Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ?

 
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Ici, je ne m'attends pas nécessairement a quelque chose d'objectif. Je souhaite plutôt connaitre vos frustrations personnelles, qui ont fait que le jeu vous a, en parti ou en totalité, laissé un gout amer.


Communication déficiente
Que ce soit avec Greg, dans la FAQ ou dans le long silence de MC, je me suis souvent senti un peu délaissé et j'avais continuellement l'impression que j'avais acheté un jeu dont je n'avais a peut près aucune idée de la direction dont il prendrait. Au début, la communication était correcte. Vers la fin, ca n'allait plus du tout

Un jeu incomplet
Ca a été une grosse bêtise a mon avis de sortir un jeu sans transports collectifs. Je me suis posé la question pourquoi je ne joue a peu près plus après 3 mois ? Ma réponse est qu'outre les bugs et l'inconguance dans la gestion, il manquait beaucoup d'aspects du contenue de base, qui aurait contribué a la durée de vie du jeu... Je me lasse vite de simplement faire des zones, des routes, des échanges (plutôt mal foutu) et je ne trouve aucun plaisir a assigner des ressources a une méga-structure.

Un manque flagrant de micro-management
Que ce soit dans la gestion des ressources, ou dans la collecte des taxes, c'était trop basique. Tellement que le jeu devient vite ennuyant. Ca aussi ca a contribué a ce que j'arrête de jouer au bout de 3 mois. D'ailleurs, c'est quoi cette mani chez les dev des différents city-builder de toujours vouloir trop simplifier ??? Vous ne vous rendez pas compte que c'est ce n'est pas ce que l'on veut pour la grande majorité ?! Vous vouliez attirer de nouveau joueurs ? Est-ce vraiment de le faire au risque de perdre une bonne partie de la clientèle actuelle potentielle ??

Un système de zonage trop limité
Avec le topo que je vous avais fait, vous connaissez parfaitement ma position la dessus j'ose espérer.

Un système d'échange complètement déficient
L'obligation d'être dans le vert du coté de la colonne des revenus pour pouvoir échanger, la durée trop courte des contras, etc. Sans compter que je n'ai toujours pas digéré le concepts ultra étrange d'échanger des... citoyens http://www.toutsimcities.com/styles/images/smilies/neutre.gif
Bref, c'était a revoir de A à Z

Un mode multi... pas persistant du tout
Généralement, je ne suis pas un fan du concept de créer des États, comme certains aiment le faire. Mais j'aurais peut-être fait une exception si ca avait eu de la gueule. On aurait pu, par exemple, créer des États, ou il y aurait élections parmi les maires. L'élu en place a comme mandat de trouver un consensus et du financement parmi les maires pour la construction de route nationale qui relieraient les villes entre elles et avec le reste du monde, ce qui aurait une incidence majeure sur l'économie.
mauvaise "etude de marché"et surtout ils ont sous estimé les ameliorations suggérées par les beta testeurs et j'en faisais parti.pas assez de sondages d'opinions amon avis..et ils ont surtout sous estimé les pc gamers..nous ne sommes pas contraints comme les casuals des consoles a subir.on peut faire et defaire la reussite d'un jeu .la preuve.qu'infinity ward en prenne de la graine.don't fuck with us pc gamers.voila.
Je crois que tu as bien résumé libertad-pb, on pourrait détailler, si MC veut notre avis, on le donnera... mais les idées générales sont là.

Si Greg passe par là, il peut faire remonter l'info, je crois que tout le monde sera d'accord sur ces points.
Qu'y a-t-il à ajouter? on a déjà tellement dit quelles étaient nos attentes avant la sortie du jeu sur LEUR forum et tout ça pour sortir un jeu qui n'a rien à voir avec nos attentes, que du contraire.

Y croyant encore nous avons continué à dire ce qui ne nous plaisait pas et ce que nous souhaitions en plus (ou en moins) et ... toujours rien.

Bref tout a été dit, il y a des pages et des pages là dessus et les derniers à les consulter étaient, sont et seront les gens de MC et ça, c'est un énorme point faible pour moi.

Je rajouterai qu'avec tout le travail qu'on a effectué la tâche leur était pourtant bien simplifiée, la recette d'un bon jeu était toute faite alors je ne comprends pas pourquoi ils se sont entêtés à faire à leur idée. Je suis bien content qu'ils se soient plantés, non pas dans le jeu, mais bien dans leur façon d'agir!
Ce qui est dommage, c'est globalement ce sont les mêmes idées qui revenaient.

Que serait-ce les points évoqués plus haut, on est tous d'accord.

Les demandes de joueurs allaient a peu près toutes dans la même direction. Ce n'est pas comme si chacun avait sa demande spécifique.

