L'univers
Partons d'un univers médiéval-fantastique classique avec épées, magie et dragons.
Je change quand même une chose : le monde n'est pas peuplé d'hommes, ni même d'humanoïdes (cela afin de respecter une légère cohérence sur un point particulier que j'aborderai plus tard). Non, ce monde est peuplé de bipèdes sauriens (bon d'accord, des hommes-lézards) hermaphrodites (donc ni hommes, ni femmes mais les deux à la fois).
Les joueurs évoluent dans une société peuplée par des NPCs (principalement dans un premier temps) et interagissent avec eux (compétition, commerce, relations sociales ...).
Lancement du joueur
Aucune personnalisation pour le premier personnage de la dynastie, je crois que c'est clair, tout le monde commence avec un clone n'ayant absolument rien de particulier (à part peut-être son lieu de départ). Ce sont les actions du joueurs qui le différencieront des autres au fur et à mesure.
Le premier homme (

) a donc des attributs de noob, des compétences de noob (pour ne pas dire aucune) et aucune différence avec les autres. Il est lâché comme ça
prêt à faire ses ... ok j'arrête.La Vie de l'Homme
Le joueur commence donc ... à jouer, à faire agir son bonhomme, à amasser fortune, puissance et gloire. Et à changer, car les "hommes-lézards" changent en fonction de leurs actions. Pas en fonction du Bien et du Mal (qui ne sont qu'une question de point de vue

) mais par ce qu'ils apprennent, ou oublient, en fonction de ce qu'ils font, ou ne font pas.
Exemple : un bonhomme-lézard qui passe sa vie à courir les bois et à chasser le cerf va devenir fort, agile et grand (ils sont bizarres ces lézards) alors qu'un marchand réglant toutes ses affaires au troquet du coin va devenir intelligent, clairvoyant (certains disent parano) et va rapetisser. De même le chasseur va bronzer à force de rester au soleil, un forgeron va noircir à cause de la fumée ...
Cela va donc entraîner une personnalisation du personnage non pas pour les actions que veut effectuer le joueur mais par leur fait (à cause ou grâce à eux je n'ai pas su choisir).
Cela a pour principal avantage de permettre à la longue la présence de "races" (ou de ce qui y ressemble) dans le jeu sans cloisonner le joueur dans certaines spécifications contraignantes. Et cette liberté s'accroît dès qu'on envisage la question de la descendance.
La Descendance
Et oui, les gamins restent au cœur d'un système de dynastie, non ?
Génétique
Chaque modification d'attribut (force, agilité ... et taille, couleur de peau, longueur des poils de nez ...) rentre dans le code génétique du personnage et un enfant naît avec un mix des codes génétiques de ses deux parents (ce qui veut dire qu'il ressemblera non seulement au précédent personnage incarné mais aussi au partenaire choisi, ce qui permet un brassage des "races"). Il est important de bien équilibrer cette modification du code génétique afin d'éviter que le "premier homme" de la lignée puisse trop s'éloigner de son apparence/absence de personnalisation initiale, sans quoi le système perd une grande partie de son intérêt.
Ainsi donc l'enfant ne naît pas comme "le premier homme" en temps que clone sans personnalité, mais avec sa propre identité, dès la naissance.
Conception
C'est pour rendre cet aspect à peu près cohérent et intéressant que j'ai opté pour des personnages hermaphrodites.
Parce qu'à la seconde où il faut trouver un partenaire pour concevoir (un joueur s'entend, sinon ça n'est pas drôle) la question de savoir qui gardera le gamin pour l'incarner se pose. Or deux hermaphrodites peuvent très bien concevoir un enfant pour chacun, et tout le monde il est content. Donc on appelle la cigogne avec le partenaire choisi et chacun repart avec son gamin.
Les Œufs
Et voilà la raison pour laquelle j'opterais pour des hommes-lézards, les œufs. En effet, je ne pense pas qu'il soit intéressant pour un joueur de passer du temps à ne pas pouvoir faire grand chose sauf être en gestation (enceinte), et une solution pour éviter cela est de faire pondre un œuf (quasi-instantanément) à notre personnage, œuf qu'il devra ensuite protéger jusqu'à l'éclosion (le mettre en sécurité dans sa maison par exemple).
Un point me semble intéressant à ajouter, c'est la possibilité de faire éclore les œufs quand on veut (ni avant ni après). Ainsi un joueur peut pondre un œuf à un moment donné (pour profiter d'un spécialisation particulière avant d'en changer, ou d'un partenaire particulièrement intéressant...) et ne le faire éclore que plus tard afin d'éviter d'avoir à prendre en charge son éducation tout de suite (point abordé plus loin). Un joueur peut donc avoir plusieurs œufs en attente chez lui, chacun correspondant à une spécialisation particulière, qu'il fera éclore quand bon lui semblera.
Cependant, je pense qu'il serait raisonnable d'ajouter qu'une fois le parent mort, tous les œufs conçus et gardés par lui meurent aussi s'ils n'ont pas éclos avant, ce afin qu'un joueur ne puisse pas garder un œuf non éclos pendant 20 générations (je ne sais pas trop si c'est vraiment dérangeant, mais moi ça me dérange). Disons un bon vieux lien magique entre le pondeur et la coquille pondue ... avec la magie on fait ce qu'on veut, nan ?
Un autre point sur lequel je ne suis pas sûr du tout, c'est la possibilité de vendre/échanger des œufs avec d'autres joueurs. J'ai du mal à imaginer de façon générale si ça va apporter de l'interaction entre les joueurs et développer le principe de brassage des races ou au contraire créer un simple marché d’œufs déjà spécialisés à vendre aux nouveaux joueurs (agissant comme un classique système de race).
Je pencherais plutôt pour la deuxième solution mais j'imagine que cela peut s'équilibrer
(je n'en sais rien
).
Les enfants
Bon, ça-y-est, le joueur a décider de faire éclore son œuf. Il a donc un bébé homme-lézard avec une identité génétique héritée de ses parents mais aucune compétence ni personnalisation propre, il est temps de l'éduquer

