[(P.N.)1.6]... et les clerc alors ?!?

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J'vous mets le patch note à la fin du message...
Pour moi, y'a quand même un truc qui me chagrine :
Au fil des modifs, le clerc se trouve de plus en plus à la ramasse niveau dégâts. Alors, certes, il se soigne... mais tous le font maintenant ! Or, les spé dégats du clerc sont loin derriere les autres et c'est accentué à l'itemnisation.
Résultat, nous nous retrouvons de plus en plus cantonné à un rôle ou deux efficace alors que nous pourrions avoir plus de possibilité de rôle... ou du moins avoir autant de possibilités que les Guerriers, Voleurs et Mages.
Je vous laisse comparer...
J'espère seulement, que ça ira mieu plus tard...
PLEASE NOTE: These changes are very much in flux and this is an early version we wanted to get out for feedback as soon as possible. We're aware that a number of builds are not balanced right now so please expect further tuning and changes.


CLERIC

JUSTICAR
* Just Defense: Now absorbs 50% of the Cleric's maximum health. Removed ranks 2 and 3.
* Resplendent Embrace: Now also increases the Cleric's maximum health by 20%.
* Thorvin's Law: Now causes Precept of Refuge to reduce non-Physical damage by 9-18%.


MAGE

ARCHON
* Purification: Ability will no longer be available to cast, and will be greyed out, if the Mage's target does not have a Curse debuff on them.
* Illuminate - New Ability: Illuminates the weak points on a target, causing each attacker to deal additional Physical damage on 1 attack every 3 seconds for 20 seconds. Obtained after spending 14 points in Archon.

CHLOROMANCER
* Nature's Cleansing: Ability will no longer be available to cast, and will be greyed out, if the Mage's target does not have a Curse, Poison, or Disease debuff on them.
* Living Shell: Fixed an issue where this would not return Mana if used while Entropic Veil was active.

DOMINATOR
* Deny: Ability will no longer be available to cast, and will be greyed out, if the Mage's target does not have a Curse, Poison, or Disease debuff on them.
* Haunting Pain: Fixed an issue where the damage or duration in the debuff tooltip would display as 0.
* Improved Charged Shield: Fixed an issue where this was not correctly affecting the damage of Charged Shield and Mass Charged Shield. Updated description to indicate that it affects Mass Charged Shield.
* Fixed an issue where Traitorous Influence and Mass Betrayal would not drain Mana or Energy if cast while a Charge-draining ability, such as Internalize Charge, was active.
* Fixed an issue where Ineptitude and Call of Spring were incorrectly affecting the ability and tooltip descriptions for Incompetence.
* Thunder Blast: Will now trigger Quick Thinking when cast.

ELEMENTALIST
* Swarming Flames: Reduced cooldown to 2 minutes.
* Velocity: Now has a 100% chance to debuff enemies hit by Crystalline Missiles.
* Elemental Fury - New Passive Ability: Successful critical hits by the Mage's Elemental pet will increase the Mage's Spell Power by 15 for each point spent in Elementalist at 40 and above. This buff has a 15 second duration. Obtained after spending 40 points in Elementalist.
* Planar Expansion: The damage bonus now affects Earth Elemental pets in addition to the currently affected Air and Water Elementals. Now increases Elemental pet damage by an additional 2% for each point spent in the Elementalist soul above 31.

NECROMANCER
* Mass Grave: Reduced cooldown to 2 minutes.
* The Skeletal Knight's Bone Shatter ability will now force enemies it successfully taunts to attack the pet for 3 seconds, in addition to its previous effects.
* Deadly Collusion - New Passive Ability: Successful Critical Hits by single target spells will increase your Undead pet's Attack Power and Spell Power by 30 for each stack of Deathly Calling on the affected target. Attack and Spell Power boost lasts for 15 seconds. Ability is gained after spending 40 points in Necromancer.
* Epidemic - New Passive Ability: Successful Critical Hits by the Mage's Undead pet will reduce the casting time of the Mage's next Plague Bolt within 10 seconds to instant-cast. Obtained after spending 44 points in Necromancer.