Ce n'est pas après les détails qu'on se plaint, mais sur des concepts de base. Et on est tous d'accord sur ces points là... sauf eux!
L'une des erreurs de Monte Cristo a consisté en l'absence d'outils de fabrication de contenu, alors qu'on trouve pourtant cette notion dans tous les MMO et bien sûr dans tous les grands succès des jeux vidéos, à commencer par l'ancêtre de Cities XL, City Life non seulement du même éditeur, mais aussi pour grande partie des mêmes programmeurs. Il manque en effet les outils de :
— fabrication du relief, et d'importation des cartes satellitaires normalisées ;
— fabrication des constructions ;
— fabrication des vêtements ;
— fabrication des personnages (il existe pourtant un outil de fabrication de son propre avatar) ;
— fabrication des véhicules ;
— fabrication des éléments du décor.

Voici la réponse de Greg :
Citation :
Publié par Greg de Monte Cristo
Un éditeur de bâtiments n'a pas été prévu pour deux raisons :
1) Tout d'abord les outils qu'on utilise pour faire les bâtiments dans CXL sont différents de ceux de City Life. Pour l'essentiel on utilise 3DS Max avec un plug-in qui permet d'exporter les bâtiments au bon format (ça c'est la version courte). Donc on ne peut pas distribuer un éditeur clé en main comme sur CL; et le fait est que la grande majorité des gens n'ont pas 3DS Max..
2) Même si distribuer l'exporteur 3DS est possible ce n'était pas dans nos priorités au lancement car l'OP passait d'abord. Et surtout pouvoir intégrer des bâtiments dans l'OP pose (posait) pas mal de problèmes d'équilibrage de gameplay, de triche potentielle etc...
En fin d'année on est entré en contact avec certains joueurs qui avait déjà de l'expérience dans le domaine, en l'occurrence Youcef, pour faire des premiers tests et déterminer comment on pouvait avancer là dessus. Et Youcef nous a produit un chouette bâtiment. Inutile de vous dire que l'arrêt de l'OP a un peu chamboulé nos plans..
Ceci étant on est toujours sur le coup, et à titre strictement personnel j'aimerait beaucoup que ça puisse se faire. Mais la situation à laquelle on fait face actuellement est la suivante: avec l'arrêt de l'OP Monte Cristo recherche de nouveaux partenaires pour continuer à se développer, et ces nouveaux partenaires ont un droit de regard sur ce genre de démarche. La question pour nous est de réussir à justifier auprès d'eux l'intérêt commercial de diffuser un outil qui vous permet d'améliorer le jeu gratuitement... C'est un peu comme de permettre de faire tourner des serveurs OP gratuitement. On en revient à des questions d'argent et c'est pas forcément simple à dépatouiller.
L'OP arrive à terme dans pile un mois (déjà), MC aura avancé dans la recherche de partenaires et on pourra alors donner une réponse plus précise. D'ici là de mon coté je vais faire tout ce que je peux pour que ça se fasse..
Décidément, il doit exister une malédiction sur Cities XL...
La réponse pose une fois de plus des problèmes qui n'en sont pas. Il ne faut pas se demander s'il s'agit ou non de donner des outils gratuits, mais plutôt de se demander si le développement réalisé par la communauté sera rémunéré ou non. Vu sous cet angle, cela devient plus évident, y compris pour un financier.
Les autres éditeurs ont répondu que non sauf s'ils font eux-mêmes appel à un sous-traitant. En mettant à disposition des outils de création de contenu, cela permet de développer la communauté par des liens forts, particulièrement addictifs, et de supplanter tous les concurrents qui ne le feront pas. Cela favorise même la sortie des packs de contenu payant, ainsi que l'ont fort bien démontré EA, Blizzard ou encore Egosoft, sans oublier que cela dope les ventes du logiciel de base.
Les autres points tout le monde les connait :

1-Le mode Solo n'était qu'un bac à sable.

2-Le service rendu par l'option Planète n'était pas à la hauteur des investissements réalisés par le client. Nombreux ont été ceux qui ont de plus acheté une nouvelle configuration PC de façon à pouvoir jouer confortablement. Hélas, d'une part le développement s'est arrêté à Vista première version et en 32 bits simple coeur, d'autre part l'infrastructure serveur et la gestion de la mémoire n'étaient pas à la hauteur alors que le service Planète repose justement sur ce préalable.

3-La simulation spécifique Planète (la salle des marchés, et le chat) n'était pas réaliste alors que cela est le seul vrai justificatif commercial par rapport à l'offre Solo.

4-Le service Communication a passé une bonne partie de son temps à nous raconter des demies-vérités pour ne pas dire plus. Cela peut sans doute fonctionner à très court terme, mais très rapidement la réalité ne pouvait que les contredire avec alors un retour inévitable de manivelle.

5-Il manquait des outils de création de contenu (objet ou script). Cela a fait la fortune d'Egosoft (X3), Blizzard (Warcraf) ou encore Electronic Arts (Les Sims, Spore, Sim City), pourquoi pas pour Monte Cristo ? Le jeu de construction est un pan important de la simulation urbaine. Cela doit donc exister, mais il importe bien sûr que ces contenus Cities XL passent nécessairement par Monte Cristo pour les valider, éviter les conflits d'identification... et pourquoi pas pour les commercialiser comme l'a fait EA avec certains packs des Sims.