->

.
Deux façons pour le gamin d'apprendre et de s'éduquer : suivre et observer un joueur (son parent ou un autre) ou aller à l'école (possibilité de diversifier pas mal cet aspect, mais en gros c'est du NPC).
Commençons par l'observation, cela signifie suivre un joueur dans son quotidien et apprendre à faire comme lui. Cela signifie développer les mêmes spécialisation que le personnage observé mais attention cela signifie également s'exposer aux mêmes risques, et si un gamin meure ... il meure

. Un joueur peut par exemple payer un autre pour qu'il accepte de faire l'apprentissage de son gamin dans une spécialité qui n'est pas la sienne contre garantie de compensation si le gamin est tué, ça accroît l’interaction entre joueurs et donne une autre utilité aux guildes, et ça c'est bien

(je crois

).
L'autre possibilité, c'est l'école

. Cela signifie payer pour que l'éducation soit faite par quelqu'un d'autre (bon débarras

) en toute sécurité. En contrepartie, l'école est plus généraliste et moins efficace que l'apprentissage par l'observation (en gros le gamin devient un touche-à-tout bon-à-rien, mais on peut équilibrer cet aspect comme on veut).
Il est à noter qu'une fois atteint un certain âge les enfants restent en sommeil, attendant la mort du parent mais ne vieillissant pas, afin qu'il soit possible de les incarner en gardant une espérance de vie raisonnable.
La mort ... et la renaissance
Bon alors le gamin est éduqué maintenant et le parent se fait vieux, et il meurt. Il doit donc incarner un de ses enfants (il peut en avoir plusieurs et en choisir un) afin de ne pas laisser s'éteindre la dynastie.
Il peut également incarner un de ses frères/sœurs (s'il en a, on ne parle pas que du premier homme), mais dans ce cas il ne pourra plus incarner les enfants du personnage mort. C'est possible mais risqué si le mourant n'a qu'un frère, car s'il meure sans descendance, la lignée prend fin.
De même, s'il décide d'incarner un des enfants, les frères du parent décédé deviennent impossible à incarner à l'avenir.
On peut récapituler ça par le fait de ne pouvoir incarner que ceux avec lesquels on a un lien de sang direct.
S'il choisit d'incarner un de ses enfants, les autres restent en sommeil en tant que frères incarnables à la mort de celui qui a été choisi. Il est possible d'incarner un enfant même si celui-ci n'a pas achevé sa période d'éducation (période entre la naissance et la "mise en sommeil").
En bref
Petit récapitulatif du système de descendance pour ceux qui ,comme moi, ont oublié le début (ou la fin en relisant le début

