Le Guide du Protecteur

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Le Guide du Protecteur



Citation :
Introduction


Le Protecteur, kézako ? De son nom d’origine « Hero » en anglais, ce galant guerrier est devenus Protecteur sur la version française. C’est LE combattant pur d’Hibernia. Le « Je fonce dans l’tas », c’est lui. Incontestablement le personnage le plus résistant (du fait de son habileté de classe unique) mais aussi bien plus fin à jouer que peuvent le penser ces n’elfs, qui nous critiquent toujours en disant : taunt, et tais toi.

Bref, on peut voir le Protecteur de bien des manières, allant du simple Guardbot jusqu’au bourrin total. Néanmoins, limiter sa vision des choses à ces deux extrêmes réduit fortement le potentiel extraordinaire (n’ayons pas peur des mots) que possède le protecteur, qu’est celui de pouvoir lier de manière unique ces 2 visions.

J’ai refais mon guide, car depuis l’époque de sa première parution et de ses rectifications, bien des choses ont changé. De nouveaux potentiels sont apparus, d’autres, plus anciens, enfin reconnus à leur juste valeur.

Après ce petit préambule, attaquons nous au « gras » de la chose (pas forcément Fribolg !)


Citation :
I) Les types de Protecteurs
La survient le premier grand changement pour les Protecteurs par rapport à l’ancienne version de ce guide. Il y a toujours les deux visions : qu’est ce que je veux faire de mon Protecteur ?
=> Ben l’autre hé, r’garde mon nom, Protecteur, s’que j’fais, c’est protéger, rah l’autre hé.
=> Moi, rent’ dans l’tas épistou !

Ces deux approches sont toujous bien entendu valables, le Protecteur restant un tout aussi bon défensif qu’offensif.

Mais après ces quelques 2 ans de jeu (ou presque) il en ressort que le gros avantage du Protecteur n’est plus sa monospécialisation poussée à l’extrême, mais que sa force réside dans la possibilité de mélanger l’Offensif au Défensif, sans aucune perte dans chacun de ces deux milieux ! Un tel Protecteur sera un chouilla plus difficile à jouer, demandant surtout une meilleur analyse de la situation, c’est-à-dire, est-ce que c’est le bon moment pour aller taper le vilain à 8 mètres, ou bien je reste à côté de mon mage adoré…. Nous reviendrons plus loin sur ce point important

Bambi !

La particularité du protecteur, qui reste malgré tout le meilleur tankeur d’Hibernia, est de pouvoir se transformer en Caribou toutes les 30 minutes pour 30 secondes, ce qui lui donne une tête à faire rire ses ennemis le temps avant de les tuer. (de ses amis aussi remarquez… mais ses amis on les tue pas…. Enfin, pas toujours….)
Cette compétence augmente notoirement les points de vie, et s’obtient au niveau 15. Tout les 10 niveau, on en a un nouveau. Les valeurs sont les suivantes :

15 : 20 % de ses pdvs en plus
25 : 30 % de ses pdvs en plus
35 : 40 % de ses pdvs en plus
45 : 50 % de ses pdvs en plus


On peut comparer ça à un Instant Heal de 50% de ses pdv….. mais une utilisation bien pensée de cette compétence, comme l’utiliser au DEBUT d’un duel ou d’un combat dur à remporter, sera bien plus pratique… car cette compétence augmente vos points de VIE TOTAUX ET vos points de vie RESTANT. Donc utiliser cette compétence alors qu’il reste 2 pdv fera certes un joli p’tit instant heal (mais la pluspart du temps on se transforme en caribou au moment ou on est entrain de se mettre en position « broutage »), mais l’utiliser lorsqu’on à 2000 pdv amènera ses pdv totaux à 3000 pdvs. L’adversaire regardera donc votre barre de vie bouger avec une loupe lorsqu’il vous frappera ! Et ça laisse le temps au druide de réagir !

En réalité, je considère cette RA d’une certaine manière plus comme Avoid Pain que comme Ignore Pain (en la considérant au niveau des RA). Quand elle est lancée, je tank boudiou mieux.

De plus, je trouve que l’esquive est beaucoup plus importante en Caribou qu’en temps normal… c’est juste une sensation, mais je pense qu’elle est réelle.

Citation :
II) La création
a) La race

Parmi les 6 races hiberniennes (je compte déjà le Shar de ToA), 5 ont accès à la classe protecteur. Je ne m’en plein pas, c’est au contraire un grand avantage qui permet de varier un peu dans ce monde de brut… un tel préfèrera les luris, un autre les firolg et caetera.

La recommandation suivante vaut, je pense, pour toutes les races/classes du jeu, et est répétée sur je pense nombre de guides : La meilleur classe pour votre perso, c’est celle qui vous plait le plus !!!. Il ne faut pas oublier que c’est derrière votre avatar que vous passerez de (trop) longues heures de jeu, donc le simple fait de bien vous sentir « dans votre peau » ne vous fera jouer qu’avec plus d’envie qu’un truc qui vous parle pas

Mais examinons tout de même les différentes races, afin de savoir quelles sont les forces/faiblesses de chacunes, afin de pouvoir savoir ce que vous pouvez tirer de mieux de votre race préférée (c’est bien d’être zoli, mais si on est super-efficace en prime, n’est-ce-pas le bonheur assuré ?)

