Concept de dynasties et MMORPG : vous en pensez quoi ?

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Bonjour tout le monde,
Je veux pas faire un jeu, mais j'ai comme qui dirait eu une petite idée (si si) sur un concept de jeu basé sur les dynasties, et j'aimerais savoir pourquoi ça ne collerait pas et à quoi je n'aurais pas pensé.
Je vais commencer par poser la Théorie générale (pour qu'on se comprenne bien) et ensuite je dirai comment je verrais une Application qui "devrait" marcher pour un MMORPG.
Merci d'avance pour vos contributions .

Hum ... je dois avouer que c'est assez consistant ... mais il y a un récapitulatif du système de descendance à la fin de ce chapitre (le plus long) donc j'espère que vous me pardonnerez .

Autre chose, je me suis enflammé sur mes exemples, ils semblent très clairement farfelus (j'adooooore ce mot) et ne sont pas fait pour être suivis pas plus qu'ils ne représentent la vision que j'ai du système (du tout ), ils sont juste là pour expliquer par l’exagération.



La Théorie

La Base ... et la Mort
La base du jeu, les actions générales auxquelles a accès le joueur sont celles d'un RPG faisant la part belle aux attributs et aux compétences (quel que soit leur nom/forme).

La première et la plus évidente différence entre ce concept de jeu et un RPG "classique", c'est que le perso incarné vieillit puis meurt. Le temps qu'il met à mourir de vieillesse est calculé en temps IG du joueur (pour éviter de perdre son compte quand on ne joue pas quelques temps) et il y a une parade pour éviter de devoir tout recommencer depuis le début.
La Famille
Oui, comme dans le monde réel, un mec qui ne veut pas que sa vie ait été vaine une fois finie fait un gosse (j'arrange les choses comme je veux c'est moi qui raconte ).

Donc, pour éviter de devoir reroll depuis le début, le joueur doit trouver un partenaire pour appeler une cigogne () qui lui livrera un petit drôle mimi tout plein. Le joueur a bien sûr la possibilité d'en avoir plusieurs (des gamins, pas des pa... quoique pourquoi pas ).

À la mort de son personnage le joueur incarne donc son gamin (s'il en a un, et en choisit un s'il en a plusieurs) et "recommence" avec les possessions physiques et sociales (réputation) de son parent (on peut incarner une femme) et les attributs/compétences qu'il a développé durant son enfance (éducation assurée par le parent ou quelqu'un d'autre) et/ou hérité de ses parents (semblant de transmission génétique).
Et ainsi de suite ...
Le joueur incarne donc le gamin avec lequel il va devoir chercher un partenaire pour avoir un enfant...

L'objectif n'est donc pas d'avoir un bonhomme "maxé" mais de développer la richesse, le prestige, la puissance etc ... de la famille que l'on fait vivre.
Bref
Voilà pour la théorie, rien de bien extraordinaire ni de très nouveau (elle est par exemple joliment appliqué dans Europa 1400, un jeu solo que je conseille, malgré son âge, à tous ceux qui ne connaissent pas).

Ce n'est pas le but de ce sujet et ça n'est pas mon idée, comme je l'ai dit au début je ne fais que poser la base avant de l'appliquer.


Application
L'univers
Partons d'un univers médiéval-fantastique classique avec épées, magie et dragons.

Je change quand même une chose : le monde n'est pas peuplé d'hommes, ni même d'humanoïdes (cela afin de respecter une légère cohérence sur un point particulier que j'aborderai plus tard). Non, ce monde est peuplé de bipèdes sauriens (bon d'accord, des hommes-lézards) hermaphrodites (donc ni hommes, ni femmes mais les deux à la fois).

Les joueurs évoluent dans une société peuplée par des NPCs (principalement dans un premier temps) et interagissent avec eux (compétition, commerce, relations sociales ...).
Lancement du joueur
Aucune personnalisation pour le premier personnage de la dynastie, je crois que c'est clair, tout le monde commence avec un clone n'ayant absolument rien de particulier (à part peut-être son lieu de départ). Ce sont les actions du joueurs qui le différencieront des autres au fur et à mesure.
Le premier homme () a donc des attributs de noob, des compétences de noob (pour ne pas dire aucune) et aucune différence avec les autres. Il est lâché comme ça prêt à faire ses ... ok j'arrête.
La Vie de l'Homme
Le joueur commence donc ... à jouer, à faire agir son bonhomme, à amasser fortune, puissance et gloire. Et à changer, car les "hommes-lézards" changent en fonction de leurs actions. Pas en fonction du Bien et du Mal (qui ne sont qu'une question de point de vue ) mais par ce qu'ils apprennent, ou oublient, en fonction de ce qu'ils font, ou ne font pas.