PYROMANCER
* Due to the below changes, characters with Soul Points spent in Pyromancer will receive a free Soul respec.
* Fire Storm: Now deals damage every 1 seconds, down from 2 seconds previously. Damage per tick has been reduced so that the total damage of the full channel has not changed. It will no longer deal damage immediately upon casting. Duration of the total channel has not been changed.
* Glyphs of Power: Updated the buff tooltip to match the ability description, indicating that it only buffs the Mage's Fire damage.
* Smoldering Power: Fixed an issue where this would not consume Charge if used while Internalize Charge was active.
* Fiery Concentration: Now reduces the amount of pushback suffered while casting single-target spells by 33-100%.
* Improved Smoldering Power: Combined into the base Smoldering Power ability, removed the Improved Smoldering Power ability.
* Burning Bonds: Now instant-cast.
* Improved Burning Bonds: Removed.
* Unbreakable Bonds: Now requires points spent in Burning Bonds.
* Backdraft: No longer has Fire Storm as a prerequisite to obtain.
* Fire Shield: Now a single-point branch ability.
* Improved Flame Jet: Now a two-point branch ability.
* Heat Wave: No longer reduces the global cooldown.
* Spark - New 5-point branch ability: Reduces the Mage's global cooldown by 0.1-0.5 seconds. Unlocked after spending 20 points in Pyromancer.
* Ignition: Now reduces the casting time of non-Fire spells by 1-5%, in addition to its original effect.
* Philosophy of Flame - New branch ability: Increases the Mage's maximum Charge by 5-10. Unlocked after spending 10 points in Pyromancer.
* Burning Fury - New branch ability: Each time the Mage fails to critically hit a target with a single-target spell, they gain a 15 second stacking buff. This buff increases their Spell Critical Hit chance by 3% per stack. A successful critical hit on a target will consume all stacks. Unlocked after spending 5 points in Pyromancer.
* Combust: Renamed to Improved Combustion.
* Glyphs of Power: Now increases all spell damage instead of only Fire damage.
* Improve Combustion: Now appears in the combat log as its own ability, no longer attributing the damage to Fireball and no longer deals damage based on how much damage Fireball does. Now increases the chance for Fireball to proc Combust again on the target by 10-30%.
* The Combust damage-over-time effect now deals damage as soon as it is applied, and every second after. This is decreased from the previous 2-second interval.
* Fireball: Now has a base 20% chance to proc a Combust damage-over-time effect on the target.
* Countdown: Damage now increased by 5% for each stack of Combust on the target.
* Improved Flame Bolt: The buff effect now increases all spell damage by 10% instead of just Fire.
* Wildfire: Now gives Flame Bolt a 33-100% chance to proc Combust on the target, in addition to its previous effects.
* Pyromancer's Armor: The chance for this ability to proc is now increased by 1% per point spent in Pyromancer above 40.
* Withering Flames: Now deals Fire damage and applies a stack of Combust each second while channeling. Withering Flames damage is increased by 20% for each stack of Combust on the target.

STORMCALLER
* Due to the below changes, characters with Soul Points spent in Stormcaller will receive a free soul respec.
* Hypothermia: Increased the duration of the Hypothermia debuff to 15 seconds. Duration of the Snare effect is unchanged.
* Building Storm, Favorable Conditions: Abilities removed.
* Storm Shard - New Ability: Tier 3 branch ability with 3 ranks. Gives your Air spells a 33-100% chance to make your next Icicle cast within 10 seconds an instant cast, and gives that Icicle a 100% chance to critically hit with increased critical hit damage bonus of 100%. Cannot occur more than once every 10 seconds.
* Lightning Conductor: Now causes Electrocute, Thunderbolt, Raging Storm, and Forked Lightning to deal 10-30% more damage if the target is suffering from Hypothermia.
* Watertouched Soulstone: Fixed an issue where this was not correctly working with AoE abilities.
* Lightning Rod: Now reduces the pushback caused by damage attack by 50-100% while casting area effect spells.
* Eye of the Storm: Damage increased.
* Icicle: Damage increased.
* Permafrost: Ability removed.
* Severe Weather - New Ability: Increases damage done by area effect spells by 10-20%. Tier 5 branch ability unlocked after spending 20 points in Stormcaller.

WARLOCK
* Devouring Shadows: Now deals damage every second, down from 2 seconds previously. It will no longer deal damage immediately upon casting. The duration of the channel has not been changed, but the damage and charge generation per tick has been adjusted to maintain the same overall damage and charge from a full channel of the ability.
* Neddra's Influence: Now increases both Death and Fire damage dealt by damage-over-time spells.
* Improved Warlock Armor: Renamed to Improved Mage Armor. Now increases the Mage's damage by 2-10% when they have any Mage Armor buff active. Updated icon.
* Void Decimation - New Passive Ability: Increases the Mage's Void Bolt damage by 1% for each of their Death damage-over-time spells affecting the target. This bonus increases by an additional 1% for each point spent in Warlock above 40. Obtained after spending 40 points in Warlock.