Le Celte
Seul humain d’Hibernia, ce personnage à l’avantage de n’avoir ni force, ni faiblesse. Il est neutre partout. Cette neutralité lui donnera un avantage (ultramégagigahyperléger, entendons-nous bien) pour une spécialisation Hybride, dont je vous parlais dans l’introduction. Mais nous auront encore l’occasion de revenir sur ce point.
Force : 60
Constitution : 60
Dextérité : 60
Vivacité : 60
Résistances Naturelles : 3% Tranchant, 2% Contondant, 5% Esprit

Le Firbolg
Grand, massif, la carure d’un guerrier. Sa force ? Ben euh… c’est sa force, ça va pas chercher plus loin que ça !! il dispose en contrepartie d’un dextérité et vivacité assez basse. Les personnes voulant tenter un personnage de type Frontload auront tous les avantages avec le Firbolg. La dextérité un peu basse lui donne un léger malus avec le bouclier, mais malus totalement invisible à haut niveau. Son autre avantage est aussi d’attirer l’attention ! Bien difficile que de sélectionner un Lurikéen magicien petit planqué derrière un bouclier immense de firbolg ! L’horreur en RvR, n’en doutez pas !
Force : 90
Constitution : 60
Dextérité : 40
Vivacité : 40
Résistances Naturelles : 2% Tranchant, 3% Contondant, 5% Chaleur

Le Lurikéen
Petit, râleur, toujours à sautiller dans les coins. Son avantage, c’est sa dextérité et vivacité très haute. Cela fera de lui un garde hors paire, avec une vitesse de frappe bien agréable. De par sa petite taille, il est l’inverse du fribolg à ce niveau là : dur à selectionner en masse. Ca peut représenter un avantage dans le cas d’un offensif, en défensif, je sais pas trop…
Force : 40
Constitution : 40
Dextérité : 80
Vivacité : 80
Résistances Naturelles : 5% Contondant, 5% Energie

Le Sylvain
Ahh, les sylvains, ces bouts’d’bois ! Leurs caractéristiques sont un mixe entre celles du firbolg et du celte. Aussi bon en offensif qu’en défensif, rien de particulier à ajouter sur lui, à part qu’il dispose de 5% de Résistances Naturelles magiques supplémentaire (comme toutes les races de Shrouded Isles sur les autres royaumes). Point à souligner tout de même : faire un protecteur sylvain vous assurera d’une chose : l’originalité ! Je n’en ai vu que très peu de niveau 50, et je trouve leur skin en maille très joli
Force : 70
Constitution : 60
Dextérité : 55
Vivacité : 45
Résistances Naturelles : 2% Estoc, 3% Contondant, 5% Matière, 5% Energie

Le Shar
Nouveauté de ToA, la nouvelle race Hibernienne. Personnellement, je la trouve tout seimplement splendide ! Un skin non sans rappeler un croisement génétique entre un Elfe Noir et certains personnage de Star Wars, le Shar se promet de faire bien des émules en tant que Protecteur. Son avantage ? Sa solidité ! 80 points de constitution de base, c’est le nain hibernien. Avec un Protecteur haut rang avec constitution améliorée 3, des buffs rouges et en Bambi, je pense que les 4000 points de vie sont accessibles, voir plus ! Sinon, des stats restant correctes pour le reste.
Force : 60
Constitution : 80
Dextérité : 50
Vivacité : 50
Résistances Naturelles : ????Si quelqu’un les connais, qu’il me les donne


b) La répartition des points

Comment répartir les points ? Il faut se décider entre augmenter les points forts de son perso, ou au contraire combler les points faibles.
La répartition la plus simple et souvent, je trouve, la plus équilibrée quel que soit le type de protecteur est de faire tout simplement comme beaucoup de races guerrières :
Force : 10
Constitution : 10
Dextérité : 10
C’est le plus logique, et le plus viable. Maintenant, si vous trouvez que votre race a suffisamment de force (Firbolg par exemple) vous pouvez rajouter 10 points en vivacité, ou augmenter la constitution.

FORCE : Augmente votre Weaponskill, et par là vos chances de toucher et vos dégâts. Toutes les armes, mis à part les armes Perforantes, sont basée entièrement sur la force en ce qui concerne le Weaponskill.

CONSTITUTION : TOUTES les races voulant faire Protecteur se doivent de mettre 10 points en Constitution. La consti, c’est les points de vie. Et les points de vie, on en a JAMAIS assez. Pensez à toujours mettre de la constitution, c’est ce qui vous maintient en vie. En outre, plus votre constitution est élevée, plus votre capacité à encaisser un coup augmente. Vous vous prendrez moins de dégâts sur une attaque physique avec 200 points de constitution qu’avec 100 points. je ne sais pas dans quel ordre de pourcentage environ…. Si quelqu’un a une formule valide, je me ferais un plaisir de la mettre

DEXTERITE : La dextérité augmente le Weaponskill des armes de spécialisation perforante, 50% Dex, 50% Force. En plus de cela, la dextérité sert aussi à augmenter le taux de bloque / parade de votre personnage (les dégâts de l’arc sont également basé sur la dex, mais le protecteur n’est pas un Archer, donc ce point là lui paraîtra peu important). Voyez la partie suivante pour plus de précision la dessus.

VIVACITE : La vivacité augmente votre vitesse d’attaque et votre taux d’esquive, rien de plus, mais rien de moins non plus !


c) Point important : les caps

Il faut savoir qu’on peut calculer ses cap (sans buffs) dans telle ou telle caractéristique sans trop de difficulté. Il suffit d’effectuer l’opération suivante :

Base + Création + ((niveau-5)/carac) + (niveau*1,5)

Base : Nombre de points dans une caractéristique avant la création.
Création : Nombre de points rajouté dans la caractéristique en question lors de la création.
Carac : Type de carac : Primaire (Force = 1), Secondaire (Constitution = 2) ou Tertiaire (Dextérité = 3). Dans le cas de la Vivacité, considérée cette division comme égale à 0.
Niveau : votre niveau actuel, (niveau-5)/carac représente le gains de points de caractéristiques gagné au cours des 50 niveaux. Lorsqu’on otient un résultat fractionnaire, on arrondis à l’inférieur.
Niveau*1,5 : Représente la limite de bonus rajouté par l’équipement dans les caractéristiques


Au cours de sa carrière, un Protecteur Gagne :
Force : 45
Constitution : 23
Dextérité : 15
Vivacité : 0


Appliqué aux différentes races, nous obtenons donc :
Firbolg : 135 Force, 93 Constitution, 55 Dextérité, 40 Vivacité
Celte : 105 Force, 93 Constitution, 75 Dextérité, 60 Vivacité
Lurikéen : 85 Force, 63 Constitution, 95 Dextérité, 80 Vivacité
Sylvain : 115 Force, 93 Constitution, 70 Dextérité, 45 Vivacité
Shar : 105 Force, 113 Constitution, 65 Dextérité, 50 Vivacité.