Exemple : un bonhomme-lézard qui passe sa vie à courir les bois et à chasser le cerf va devenir fort, agile et grand (ils sont bizarres ces lézards) alors qu'un marchand réglant toutes ses affaires au troquet du coin va devenir intelligent, clairvoyant (certains disent parano) et va rapetisser. De même le chasseur va bronzer à force de rester au soleil, un forgeron va noircir à cause de la fumée ...

Cela va donc entraîner une personnalisation du personnage non pas pour les actions que veut effectuer le joueur mais par leur fait (à cause ou grâce à eux je n'ai pas su choisir).

Cela a pour principal avantage de permettre à la longue la présence de "races" (ou de ce qui y ressemble) dans le jeu sans cloisonner le joueur dans certaines spécifications contraignantes. Et cette liberté s'accroît dès qu'on envisage la question de la descendance.
La Descendance
Et oui, les gamins restent au cœur d'un système de dynastie, non ?

Génétique
Chaque modification d'attribut (force, agilité ... et taille, couleur de peau, longueur des poils de nez ...) rentre dans le code génétique du personnage et un enfant naît avec un mix des codes génétiques de ses deux parents (ce qui veut dire qu'il ressemblera non seulement au précédent personnage incarné mais aussi au partenaire choisi, ce qui permet un brassage des "races"). Il est important de bien équilibrer cette modification du code génétique afin d'éviter que le "premier homme" de la lignée puisse trop s'éloigner de son apparence/absence de personnalisation initiale, sans quoi le système perd une grande partie de son intérêt.

Ainsi donc l'enfant ne naît pas comme "le premier homme" en temps que clone sans personnalité, mais avec sa propre identité, dès la naissance.

Conception
C'est pour rendre cet aspect à peu près cohérent et intéressant que j'ai opté pour des personnages hermaphrodites.

Parce qu'à la seconde où il faut trouver un partenaire pour concevoir (un joueur s'entend, sinon ça n'est pas drôle) la question de savoir qui gardera le gamin pour l'incarner se pose. Or deux hermaphrodites peuvent très bien concevoir un enfant pour chacun, et tout le monde il est content. Donc on appelle la cigogne avec le partenaire choisi et chacun repart avec son gamin.

Les Œufs
Et voilà la raison pour laquelle j'opterais pour des hommes-lézards, les œufs. En effet, je ne pense pas qu'il soit intéressant pour un joueur de passer du temps à ne pas pouvoir faire grand chose sauf être en gestation (enceinte), et une solution pour éviter cela est de faire pondre un œuf (quasi-instantanément) à notre personnage, œuf qu'il devra ensuite protéger jusqu'à l'éclosion (le mettre en sécurité dans sa maison par exemple).

Un point me semble intéressant à ajouter, c'est la possibilité de faire éclore les œufs quand on veut (ni avant ni après). Ainsi un joueur peut pondre un œuf à un moment donné (pour profiter d'un spécialisation particulière avant d'en changer, ou d'un partenaire particulièrement intéressant...) et ne le faire éclore que plus tard afin d'éviter d'avoir à prendre en charge son éducation tout de suite (point abordé plus loin). Un joueur peut donc avoir plusieurs œufs en attente chez lui, chacun correspondant à une spécialisation particulière, qu'il fera éclore quand bon lui semblera.
Cependant, je pense qu'il serait raisonnable d'ajouter qu'une fois le parent mort, tous les œufs conçus et gardés par lui meurent aussi s'ils n'ont pas éclos avant, ce afin qu'un joueur ne puisse pas garder un œuf non éclos pendant 20 générations (je ne sais pas trop si c'est vraiment dérangeant, mais moi ça me dérange). Disons un bon vieux lien magique entre le pondeur et la coquille pondue ... avec la magie on fait ce qu'on veut, nan ?