ROGUE

BARD
* The requirement where players can only have 1 Fanfare per Bard has been removed - the Bard can now buff the entire group with all 3 Fanfares.
* Coda of Jeopardy - New Ability: Unlocked at 14 points in Bard. Plays a Coda that uses Combo Points to put the enemy in jeopardy, causing each attacker to deal additional Physical damage on 1 attack every 3 seconds for 30 seconds. Additional damage taken increases with Combo Points. This ability is similar to the Warlord’s Spotter’s Order.
* Extended Grief: Ability now also increases the duration of Coda of Jeopardy.

BLADEDANCER
* Weapon Barrage: No longer turns on auto attack which causes Incapacitate and Lost Hope to break.

MARKSMAN
* Electrified Munitions, Silver Tip Munitions, Vampiric Munitions: No longer have a 1 second internal cooldown when using AE attacks. The proc chance is reduced for AE attacks based on the number of targets affected. For example, Electrified Munitions has a proc chance of 100% on a single target. Using Fan Out that affects 2 targets will reduce the proc chance to 50%. On 5 targets, the proc chance is reduced to 20%.

RIFTSTALKER
* Due to the below changes, characters with Soul Points spent in Riftstalker will receive a free Soul respec.
* Guardian Phase: Now gives the Rogue a chance to deflect attacks, reducing their damage taken based on their deflect rating. Deflect rating is increased by Dexterity.
* Annihilate: Now unlocks with 2 points spent in Riftstalker. No longer grants an Attack Power buff. Additional rank added.
* Guarded Steel: Now unlocks with 6 points spent in Riftstalker. Changed to a passive ability. Increases armor by 30% after using Annihilate, lasts for 30 seconds.
* Blighted Steel - New Ability: Unlocks with 8 points spent in Riftstalker. Increases Attack Power by 15% after using Annihilate, lasts 30 seconds.
* Rift Guard: Changed to a passive ability. All Plane Shift abilities and Annihilate trigger Rift Guard, absorbing 15% of all incoming damage for up to 50% of the Rogue's current maximum health. Lasts for 30 seconds.
* Rift Barrier: Functionality changed. 20-60% of the damage Rift Guard absorbs is reflected back on the attacker.
* Shadow Guard: Functionality changed. Reduces Physical damage taken by 1-5%. For every 400 points of base Armor, you take 1% less Physical damage, up to a maximum of 20% reduction.


WARRIOR
* Spell interrupt shared cooldown has been increased to 8 seconds to match interrupt ability cooldowns.

CHAMPION
* Having both Overrun and Blitz for Bull Rush no longer double-dips on diminishing returns.

PALADIN
* Aggressive Block: Tooltip no longer references this ability being modified by Strength, which it isn't.
* Aggressive Guardian: In addition to increasing the threat generated, now also increases the threat generated from Retaliation abilities, modified further by Endurance.
* Touch of Life: Cooldown reduced to 5 minutes.
* Preservation: Cooldown reduced to 5 minutes.
* Improved Reverent Protection: Now increases Reverent Protection by 10-20% plus an additional 0.02/0.04% per point of Endurance.
* Hardened Will: In addition to the base 3-9% Magic mitigation, now also increases Magic mitigation by 0.12-0.35% per point spent in Paladin above 30.
* Impassable Guard: Now also reduces non-Physical damage by 15%. No longer blocks spells.
* Scales of Justice: Threat generated has been increased significantly.
* Sweeping Strike: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased significantly, the number of targets it hits increased to 10, cooldown reduced to 10 seconds, and no longer requires a target to be used. Because of these changes, the damage has been reduced slightly.

REAVER
* Increased the threat generated from all Reaver damage over time abilities.
* Power from the Masses: Fixed a bug causing all points spent in this ability to cause the same percent chance to trigger.
* Sinister Intent: Threat enhancement is now modified by Endurance.
* Crest Mastery: In addition to the 3-9% Magic mitigation, now also increases Magic mitigation by 0.12-0.35% per point spent in Reaver above 30.
* Wasting Away: Ability changed - Successfully hitting with Soul Sickness, Blood Fever, or Necrotic Wounds reduces the damage that the target does to you by 3% per stack for 5-15 seconds. Applies separately for each ability to a total of 9%.
* Flesh Rot: No longer reduces chance to hit on the target. Now reduces the damage the target deals to the Reaver by 2% when under the effect of Flesh Rot. Value is increased based on the number of Reaver damage over time abilities the target has on it, to a maximum of 5.
* Cyclone Strike: Shifted to more of a threat-generation role. The threat generated has been increased, the number of targets it can hit is now 10, cooldown increased to 10 seconds, Power cost has been increased, now generates an Attack Point, and no longer counts as a Finisher ability.