A cela, vous rajoutez 30 Points de caractéristique où vous voulez. Attention cependant, au-delà de 10 points dans une caractéristique, augmenter d’un point la caractéristique vous coûtera 2 points. Au-delà de 15 dans une caractéristique, 3 points.
Enfin, vous faites au résultat obtenu +75 pour connaître votre limite dans une caractéristique avec l’équipement, ceci hors Buffs et RA.

Remarque :
- Pour calculer votre limite en point de vie bonus :
Niveau*4
- Pour calculer votre limite en point de compétence bonus :
((Niveau/5)+1)+Rang Royaume
- Pour calculer votre limite dans une résistance (hors RA) :
(Niveau/2+1)+Résistance Naturelle

On peut augmenter les points de vie en bénéficiant de RA appropriées, ou de buffs constitution. De même pour les Résistance, mais les Compétences sont limitées à 11 + les rangs de royaume.


Citation :
III) Le choix des armes

Le Protecteur est le seul personnage d’Hibernia à avoir accès au maniement de toutes les armes, à l’exception de la faux et de l’arc recourbé, qui sont :
- Les armes tranchantes (lames)
- Les contondantes (masses)
- Les armes perforantes (stylet, dague etc…)
- Les grandes armes (regroupant armes tranchantes et contondantes a deux mains)
- Les lances (types de dégats perforant)

La question « avec quelle arme que que je ferais le plus mal m’sieur ? » est inévitable. L’arme qui fera le plus mal ? L’arme à deux mains la plus lente, avec un minimum de vivacité, maniée avec beaucoup de force. L’arme qui fait le plus mal EN UN COUP est donc une lance 5,7 spd (la plus lente arme à ma connaissance, faux mis à part). Mais faire des dégâts élevés en un coup n’est pas forcément l’idéal. Nous reparlerons du Frontload (je tape fort un coup, épistou un peu plus loin)

Les armes se valent à peu près. Les Perforants feront malgré tout des dégâts moindres et un bonus au touché légèrement moins élevé pour tous les Protecteurs, mis à part pour les Lurikéen, qui ont beaucoup de déxtérité de base.

Encore une fois, tout est une histoire de goût. Orientez-vous vers l’arme qui vous plait le plus au niveau du skin sans vous inquiéter dans un premier temps de ses bonus/malus. Allez sur ce thread-ci pour vous faire une idée des skins des armes que l’on peut trouver dans les donjons épiques et autres En attendant ToA…

Les Grandes Armes

L’avantage indéniable des Grandes Armes est de pouvoir utiliser les 2 types de dégâts Tranchant et Contondant, même si le switch peut paraître d’un premier abord assez pénible, et, il est vrai assez lourd à gérer…

Remarque : Contrairement à Albion, les grandes armes (tout comme les lances) ne nécessite pas l’apprentissage d’une spécialisation comme Lame ou Masse à côté pour voir ses dégâts stabilisés. Cela se fait tout seul avec son niveau en LW.

Je vous met ci-dessous un petit récapitulatif des styles de combats de la ligne de spécialisation LW :

ZTHE style : Annihilation
Disponible à partir du niveau 50 en spécialisation, ce style à lui tout seul justifie presque la spe LW. Stun de 9 seconde ouverture de Dos, avec un très gros bonus aux dégats et un gros bonus pour toucher. De plus, de dos, à part l'esquive 360...
On lui reproche bien entendu l'ouverture de dos, mais en rvr, opening dos c'est de l'anytime ^^ Les tank se font rarement taper, du coup rien de plus simple que d'annihiler le méchant qui tape sur vot' druide. De plus, des dégats TRES conséquents. (ca s'envole dans les 500 +/- avec une arme vit 5,X sur les classes ayant malus sur votre type de dégats. Sur un pov' ti gars en épique, j'ai déjà fait du 700/800 (sans critique).
50 Annihilation

Les Anytimes
Le Taunt : Utilisé le plus fréquemment.... mais je ne l'utilise personnellement que peu voir pas en rvr, j'essaye de placer annihilation. De plus, il donne un malus de Def... pas le pied en RVR. En Pvm, à user et abuser.
6 Celtic Fury
Le Detaunt : Dégâts peu élevé, à oublier je pense en rvr, pratique dans de rares situations en pvm (duotage avec un autre tank surtout, ou pour taper des mobs lors de pull au focus)
8 Hibernian Wrath
Anytime de Base : Un anytime vraiment pas super, dommage. Mais on peut pas tout avoir non plus
15 Domination
Assaut Frontal : De bons dégats, mais bcppp d'endu. Je l'utilise néanmoins pas mal en rvr, vu que je m'en fou de ma conso d'endu ( vive les bardes ! )
21 Frontal Assault

Ouverture Flanc
Moins utile en Rvr, elle reste excellente en Pvm, surtout contre les gros mob, car elle provoque un saignement.
10 Hibernian Force
18 Obliteration
34 Demolish

Ouverture "l'ennemi parre votre coup" :
Presque inutilisable en Rvr, mais un must un duel, car elle provoque un stun de face. Idéal, si on a une arme assez rapide, pour mettre un style positionnel.
29 Ultimate Recovery
44 Devastate

Ouverture Parade :
Ponne chaine, pratique en Pvm toujours, sans plus ni moins.
4 Celtic Rage
12 Hibernian
25 Gigantic Blow

Ouverture "l'ennemi bloque votre coup" :
En duel contre un spe shield : Ce n'est pas une chaine, mais un seul style avec un bon bonus to hit histoire de toucher plus facilement un spe bouclar
39 Shatter

La Lance Celtique

Les Lances sont les Armes les plus lentes d’Hibernia, et uniquement accessibles au Protecteur. Pour la petite anecdote, c’était à la création du jeu des armes à une main, mais Mythic s’est rendu compte que des armes si lente à une main, c’était un peu exagéré en les utilisant en duo avec un bouclier. Voilà pourquoi les styles de combats des Lances s’exécutent à une seule main au niveau du skin.
Cela reste une arme très puissante, car elle dispose d’un bonus de dégât sur les cibles prioritaires d’un Protecteur utilisant une lance, c’est-à-dire les Healer adverses.