MC doit maintenant colmater les brèches... et je ne suis pas sûr du tout qu'ils y arrivent. À ce propos, la mise à jour du 8 mars constituera donc un très bon test : des procédures publiées ici et là nous ont montré qu'il était tout à fait possible de transférer très facilement tout le contenu des objets du mode planète (bus, constructions médiévales, projets architecturaux...) sans réelle difficulté. Nous verrons bien.
Je ne voudrais pas que MC continue avec ses problèmes de communication.

Beaucoup sont passés à autre chose et Cities XL n'est plus qu'un (mauvais) souvenir.

Si vous voulez qu'on continue à s'interesser à ce jeu, va falloir lacher quelques infos pour nous tenir en haleine parce que s'il faut attendre mars, ça fait long sans news.

Je regarde règulièrement sur le site et sur ce forum et pas grand chose... je sais "il faut attendre", mais bon...
Citation :
Publié par jef111
C'est vrai que le forum se meurt, il se passe plus grand chose
J'en suis le premier désolé et j'espère que l'on aura plus d'informations rapidement.
Citation :
Publié par LordOscar
Il va même falloir penser à fermer ce forum, CXL n'étant prochainement plus un MMO...
Ce forum ne fermera pas malgré le fait que CXL n'as plus de composante MMO.
Tablons que Monte Cristo a maintenant compris que la satisfaction du client est le seul vrai nerf de la guerre...

Il leur faut cependant bien penser à tout. Je me demande à ce sujet si la dématérialisation de Cities XL 2011 ne constitue pas une autre erreur. Pourquoi les joueurs sauraient-ils qu'il existe un nouveau jeu s'ils ne le voient pas en magasin ? Pourquoi les déçus actuels iront-ils alors sur Internet télécharger et payer une nouvelle version ? Parce qu'ils auront reçu un courriel de Monte Cristo contre qui ils ont un fort ressentiment après un Cities XL qu'ils assimilent à une arnaque ? Ou parce qu'ils le liront sur un forum dédié où ils ne vont plus ? C'est bien risqué tout ça...

Tablons sur la prise de hauteur des esprits qui, s'ils ont été capables du pire, ont su aussi créer les bus.

Revenu aux bases du markéting, autrement dit proposer d'abord un vrai jeu Solo (comme ça semble enfin vouloir maintenant être le cas), le mode en ligne sera potentiellement trop rémunérateur pour qu'ils n'y reviennent pas ensuite, avec les erreurs en moins...
Je viens juste tester le pouls pour voir s'il y a encore de la vie...

On veut des news.... je viens de m'offrir 2 jeux en promos sur Steam, Cities XL est loin d'être une priorité, si vous n'entretenez pas la petite flamme qui donne encore envie de jouer ben il n'y aura plus personne pour Cities XL 2011.

C'est quand même pas un dossier top secret! Il existe bien des infos qui peuvent circuler, non?
Je suis passé par hasard sur ce forum pour voir où en était le jeu, par pure curiosité.

Je suis désolé envers les membres de CXL qui y croyaient ; mais ma première réaction en lisant cette news (je me suis complètement désintéressé du jeu quand j'ai appris que les transports en communs ne seraient ni dans la version finale, ni en mode solo) a été :
"Ah ah... Ils sont allés droit dans le mur tout seuls"
J'oserais pas le "bien fait". Ce serait trop immature et incorect.

En fait, et ça a été déjà souligné, Monte Cristo a tout simplement effectué à moment donné du développement un virage tragique.
Le jeu était vraiment, mais quand je dit vraiment (il faut juste se rappeler de l'effervescence sur le forum alors officiel et sur les forums de communauté de CityBuilders) très très attendu et avait TOUT pour être la nouvelle référence et le nouveau jeu à posséder. Mais non, j'imagine qu'à moment donné, le chef de projet, qui n'y connaissait RIEN aux city builders, qui a du être parachuté là par hasard, a pris la décision de mettre la plupart des fonctionnalité en mode ONLINE. Ainsi, il laissait pour compte la majorité des joueurs solo qui composait pourtant le cœur de cible du jeu. Et d'autre part, le fait de ne pas mettre de transport en commun relève encore pour moi de l'absurdité même. Six mois plus tard, je ne comprends toujours pas cela... Surtout quand on sait que la majorité de nos villes se sont développée grâce au train ou certains quartiers grâce aux modes de transports lourds (métro, train de banlieue, tram etc..)

Pour moi, MonteCristo n'avait qu'à tendre l'oreille et écouter ce que les futurs acquéreurs demandait (pour ma part, dès les premières infos sur ce jeu, c'était évident que j'allais l'acheté... Ce que je n'ai finalement pas fait).

Hélas, mille fois hélas, la personne qui a la responsabilité de ce virage s'est terriblement trompé.

Au lieu d'être pris en exemple pour la qualité du jeu qui devient une référence indiscutable pour des années et des années ; le jeu va être pris en exemple dans le "Voici ce qu'il ne faut surtout pas faire".

Financièrement, ce jeu risque de laisser de vilaines traces à MC à mon avis.
Dommage. . .
 

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