bouclier ardent, Gloire radieuse
- Chevalier dragon : Inhalation, Braises enflammées
- Sorcier : Surtension
- Guilde des mages : Dégénération
- Bâton de rétablissement : Protection curative
- Correction d’un problème où Esprit combatif s’appliquait de manière additive et non multiplicative à plusieurs compétences, comme :
- La passive Champion du bastion
- Croissance osseuse
- Cercle de protection et ses évolutions
- Sang coagulé
- Proie daedrique
- Inertie magique
- Flammes dévorantes
- Siphon de force et ses évolutions
- Protection durcie
- Rituel curatif et ses évolutions
- Forme de brume et ses évolutions
- Garde mystique
- Injection de poison
- Frappes perforantes et ses évolutions
- Récupération rapide
- Guérison rapide
- Destruction radieuse et ses évolutions
- Siphon d’âme
- Bouclier solaire et ses évolutions
- Engloutissement de l’âme
- Les enchantements d’armes n’interrompront plus la furtivité de leur cible s’ils n’infligent pas de dégâts.
- Correction d’un problème où les attaques légères ou lourdes avec deux armes à une main ne touchaient pas les personnages furtifs.
- Correction d’un problème qui permettait d’ajuster les cylindres même lorsqu’on avait cassé son crochet.
Chevalier-dragon
- Cœur terrestre
- Rugissement de bataille (passive) : ajustement de la graduation des ressources de combat afin qu'elle soit basée sur la ressource en question plutôt que sur le maximum de Magie.
- Armes ignées : augmentation de la durée du bonus de 1 à 2 secondes.
- Armure de magma : l'amélioration de cette compétence suivra désormais les règles habituelles pour le nombre de cibles maximum des zones d'effet.
- Armements en fusion : cette compétence accorde désormais son bonus uniquement pour les attaques lourdes totalement chargées. Elle affiche désormais un effet visuel de feu lorsque vous touchez une cible avec moins de 50 % de santé avec une attaque lourde totalement chargée.
- Armes en fusion : cette compétence accorde désormais un bonus uniquement pour les attaques lourdes totalement chargées et non plus les attaques partiellement chargées.
- Éclat d'obsidienne (évolution Poing de pierre) : cette compétence applique désormais un soin direct à un allié à maximum 8 mètres de la cible.
- Bouclier d'obsidienne : cette compétence et ses évolutions ne forcent plus la cible à rengainer son arme automatiquement.
- Rochers écrasants (évolution Pétrification) : correction d'un problème où le rang III de Rochers écrasants coûtait légèrement que les autres rangs.
- Géant de pierre (évolution Poing de pierre) : réduction du coût de la compétence d'environ 20 %.
- Poing de pierre : augmentation de la portée de cette compétence à 20 mètres.
- Flamme ardente
- Fouet en fusion et Langue de feu (évolutions Fouet de lave) ne déséquilibreront plus les cibles en cas d'échec de cette compétence.
- Langue de feu (évolution Fouet de lave) : au lieu d'un soin direct, cette compétence diminue désormais le soin de 25 % et celui-ci sera appliqué pendant 3 intervalles. Nous avons également augmenté les dégâts contre le déséquilibre de 25 %.
- Étendard mouvant (évolution Étendard des Chevaliers-dragons) : correction d'un problème où la synergie de cette compétence n'avait pas de temps de recharge. Nous avons également corrigé un problème où les rangs II-IV infligeaient moins de dégâts après avoir déplacé l'étendard.
- Puissance draconique
- Bond de dragon : correction d'un problème où les ailes de cette compétence n'apparaissaient parfois pas lorsque la compétence était utilisée après une esquive. Nous avons également corrigé un problème où le fait d'utiliser cette compétence après avoir frappé un ennemi avec Pétrification engendrait un problème d'animation.
- Armure volatile (Armure hérissée) : correction d'un problème où les rangs II-IV de cette compétence infligeaient des dégâts physiques au lieu de dégâts de feu.
Lame noire
- Assassinat
- Berlue (évolution Flou) : vous vous déplacerez désormais aussi vite avec Berlue en furtivité que si vous bénéficiez des effets de Manœuvre rapide.
- Exécuteur (passive) : correction d'un problème où cette compétence n'accordait que 3 intervalles de régénération au lieu de 4.
- Déchaînement meurtrier : l'arc de Volonté de l'assassin est désormais plus visible en vue à la première personne et peut désormais être activé après 4 attaques légères au lieu de 7.
- Éventail du lotus (évolution Frappe translatoire) : augmentation des dégâts de la frappe initiale de cette compétence.
- Mirage (évolution Flou) : ajoute de Garde mineure (Résistance aux sorts) à cette compétence.