Les Lames

Les épées sont sûrement les armes les plus répandues et les plus connues. L’arme noble par excellence. D’un point de vue style de combat, les lames ne sont pas à plaindre, même si tout n’est pas tout rose. En généralité, vous taperez soit sur du neutre (tous les albionnais) soit sur du résistant (Mid en grande partie) aux dégâts de type tranchant. Mais ceci n’est pas ceci qui vous empêchera de les tuer !

Les Masses

Les masses sont également, comme les épées, des armes à une main. D’excellents styles de combat (notamment la chaine de combat 39 – 50, qui stun l’adversaire). De plus, on tapera souvent soit sur du neutre (tout Midgard) soit sur du peu résistant (Plate Albionnaise).
Vu comme ça, on pourrait croire que je préfère les Masses aux Lames ! D’un point de vue efficacité, peut-être, mais d’un point de vue style, moi j’ai adopté les lames.

Les Perforants

Les armes perforantes font des dégâts d’estoc. Le Weaponskill de ces armes, contrairement aux autres citées plus haut, se fait à 50% sur la dextérité, et 50% sur la Force. TOUTES les autres à 100% sur la force. Le Weaponskill sera donc inférieur à une arme de type tranchante ou contondante sur des Protecteurs non lurikéen… Mais si vous aimez le skin du Firbolg et des armes perforantes, que cela ne vous arrête en rien !! Au final, les différences sont tout de même minimes.

Le Bouclier

Un Protecteur est la seule classe d’Hibernia à pouvoir porter les Grands Boucliers. Tous les boucliers ont un taux de bloque identique de base (5%) mais le grand bouclier, en plus d’être plus imposant, est aussi plus efficace face à plusieurs adversaires. Un grand bouclier pourra bloquer jusqu’à 3 ennemis simultanément sans subir de malus. Un petit bouclier, un seul.

En plus de se protéger, le bouclier permet d’asséner des coups à l’adversaire. Ces coups, consommant beaucoup d’endurance, ne sont pas là pour faire des dégâts, mais pour immobiliser l’ennemi. Une fois un coup de bouclier (stun, lvl 42 anytime par exemple) passé, ce dernier restera environ 10 secondes sans rien faire !!! La RA Détermination qui réduit la durée des immobilisations ne fonctionne pas contre les coups de bouclier, ces derniers étant des stuns physiques.

Mais l’immense avantage des boucliers est de protéger un de se coéquipier, si il est groupé avec vous. Vous utilisez sur lui la compétence Garder, et vous bloquerez alors nombre d’attaques qui lui sont destinées. (le taux de bloque des attaques menées sur la personne que vous protégez est identique au taux de bloque pour votre propre personne). Gardez un mage, et regarder ce dernier tuer l’ennemi qui n’arrivera pas à le toucher, un vrai plaisir :>

Remarque : En duel, ou en 1 vs 1, je vous conseil d’utiliser un PETIT bouclier (avec les même bonus que votre bouclier principal si possible, afin de préserver vos bonus). Le taux de bloque sera le même, mais les stun coûteront 2 à 3 fois moins d’endurance, et le temps de latence entre le stun et le coup que vous mettrez ensuite sera bien moindre.

- Formule pour calculer son taux de Bloque :

5 + Niv_Bouclier/2 + Dex* + Niv_MoB*3. Résultat en %.

*Dex :
10 points entre 60 et 200 = 1% de chance supplémentaire
20 points entre 200 et 300 = 1% de chance supplémentaire
30 points entre 300 et +oo = 1% de chance supplémentaire

Remarque bis : Il semblerait que le taux de touche des boucliers soit déterminé par le Weaponskill de l’arme portée en main droite. Ne négligez donc jamais si vous êtes spé bouclier votre arme de main droite totalement.

L’arc court

Le Protecteur peut utiliser à partir de son 15ème niveau les arcs courts. D’une portée de 1500, il sert surtout à faire des pull en PvM, et à interrompre un Caster/healer en RvR alors qu’on est rooté, où à proximitée d’un TP

La Parade

A coté des spécialisations martiales existe la parade. Cela consiste à parer le coup d’un adversaire a l’aide de son arme.
Essayer d’avoir +11 sur votre équipement, avec quelques points dedans (voir à fond) dans votre template vous sauvera la vie !

Bonus/Malus

Chaque type de dégâts à des malus et bonus sur les différentes armures, je vous renvoie donc au tableau ci-dessous.
http://wwwpryan.utc.fr/~skal/daoc_resist.html

Frontload ?

Certaines personnes décident de faire un Protecteur Frontload. Cela consiste à prendre l’arme la plus lente, avec une vivacité si possible >60. On met une patate pas très souvent, mais quelle patate !! Cela n’est en fait que réellement utile lors des assist. En solo, c’est bien, mais suffit de rater un coup pour s’en mordre les doigts.

Compétence

A combien monter son niveau de spécialisation ? Cela dépend essentiellement du template que vous voulez faire.
Il est cependant à noter que les points bonus dans votre voie de spécialisation augmentent votre weaponskill de manière plus importante que les points de base. Ainsi, un Protecteur avec 49 en lame sans bonus aura un weaponskill légèrement inférieur à un Protecteur ayant 39 + 10 en Lame. ( Il semblerait cependant que seuls les points donnés par l’équipement apporte ce bonus de weaponskill, les points donné par les rangs de royaume fonctionnant comme les points de spécialisation.)
Il va sans dire, mais disons le quand même, que le même Protecteur mais ayant 49+11 en Lame aura un weaponskill meilleurs que celui qui a 39 + 11.

Remarque : Essayer de vous arrêter à un niveau de spécialisation où vous obtenez un style de combat, c’est le plus logique. Mettre un ou deux points juste pour gagner un peu de weaponskill est assez inutile, le gain étant peu intéressant par rapport à ce qui peut être gagné par ailleurs.