).
Le joueur choisi un partenaire (joueur) pour concevoir deux gamins qui perpétueront les lignées des deux, chacun le sien, chacun portant en lui un mix des codes génétiques de ses deux parents.
Il en résulte un œuf qu'il peut garder et faire éclore quand il veut.
Une fois l’œuf éclot il doit éduquer l'enfant, soit par l'observation d'un joueur, soit en l'envoyant à l'école (plus généraliste et moins efficace).
Lorsque le parent meurt, le joueur décide d'incarner soit un des enfants, soit un des frères, quel que soit son âge.
Il continue à jouer avec l'enfant ou le frère incarné, lequel hérite de l'intégralité des possessions du parent décédé.
La Réputation
Cet aspect ne concerne pas tellement la mécanique du concept en lui-même, juste une façon d'en accroître l'intérêt et la profondeur (à mon avis).
Je verrais le système de la réputation en deux niveaux (ou trois, voir plus loin) : la réputation personnelle et la réputation familiale. Je crois que c'est clair, mais à quoi ça sert?
Et bien, je vous ai dit que les joueurs partageaient le monde avec des NPCs, avec lesquelles ils interagissaient (compétition, commerce, relations sociales ...). Je pense que le système de réputation peut rendre ces interactions plus intéressantes, à savoir que certaines (la plupart) des interactions avec les NPCs seraient conditionnées par ces deux (trois ?) niveaux de réputation.
Exemple : vous vous êtes installé en tant que marchand dans une jolie petite ville et voulez (légitimement) devenir membre du conseil de cette même jolie petite ville. Et ben m'est avis qu'faudra qu'y sachent qu'z'êtes un bon gars, sans quoi z'en verrez pas la couleur, dame non.
Autre exemple dans l'autre sens : vous voulez recruter quelques rats de rivière pour tendre une embuscade à un convoi. Si aucun d'entre eux ne vous connaît et ne sait que vous êtes au moins aussi pendable qu'eux, tout en restant digne de confiance, jamais ils ne vous suivront.
Le commerce aussi peut être conditionné par ces deux niveaux de réputation, de même que la possibilité de construire une maison, l'accès à certains maîtres ...
Cette réputation varierait en fonction de vos actions, de vos interactions avec les NPCs et les joueurs, de vos "personnalisation" (pour ne pas dire race)...
Un compte - plusieurs dynasties
Là, c'est plus un ajustement pour compenser la spécialisation d'une dynastie et permettre à un joueur de changer de style de jeu facilement sans détruire du même coup toute une dynastie d'efforts.
Mais bon c'est un système plus que classique donc je ne m'étendrai pas dessus. Un joueur peut contrôler plusieurs dynasties, comme on contrôle plusieurs personnages dans WOW, Rappelz, et quasiment tous les autres jeux.
C'est juste que ce système pourrait permettre d'ajouter un troisième niveau de réputation, la réputation du compte. Mais à la réflexion je ne sais pas si c'est une bonne idée d'empêcher un joueur de faire une dynastie marchande tout ce qu'il y a de plus honnête et une autre de criminels les plus criminels de tous les criminels.
Bon d'accord c'est une idée à la con et alors ... Vous en avez jamais vous ???

Petits équilibrages
J'ai comme dans l'idée que le système tel que je le voit risque de rendre le jeu trop difficile à intégrer pour les nouveaux joueurs, aussi j'ai deux idées (oui, deux

) pour équilibrer le truc :
- Premièrement, la possibilité pour ces nouveaux joueurs de concevoir une descendance avec un NPC particulier, un clone, ce qui permet d'assurer qu'au moins la lignée ne s'éteindra pas au premier problème.
- Deuxièmement, pour éviter que l’imminence de la vieillesse et de la mort ne stress trop les nouveaux je pensais donner une grande espérance de vie au "premier homme" et de la réduire à chaque génération jusqu'à une espérance de vie normale. Genre :
Premier homme : 100 ans
Deuxième homme : 80 ans
Troisième homme : 70 ans
Quatrième homme : 65 ans
...
Xème homme : 60 ans
Conclusion
Bon, je ne sais pas si j'ai été très clair, n'hésitez pas demander si vous n'avez pas tout compris

.
Pour finir je me bornerai à répéter que je ne suis pas développeur (même pas amateur), c'est juste une idée qui m'est passée par la tête et que j'ai décidé de creuser pour voir ce qu'elle allait donner.
Donc, non, l'objectif n'est pas d'en faire un jeu.
Non, je n'ai pas même imaginé que ce soit réalisable (techniquement et financièrement s'entend).
Et non, je n'ignore pas que ce concept est bourré de défauts énormes, c'est juste que je ne les voie pas, voilà pourquoi je compte sur vous

.