Un autre point sur lequel je ne suis pas sûr du tout, c'est la possibilité de vendre/échanger des œufs avec d'autres joueurs. J'ai du mal à imaginer de façon générale si ça va apporter de l'interaction entre les joueurs et développer le principe de brassage des races ou au contraire créer un simple marché d’œufs déjà spécialisés à vendre aux nouveaux joueurs (agissant comme un classique système de race).
Je pencherais plutôt pour la deuxième solution mais j'imagine que cela peut s'équilibrer (je n'en sais rien ).

Les enfants
Bon, ça-y-est, le joueur a décider de faire éclore son œuf. Il a donc un bébé homme-lézard avec une identité génétique héritée de ses parents mais aucune compétence ni personnalisation propre, il est temps de l'éduquer -> .

Deux façons pour le gamin d'apprendre et de s'éduquer : suivre et observer un joueur (son parent ou un autre) ou aller à l'école (possibilité de diversifier pas mal cet aspect, mais en gros c'est du NPC).

Commençons par l'observation, cela signifie suivre un joueur dans son quotidien et apprendre à faire comme lui. Cela signifie développer les mêmes spécialisation que le personnage observé mais attention cela signifie également s'exposer aux mêmes risques, et si un gamin meure ... il meure . Un joueur peut par exemple payer un autre pour qu'il accepte de faire l'apprentissage de son gamin dans une spécialité qui n'est pas la sienne contre garantie de compensation si le gamin est tué, ça accroît l’interaction entre joueurs et donne une autre utilité aux guildes, et ça c'est bien (je crois ).

L'autre possibilité, c'est l'école . Cela signifie payer pour que l'éducation soit faite par quelqu'un d'autre (bon débarras ) en toute sécurité. En contrepartie, l'école est plus généraliste et moins efficace que l'apprentissage par l'observation (en gros le gamin devient un touche-à-tout bon-à-rien, mais on peut équilibrer cet aspect comme on veut).

Il est à noter qu'une fois atteint un certain âge les enfants restent en sommeil, attendant la mort du parent mais ne vieillissant pas, afin qu'il soit possible de les incarner en gardant une espérance de vie raisonnable.

La mort ... et la renaissance
Bon alors le gamin est éduqué maintenant et le parent se fait vieux, et il meurt. Il doit donc incarner un de ses enfants (il peut en avoir plusieurs et en choisir un) afin de ne pas laisser s'éteindre la dynastie.

Il peut également incarner un de ses frères/sœurs (s'il en a, on ne parle pas que du premier homme), mais dans ce cas il ne pourra plus incarner les enfants du personnage mort. C'est possible mais risqué si le mourant n'a qu'un frère, car s'il meure sans descendance, la lignée prend fin.
De même, s'il décide d'incarner un des enfants, les frères du parent décédé deviennent impossible à incarner à l'avenir.
On peut récapituler ça par le fait de ne pouvoir incarner que ceux avec lesquels on a un lien de sang direct.

S'il choisit d'incarner un de ses enfants, les autres restent en sommeil en tant que frères incarnables à la mort de celui qui a été choisi. Il est possible d'incarner un enfant même si celui-ci n'a pas achevé sa période d'éducation (période entre la naissance et la "mise en sommeil").

En bref
Petit récapitulatif du système de descendance pour ceux qui ,comme moi, ont oublié le début (ou la fin en relisant le début ).
Le joueur choisi un partenaire (joueur) pour concevoir deux gamins qui perpétueront les lignées des deux, chacun le sien, chacun portant en lui un mix des codes génétiques de ses deux parents.
Il en résulte un œuf qu'il peut garder et faire éclore quand il veut.
Une fois l’œuf éclot il doit éduquer l'enfant, soit par l'observation d'un joueur, soit en l'envoyant à l'école (plus généraliste et moins efficace).
Lorsque le parent meurt, le joueur décide d'incarner soit un des enfants, soit un des frères, quel que soit son âge.
Il continue à jouer avec l'enfant ou le frère incarné, lequel hérite de l'intégralité des possessions du parent décédé.
La Réputation
Cet aspect ne concerne pas tellement la mécanique du concept en lui-même, juste une façon d'en accroître l'intérêt et la profondeur (à mon avis).

Je verrais le système de la réputation en deux niveaux (ou trois, voir plus loin) : la réputation personnelle et la réputation familiale. Je crois que c'est clair, mais à quoi ça sert?