Citation :
IV) Les Templates

Remarque importante : les templates proposé ci-dessous ne sont en aucun cas les seuls valides, ce n’est qu’un exemple de ce qui est réalisable

Voici une partie totalement changée dans l’optique de ce nouveau guide. Je distingue dorénavant 3 grands types de Protecteurs : Offensifs, Défensifs, Hybrides. Les hybrides étant (A MON GOUT) les plus utiles dans toutes les situations

Les Offensifs

Cela consiste à foncer tête baissée dans le tas, et tuer tout ce qui passe (de préférence les mages/healers) à portée de main. Pour ce type de Protecteur, je conseillerais :

- 50 LW/CS, 50 Parade. Le reste des points dispatché selon vos goûts entre l’arme et le bouclier, ce qui pourra servir en duel, en garde éventuelle, en pvm…

- 50 LW/CS, 42 Bouclier, 36 Parade, Reste Arme une main. Afin de pouvoir profiter du stun anytime du bouclier, ainsi qu’une garde éventuelle.

Les Défensifs

La, c’est l’inverse. On défends. Je distinguerais ici 3 types différents. Autant en tant qu’offensif c’était l’arme à deux mains à mettre à 50, ici, c’est le bouclier :

- 50 Bouclier, 50 Arme une main, 28 Parade Le Protecteur. Se défends très bien, tape fort pour un spé une main. Le plus offensif des défensifs.

- 50 Bouclier, 42 Parade, 39 Arme une Main On perds ici un peu de Weaponskill pour gagner beaucoup de parade. Un mixe entre 2 extrêmes.

- 50 Bouclier, 50 Parade, 28 Arme une Main LE Mur. Pas grand chose qui vous touchera, mais quand vous gardez un mage, après tout, la parade ne vous sert pas à grand chose puisque vous ne pouvez que bloquer les attaques adverses pour la personne gardée. En PvM, perfect mob orange dans 75% des cas. Mais c’est long !


Les Hybrides

Remarque préléminaire : Nous touchons ici au point important des templates. Bon, je vais dire ce que je pense : Les Protecteurs Défensifs/Offensifs on beau être très bon, un Champion aura toujours un avantage, dans un rôle ou dans l’autre. Avec son arme à deux main, il fera un chouilla plus mal grâce aux debuffs, et pourra annihiler joyeusement tout fuyard grâce au snare. En tant que défensif, il n’aura pas beaucoup besoin de son arme une main, et pourra aisément interrompre les caster/healer ennemis à distance grâce à sa panoplie de sort, notamment son DD.
Les avantages du Protecteur dans un de ces 2 rôle sera Détermination (le Champion n’y a pas accès) et les habilités de royaumes à prix réduit. Le Protecteur sera donc un chouilla plus résistant, mais le Champion, je trouve, comble facilement cette différence. N’espérez pas battre souvent un champion en duel, quelque soit le Protecteur (hybride, défensif, offensif)

Hybridisme : La force du Protecteur réside dans son hybridisme. C’est à dire pouvoir se spécialiser en arme à deux mains ET en bouclier sans subir de malus. Pouvoir changer à n’importe quel moment du combat entre les armes à deux mains et le bouclier/arme à une main est un avantage indéniable. Le problème étant de le faire au bon moment, ce qui requiert une certaine expérience. Le Protecteur hybride est un personnage de GROUPE avant tout.
Le Template offensif 50 LW/CS 42 Shield s’en approche assez, mais ne pousse pas l’hybridisme à son point le plus élevé. Voici quelques templates :

Base : 50 Bouclier, 50 LW / CS
Ceci est la base de l’hybride, ensuite à voir comment distribuer ses points (on peut également voir 50 bouclier 44 lances, mais plus rarement. Je préfère le faire à fond, tant qu’à faire).

Reste :
- 25 Arme, 14 Parade : Le meilleurs compromis à mon goût, qui permet d’avoir un weaponskill <1250 avec une arme à une main non buffé. En effet, grâce aux +skills, on arrive facilement à 40 avec les rang de royaume dans son arme de spécialisation.
- 18 Arme, 22 Parade : Augmenter la parade (plus de solo)

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(tout ces templates ont été effectués avec character builder, et je ne saurais que vivement vous encourager à créer le votre vous même. Voici le lien : http://daoc.catacombs.com/cbuilder3.cfm)
On peut sinon créer des templates en se basant sur ces suites de chiffres :
50 / 50 / 28
44 / 44 / 44
50 / 44 / 37
50 / 42 / 40



Citation :
V) Comment jouer son protecteur
Si vous vouler faire un personnage solo, autant abandonner tout de suite l’idée du Protecteur. A certains niveau on peine sur du jaune, et les downtimes sont trop importants. Peut-être intéressant de solo jusqu’au lvl 15, mais plus après. (Un groupe a 2 : druide soin / proto peut se soloter du rouge non link. Est aussi très efficace avec un barde, ou bien un group de 2 protecteur spé bouclier + arme se gardant l’un l’autre : au lvl 40+, les mobs jaune / orange peuvent aller se brosser pour espérer vous toucher)

En groupe, vous n’êtes pas le damage dealer, mais celui qui garde l’aggro, bref c’est du taunt sur taunt (les coups de taunt sont obtenus au niveau 6 pour la pluspart des armes).

Que vous utilisiez ou pas un bouclier, vous avez les compétences protéger et garder, n’oublier pas de les mettres sur les caster // healer de votre groupe, cela sauve.
Vous pouvez aussi utiliser intercepter, c’est-à-dire vous encaissez les dommages à la place de la personne sélectionnée mais qu’une seule fois toutes les 30 secondes, et les dégâts subits seront extrêmement important. A utiliser avec prudence.

En rvr, ne rushez pas comme des Trolls, mais restez et protégez vos mages ! Ca peut changer le cours de batailles… (à moins de faire un rush Firbolg avec un LuriMooneur planqué dans ses pattes)

Remarque : Les hybrides auront souvent un début difficile en RvR. Dois-je rester protéger ou rusher ? Cela dépendra essentiellement de la composition de votre groupe, et de ce que vous avez en face. Cependant, attendez-vous en général à être souvent utiliser comme Bouclier Humain N’abandonnez pas votre mage !! De plus expérimentés que moi donneront peut être leur analyse sur ce sujet


Citation :
VI) Les Realms Abilities
Alors, les Realm abilities, ces compétences de royaumes qui permettent d’améliorer notoirement la puissance d’un personnage, et ce depuis la 1.50. Ceux que je vais mettre sont ceux que JE considère comme les plus intéressants, d’autres non. C’est à vous de voir…

