De la finesse stratégique de l'Orque

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Avec 2 en force avoir trop de gobelin j'aime pas.
Ca court pas beaucoup plus loin qu'un 3/4, ça a autant d'agi et moins d'armure. Donc en avoir un pour faire un receveur correct, ok. Mais en prendre 2...
Alors que ton 3/4 solide et pas cher fera de la chair à canon parfaite pouvant apporter sa garde aux orques noirs partout où il faut. Enfin chacun sa vision c'est sûr.

En avoir un c'est utile pour mettre le feu et il peut venir se coller pour apporter un soutien, mais en avoir plus ça te laisse autant de joueur à pas mettre trop au contact, et pas capable de bloquer seul.
personnellement sur les 3/4 que j'ai dans mon équipe de départ, j'en profite pour mettre frappe précise sur l'un d'entre eux, et un deuxième sournois + joueur vicieux

je ne les rentre pas tjs sur le terrain mais j'aime bien les avoir de temps en temps , et puis le faite d'avoir quelque remplaçant est tjs pas mal une fois passer une certaine valeur d'équipe
Que mettre à mon blitzeur qui vient de passer lvl 7 avec un double et qui a déjà :
  • +1 en force
  • +1 mouvement
  • Frénésie
  • Chataigne
  • Jaggernaut
  • dos abimé

à la base je voulais prendre Tacle car j'en ai marre de ceux qui ont esquive et qui tombe pas, mais là j'hésite avec bond pour être encore plus dans l'esprit "je te poutre partout ou tu es !!!!" et les 8 morts à son compteur pour 51 matchs, ce n'est pas encore assez

Votre avis/vos suggestions ?!
comme c'est un orc, je dirais :

  • Cou brisé
  • Traumatisme cranien
  • Hanche démise
  • Cheville détruite

Après, à voir si il est souvent à terre. Si oui, bond. Sinon, tacle me parait une meilleure option.

Ou Saut (comme ça, hop, il se tuera tout seul)
Rassure toi, il joue dans une équipe qui joue contre l'ordinateur
et j'ai aussi une équipe d'elfe histoire de pas faire la brute tout le temps, d'ailleurs mon treemen qui avait +2 en mvt vient de mourir malgré l'intervention de l'apothicaire
Il est pas tant que ça à terre avec son 4 en force c'est vrai, je penche vraiment pour tacle, mais je trouve presque dommage de gâcher un double
vaut mieux gâcher un double que gâcher une comp

prendre une compétence dont tu ne te serviras presque jamais, c'est un peu inutile. Et là, c'est de la comp gâchée. Alors que si tu prends une compétence que tu pourrais avoir sur un simple et que tu l'utilises tout le temps, certes c'est un double gâché, mais une compétence utile.
Je trouve que tacle n'a pas une super synergie avec frénésie (enfin ça dépent si tu as frénésie pour être sur de mettre au sol ou si tu l'a pour son coté "placement" et "je te pousse dans la foule")
Moi j'y mettrais bien "arracher le ballon" si tu n'as pas un autre blitzeur avec mais c'est assez situationel. Mais bon tacle est tellement utile (et ceci en permanence) que ça reste quand même le meilleur choix pour l'équipe je pense
Citation :
Publié par Sorine
Si tu as déjà 2 blitzeurs avec arracher le ballon -> tacle sans hésitation
clairement, c'est vrai que j'avais pas pensé à arracher le ballon (que je mets toujours sur mes danseurs de guerre), mais bon, comme tu en as déjà deux
Y a aussi l'option garde. Franchement très utiles surtout pour un première ligne qui sera presque toujours au contact d'adversaires plus où moins récalcitrant. Maintenant tacle c'est utile aussi. Franchement saut .... bof.
Blitzers orcs :

Blocage
Tacle
Chataigne
Frenesie
Comps aux choix

Pour en revenir au sujet des gobelins, y a pas j'arrive pas a m'y faire, mes blitzer qui percent souvent facilement les ailes ennemies font des receveurs aussi bons pour aller marquer.
Pour ma part je joue donc full Orcs noirs/blitzer/3/4 et un lanceur
Perso pour un blitzer, je mets châtaigne avant tacle.

Ca me permet d'avoir plus vite le tacle puisque la bête blesse (et donc pex) plus vite.

Après, c'est sans doute une question de goût ^^'
il y a 4 blitzeurs, donc il faut alterner.
Mais chataignes est toujours une valeur sure.

Le plus chiant au depart avec les orques, c'est tant qu'au moins 2 ON n'a pas block c'est tendu . Apres ca passe tranquille.
Tu parles des orcs noirs pour le blocage ?

Sinon un blitzer qui fait un double y'a esquive de valable aussi, même si tacle à haut TV est répandu il n'est pas présent partout et ça permet au blitzer d'arriver plus facilement sur sa cible.
Ah ah j'avais lu :
Citation :
Publié par silkr
Le plus chiant au depart avec les orques, c'est tant qu'au moins 2 n'ON pas block c'est tendu . Apres ca passe tranquille.
Et comme généralement une équipe à 4 blitzers de base...

Sinon le blocage sur les BO arrive vite généralement, sur 2 matchs de la ligue d'été un a déjà lvl up (sans être JDM) et les 3 autres en sont très proches.

Par contre en poursuivant la campagne solo avec mes orques, je pense qu'un gobelin n'est plus si utile, les 3/4 et blitzer sont aussi capable en récéption, le gob aura juste un avantage avec l'accès aux compétences d'agi, mais restera peu utile (juste pour apporter un soutien) sur les phases de défense.
En plus ça évite de donner toute l'XP des TD à un seul joueur (c'est mon seul niveau 6, là où le reste est niveau 3-4 et le lanceur 5).
Guitou Regarde ce que j'ai ecris :

Un gob pour faire juste un lancer de gob en cas de match critique pour OT.

Exemple: tour 8/16 tu engages, tu tentes un lancer pour TD.
Citation :
Publié par Guitou
Ah j'ai pas de troll dans mon équipe...
C'est quoi la portée d'un lancé de gob ?
la portée d'un lancé.

En gros
-tu colles ton gob à ton troll.
-tu récupères la balle,
-tu donnes la balle au gob
-Ton troll lance le gob ( en espérant pas le tuer ^^ )
- Ton gob se receptionne.
- Tu Td avec ton gob.

Que la passe soit raté tu t''en fou, il faut juste pas faire de 1 pour eviter le fumble. Car c'est le gob qui td osef où il atteri.
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