[Tuto] 5 premières heures dans Eve

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Ca y est ? tu as fini de télécharger le client ? Tu as créé un compte et tu t'es précipité sans trop savoir quoi faire sur les écrans de création de perso ? Tu as créé un Caldabidule ou Minmachin ? Voilà quelques conseils pour la suite, qui couvriront le seul aspect du jeu que je maîtrise suffisamment pour en parler : le PVE et les missions de combat.


Règle numéro 1 : FAIS LE TUTORIEL.


CCP l'a nettement amélioré ces derniers temps, et on ne se retrouve plus dans un couloir de deux heures minimum à batailler avec l'interface.


La manière la plus rapide de commencer, est de parler à l'agent qui se trouve dans la station (onglet "Agents" sur la droite). Cela lance par la même occasion le tutoriel. La première mission consiste à embarquer dans un vaisseau qui traîne dans l'espace. C'est pas compliqué, l'interface est claire, et ya des machins qui clignotent de partout pour t'expliquer que c'est ce vaisseau-là. Oui, celui-là. Làààà ! MAIS LA, B*RDEL !



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Pour warper vers le lieu de la mission, il suffit de cliquer sur "Agent Mission" en haut à gauche de ton écran un fois dans l'espace et de cliquer sur "Warp to location". Tu peux aussi faire un clic droit dans l'espace et dérouler Agent Mission -> Encounter -> Warp to...



La 2e mission consiste à trimballer le document dans une station située dans un autre système. Une fois dans l'espace, un clic sur Agent Mission, et à la place du "Warp to location", tu as "Set destination". Clique dessus, et ton trajet apparaît sous forme d'une petite rangée de carrés de différente couleurs, comme tu peux le voir sur la précédente image.

Bleu, vert, jaune : tout va bien. Orange : tu entres en low-sec. Rouge, tu es en 0.0, le Phare-Ouest de Eve Online, où règnent les malandrins assoiffés de sang les plus infâmes de toute la Galaxie. Bon, en fait, en vrai, le 0.0, c'est tout vide, et plein de mecs qui adorent astiquer les vitres de leurs stations, c'est ultra-chiant, mais faut pas leur dire parce qu'après, ils se vexent et se mettent à baver partout, et c'est dégueu y'en a plein la moquette.

Les plus observateurs auront noté que j'ai fait un "Set destination" vers Otela, parce que Red versus Blue, c'est bien(TM).


Une fois dans la station, ouvrir l'onglet "Agent", parler à l'agent, valider la mission, et celui-ci met dans le "People & Places" (2e icône en partant du haut dans la colonne de gauche) les coordonnées d'un autre agent dans un système à 3 jumps.


N'achète rien dans la station de départ : les prix y sont délirants. Fais 3-4 jumps et fais ton marché dans l'un des "hubs" commerciaux. Jita pour les Caldari (et à peu près tout le reste), Oursulaert pour les Gallente, Rens pour les Minmatar et Amarr pour les... Amarr. Ah... et remballe tout ce qui peut traîner dans ta station de départ au moment de partir pour ta 2e mission : tu n'y retournera probablement pas.


Une fois dans le nouveau système, on aura accès à 4 agents différents, qui donnent une suite de 10 missions.


- Le premier donne des missions de courrier, appelée Balancing the Books)


- Le deuxième des missions de minage et production de modules et de vaisseaux (Making Mountains of Molehills)


- Le troisième des missions toupéter (Cash for the Capsuleer)

- Le quatrième des missions qui permettent de se familiariser avec l'exploration, qui repose sur l'utilisation de drones. Personellement, j'ai essayé. J'ai bu d'abord beaucoup de café, puis avalé beaucoup de Prozac, ça n'a rien donné, alors j'ai laissé tomber. L'explo, c'est beaucoup trop compliqué pour ma petite tête.

Un petit apparté ici : CCP appele ça des missions "carrière". Mais les faire ou ne pas les faire ne change rien à ce que tu feras par la suite. Je précise parce que je suis tombé un jour sur un franco sur je ne sais plus quel chan qui posait des question à ce sujet, et j'ai bien mis 5 minutes à comprendre de quoi il parlait avec ses histoires de carrière de mineur qui allaient le bloquer par la suite s'il voulait faire du PVE. Dans Eve, tu fais ce que tu veux tant que tu as les skills.


Je conseille de commencer par les missions toupéter, plus amusantes.


Intérêt principal de ces agents : ils vont petit à petit achever le tutoriel, donner des skills, des modules et des vaisseaux. Très intéressant.