PASSIVES

Augmented Force 1 – 3 – 6 –10 – 14
Augmented Dextérité 1 – 3 – 6 –10 – 14
Augmented Constitution 1 – 3 – 6 –10 – 14
Des prérequis, mais qui peuvent se révéler intéressant pour augmenter son cap en telle ou telle caractéristique. (+6 par niveau)

Maître de la Douleur 1 – 3 – 6 –10 – 14
Augmente de 5% par niveau la chance de faire un coup critique avec une arme de mêlée (10% de base avec une arme je crois bien) Ca dérouille sévère
Prérequis : Augmented Dex 2

Maître de la Parade 1 – 3 – 6 –10 – 14
Augmente de 3% la chance de parer un coup. Très utile pour les spé bouclier (contre les zerk ca aide) comme les spé 2 mains. Un point minimum !
Prérequis : Augmented Dex 2

Maître du Bloque 1 – 3 – 6 –10 – 14
Augmente de 3% la chance de Bloquer un coup. Si vous êtes spé bouclier, cette RA est faîte pour vous !
Prérequis : Augmented Dex 2

Maître Bretteur 1 – 3 – 6 – 10 – 14
Augmente la vitesse d’attaque des armes de mêlées de 3% par niveau. Prérequis cher, et à bas niveau de compétence plutot moyen. A reserver à ceux qui ont pas mal de points en rab
Prérequis : Augmented Force 3

Résistance à la magie 1 – 3 – 6 –10 – 14
Augmente de 3% par niveau les résistances magiques. Super utile si on se plaint de subir trop de dégats ! (avec ses bonus de base, un firbolg peut monter à 40% de res feu sans buff en capant en resist feu et avec Résistance à la Magie 3)

Résistance 1 – 3 – 6 –10 – 14
Augmente de 3% les pdvs (sans objet donant les bonus + pdvs ou constitution) par niveau. Plutôt sympa, quand on sait qu’a haut niveau, 3% représentent quand même 50 pdvs. (100 pdvs pour 4 points quoi)

Détermination 1 – 2 – 3 – 6 – 10
I N D I S P E N S A B L E !!!! Diminue la durée d’immobilisation en RvR de 15% par niveau. De plus, elle coûte presque rien !! Niveau 3 minimum, 4 serait mieux !

Coupe-Jarrêt 14 pts
RA Passive qui vous offre un bonus au touché de 35% quand vous attaqué de dos, et qui proc un snare de durée 10 seconde.
Ce snare est incassable, sans timer d'immunitée, et TRES efficace, bien plus qu'un snare normal.
De plus, il proc dans environ 80%+ des cas

ACTIVES


Purge 4 pts - 30 minutes
Pour presque rien, éliminez tous les effets négatifs ! Bon 30 minutes, mais pour 4 pts, ca les vaut. Pratique en Pve aussi, pour virer un mal de rez suite à un pull désastreux, ou encore virer le %$^ù^$ù$ de root d’un geist blafard durant le pull.

Premiers Soins 3 – 6 – 10 15 minutes
Soigne 30, puis 40 et 50% de vos pdvs. Prérequis pour IP. Les %age sont donnés à titre indicatif, mais en réalité ca fonctionne un peu comme SCM. First Aid 2 rends plutôt 60% de vos pdvs

Ignore Pain 8 - 30 minutes
Transforme un combat complètement perdu d’avance en un massacre de l’ennemi (à moins qu’il n’ai aussi IP ) En gros, un Isntant heal de 100% de ses pdvs… Oui, c’est énorme, un peu abusé même, et personnellement je l’utilise pas. Mais si on tombe contre qqn qui l’a, ben c’est /release ^^
Prérequis : Premiers Soins 2

Rorqual 10 - 15 minutes
Un Style de combats Gros dégats Gros bonus de toucher qui consomme pas d’endu toutes les 15 minutes…… sympa, mais trop cher pour ce que ça donne.

Placage 14 - 30 minutes
A NE SURTOUT PAS PRENDRE. Cette RA provoque un ROOOOOT de zone de durée de 12 seconde, et non pas un stun !!!! (j’ai faq Goa, ils me l’ont confirmé et précisé qu’il ne s’agissait pas d’un bug, et que cela restera en attendant Frontiers au minimum).

Second Souffle 6 – 10 – 14 - 15 minutes
Un récupérateur d’endurence. Sympa, mais cher et cher en prérequis.
Prérequis : Augmented Constitution 3



Citation :
VII) Equipement
Et oui, qu’offrire de mieux à son Protecteur Adoré ? L’armure épique est jolie, mais ses stats sont relativement bof par rapport à ce qui peut se faire en spellcraft. Je vous conseil de vous faire spellcrafter votre équipement ! Recherchez bien les bijoux et les armes que vous compterez utiliser avant de vous lancer dans votre template.

Pour la prochaine mise à jour de ce guide, je vous proposerait une grande liste d’armes/bijoux pour votre template SC. Là je commence à être fatigué, et j’ai la flemme ; mais patience, ça viendra !!

Remarques :

- Pour les hybride, essayer de trouver les jambières et/ou les manches Galladoria pour Protecteur. En effet, c’est aux Hybrides que les bonus +ALL arme de mêlée sera le plus profitable !!

- Pour les amoureux des belles armes (moi en premier) je vous conseil ceci : donnez vous un long mal de crâne sur votre template SC, cherchez des bijoux / armures surchargées qua 100 pendant longtemps, et débrouillez vous pour ne mettre aucun bonus sur les armes, de manière à tout capper sans !!! De telle manière, vous pourrez changer d’arme à votre guise, sans vous soucier des stats. Que du bonheur ! (je l’ai fait, bon courage et bones aspirines à ceux qui tenteront ceci !)


Citation :
Conclusion
Merci d’avoir eu la patience de lire tout ceci !!
Merci d’avance de tous vos commentaires // suggestions !
Si vous détectez une faute, une erreur, une mauvaise stats, dites le de suite que je corrige

Et Bon Jeu !