RIFTBLADE
* Surging Energy: Fixed a bug causing 1 point in this ability to reduce the Power cost of the next ability by 75% instead of 25%.

VOID KNIGHT
* Fixed a bug causing Efficient Conversion to not properly alter the Power cost of certain abilities.
* Fixed a bug where damage shields such as Warlock Armor would trigger the counter on Fusion of Flesh, but not trigger the heal.
* Fusion of Flesh: Fixed a bug causing this to stick around after death.
* Surge: Now generates threat to nearby enemies when using Pact generating abilities. Due to this change, the damage of Discharge, Tempest, and Unstable Reaction have been increased slightly to make up for the loss of the increase Surge previously gave them.
* Rift Summon: Now acts like a taunt. Due to its high point requirements and long cooldown, it does not share an internal cooldown with other single-target taunts.
* Discharge: Significantly increased threat caused by this ability.
* Singularity: Damage reduction is reduced from 50% to 35% but now reduces all incoming damage, not just Magical.
* Accord of Emptiness: Damage reduction lowered, now also grants the Void Knight a Pact every 10 seconds.
* Ravenous Defense: No longer increases Armor. Reduces incoming damage, with the reduction amount increased with additional points spent in Void Knight.
* Ravenous Strength: Now increases Strength based on how many points you've spent in Void Knight.
* Tempest: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased, cooldown reduced to 10 seconds, and no longer requires you to have a target to use it.

WARLORD
* Spotter's Orders is no longer a Call and no longer generates threat from Battlefield Awareness.
* Locked Down: Cooldown reduced to 30 seconds.
* Dramatic Presence: Now increases the self-effects of all Calls and Commands.
* All Aspects have been increased to meet their previous numbers due to the change to Dramatic Presence.
* Killing Field: Threat generation has been significantly increased.
* Battlefield Awareness: Threat generation rebalanced to fit into an intended role as an ambient threat generator. New burst-threat generators have been added to other abilities.
* Promise of Steel: Shifted to more of a threat-generation role. Threat generated has been increased, number of affected targets increased to 10, cooldown increased to 10 seconds, damage slightly reduced, and no longer requires a target to be used.



ITEMS
* Pulverizing Stonesource and Igneous Stonesource were giving an incorrect amount of Spell Critical Hit bonus and have been corrected.
Surtout un up shamane ou druide (au moins l'un des deux quoi), parce que ça envoie pas énorme en dégât, alors que c'est en mélée et en carton...
Mais dans le fond, quand même zarb qu'une classe avec 4 âmes dps offrent pas de choix correct à ce niveau.
voui, j'ai testé sur le pts hier et rien de neuf hormis les modifs tank qui sont pas toutes implémentées encore

perso la full dps je ne la fait plus, je gagne trop peu de dps et je perds trop de heal et puis quand je voit les rogues & war qui me mettent un boulevard au dps, bah je préfère pas insister..
Citation :
Publié par Yuyu
Surtout un up shamane ou druide (au moins l'un des deux quoi), parce que ça envoie pas énorme en dégât, alors que c'est en mélée et en carton...
Mais dans le fond, quand même zarb qu'une classe avec 4 âmes dps offrent pas de choix correct à ce niveau.
Je m'insurge contre ces propos outrancier !! D'ailleurs je m'outre !!

Encore une fois les dégâts du clerc ne sont pas d'une violence inouïe, c'est vrai. Mais en carton je suis vraiment pas d'accord !
Certaine association d'âme apporte bcp d'outils de survie et de heal. (Justicier par ex).
Majorer les dégâts ne ferait qu'accentuer ce déséquilibre DPS/Survie. Ou alors nerfer le justicer de façon significative pour contre-balancer.
je trouve le clerc pas si mal que ca en termes d'équilibre.
Le up dps clerc, façon Trion, pourrait être l'équivalent d'un IDKFQ !

lakrampe
On te dit que les dégâts en mêlée sont très moyens par rapport à la survie, si tu vas chercher les réductions de dégâts en justicier ton dps sera encore plus pourri.
Et si ...
Et si, finalement et après tout, Trion avait écouté les appels de certains membres de la communauté ... ceux qui disent: "mais Rift est un jeu solo", "il faudrait développer les relations des joueurs", "il faudrait créer une nécessité de groupe", "il faudrait créer une synergie de groupe", "il faudrait ...", "il faudrait ..."!?