La toute première mission toupéter fait un choc : on s'en prend un peu plein la gueule, le shield descend assez vite, et à deux contre un, ça commence à devenir un peu plus sérieux. Oups ? Pas tout à fait. Car on récupère à la fin de cette mission une arme plus efficace que l'arme de base, que tu prendras soin de placer amoureusement dans le slot prévu à cet effet, sans oublier les munitions (glisse-déposer sur l'arme). Ahah ! Nettement mieux. Au lieu des dégâts ridicules de l'arme du début, tu commence à taper nettement plus fort. C'est heureux, parce que la 2e mission est un peu plus dure. Note quand sur le vaisseau de départ, tu ne pourras peut-être pas monter l'arme de départ et la nouvelle en même temps. Vire l'ancienne (glisser-déposer dans tes "items") et monte la nouvelle.



Mais il y a un subtilité : comme pour la précédente arme, il faut régler sa distance d'orbite pour qu'elle corresponde à la distance où l'arme est la plus efficace (sauf pour les missiles, qui touchent tout le temps jusqu'à leur portée maximale). Dans l'espace, en glissant la souris sur tes armes, s'ouvre cette fenêtre :



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En français, et dans l'ordre :

1/ le nom de tes armes
2/ le type de munitions que tu as dedans et ce qu'il te reste
3/ le falloff, ou portée maximale. Au-delà, tu fais des dégâts de palourde
4/ l'optimal : de zéro à (ici) 525 mètres, mes armes tapent au maximum de leurs capacités
5/ les dommages par secondes de mes armes, ou DPS, ici 45,8, soit un score assez moyen dans l'absolu, mais correct au début
6/ le type de dommages occasionnés, ici Kinetic (le petit truc blanc) et thermal (les petites flammes)

Mais attends, c'est pas fini. Ya d'autres trucs utiles dans cette bête image, en fait.
Le petit signe bizarre juste à gauche de tes armes sert à les regrouper, comme ça tu n'as plus qu'une touche (généralement : F1) à appuyer pour les déclencher toutes en même temps. Pour les dé-grouper, rappuyer sur cette même touche. Quand les armes sont groupées, un petit chiffre sur fond rouge apparaît sur les armes (ici : 3). Le chiffre à côté du 3 (ici : 157) indique les munitions restantes. Pour recharger, faire Control+R.



Fin de la 2e mission : joie et allégresse, tu reçois un nouveau vaisseau (Executionner pour les Amarr, Atron pour les Gallente, Slasher pour les Minmatar et... pour les Caldari je ne sais plus). Ce sont des frégates qui peuvent embarquer 3 armes en tout. Mais ne te précipite pas tout de suite sur le marché pour remplir tes slot, puisqu'à la fin de la 3e mission, tu reçois deux armes supplémentaires.

Une fois les 10 premières missions de l'agent initial terminées, tu as accès à un autre agent, qui va te doner des missions "advanced". Pas d'inquiétude, elles ne sont pas beaucoup plus dures que les précédentes. Une fois ces 20 missions terminées, il n'est plus possible de les recommencer.

Au final, si tu as la patience de faire les 80 missions de tutoriel*, tu te retrouves avec un joli petit paquet de sous, quelques vaisseaux, et -dans l'idéal- une petite idée de ce que tu peux faire dans le jeu.

* faut vraiment être motivé, et ça n'a rien d'obligatoire.



Et pour finir, l'écran de fitting (Alt + F pour l'ouvrir en station ou dans l'espace). Très important. Il y a une foule d'informations vitales ici.



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1/ Capacitor
2/ Dommages
3/ Résistances
4/ Acquisition de cible et vitesse
5/ Powergrid (PG) et CPU
6/ Low-slots
7/ Med-slots
8/ High-slots
9/ Rigs
10/ Cargo et drones


Quelques explications supplémentaires :


1/ Dans cet exemple, le Capacitor, qui génère au total 550 Gigajoules, se recharge en 281 secondes, mais, quand tous les modules sont allumés sur mon vaisseau, se vide en 1 minute et 11 secondes (c'est le : Depletes in xxx minutes/seconds marqué en rouge). Si le Capacitor est stable, le rouge passe au vert, et il indique... Stable. Facile

2/ Les dommages que tu fais. En haut à droite, les domages totaux, et en-dessous les dommages répartis par type d'armes : Tourelles, Drones et Missiles. Comme je n'ai qu'une tourelles, les valeurs Drone et Missile sont à zéro. En gros, au début, 50 DPS c'est pas mal.