A venir : La partie Equipement un peu mieux développée…
__________________
~
pas mal c'est a chacun de voir de toute manière, mais est tu bien sur que 50 pts en epee en vaut la peine ? mettre 44 lame et puis tout le reste en parade ne ferait pas bcp changer les degats, mais par contre avoir plus en parade te permettrais de parrer beaucoup plus

Mais c'est a toi de voire de toute manière
Je suis protecteur 50 et voici mon template :

Lance : 50
Parade : 39
Bouclier : 42 -> pour le stun anytime
4 en lame et 5 en grandes armes avec les points restants .

Pour le moment jen en suis pas mecontent, le stun bouclier etant assez utile .
Apres respec :

Lances 50
Parade 50
Grandes Armes 28
Bouclier 7

Interet ? avoir 50 en lance pour massacrer le bas breton ou le troll, avoir 50 en parade pour eviter de se faire masscrer par le bas breton ou le troll, 28 en grandes armes pour pouvoir utiliser cela contre le pauvre palouf (enfin avec 0pt en LW je suis sur qu'on arrive a le masscrer), 7 en bouclier pour engager le mchant koby qui vous snipe depuis 10mn.
Joli travail Nihil', je voudrais poser une question concernant ce template (qui sera le mien au 50):
Lame 50, Bouclier 50, et parade 28
sachant qu'avec les bonus des armes on passe allegrement les 55 en lame, ne changeons nous pas de niveau dans la table de dégats?
je dirais que la différence entre ce template et celui là:
Lame 44, bouclier 50, reste en parade, cela dépend du choix du perso concernant les RA prises, en effet le proto peut soit améliorer son point faible : les dégats en prenant maitre de la douleur ou alors améliorer son point fort: le bloque et la parade en prenant Maitre du bloquage.
J'ai choisi de faire + de dégats
"Que vous utilisiez ou pas un bouclier, vous avez la competences proteger et garder"

Sauf erreur de ma part garder ne marche qu'avec le bouclier tu confonds peut etre avec intercepter.
Citation :
Provient du message de Yorand
"Que vous utilisiez ou pas un bouclier, vous avez la competences proteger et garder"

Sauf erreur de ma part garder ne marche qu'avec le bouclier tu confonds peut etre avec intercepter.
Exact, mais dans un template pour protos je met toujours mini 7 en bouclier pour engage, du coup on a toujours proteger et garder
Juste une petite question sur protect et guard.

Protect ca redirige une partie de l'aggro du gars protégé sur toi (a mettre sur les healer/mago) et guard ca permet de bloquer des coups destines a la personne gardee de temps en temps, c'ets bien ca?

La j'ai un petit alt qui a sopuvent un autre proto shield et on se guarde mmutuellement, ca permet de block plus souvent et donc d'ouvrir les combos ouvertes par un block de facon TRES frequente. COMBO!
Citation :
Provient du message de Hiberios Andromede
28 en grandes armes pour pouvoir utiliser cela contre le pauvre palouf
mouarfff trop lol avec 28 en grande lame le pauvre palouf comme tu dit te fait brouter l'herbe si c un spé bouclier
__________________
http://perso.wanadoo.fr/fichiers-daoc/Lineage2/Samouraikyo2.jpg
Citation :
44 bouclier, 44 épée, 44 lance
44 en bouclier est selon moi inutile (le stun est a 42). Ca permettra de monter davantage la parade

Sinon pour les protos défensifs utilisant la masse, je ne serais que trop conseiller un 50 en blunt car l'enchainement 39,50 (ouverture sur parade) est monstrueux. Certes on aura qu'un "petit" 28 en parrade de base (perso avec mon rang et mes items, j'atteinds 40) mais c'est facilement compensable avec la RA Maitre en Parrade (niveau 3 conseillé => +9% de parrer, +18 en parrade en gros).

A noter aussi que proto défensif se doit de caper en dextérité.
Citation :
"Que vous utilisiez ou pas un bouclier, vous avez la competences proteger et garder"
Non Garder est une compétence acquise en montant la spec bouclier uniquement.
Les compétences de bases d'un proto sont Protéger (niveau III) et Intercepter et le Caribou

EDIT : Oups j'ai été grillé
pour un proto défensif je conseil de maxer bouclier à 50 plutôt que d'avoir 42 en bouclier et le reste en parade.

+sieurs raisons à celà :

- on réussi plus souvent son slam (stun sans opening) en rvr.

- accès au stun de 9 sec sur opening block du style lvl 50

- rareté des objets boostant bouclier alors que parade c'est commun; là j'ai 28 + 16 en parade soit 44 plus RA maitre en parade II.

- bouclier sert à se protèger mais aussi à protèger son pti copain (dble effet kisscool )

- bouclier annule les 25% de bonus qu'on les armes à 2 mains de toucher.
Pfff...kannon et shaitan vous me faites déprimer...perso j'utilise une épée et un bcl crafté, donc pas de bonus, mais quand meme, j'ai un stuff de cadavre c'est tout moisi...j'ai 50+4 en lame, 50+6 en bouclier, et 28+6 en parade....ça fait pitié...
Re: Le Guide du Protecteur
Juste des points de détail.

Citation :
Provient du message de Nihil'
[i]
Le Firbolg à l’avantage de commencer avec 90 points de force, mais que 35 en dextérité et vivacité.
40 en dex et viv.
Citation :
Mais la race a choisir est uniquement une question de gout personnel, qui n’influera en aucune manière sur le personnage à plus haut niveau (voir b) )
20 points d'écarts en dex et viv resteront même à haut niveau. Dex n'est que la carac tertiaire et viv n'évolue pas. Sur une base de 40, ça fera quand même une différence de style sinon d'efficacité.

Citation :
- Protos offensif : Maxer un maximum la force, c’est le caractéristique le plus important pour un protecteur offensif (plus la consti bien entendu)
- Protos deffensif : Il sera surtout axer sur la parade et le bloque, donc répartir plutot entre la dexterite et la vivacité. (plus la consti bien entendu)
Vivavité ne sert que pour l'esquive.