Après tout, on peut aussi le voir comme ça:
-le guerrier est un rôle tank* principal! Même s'il peut aménager ses rôles afin de remplir certaines occupations "petit comité", avec plus de dps, de soutien, ... c'est un TANK!
-le clerc est un healer*! Même s'il .... c'est un HEALER!
-le voleur est un dps/soutien*! Même .... c'est un DPS!
-le mage est une dps/cc*! Mê ... !

(*je ne connais pas assez les spécificités de chaque prof pour être sûr à 100% de l'exactitude, mais le propos est plus dans l'idée que la précision!)

Ainsi, vous souhaitez faire du PVE HL ou du PVP?! éh ben, trouvez vous des compagnons afin de remplir les rôles visés optimisés et montez un groupe (une guilde!? ... bref, une petite communauté!)

Juste une idée hein!

Dernière modification par de Gaschfacy ; 21/10/2011 à 14h03.
de Gaschfacy:

Le probleme de ton raisonnement est que tu ignore la versatilité de chaque classe et leur niveau de contribution:

- les guerriers sont soit des bon tanks soit des bon DPS
- les voleurs sont soit des bon DPS soit des bon soutient en tant que barde.
etc ..

Les clercs sont de bon soigneurs de tanks, soit des bon soigneurs de raids, leur DPS est mediocre, ce que demande les clercs DPS c'est d'etre une alternative viable aux autre DPS et non une pénalité pour le raid.
Pour ma part, j'aimerai bien d'un clerc "full dps" (style 51/15 ou 51/10/5...), talonne les voleurs et magus aussi bien qu'eux nous talonnent au heal.

Là on fini par être de bons soutiens inutiles, parce que bon, on peut tout faire, mais moins bien que es autres classes.
Y'a peut-être qu'au heal qu'on apporte bien... et encore, mntnt, le magus et le vovo tiennent un groupe/raid et tout en apportant du dégâts en plus.

Avec un couteau à croix blanche, t'as tout ce qu'il te faut... sauf que pour éviter de t'exploser la main, vaut mieux prendre l'outil spécifique.
non mais je raid/leade plusieurs fois par semaine, comme tous les gens de ce post hein

et quand on dit que le dps du clerc en fullopti est loin au dessous du dps des autres spés, bah c'est que c'est la vérité.

si les gens vous croyez que les clercs ils doivent heal en permanence épicétou parce qu'on a un nom en vert et 3 spés heal, bah c'est passer à côté de 4 rôles full dps et d'un rôle tank/support. (y a même une spé pvp avec la moitié de son arbre basé sur les dégâts c'est pour dire ..)

quand vous prenez 20 gugusses pour un raid, y a logiquement 5 clercs, bah y a quoi ? 2 clercs heals ? 1 heal raid avec du justi ?.. et deux boulets.
@Khaled: j'entends bien, et le reconnais volontiers Je le disais même dans mon post: "je ne connais pas assez les spécificités de chaque prof pour être sûr à 100% de l'exactitude, mais le propos est plus dans l'idée que la précision"

Je ne fais que poser une supposition, à laquelle je trouve un intérêt certain dans l'apport et la conception d'un groupe: et si Rift se mettait à spécialiser les rôles de chaque prof en PVE HL et PVP?!

Je ne nie pas la polyvalence de chaque prof ici, je trouve même qu'en comité restreint ou en solo, c'est excellent!
Par contre, en groupe cherché optimisé, reconnaitre qu'un voleur peut soutenir, healer, dps et tank, moi ça me gène (d'autant plus qu'il peut switcher de rôles entre les combats à satiété! ce qui signifie peu ou pas de préparation/décision de rôle au sein d'un groupe!) ((je prends voleur comme exemple mais ce n'est qu'un exemple!))

A mon sens, une plus grande spécialisation dans un post déterminé pour chaque prof serait une évolution intéressante (notez bien que je fais l'effort de bien peser mes mots ).
Ainsi, on pourrait détailler le besoins en fonction de l'activité HL envisagée et ensuite penser un groupe optimisé: genre, "bon, il me faut 2 dps physiques, 2 dps magiques, 2 dps AoE, 2 soutiens dont un orienté buff et un débuff, 2 healers dont un single target, 2 tank dont un physique et un magique! Alors, qu'est ce que je vais prendre? voyons voyons. ..."
Citation :
Publié par de Gaschfacy
Et si, finalement et après tout, Trion avait écouté les appels de certains membres de la communauté ... ceux qui disent: "mais Rift est un jeu solo", "il faudrait développer les relations des joueurs", "il faudrait créer une nécessité de groupe", "il faudrait créer une synergie de groupe", "il faudrait ...", "il faudrait ..."!?