3/ Sans surprise, plus les résistances sont élevées, meilleur c'est.
Les 3.262 HP correspondent aux "points de vie" totaux de mon vaisseau, en additionnant le Shield, l'Armure et la Structure, avec leurs trois petits logos (bouclier, casque de chevalier, et petit cube) Ici, sur le shield, j'ai 0% de résistance EM (bleu), 20% de résistance Thermale (Rouge), 40% de résistances Kinetic (gris) et 50% de résistance Explosion (jaune). La ligne du dessous correspond à l'armure, et encore en-dessous à la structure, qui est par défaut toujours à 0% de résistance, sauf à utiliser les très pratiques Damage Control, un module qui se met en low-slot et ressemble à une petite valise.

En haut à gauche de la fenêtre défense, tu as un petit menu déroulant qui te permet de connaître la capacité de ton tank. L'interface change automatiquement vers le tank le plus élevé. Ici, mon zinc récupère 69 "points de vie" toutes les 5,1 secondes. En-dessous, mon shield affiche 644 "points de vie", et se recharge de 0% à 100% en 562 secondes. Mon armure a 1.384 Pdv, et la structure 572.


4/ La résolution du scanner ou "scan rez", s'exprime en millimètres, pour une raison qui m'échappe. 701 mm est ici une valeur correcte, sans plus. Le reste des symboles (38 m, 10 points, etc) on s'en fout un peu pour l'instant.
En-dessous, tu trouves dans Navigation ta vitesse maxi hors allumage d'un afterburner (ici : 400 m/s et des brouettes, soit une vitesse un peu bof-bof). La petite aile indique l'agilité : 2,23 est correct. Plus le nombre est petit, plus le vaisseau est agile. 6,0 AU/s indique ta vitesse de warp : on s'en tape un peu.

5/ CPU et Powergrid de ton vaisseau. Premier chiffre : ce qui te reste. Deuxième chiffre : le total. Tu as aussi les deux barres graduées courbes bleu et rouge pour t'indiquer la marge que tu as. Ici, les deux chiffres de ce qui reste sont en jaune parce que j'ai la souris sur un module dans mon hangar. Si tu fais ça, tu obtiens une estimation de ce que va consommer le module en question. Pratique. Quand tu n'as pas assez de PG ou de CPU, les chiffres en jaune deviennent négatifs. Si tu fittes quand même le module, celui-ci se mettra "hors ligne", deviendra gris transparent, et tu ne pourras pas l'utiliser.

6/ tes modules "low-slot". Pas grand chose à dire.

7/ tes med-slots. Pareil

8/ tes high-slots. Ici, pour te montrer comment ça fait, je n'ai mis qu'une seule tourelle sur les deux autorisées. D'où le petit cercle vide à côté de l'icône qui représente les tourelles. Les quatre petite barettes blanches en périphérie représentent l'état de mon stock de munitions. Ici, je suis à fond, les quatre barettes sont blanches (logique, pour un Amarr). Quand je n'ai pas assez de mumus, un ou plusieurs des petits barettes sont vides.

Tu remarqueras que de l'autre côté, il y a le logo d'un petit lance-missile tout seul. Si je pouvais mettre un lance-missile sur ce vaisseau, il y aurait à côté un petit cercle, comme celui qui figure à côté de mes tourelles.

J'ai une 3e "arme", le bidule rouge à tête de mort. Ce n'est pas à proprement parler une arme, donc je peux la mettre alors même que je ne peux mettre que deux tourelles sur ce vaisseau.

9/ Les rigs. Un peu subtil à utiliser au début, ça nécessite des skills, mais c'est très utile -donc très cher, surtout sur une frégate. Ce sont des modules qui permettent de "booster" une caractéristiue du vaisseau (vitesse, agilité, résistance à tel ou tel type de dommages, portée des armes, dégâts, CPU supplémentaire, etc.). La "calibration" joue le même rôle pour les rigs que le PG ou la CPU pour les modules. Ici, je n'ai aucun rig de monté, donc j'ai 350 de calibration disponible, et trois emplacements vacants.