Citation :


III) Le choix des armes



Le protecteur est le seul personnage d’hibernia à avoir accès au maniement de toutes les armes, qui sont :
- Les armes tranchantes (lames)
- Les contondantes (masses)
- Les armes perforantes (stylet, dague etc…)
- Les grandes armes (regroupant armes tranchantes et contondantes a deux mains)
- Les lances (types de dégats perforant)

Pour utiliser avec un minimum d’efficacitée une arme, je conseille de mettre 39 dans celle-ci. En effet, 39 est un niveau ou on obtient un style, et aussi car avec les bonus des objets magiques (capés a 11) on arrive a 50, que l’on peut dépasser avec les bonus de rang de royaume. Quelle utilitée de monter a plus de 39 alors ? Tout simplement car les style de combat 39+ ne seront donc pas accessible. Et quand on a 50+ sur une arme, les degats ont une tendance plus grandes a faire des dégats supplémentaires (qui varient de 100 a 125%)
Variance :

2/3 du niveau = 75% - 125%
1 niveau = 100-150%

Citation :
Contrairement à Albion où il faut se spécialiser ddans une arme de type contondant, tranchant ou perforant en plus de sa spécialisation grandes armes ou armes d’hast, sur Hibernia tout les types de dégats sont automatiquement pris en compte.
Beaucoup demandent quelle est l’arme qui fait le plus de dégats : là c’est claire et nette, c’est la lance. Non seulement c’est l’arme qui a le cape de dégat le plus élevé, mais aussi les armes les plus lente (jusqu'à 5,7).
Le plus de dégâts sur un coup. Sinon, les grandes armes font autant de dégâts (max 16.2 dps à 50 ou 16.5 dps pour les nouvelles armes et RR5).

Citation :
En plus de se spécialiser en arme, on a accès au bouclier. Se spécialiser dedans offrira des plus grades chance de bloquer le coup d’un adversaire, mais aussi de lui asséner des coup de bouclier, ce qui a pour effet de le stuner (donc tres tres pratique en pvm comme en pvp)
A coté des specialisations martiales existe la parade. Cela consiste à parrer le coup d’un adversaire a l’aide de son arme. Les grandes armes et les lances ont tendance a plus parrer que les armes a une main de fait de leur grande taille, chose compenser par la présence du bouclier et du bloque lorsque l’on se bat à une main.

Chaque type de dégats a des malus et bonus sur les différentes arumre, je vous renvois donc au tableau ci-dessous.

http://wwwpryan.utc.fr/~skal/daoc_resist.html


IV) Les Templates



( Remarque importante : les template proposé ci-dessous ne sont en aucun cas les seuls valides, ce n’est qu’un exemple de ce qui est réalisable)

a) Les templates Déffensif


Ces template sont surtout accés sur la parade et le bouclier, histoire de compenser des dégats moins importants par une resistance plus importantes.

- le template de « l’intouchable »

Il consiste à maxer Bouclier et parade, au détriment de l’arme et donc des dégats. Un mob jaune ne vous toucheras pour ainsi dire jamais, et les violets pourront se considérés comme chanceux si ils vous touche 1 coup sur 2..
Exemple : 50 bouclier, 42 parade, 39 masse


- le template « défenseur »

Un juste milieu entre les dégats et la défense. Ca resistera bien et parrera beaucoup, et fera plus de dégats tout en bénéficiant de l’anystun du bouclier au lvl 42.
Exemple : 42 bouclier, 46 parade, 44 masse
Dans les templates défensives, il vaut mieux, à mon avis, monter parade moins haut vu que c'est la seule compétence à ne pas avoir besoin d'augmenter pour gagner des styles.

Par exemple, 50 bouclier/44 lame/37 parade.

Le style 44 en lame fait des gros dégâts et est la suite de lame de feu/lame spectrale qui a une asr.

Masse est plus orientée parade que block en général. Un choix à faire donc.
Petite question : le grand bouclier a de base 15% de chances de bloquer et jusqu'à 3 ennemis. Y a-t-il une différence entre les 2 sortes de grands boucliers (écu/pavois) ou ce n'est qu'une histoire d'esthétique ?
Re: Re: Le Guide du Protecteur
Citation :
Provient du message de Alakhnor
Vivavité ne sert que pour l'esquive.
ça sert à taper plus vite aussi
Citation :
Provient du message de Hiberios Andromede
Apres respec :

Lances 50
Parade 50
Grandes Armes 28
Bouclier 7

Interet ? (...) 28 en grandes armes pour pouvoir utiliser cela contre le pauvre palouf
Mieux vaut taper un palouf avec lance à 50 que LW à 28, même en comptant les malus...

La template que je vise au lvl 50 :
- Lance 44 (pour arriver à 50 quand même)
- LW 50 (pour le dernier style qui stun en anytime)
- Parrade 36
__________________
http://www.wardb.com/sigs/41749.jpg
Citation :
Provient du message de Talyn
- LW 50 (pour le dernier style qui stun en anytime)
C'est pas "anytime" il y a une condition : il faut frapper la cible par derrière ...
Citation :
Provient du message de Thanor Naltar
Pfff...kannon et shaitan vous me faites déprimer...perso j'utilise une épée et un bcl crafté, donc pas de bonus, mais quand meme, j'ai un stuff de cadavre c'est tout moisi...j'ai 50+4 en lame, 50+6 en bouclier, et 28+6 en parade....ça fait pitié...
Bah perso j'ai un bouclier (99% qua merci Aline ) et une arme craftée aussi. Les 40 en parade je les atteinds avec un loot (une arme que je n'utilise que dans certaines conditions qui me file un bonus de +3 en parade). Quant à mon matos... mon proto se balade encore avec des anneaux lvl 20 et 25 et un collier plus que pourrave (Pendantif de Noble Seigneur pour ceux qui connaissent...)

Sinon pareil que Shaitan, 50 en bouclier c'est le bonnheur ! (je n'avais que 42 avant respec)
Le prob c'est qu'avec tout les styles et enchainements plaçables, une barre de macro avec 8 slots ne suffit pas
Vivement la 1.53...
Ma barre 1 proto grande arme :
1 = purge
2 = ignorer douleur
3 = bambi
4 = fureur celtique
5 = destruction
6 = /stick
7 = anihilation
8 = arc ou style aprés parade ou sprint

Après j'ai pris des RA passives parce que j'ai plus de place sur ma barre 1 lol (ok je sors)
@Castagne : je te conseille la RA nager niveau 5 pour faire des attaques soumarrines , erf je peux plus sortir
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