Et bien, je vous ai dit que les joueurs partageaient le monde avec des NPCs, avec lesquelles ils interagissaient (compétition, commerce, relations sociales ...). Je pense que le système de réputation peut rendre ces interactions plus intéressantes, à savoir que certaines (la plupart) des interactions avec les NPCs seraient conditionnées par ces deux (trois ?) niveaux de réputation.
Exemple : vous vous êtes installé en tant que marchand dans une jolie petite ville et voulez (légitimement) devenir membre du conseil de cette même jolie petite ville. Et ben m'est avis qu'faudra qu'y sachent qu'z'êtes un bon gars, sans quoi z'en verrez pas la couleur, dame non.
Autre exemple dans l'autre sens : vous voulez recruter quelques rats de rivière pour tendre une embuscade à un convoi. Si aucun d'entre eux ne vous connaît et ne sait que vous êtes au moins aussi pendable qu'eux, tout en restant digne de confiance, jamais ils ne vous suivront.
Le commerce aussi peut être conditionné par ces deux niveaux de réputation, de même que la possibilité de construire une maison, l'accès à certains maîtres ...

Cette réputation varierait en fonction de vos actions, de vos interactions avec les NPCs et les joueurs, de vos "personnalisation" (pour ne pas dire race)...
Un compte - plusieurs dynasties
Là, c'est plus un ajustement pour compenser la spécialisation d'une dynastie et permettre à un joueur de changer de style de jeu facilement sans détruire du même coup toute une dynastie d'efforts.
Mais bon c'est un système plus que classique donc je ne m'étendrai pas dessus. Un joueur peut contrôler plusieurs dynasties, comme on contrôle plusieurs personnages dans WOW, Rappelz, et quasiment tous les autres jeux.

C'est juste que ce système pourrait permettre d'ajouter un troisième niveau de réputation, la réputation du compte. Mais à la réflexion je ne sais pas si c'est une bonne idée d'empêcher un joueur de faire une dynastie marchande tout ce qu'il y a de plus honnête et une autre de criminels les plus criminels de tous les criminels.

Bon d'accord c'est une idée à la con et alors ... Vous en avez jamais vous ???
Petits équilibrages
J'ai comme dans l'idée que le système tel que je le voit risque de rendre le jeu trop difficile à intégrer pour les nouveaux joueurs, aussi j'ai deux idées (oui, deux ) pour équilibrer le truc :

- Premièrement, la possibilité pour ces nouveaux joueurs de concevoir une descendance avec un NPC particulier, un clone, ce qui permet d'assurer qu'au moins la lignée ne s'éteindra pas au premier problème.

- Deuxièmement, pour éviter que l’imminence de la vieillesse et de la mort ne stress trop les nouveaux je pensais donner une grande espérance de vie au "premier homme" et de la réduire à chaque génération jusqu'à une espérance de vie normale. Genre :
Premier homme : 100 ans
Deuxième homme : 80 ans
Troisième homme : 70 ans
Quatrième homme : 65 ans
...
Xème homme : 60 ans


Conclusion


Bon, je ne sais pas si j'ai été très clair, n'hésitez pas demander si vous n'avez pas tout compris .

Pour finir je me bornerai à répéter que je ne suis pas développeur (même pas amateur), c'est juste une idée qui m'est passée par la tête et que j'ai décidé de creuser pour voir ce qu'elle allait donner.

Donc, non, l'objectif n'est pas d'en faire un jeu.
Non, je n'ai pas même imaginé que ce soit réalisable (techniquement et financièrement s'entend).
Et non, je n'ignore pas que ce concept est bourré de défauts énormes, c'est juste que je ne les voie pas, voilà pourquoi je compte sur vous .
c'est trop compliqué t'arriveras jamais a faire un jeu avec ca (sans parler que ca n'est economiquement pas viable)





Si un individu, de part ses actions au cours de son existence, arrive a transformer son ADN, tout le concept d'espece au sein de la race devient obsolete. Si un enfant lezard, né de parents forgeron donc de peau noir, passe sa vie a chasser, il change de couleur et donc de race??

je crois que c'est une erreur de commencer avec le meme lezard unique. A la place, tu devrais laisser les joueurs decider de l'apparence de leur premier "homme".
Ainsi, si un individu "grand et fort" s'accouple avec un autre "grand et fort", leur progeniture aura beaucoup de chance d'etre "grande et forte", tu peux meme introduire des petites mutations aleatoires (ou laisser les joueurs en choisir une parmi un panel) pour faire encore plus vrai.
Merci d'avoir digéré mon pavé ... et d'avoir toujours envie d'y répondre.
Citation :
Publié par Ask
c'est trop compliqué t'arriveras jamais a faire un jeu avec ca (sans parler que ca n'est economiquement pas viable)
Je considérais ça comme évident donc je ne l'ai pas mis, mais le foutage de gueule est interdit sur ce fil à tout autre que moi ... je passe pour cette fois.