Après tout, on peut aussi le voir comme ça:
-le guerrier est un rôle tank* principal! Même s'il peut aménager ses rôles afin de remplir certaines occupations "petit comité", avec plus de dps, de soutien, ... c'est un TANK!
-le clerc est un healer*! Même s'il .... c'est un HEALER!
-le voleur est un dps/soutien*! Même .... c'est un DPS!
-le mage est une dps/cc*! Mê ... !

(*je ne connais pas assez les spécificités de chaque prof pour être sûr à 100% de l'exactitude, mais le propos est plus dans l'idée que la précision!)

Ainsi, vous souhaitez faire du PVE HL ou du PVP?! éh ben, trouvez vous des compagnons afin de remplir les rôles visés optimisés et montez un groupe (une guilde!? ... bref, une petite communauté!)

Juste une idée hein!
Ok merci de ton intervention, à bientot bisous

Sinon, les spe inquicar et les spe full inqui n'ont rien à voir niveau dps, tu prends 400 - 500 de dps de plus en full inqui..

Moi ce qui me lasse c'est surtout les spe cac, certes elles dps mais si t'as envie de cac sur les trash genre ceux de hk bha non tu peux pas à cause du drain de mana perma, donc tu es limité à certaines spes, même en distance..

Bref, je pense qu'il y a des choses à revoir, certes on est pas les plus à plaindre c'est sur, mais on pourrait trouver deux trois trucs histoire d'up un peu la classe
Citation :
Publié par Sazwaroo
Pour ma part, j'aimerai bien d'un clerc "full dps" (style 51/15 ou 51/10/5...), talonne les voleurs et magus aussi bien qu'eux nous talonnent au heal.

Là on fini par être de bons soutiens inutiles, parce que bon, on peut tout faire, mais moins bien que es autres classes.
Y'a peut-être qu'au heal qu'on apporte bien... et encore, mntnt, le magus et le vovo tiennent un groupe/raid et tout en apportant du dégâts en plus.

Avec un couteau à croix blanche, t'as tout ce qu'il te faut... sauf que pour éviter de t'exploser la main, vaut mieux prendre l'outil spécifique.
En même temps cela tuerait simplement les autres classes. même si les classes sont versatiles, elles restent a mon sens orientées vers 1/2 rôle plus spécifique.

Que le clerc soit un healeur, un tank correct mais un dps tres moyen me semble assez raisonnable...sinon il n'y aurait plus que des clercs ou toutes les classes seraient capables des mêmes templates.

Deja hier dans une instance nous étions 5 clercs . J'etais tellement dégoûtée que après j'ai sortit le mage pour le reste de la soiree...
Citation :
Publié par Cameron
En même temps cela tuerait simplement les autres classes. même si les classes sont versatiles, elles restent a mon sens orientées vers 1/2 rôle plus spécifique.

Que le clerc soit un healeur, un tank correct mais un dps tres moyen me semble assez raisonnable...sinon il n'y aurait plus que des clercs ou toutes les classes seraient capables des mêmes templates.

Deja hier dans une instance nous étions 5 clercs . J'etais tellement dégoûtée que après j'ai sortit le mage pour le reste de la soiree...
J'suis pas d'accord la dessus, en raid tu ne fais pas qu'un seul boss, tu n'as donc pas qu'une seule spe ce qui veut dire là ou il y a des gear check ben t'es un malus pour ton raid..

De plus à l'heure actuelle le chloro fait aussi bien que nous en heal mono et est aussi bon, voir meilleur que nous en heal raid, de plus lui apporte des buffs au raid.

Je pense donc qu'il faut uper certaines classes pour que le clerc ait des spes dps viable en HL
de Gaschfacy:

Le probleme avec ta position c'est qu'elle va à l'encontre du design de Rift à savoir qu'il n'y a pas de chasse gardé, les classes peuvent assumé diferents roles ce qui permet de limiter les blocages de type "le guerrier ou le clerc ne sont pas là nous sommes bloqués, pas de raid".
Citation :
Publié par Thrax
On te dit que les dégâts en mêlée sont très moyens par rapport à la survie, si tu vas chercher les réductions de dégâts en justicier ton dps sera encore plus pourri.
Et je persiste aussi !
Up les dégâts sur un archetype qui a déjà des outils de survie considérable serait très lourd de conséquences !
Ste pauvre crémière, ce qu'elle prend en ce moment !!!