10/ Les capacités d'emport de mon vaisseau, côté cargo (ici, j'ai 24 m3 d'occupé sur les 130 m3 totaux) et drones (ici, 0 m3 sur 0 m3, ce qui veut dire que mon vaisseau ne peut pas embarquer de drones)


Des conseils généraux de fitting


Pendant les missions de tutoriel, tu vas récupérer un peu de tout, du très utile (les armes) au moins utile. Apprend quand même à t'en servir (le Webber de la 2e mission de combat, par exemple, fitté sur ta première "vraie" frégate -la petite sphère bleue à bouboule en med-slot). Ce n'est pas parce que les Amarr ou les Gallente tankent armure qu'il faut se passer du Civilian Shield Booster, très pratique au début.


Les armes à courte ou longue portée n'ont pas beaucoup d'importance au départ, pourvu que ton zinc aille VITE. Le salut et dans la vitesse, toujours, pour pouvoir fuir si ça se passe mal. Alors monte Hull Upgrades, met des Nanofiber Internal Structure en low slot, voire un Overdrive si tu est Minmatar, et dégotte-toi un Afterburner.

Fonce sur les NPC, coupe d'Afterburner, enclenche le Shield Booster, et si tu prends cher, éloigne-toi des NPC à plus de 15 bornes, ça devrait passer (sauf s'ils tirent aux missiles). Et c'est là que les Gallente et les Caldari te proutent, puisque eux, entre les drones et les missiles, tapent encore à 20 bornes alors que toi, pauvre Amarr ou Minmatar, fait des dégâts de moule. Les Minmatar on la classe, ça rattrape un peu, mais pour les Amarr, c'est sans espouarr (et toc).

Dernière modification par Julie Thundercloud ; 05/02/2013 à 13h26.
Un petit focus sur les drones.

Les drones, c'est 1, 2 voire 3 guns "gratuits", à ajouter sur ton zinc. Alors si tu as la chance de pouvoir mettre la main sur un zinc avec une dronebay : hop hop ! Pas d'hésitation.

Chez les Gallente, on touche vite un Atron, qui peut embarquer un drone. Chez les Amarr, j'aime bien le Magnate, un zinc qu'il est bio comme un camion même s'il se traîne grave par rapport à l'Executionner. Il embarque 2 drones. Chez les Caldari, si on touche effectivement un Heron (je ne sais pas), celui-ci peut utiliser un drone. Mais de toute façon le Kestrel est une super frégate pour le PVE, donc on peut laisser les drones un peu de côté pour le moment. Chez les Minmatar... à part le Probe, ya rien de bien folichon, mais... on a le Rifter, une frégate qu'elle roquse la vie d'sa mère les ours, donc ça compense.

Comment utiliser les drones ?

Une fois les skills Drone et Scout Drone Operation montées à 1, on peut utiliser un Drone à une distance d'environ 20 kilomètres. Si tu t'éloigne au-delà de 20 kilomètre, le drone continuera de fonctionner, mais tu ne pourras plus lui ordonner d'engager telle ou telle cible : le drone sera en pilotage automatique. Pour pouvoir les utiliser, il faut bien sûr les placer au préalable dans la Drone Bay quand tu est docké en station, et pas dans le cargo.

J'ai placé ma fenêtre de drone ici :

http://z1.zod.fr/z/dronetdb-OjI.jpg

Cela me permet de surveiller leur état de santé. Les petites barres gris clair à côté de leur nom sont leurs points de vie, et les drones n'en ont pas beaucoup. Tu noteras que j'ai un drone dans l'espace, et un drone dans la soute, puisqu'au moment où j'ai pris cette capture d'écran, je n'avais pas la skill Drone à 2.

Gestion des drones

Il faut sortir les drones quand tu as l'aggro de tous les NPC de la zone, pour que ceux-ci ne lui tirent pas dessus. C'est le cas ici, puisque tous les NPC clignotent en rouge (ils me tirent dessus) ou en jaune (ils sont en train de me locker). Si d'autres NPC arrivent, il peut être intéressant de rentrer les drones, puis de les ressortir une fois que tu as à nouveau toute l'aggro : ça évite d'avoir à gérer l'aggro sur les drones en plus de la gestion du vaisseau.

http://z1.zod.fr/z/drone-1-QjI.jpg


Les raccourcis clavier


Marre de faire des clic droit "Engage Target" ? Paramètre un raccourci clavier. Appuie sur Escape (pas en combat, bien sûr), vas dans l'onglet "Shortcuts" et cherche les lignes relatives aux drones (Drone Settings) dans le tableau de droite. Clique sur les flèches entre les deux tableaux, et entre ta combinaison de touches. Dans mon cas, j'ai choisi Ctrl+E pour leur donner l'ordre d'attaquer, et Ctrl+T pour leur donner l'ordre de rentrer à la maison.

