Ca y est ? tu as fini de télécharger le client ? Tu as créé un compte et tu t'es précipité sans trop savoir quoi faire sur les écrans de création de perso ? Tu as créé un Caldabidule ou Minmachin ? Voilà quelques conseils pour la suite, qui couvriront le seul aspect du jeu que je maîtrise suffisamment pour en parler : le PVE et les missions de combat.
Règle numéro 1 : FAIS LE TUTORIEL.
CCP l'a nettement amélioré ces derniers temps, et on ne se retrouve plus dans un couloir de deux heures minimum à batailler avec l'interface.
La manière la plus rapide de commencer, est de parler à l'agent qui se trouve dans la station (onglet "Agents" sur la droite). Cela lance par la même occasion le tutoriel. La première mission consiste à embarquer dans un vaisseau qui traîne dans l'espace. C'est pas compliqué, l'interface est claire, et ya des machins qui clignotent de partout pour t'expliquer que c'est ce vaisseau-là. Oui, celui-là. Làààà ! MAIS LA, B*RDEL !
Pour warper vers le lieu de la mission, il suffit de cliquer sur "Agent Mission" en haut à gauche de ton écran un fois dans l'espace et de cliquer sur "Warp to location". Tu peux aussi faire un clic droit dans l'espace et dérouler Agent Mission -> Encounter -> Warp to...
La 2e mission consiste à trimballer le document dans une station située dans un autre système. Une fois dans l'espace, un clic sur Agent Mission, et à la place du "Warp to location", tu as "Set destination". Clique dessus, et ton trajet apparaît sous forme d'une petite rangée de carrés de différente couleurs, comme tu peux le voir sur la précédente image.
Bleu,
vert,
jaune : tout va bien.
Orange : tu entres en low-sec.
Rouge, tu es en 0.0, le Phare-Ouest de Eve Online, où règnent les malandrins assoiffés de sang les plus infâmes de toute la Galaxie.
Bon, en fait, en vrai, le 0.0, c'est tout vide, et plein de mecs qui adorent astiquer les vitres de leurs stations, c'est ultra-chiant, mais faut pas leur dire parce qu'après, ils se vexent et se mettent à baver partout, et c'est dégueu y'en a plein la moquette.
Les plus observateurs auront noté que j'ai fait un "Set destination" vers Otela, parce que Red versus Blue, c'est bien(TM).
Une fois dans la station, ouvrir l'onglet "Agent", parler à l'agent, valider la mission, et celui-ci met dans le "People & Places" (2e icône en partant du haut dans la colonne de gauche) les coordonnées d'un autre agent dans un système à 3 jumps.
N'achète
rien dans la station de départ : les prix y sont délirants. Fais 3-4 jumps et fais ton marché dans l'un des "hubs" commerciaux. Jita pour les Caldari (et à peu près tout le reste), Oursulaert pour les Gallente, Rens pour les Minmatar et Amarr pour les... Amarr. Ah... et remballe tout ce qui peut traîner dans ta station de départ au moment de partir pour ta 2e mission : tu n'y retournera probablement pas.
Une fois dans le nouveau système, on aura accès à 4 agents différents, qui donnent une suite de 10 missions.
- Le premier donne des missions de courrier, appelée Balancing the Books)
- Le deuxième des missions de minage et production de modules et de vaisseaux (Making Mountains of Molehills)
- Le troisième des missions toupéter (Cash for the Capsuleer)
- Le quatrième des missions qui permettent de se familiariser avec l'exploration, qui repose sur l'utilisation de drones. Personellement, j'ai essayé. J'ai bu d'abord beaucoup de café, puis avalé beaucoup de Prozac, ça n'a rien donné, alors j'ai laissé tomber. L'explo, c'est
beaucoup trop compliqué pour ma petite tête.
Un petit apparté ici : CCP appele ça des missions "carrière". Mais les faire ou ne pas les faire ne change rien à ce que tu feras par la suite. Je précise parce que je suis tombé un jour sur un franco sur je ne sais plus quel chan qui posait des question à ce sujet, et j'ai bien mis 5 minutes à comprendre de quoi il parlait avec ses histoires de carrière de mineur qui allaient le bloquer par la suite s'il voulait faire du PVE. Dans Eve, tu fais ce que tu veux tant que tu as les skills.
Je conseille de commencer par les missions toupéter, plus amusantes.
Intérêt principal de ces agents : ils vont petit à petit achever le tutoriel, donner des skills, des modules et des vaisseaux. Très intéressant.
La toute première mission toupéter fait un choc : on s'en prend un peu plein la gueule, le shield descend assez vite, et à deux contre un, ça commence à devenir un peu plus sérieux. Oups ? Pas tout à fait. Car on récupère à la fin de cette mission une arme plus efficace que l'arme de base, que tu prendras soin de placer amoureusement dans le slot prévu à cet effet, sans oublier les munitions (glisse-déposer sur l'arme). Ahah ! Nettement mieux. Au lieu des dégâts ridicules de l'arme du début, tu commence à taper nettement plus fort. C'est heureux, parce que la 2e mission est un peu plus dure. Note quand sur le vaisseau de départ, tu ne pourras peut-être pas monter l'arme de départ et la nouvelle en même temps. Vire l'ancienne (glisser-déposer dans tes "items") et monte la nouvelle.