Lakrampe Aka SuperKokine
Citation :
Publié par Khaled
de Gaschfacy:

Le probleme avec ta position c'est qu'elle va à l'encontre du design de Rift à savoir qu'il n'y a pas de chasse gardé, les classes peuvent assumé diferents roles ce qui permet de limiter les blocages de type "le guerrier ou le clerc ne sont pas là nous sommes bloqués, pas de raid".
oki doki, compris! mais du coup, ça limite un peu le social (ce que je constate IG d'ailleurs: qui dit "bonjour" , "au revoir" en groupage PU? ben pas grand monde car peu importe de se revoir, on ne se sert pas les uns les autres!)
Et puis c'est dommage: en fonction des patchs et maj, la classe ubber du moment peut tout faire du coup ... les autres sont un peu useless, non?

Enfin bref, j'ai déjà reçu un bécot de bilou , même si je ne bécotte JAMAIS le 1er soir alors ma journée est faite!
Ce dont je parle c'est en lien avec le patch note 1.6 et les dégats...
tous les archétypes on déjà de bons outils de survie. Mais avec ce patch, il y a un up des dégâts, et/ou de survie pour les vovos, guerriers et magus... avec des possibilités nouvelles d'intéraction d'arbres de talents plus qu'honorables exs: pyro/anath qui m'a l'air faramineux, Bard/x, etc. Bref de quoi multiplier l'écart d'aujourd'hui... cet écart fesait déjà me sentir plutot inutil dans le rôle de pure dps en PvE. Alors que si t'as dans ton groupe/raid tous les rôles des autres archétypes et qui veulent tank/dps/heal/soutien... ça passera plus vite/mieux si tu les laisse faire. Et ce n'est pas une question de game-play, juste une histoire d'outils. (pas envi de répéter les capacités des autres a tank/heal/soutien par rapport au clerc)

Quant au PvP on peut faire les essais suivant : on prend deux magus/vovo/guerriers contre deux clerc... tous à poil... une fois à rôles complémentaires, une fois à rôles mirroir... combien de fois ce sont les clercs qui gagnent ? je paris sur 0... et ce, avant la 1.6 .
Citation :
Publié par Lakrampe
Et je persiste aussi !
Up les dégâts sur un archetype qui a déjà des outils de survie considérable serait très lourd de conséquences !
Ste pauvre crémière, ce qu'elle prend en ce moment !!!

Lakrampe Aka SuperKokine
On tourne en rond là, d'une part les "outils de survie considérable" que tu mentionne n'en sont pas raid, si tu n'a pas de robustesse tu est papier maché, d'autre part les templates que tu cite impacte de facon importante le DPS du clerc, là on parle de template purement DPS pas de soutient.


Citation :
Publié par de Gaschfacy
oki doki, compris! mais du coup, ça limite un peu le social (ce que je constate IG d'ailleurs: qui dit "bonjour" , "au revoir" en groupage PU? ben pas grand monde car peu importe de se revoir, on ne se sert pas les uns les autres!)
Pour ma part ceci est plus un probleme de comportement des joueurs qu'une consequence du design de Rift, il y avait deja les memes remarques sur WoW par exemple.


Citation :
Publié par de Gaschfacy
Et puis c'est dommage: en fonction des patchs et maj, la classe ubber du moment peut tout faire du coup ... les autres sont un peu useless, non?
Oui et non, tout depend du travail d'equilibrage de Trion, le pendant de cette flexibilité c'est le fait que suivant les presents ma guilde à plus de chance de partir en raid car nous sommes tous capables de couvrir differents roles, nous sommes pas bloqués si untel est absent.

Citation :
Publié par de Gaschfacy
Enfin bref, j'ai déjà reçu un bécot de bilou , même si je ne bécotte JAMAIS le 1er soir alors ma journée est faite!
Tu m'a perdu là, pourrait tu clarifié ?
Citation :
Publié par Tenebralz
J'suis pas d'accord la dessus, en raid tu ne fais pas qu'un seul boss, tu n'as donc pas qu'une seule spe ce qui veut dire là ou il y a des gear check ben t'es un malus pour ton raid..

De plus à l'heure actuelle le chloro fait aussi bien que nous en heal mono et est aussi bon, voir meilleur que nous en heal raid, de plus lui apporte des buffs au raid.