http://z1.zod.fr/z/dronecmd-PjI.jpg
(J'ai mis du temps avant de m'apercevoir qu'il y avait un champs à côté du mot "key" : fenêtre noire sur fond noir, c'est pas ultra-visible)


Astuce pour les Amarr

Tu as pu voir dans la capture d'écran de fitting dans le post du dessus que mon Capacitor se vidait très vite. C'est le propre des lentilles que j'utilise, qui font beaucoup de dommages, mais utilisent beaucoup d'énergie. Cherche parmi les autres lentilles celles qui, tout en faisant encore suffisamment mal, te permettront de faire tenir ton Capacitor plus longtemps, voire indéfiniment. Sur un Magnate, je suis ainsi passé d'une "durée de vie" du Capacitor d'à peine plus d'une minute à quasiment 10 minutes tous modules allumés sans pour autant rogner trop sur mon DPS. A toi de voir lesquelles. J'aime bien les lentilles X-Ray parce que j'ai l'impression d'avoir des bonbons acidulés sur mon interface, et que j'aime bien les bonbons acidulés. J'aime aussi les Dragibus.

Oh, bien sûr, surtout chez les Amarr, il faut penser à monter les skills Energy Management, Energy Systems Operation (dans Engineering) et Controlled Burst (dans Gunnery).
Bonne idée, ça fera un tuto un peu plus précis pour les jeunes qui ont un peu de mal au tout début. Par contre t'es sure que les missions ont le meme noms pour tout le monde?

Alvin
Citation :
Publié par Julie Thundercloud
.


....Une petite remarque pour les Gallente : je n'ai pas reçu pendant le tutoriel militaire et le tutoriel de minage de skill concernant les Drones. Monumentale erreur. Trouve dès que tu peux les skills Drone et Scout Drone Operation, pour pouvoir utiliser au plus vite 1 à 3 drones. L'Atron en embarque une, et l'Imicus trois.

Même remarque pour les Caldari où tu récupère des lance-roquettes ainsi qu'un merlin mais sans sans obtenir de skills relatifs aux missiles. Donc, pour les Caldari, se les procurer également rapidement.

De plus à la mission 10/10 militaire on reçoit une frégate tier 3 avec que 2 en skill frégate de base soit environ 9 heures de training pour pouvoir monter dedans.
Citation :
Publié par Arfh
Même remarque pour les Caldari où tu récupère des lance-roquettes ainsi qu'un merlin mais sans sans obtenir de skills relatifs aux missiles. Donc, pour les Caldari, se les procurer également rapidement.

De plus à la mission 10/10 militaire on reçoit une frégate tier 3 avec que 2 en skill frégate de base soit environ 9 heures de training pour pouvoir monter dedans.
Bah dans le genre, à la fin des mission business et industry, on reçoit des iteron MKI (gallente inside) alors que la skill industrial n'est pas accessible aux comptes trial, spa mal aussi
Les noobs dégustent grave avec les nouveaux persos à 50k sp. Tous les vieux se souviennent de leurs débuts avec leurs persos moisissimaux y'a a peu prèt deux ans et demi avant qu'ils sortent les persos à 800k sp. Autant avoir des skills à 5 dès la création du perso je trouvais ça un peu nawak, autant pouvoir fitter autre chose que du civilian et pouvoir s'amuser un peu dès qu'on sort du tuto c'était quand même un peu moins frustrant.

Merci Tata Juju.
Bof, moi je l'ai fait, et faut pas déconner, avec le +100% de temps d'apprentissage, tu équipes ce que tu choppes au fur et à mesure.

Après c'est sûr, si tu es twink comme un porc et qu'on te file du T2 à la sortie du tutorial, tu risques d'attendre ^^


Et c'est vrai aussi que tu es obligé de te focaliser : tu peux pas être à la fois un fighter décent ET un mineur efficace au bout d'un mois.
Certes, mais pas facile de se focaliser quand on commence un jeu aussi vaste qu'EvE.. ben ouai ya tellement de possibilités qu'on veut un peu toucher à tout.

(c'est un peu trollesque comme phrase, j'avoue)

ps : très bon tuto de qualité, pas mal d'insister sur l'importance du click droit dans Eve, bien aussi d'expliquer le set destination.... question que tout le monde a pu se poser en commençant EvE (comment jle trouve le système solaire Z3-bidule ??)
Citation :
Publié par Astroknight
on veut un peu toucher à tout.