Mais il y a un subtilité : comme pour la précédente arme, il faut régler sa distance d'orbite pour qu'elle corresponde à la distance où l'arme est la plus efficace (sauf pour les missiles, qui touchent tout le temps jusqu'à leur portée maximale). Dans l'espace, en glissant la souris sur tes armes, s'ouvre cette fenêtre :
En français, et dans l'ordre :
1/ le nom de tes armes
2/ le type de munitions que tu as dedans et ce qu'il te reste
3/ le falloff, ou portée maximale. Au-delà, tu fais des dégâts de palourde
4/ l'optimal : de zéro à (ici) 525 mètres, mes armes tapent au maximum de leurs capacités
5/ les dommages par secondes de mes armes, ou DPS, ici 45,8, soit un score assez moyen dans l'absolu, mais correct au début
6/ le type de dommages occasionnés, ici Kinetic (le petit truc blanc) et thermal (les petites flammes)
Mais attends, c'est pas fini. Ya d'autres trucs utiles dans cette bête image, en fait.
Le petit signe bizarre juste à gauche de tes armes sert à les regrouper, comme ça tu n'as plus qu'une touche (généralement : F1) à appuyer pour les déclencher toutes en même temps. Pour les dé-grouper, rappuyer sur cette même touche. Quand les armes sont groupées, un petit chiffre sur fond rouge apparaît sur les armes (ici : 3). Le chiffre à côté du 3 (ici : 157) indique les munitions restantes. Pour recharger, faire Control+R.
Fin de la 2e mission : joie et allégresse, tu reçois un nouveau vaisseau (Executionner pour les Amarr, Atron pour les Gallente, Slasher pour les Minmatar et... pour les Caldari je ne sais plus). Ce sont des frégates qui peuvent embarquer 3 armes en tout. Mais ne te précipite pas tout de suite sur le marché pour remplir tes slot, puisqu'à la fin de la 3e mission, tu reçois deux armes supplémentaires.
Une fois les 10 premières missions de l'agent initial terminées, tu as accès à un autre agent, qui va te doner des missions "advanced". Pas d'inquiétude, elles ne sont pas beaucoup plus dures que les précédentes. Une fois ces 20 missions terminées, il n'est plus possible de les recommencer.
Au final, si tu as la patience de faire les 80 missions de tutoriel*, tu te retrouves avec un joli petit paquet de sous, quelques vaisseaux, et -dans l'idéal- une petite idée de ce que tu peux faire dans le jeu.
*
faut vraiment être motivé, et ça n'a rien d'obligatoire.
Et pour finir, l'écran de fitting (Alt + F pour l'ouvrir en station ou dans l'espace). Très important. Il y a une foule d'informations
vitales ici.
1/ Capacitor
2/ Dommages
3/ Résistances
4/ Acquisition de cible et vitesse
5/ Powergrid (PG) et CPU
6/ Low-slots
7/ Med-slots
8/ High-slots
9/ Rigs
10/ Cargo et drones
Quelques explications supplémentaires :
1/ Dans cet exemple, le Capacitor, qui génère au total 550 Gigajoules, se recharge en 281 secondes, mais, quand tous les modules sont allumés sur mon vaisseau, se vide en 1 minute et 11 secondes (c'est le : Depletes in xxx minutes/seconds marqué en rouge). Si le Capacitor est stable, le rouge passe au vert, et il indique... Stable. Facile
2/ Les dommages que tu fais. En haut à droite, les domages totaux, et en-dessous les dommages répartis par type d'armes : Tourelles, Drones et Missiles. Comme je n'ai qu'une tourelles, les valeurs Drone et Missile sont à zéro. En gros, au début, 50 DPS c'est pas mal.
3/ Sans surprise, plus les résistances sont élevées, meilleur c'est.
Les 3.262 HP correspondent aux "points de vie" totaux de mon vaisseau, en additionnant le Shield, l'Armure et la Structure, avec leurs trois petits logos (bouclier, casque de chevalier, et petit cube) Ici, sur le shield, j'ai 0% de résistance EM (bleu), 20% de résistance Thermale (Rouge), 40% de résistances Kinetic (gris) et 50% de résistance Explosion (jaune). La ligne du dessous correspond à l'armure, et encore en-dessous à la structure, qui est par défaut toujours à 0% de résistance, sauf à utiliser les très pratiques Damage Control, un module qui se met en low-slot et ressemble à une petite valise.