Je pense donc qu'il faut uper certaines classes pour que le clerc ait des spes dps viable en HL
Pourquoi ne pas faire une classe alors avec accès a tout les templates...?
J ai du mal a comprendre. Si un clerc caster fait aussi bien que un mage en dps quelle est la différence entre le clerc caster et le mage caster?
Perso j'adore la versatilité des classes mais qu'elles gardent leur point fort.....
Citation :
Publié par Khaled
Citation :
Publié par de Gaschfacy
Enfin bref, j'ai déjà reçu un bécot de bilou , même si je ne bécotte JAMAIS le 1er soir alors ma journée est faite!
Tu m'a perdu là, pourrait tu clarifié ?
en rapport avec cette insoutenable légèreté de l'être :

Citation :
Publié par Tenebralz
Ok merci de ton intervention, à bientot bisous
je rejoins le post précédent de Cameron: pourquoi 4 classes si elles font toutes les mêmes choses aussi bien, peu ou prou? Pour les skins? mouais ...
Citation :
Publié par de Gaschfacy
en rapport avec cette insoutenable légèreté de l'être :
Ah dans ce cas ce n'etait pas pour moi

Citation :
Publié par Cameron
Pourquoi ne pas faire une classe alors avec accès a tout les templates...?
J ai du mal a comprendre. Si un clerc caster fait aussi bien que un mage en dps quelle est la différence entre le clerc caster et le mage caster?
Perso j'adore la versatilité des classes mais qu'elles gardent leur point fort.....
Citation :
Publié par de Gaschfacy
...
je rejoins le post précédent de Cameron: pourquoi 4 classes si elles font toutes les mêmes choses aussi bien, peu ou prou? Pour les skins? mouais ...
La difference de gameplay, un saboteur ne se joue pas de la meme maniere qu'un paragon, ou un barde ne se joue pas de la maniere qu'un clerc ou qu'un chloro pourtant leur role est semblable.
Citation :
Publié par Lakrampe
Et je persiste aussi !
Up les dégâts sur un archetype qui a déjà des outils de survie considérable serait très lourd de conséquences !
Ste pauvre crémière, ce qu'elle prend en ce moment !!!

Lakrampe Aka SuperKokine
Avant qu'on te rebaptise SuperCorky, tu fais exprès de ne pas comprendre qu'on ne peut avoir à la fois un DPS décent et tes outils de survie de toutes façons inutiles en raid? Tes points en justicier c'est du critique, bonus critique et puissance sort/attaque en moins pour gagner X% de réduction des dégâts contre des boss qui dans tous les cas vont te faire tilter s'ils te touchent.

Là ce qu'ils demandent c'est d'avoir les templates type 51chaman/etc. avec des outils et un DPS plus proches des autres classes jouant le même rôle, puisque celles-ci nous égalent plus ou moins dans les autres.
Citation :
Publié par Khaled
Ah dans ce cas ce n'etait pas pour moi




La différence de gameplay, un saboteur ne se joue pas de la même maniere qu'un paragon, ou un barde ne se joue pas de la maniere qu'un clerc ou qu'un chloro pourtant leur role est semblable.
Je ne peux pas juger des 2 premiers par contre j'ai un mage et un clerc. Mon mage est dps(Pyro/El et Storm/El) et j'ai aussi un template Inqui sur le cleac...bon c'est quoi la différence en terme de maniere de game play/technique?

Pour l'instant mon inqui est juste moins puissant que le mage dps mais par contre il a une meilleur survie que mon mage dps....mais ils se jouent de la même maniere...tu augmentes le dps du clerc Inqui tu en fais un super mage...

(je parle de pvp...mon expérience pve c est du t1....)
Citation :
Publié par Cameron
Je ne peux pas juger des 2 premiers par contre j'ai un mage et un clerc. Mon mage est dps(Pyro/El et Storm/El) et j'ai aussi un template Inqui sur le cleac...bon c'est quoi la différence en terme de maniere de game play/technique?
Autant pyro et inqui sont assez proche mais un tempestaire ne va du tout se jouer de la même maniere qu'un inquisiteur, l'un va devoir jongler avec des charge, l'autre c'est du fire and forget.

Citation :
Pour l'instant mon inqui est juste moins puissant que le mage dps mais par contre il a une meilleur survie que mon mage dps....mais ils se jouent de la même maniere...tu augmentes le dps du clerc Inqui tu en fais un super mage...

(je parle de pvp...mon expérience pve c est du t1....)
J'insiste sur le fait que ces demandes concerne les raid d'instances hauts level en PvE.
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