Pb de couleur sur un placeable.

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Bonjour la communauté,

Je me suis mis il y a quelques temps à (tenter de) créer des placeables pour nwn2.
Si j'étais parvenu jusqu'ici à me débrouiller presque seul avec les personnages, les placeables me donnent du fil à retordre.

Voici le problème:
J'ai cherche à créer des modèles de poutres métalliques verticales.
Malheureusement, ces dernières ont tendance à être beaucoup plus sombres à la base qu'au sommet.
Ceci est un gros problème lorsqu'on désire réaliser des assemblages de plusieurs poutres.

Quelqu'un a-t-il une idée d'où ça pourrait provenir ?
Je précise que mes textures et tint-map sont uniformes.

Voici un screen pour vous illustrer le problème.
http://img86.xooimage.com/views/d/2/b/image-3719456.jpg/image-3719456.jpg

Merci à vous
Salut Hippias

C'est bien un problème d'ombre.

Vérifie si tu n'as pas des sommets de poly non soudés. Si tu as 2 poly adjacents avec des sommets non soudés et des normales différentes la lumière ne frappe pas la surface des 2 poly avec le même angle.

EDIT : ça peut aussi être un problème de groupe de lissage. Est ce que tes poly appartiennent au même groupe de lissage ?

Dernière modification par krighaur ; 15/08/2012 à 10h06.
Salut à tout les deux.

J'ai essayé de désactiver les ombres dans l'éditeur, même problème.
Oui il y a une tint map, mais même retirée, le problème persistait.

Par contre, il y a bien des sommets de poly non soudés. Pour alléger le modèle, j'avais constitué ces poutres de 3 boites justes placées les unes contre les autres.

Je teste ça et vous tient au courant.
Merci de votre aide...
Bonsoir,

Après une petite soirée de galère supplémentaire, rien de neuf. J'ai créé tout les sommets, ai refait le modèle une seconde fois à partir d'un modèle fonctionnel.
Le bug est toujours présent.

Pour le groupe de lissage, je n'en ai pas trouvé. Il n'y a rien dans mes "modifier" et le bug reste présent que j'active le flag "smooth" ou non lors de l'export.

C'est assez déprimant en fait. J'ai comparé un à un mes paramètres, ai été jusqu'à redéfinir des flags en hexadecimal (histoire d'être sur de bien respecter la casse). Le problème demeure.

Le seul indice que je peux ajouter, c'est que la texture a également l'air beaucoup plus brillante au sommet qu'à la base. Je précise que je n'ai aucune glow map.

Il y a également une hypothèse que j'aimerais vérifier si quelqu'un veut bien se porter volontaire. C'est le fait que le plug-in d'export Blender puisse générer tout cela.

A bientot...
J'utilise 3DS max et c'est vrai que l'export en mdb n'est pas toujours optimum. Cela doit être pareil avec Blender.

Une astuce qui élimine souvent des problèmes :
- ouvre ton .mdb et sauvegarde en .obj
- ré-ouvre le .obj, et refait ton .mdb

Si tu veux que je regarde avec 3DS, envoie moi le fichier.
Bonsoir,

Voici quelques nouvelles du front.

  • Pour commencer l'export en obj et import n'a pas fonctionné.
  • Des essais sans tint map, avec des normal map "lisses" et des textures uniformes n'ont rien donnés. La base reste sombre et le haut clair.
  • J'ai essayé de recalculer les normals, même problème.
  • En créant un objet plus petit et on l'étirant, l'effet est exactement le même.
  • Lorsqu'on ajoute une glow map, l'effet d'ombre n'est pas gommé.
  • ai allumé un grand feu dans le jardin et ai danser autour toute la nuit, pas d'effet.^^
Bref, pas mal de choses d'essayées sans aucun résultats.

A voir ce que ça donnera avec 3DS.

A++
Bonsoir la communauté,

Les prières ont fait leur effet. Grâce au miracle des 30 jours d'essai de 3DSmax, l'import export a solutionné le problème.

J'ignore si il était du à un défaut du plugin Blender ou à moi-même qui introduit des erreurs systématiquement en croyant bien faire, mais si un jour les couleurs de vos items font un dégradé du sol vers le ciel, un petit coup de 3DS.

Merci à vous pour tout vos conseils.
J'ai une petite question hors sujet pour HiPPiaS ou Krighaur.Sur Blender les lettres E=Extrude F=comble une surface J = joindre etc...ma question et sur 3 DS max ces lettres ont la même fonction ?
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