(c'est un peu trollesque comme phrase, j'avoue)
Mais non ne t'inquiète pas, ce n'est pas sale, ton corps change toussa


Ouais je sais bien qu'on veut toucher à tout, mais bon, en même temps, les skills pour fitter juste du T1 sur un ptit croiseur sont pas monstrueux... Ok, des fois ça coince niveau capa/CPU, et on est obligé de faire des versions castrées des fit de battle clinic, mais bon, on peut quand même voir en gros ce que ça fait de miner ou de taper des trucs
Ah oui bien sur, mais je parle en terme de skill plan

parce que là avec 50k sp c'est miner ou missioner.. sans parler qu'il est fort recommandé de monter les learnings avant 1,6M sp, ce qui représente environ 2 semaines avec le +100% sp, ça fait peu surtout qu'au début les missions sont assez peu passionnantes (les lvl 1) et encore moins rentables comparé au minage. La tendance s'inverse en lvl 3 (pour le même temps de skill, plus facile de monter dans un BC mal fitté que de piloter un Hulk)
LvL 3 c'est du BC plutôt (BS pour L4), et effectivement ça peut venir assez vite en focusant, mais les premieres semaines voilà quoi... vive le Destroyer (pas toujours connu des nouveaux joueurs)

Faut pas oublier tout ce qui va avec pour les fit : gunnery, mechanic, engineering, electronic... drones pour les gallente (et à terme tout le monde)
Citation :
Publié par Astroknight
LvL 3 c'est du BC plutôt (BS pour L4), et effectivement ça peut venir assez vite en focusant, mais les premieres semaines voilà quoi... vive le Destroyer (pas toujours connu des nouveaux joueurs)

C'est clair destro ftw

D'ailleurs, dans l'arc epic, tu as le skill destroyer en kdo à un moment, ca peut donner la puce à l'oreille
j'ai perdu 2 thrasher sur l'arc épique, mission ou il faut aller poser un genre de datamachin dans une can gardé par des gros vaisseaux qui tirent vraiment de loin et aggro vraiment de loin.
Comme c'est sympa ce nouveau tuto ! Voilà de quoi aider les nouveaux à être aidés, le tuto du tuto en somme

Puisqu'on est dans un sujet pour noobs, j'en profite pour glisser 2 questions :

- Jita, le noeud commercial Caldari, c'est vraiment l'assurance de trouver les plus bas prix pour ce qu'on doit acheter (genre des implants), ou il y a aussi de forts risques d'empapaoutage ?

- Destroyer, j'avais cru comprendre à la lecture de certains forums que c'était fait pour ceux qui voulaient se faire éclater par les croiseurs, et qu'il valait mieux passer directement de Frégate à Croiseur, mais ça ne s'applique peut-être qu'aux Caldari car le Cormorant ne peut pas lancer de missiles ?
En tant que Gallente, le catalyst vaux franchement le coup.

En plus, maintenant que je suis en croiseur, le catalyst continue a me servir en tant que looter (5 salvagers et 400m3 de soute, 500m/s avec l'ab)
Perso je conseillerais de commencer le salvage le plus tôt possible en fait : récupérer 3 fois les récompenses de missions en salvage sur des level 1 ou 2, quand l'income est vraiment le nerf de la guerre, notamment pour s'acheter les premiers advanced learnings, ça me semble central
Citation :
Publié par Shalf
Perso je conseillerais de commencer le salvage le plus tôt possible en fait : récupérer 3 fois les récompenses de missions en salvage sur des level 1 ou 2, quand l'income est vraiment le nerf de la guerre, notamment pour s'acheter les premiers advanced learnings, ça me semble central
Je confirme, mettre un salvager en plus des guns sur le destro ça permet de salvage à pas cher, et ça rapporte gros
Citation :
Publié par Corthephis Eriaggan
- Destroyer, j'avais cru comprendre à la lecture de certains forums que c'était fait pour ceux qui voulaient se faire éclater par les croiseurs, et qu'il valait mieux passer directement de Frégate à Croiseur, mais ça ne s'applique peut-être qu'aux Caldari car le Cormorant ne peut pas lancer de missiles ?
Pour les caldamoches je sait pas, mais en tout cas pour les gallente ça permet de découper les frégates vachement plus facilement pour un très très faible investissement en terme de sp (frigate lvl 3 / destro lvl 1), et comme vous l'avez dit, après ce ship sert surtout à loot/salvage
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