Citation :
Publié par Ask
Si un individu, de part ses actions au cours de son existence, arrive a transformer son ADN, tout le concept d'espece au sein de la race devient obsolete. Si un enfant lezard, né de parents forgeron donc de peau noir, passe sa vie a chasser, il change de couleur et donc de race??

je crois que c'est une erreur de commencer avec le meme lezard unique. A la place, tu devrais laisser les joueurs decider de l'apparence de leur premier "homme".
Je n'aurais peut-être pas dû parler de "race", c'est plus comme si on prenait la théorie de Darwin, en accéléré mais pas trop. De leur vivant, les personnages développent les talents nécessaires à de meilleures chances de survie dans leur milieu et pour les actions qu'il exécutent fréquemment. Cela signifie qu'il n'y a pas l'apparence forgeron tout noir d'un côté et le coureur des bois tout bronzé de l'autre. Ce n'est qu'un ensemble de nuances.

Exemple : prend IRL (je ne parle pas de race, attention), les blacks et les blancs. Prend un groupe de blancs et fais les vivre dans le désert pendant 100 000 ans, sans se reproduire avec des personnes extérieures (oui, je sais ...), noires ou blanches. La couleur de peau moyenne va s'obscurcir au fil des générations par le fait de la sélection naturelle (considère un village avec une mortalité infantile assez importante), mais il n'y a pas de passage subit de blanc à noir, tout se fait par les nuances. Idem pour un village de blacks que t'installerais au Groënland.

Donc, pour en revenir à notre fils de forgeron (en admettant qu'il soit le fils de deux forgerons purs et durs). En passant sa vie dans les bois, il ne deviendra pas "comme ça" grand, fort et bronzé. Il évoluera au fil du temps, de plus en plus grand, de plus en plus fort et de plus en plus bronzé. Mais, quoi qu'il fasse il restera fils de forgerons, donc il aura l'apparence (pour ne parler que de ça) d'un forgeron ayant passé sa vie dans les bois, pas d'un fils de coureur des bois ayant lui aussi passé sa vie à jouer au trappeur.

Ah, et l'obsolescence du principe de races dans l'espèce est voulue, je ne veux pas qu'un joueur soit limité à quoi que ce soit à cause d'un quelconque choix initial qu'il ne peut plus changer après. Avec ce système, il va en chier un peu mais au final il pourra avoir l'apparence qu'il souhaite et les compétences qui vont avec.

Quant au fait de commencer avec un clone, cette une idée que je n'ai eu qu'après coup, pour tout t'avouer, elle ne fait pas partie du principe de base.
J'ai juste trouvé qu'elle apportait de l'intérêt là où il en manquait. Ainsi, un joueur expérimenté jouant une dynastie "millénaire" se remarque facilement en fonction de son degré de personnalisation.
De même ça permet de faire des spécialisations (ne parlons plus de race) importantes un contenu HL, à savoir que si l'on peut au final disposer d'un Géant tout blanc avec une fourrure intégrale (qui a dit Yéti ?), cela doit constituer un objectif à part entière et à long terme pour le joueur, pas juste une case à cocher à la création du perso.

Citation :
Publié par Ask
Ainsi, si un individu "grand et fort" s'accouple avec un autre "grand et fort", leur progeniture aura beaucoup de chance d'etre "grande et forte", tu peux meme introduire des petites mutations aleatoires (ou laisser les joueurs en choisir une parmi un panel) pour faire encore plus vrai.
J'aime beaucoup le coup des mutations, mais je dirais juste qu'il faudrait qu'elles ne soient pas trop importantes, ou en tout cas qu'elles dépendent également des deux parents, sans quoi ça risque de réduire à néant l'importance de trouver un bon partenaire.