En haut à gauche de la fenêtre défense, tu as un petit menu déroulant qui te permet de connaître la capacité de ton tank. L'interface change automatiquement vers le tank le plus élevé. Ici, mon zinc récupère 69 "points de vie" toutes les 5,1 secondes. En-dessous, mon shield affiche 644 "points de vie", et se recharge de 0% à 100% en 562 secondes. Mon armure a 1.384 Pdv, et la structure 572.
4/ La résolution du scanner ou "scan rez", s'exprime en millimètres, pour une raison qui m'échappe. 701 mm est ici une valeur correcte, sans plus. Le reste des symboles (38 m, 10 points, etc) on s'en fout un peu pour l'instant.
En-dessous, tu trouves dans Navigation ta vitesse maxi hors allumage d'un afterburner (ici : 400 m/s et des brouettes, soit une vitesse un peu bof-bof). La petite aile indique l'agilité : 2,23 est correct. Plus le nombre est petit, plus le vaisseau est agile. 6,0 AU/s indique ta vitesse de warp : on s'en tape un peu.
5/ CPU et Powergrid de ton vaisseau. Premier chiffre : ce qui te reste. Deuxième chiffre : le total. Tu as aussi les deux barres graduées courbes bleu et rouge pour t'indiquer la marge que tu as. Ici, les deux chiffres de ce qui reste sont en jaune parce que j'ai la souris sur un module dans mon hangar. Si tu fais ça, tu obtiens une estimation de ce que va consommer le module en question. Pratique. Quand tu n'as pas assez de PG ou de CPU, les chiffres en jaune deviennent négatifs. Si tu fittes quand même le module, celui-ci se mettra "hors ligne", deviendra gris transparent, et tu ne pourras pas l'utiliser.
6/ tes modules "low-slot". Pas grand chose à dire.
7/ tes med-slots. Pareil
8/ tes high-slots. Ici, pour te montrer comment ça fait, je n'ai mis qu'une seule tourelle sur les deux autorisées. D'où le petit cercle vide à côté de l'icône qui représente les tourelles. Les quatre petite barettes blanches en périphérie représentent l'état de mon stock de munitions. Ici, je suis à fond, les quatre barettes sont blanches (logique, pour un Amarr). Quand je n'ai pas assez de mumus, un ou plusieurs des petits barettes sont vides.
Tu remarqueras que de l'autre côté, il y a le logo d'un petit lance-missile tout seul. Si je pouvais mettre un lance-missile sur ce vaisseau, il y aurait à côté un petit cercle, comme celui qui figure à côté de mes tourelles.
J'ai une 3e "arme", le bidule rouge à tête de mort. Ce n'est pas à proprement parler une arme, donc je peux la mettre alors même que je ne peux mettre que deux tourelles sur ce vaisseau.
9/ Les rigs. Un peu subtil à utiliser au début, ça nécessite des skills, mais c'est très utile -donc très cher, surtout sur une frégate. Ce sont des modules qui permettent de "booster" une caractéristiue du vaisseau (vitesse, agilité, résistance à tel ou tel type de dommages, portée des armes, dégâts, CPU supplémentaire, etc.). La "calibration" joue le même rôle pour les rigs que le PG ou la CPU pour les modules. Ici, je n'ai aucun rig de monté, donc j'ai 350 de calibration disponible, et trois emplacements vacants.
10/ Les capacités d'emport de mon vaisseau, côté cargo (ici, j'ai 24 m3 d'occupé sur les 130 m3 totaux) et drones (ici, 0 m3 sur 0 m3, ce qui veut dire que mon vaisseau ne peut pas embarquer de drones)
Des conseils généraux de fitting
Pendant les missions de tutoriel, tu vas récupérer un peu de tout, du très utile (les armes) au moins utile. Apprend quand même à t'en servir (le Webber de la 2e mission de combat, par exemple, fitté sur ta première "vraie" frégate -la petite sphère bleue à bouboule en med-slot). Ce n'est pas parce que les Amarr ou les Gallente tankent armure qu'il faut se passer du Civilian Shield Booster, très pratique au début.
Les armes à courte ou longue portée n'ont pas beaucoup d'importance au départ, pourvu que ton zinc aille
VITE. Le salut et dans la vitesse, toujours, pour pouvoir fuir si ça se passe mal. Alors monte Hull Upgrades, met des Nanofiber Internal Structure en low slot, voire un Overdrive si tu est Minmatar, et dégotte-toi un Afterburner.
Fonce sur les NPC, coupe d'Afterburner, enclenche le Shield Booster, et si tu prends cher, éloigne-toi des NPC à plus de 15 bornes, ça devrait passer (sauf s'ils tirent aux missiles). Et c'est là que les Gallente et les Caldari te proutent, puisque eux, entre les drones et les missiles, tapent encore à 20 bornes alors que toi, pauvre Amarr ou Minmatar, fait des dégâts de moule. Les Minmatar on la classe, ça rattrape un peu, mais pour les Amarr, c'est sans espouarr (et toc).