- Frappe débilitante (évolution Frappe translatoire) : l'étourdissement de la Frappe débilitante accorde désormais correctement une immunité au contrôle de masse.
- Cible marquée : le soin de cette compétence et ses évolutions peut désormais bénéficier d'un critique. Nous avons également mis à jour de l’encadré d’aide de cette compétence pour clarifier qu’elle ne peut affecter qu’une seule cible à la fois.
- Frappe translatoire :
- Augmentation de la durée d'étourdissement de cette compétence à 2 secondes
- Correction d'un problème où l'étourdissement n'accordait pas aux monstres d'immunité au contrôle de masse.
- Siphon
- Mise à jour des encadrés d’aide pour Agonie et Mutilation pour clarifier qu’elles ne peuvent affecter qu’une seule cible à la fois.
- Agonie : ajustement des effets visuels de cette compétence afin de réduire l'impact sur les performances lorsque la compétence est relancée plusieurs fois.
- Drain de puissance : augmentation des dégâts de cette compétence d'environ 20 %.
- Couronne maléfique (évolution agonie) :
- Les dégâts de cette compétence touchent désormais en priorité les cibles les plus proches de la cible étourdie, en commençant par cette dernière.
- Correction d'un problème avec les effets visuels qui se terminaient avant la fin de la compétence.
- Augmentation du bonus de dégâts de 2 % par seconde à 5 % par seconde.
- Frappes siphonantes :
- Cette compétence n'est plus à activation et a désormais une durée de 15 secondes.
- Son évolution, Frappes aspirantes, reste elle une compétence basculable.
- Suppression des affaiblissements de puissance et de puissance de sorts. Vos attaques infligent désormais des dégâts complets.
- Cette compétence ne restaure plus un pourcentage de votre Magie ou votre Vigueur. Au lieu de cela, elle en restaure une quantité fixe.
- Vous n'accumulerez plus les effets visuels supplémentaires sur votre arme en lançant plusieurs fois cette compétence.
- Amarre spirituelle : cette compétence n'applique plus les effets d'amarre aux ennemis non affectés.
- Siphon d’âme : Correction d’un problème où les rangs II-IV de cette compétence ne conféraient pas le bonus Vitalité majeure aux alliés.
- Ombre
- Ténèbres rassurantes (évolution Ténèbres dévorantes) : correction d'un problème où la synergie de cette compétence soignait pour une valeur inférieure à ce qui était prévu. Nous avons également mis à jour l'infobulle afin de bien indiquer que la synergie accorde Expédition majeure pendant 4 secondes.
- Sentier rafraîchissant (évolution Sentier d'ombres) : le soin répété de cette compétence « colle » désormais à la cible et continue de l'affecter pendant 3 secondes après avoir quitté le sentier.
- Ombres rafraîchissantes (passive) : ajustement de cette compétence de 15/30 % de récupération de Vigueur à 7/15 % de récupération de Vigueur, Santé et Magie. Nous avons également corrigé un problème qui empêchait cette compétence passive d’augmenter la régénération de Santé
- Cape d'ombres :
- Vous ne pouvez plus être touché par des attaques à cible unique lorsque cette compétence est active. De plus, vous ne pouvez plus éviter l'infamie du crochetage de verrous en utilisant cette compétence.
- Cette compétence ne sera plus supprimée par les compétences listées ci-dessous lorsque vous parvenez à éviter leurs dégâts. Mais subir des dégâts vous fera toujours perdre votre furtivité.
- Charge critique
- Déluge de coup
- Charge concentrée
- Charge de bouclier
- Frappe translatoire
- Uppercut
- Toutes les attaques lourdes à l'arme
- Cette compétence et ses évolutions annuleront à présent la canalisation d’un assaillant pour les compétences suivantes :
- Drain d’essence et ses évolutions
- Déluge de coups et ses évolutions
- Les attaques lourdes au bâton de foudre
- Les attaques lourdes au bâton de rétablissement
- La Décharge de l’Atronach de foudre invoqué
- Image d'ombre (évolution Invocation d'ombre) : vous entendrez désormais un son d'impact lorsque les attaques à distance de cette compétence touchent une cible.
- Invocation d'ombre : les impacts de cette compétence sont désormais accordés aux animations. Nous avons également mis à jour l’encadré d’aide pour préciser que cette compétence ne peut affecter qu’une cible à la fois.
- Attaque surprise (évolution Frappe voilée) : mise à jour des infobulles pour indiquer que Fracture majeure est appliquée en cas d'attaque d'une cible, que vous soyez en furtivité ou non lors du lancement de la compétence.
- Frappe voilée : correction d'un problème où l'animation d'étourdissement ne s'affichait pas durant la durée totale.