Quant au partenaire, oui un mec "grand et fort" s'accouplant avec un autre "grand et fort" a de fortes chances de créer un troisième "grand et fort". Mais, et ça me paraît plus important, un mec "grand et fort" voulant lancer son gamin sur le chemin de la discrétion et du transfert unilatéral de possession (par exemple un voleur ) pourra concevoir avec un type "petit, agile et discret" comme il faut. Son gamin ne sera jamais aussi "petit, agile et discret", mais ça constitue un début et ce même gamin pourra, au fil de sa vie, changer afin de devenir plus "petit, agile et discret". Et il pourra lui-même s'accoupler avec un "petit, agile et discret" pour que son propre gamin soit encore plus spécialisé ... etc ...
Cela permet, à mon avis, de changer rapidement de spécialité pour sa dynastie tout en maintenant un niveau et un temps d'effort importants pour devenir un vrai "maître", particulièrement spécialisé.



Alors maintenant, ça y est je peux en faire un jeu qui marche ???
Citation :
Publié par Ludovick
j'espère que ça sera un grand Sandbox
C'était une blague, hein, je n'en ferai jamais un jeu.

Mais si quelqu'un décide d'appliquer un truc dans le genre, je ne suis pas sûr qu'un sandbox soit le modèle le plus adapté vu qu'un certain nombre d'aspects doivent être sous-traités à des NPCs.
Ou alors on enlève toute sous-traitance mais pour le coup ça deviendrait un truc vraiment hard-core , et ça n'aurait de réel intérêt que pour des joueurs vraiment impliqués, vu que ça zapperait totalement le système de réputation. Donc il faudrait suivre personnellement les dynasties, et là ça demande un investissement et donc une motivation importante.
Je ne dis pas que ce ne serait pas intéressant, mais ce serait du pur réservé aux hard-core gamers, quasiment pas de possibilité pour les casuals (en tout cas j'en voie peu).
sympa
j'ai eu une idée qui ressemblait beaucoup a la tienne.... je suis sur que ce jeu sortira un jour ....c'est la continuité logique a tout ce que nous avons aimé dans les mmorpg.....l'espoir fait vivre....
Citation :
Publié par Shurug
Je n'aurais peut-être pas dû parler de "race", c'est plus comme si on prenait la théorie de Darwin, en accéléré mais pas trop. De leur vivant, les personnages développent les talents nécessaires à de meilleures chances de survie dans leur milieu et pour les actions qu'il exécutent fréquemment.
Ok je vois ce que tu veux dire, par contre, ca n'est pas du Darwinisme. (Ca se rapproche plus de la theorie de la transmission des caracteres acquis ou du Lamarckisme).

Pour ton exemple avec des blacks au groenland, je le comprend, mais la selection naturelle ne marche plus trop avec les hommes: Noirs et blancs ont autant de chance de survivre et de se repproduire, tant qu'ils ont la climat et un supermarché en bas de la rue.
Lamarck aurait ete plus d'accord avec toi par contre.

sans etre un expert, j'espere t'avoir apporté quelques pistes pour mieux definir ton concept
J'ai eu aussi ce genre d'idée et ce mécanisme pose le problème de la compression temporelle. Je préviens, je vais être rabat-joie. Je pars aussi du principe qu'il s'agit bien d'un jeu de rôle et non d'un "jeu de plateau".

Pour qu'il soit utilisé régulièrement, il faut envisager une compression de l'ordre d'une vie en un mois de jeu. A priori, ce n'est pas gênant en termes de réalisme, l'échelle de temps d'un jeu étant malléable.

Cependant, cela implique que, dans un laps de temps assez court, le joueur doive faire agir son personnage en plus de le faire procréer. Un joueur casual ira donc à l'aventure une quarantaine d'heure avec un même personnage avant la mort de celui-ci.

Je pense au final que ce mécanisme se prête plus à un jeu "de plateau" qui autorise davantage de niveaux d'abstractions qu'un jeu de rôle.
J'ai déjà joué à un jeu avec ce genre de concept : Digimon sur Playstation 1.

Et franchement ... c'était naze (enfin, le jeux en lui-même était déjà bien moisi, faut dire). Y a rien de plus pénible de savoir que tout le mal que l'on se donne pour équiper / entraîner son personnage ne servira à rien puisqu'il mourra dans un temps déterminé ... même si on ne perd pas tout.

Avoir une mort définitive en cas d'accident / défaite avec une reprise du flambeau par un descendant, ça pourrait être sympathique. Mais un vieillissement inéluctable j'ai testé, je vous le dé-conseil.
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