Besoin d'aide (Pas resolu >.<)

Répondre
Partager Rechercher
J'ai besoin d'aide pour trois choses dans l'éditeur:

1) Comment créer un compagnon (je comprends rien du tout aux scripts)
2) J'ai mis sunset comme valeur dans jour/nuit quand je teste le module il fait jour
3) Comment faire pour que mon perso ne traverse pas les objets tout en se déplaçant, j'ai fais un camp et quand j'utilise calcul, mon perso est bloqué.


Et une de plus mais pas par rapport à l'éditeur: je veux mettre en pièce jointe une image du camp en format jpg et quand je fais uploader j'ai un message d'erreur qui me dit l'image BMP utilise une extension de fichier non valide

Merci.
1/ Pour mettre en oeuvre un compagnon :

a) préparer le compagnon avec les scripts de compagnon, dans la fenêtre propriétés faire importer les propriétés/groupe de scripts/b_companion_scripts

b) vérifier que "Corps détroussable" est à false, sinon tombé inconscient le compagnon ne se relèvera plus.

c) dans la conversation de recrutement passer les scripts suivant quand le compagnon accepte de suivre le PJ . Supposons que le tag du compagnon est "toto" :

ga_faction_join("toto", $DEFENDER) // passe en défenseur
ga_roster_add_object("toto","toto") // entre dans la lise des compagnons avec le nom toto
ga_roster_selectable("toto", 1) // le rend sélectionnable
ga_roster_party_add("toto") // ca y est toto est dans le groupe!
ga_reset_level("toto", 1) // le met au niveau du PJ

d) Pour une campagne ajouter éventuellement :
ga_roster_campaignnpc("toto", numerodePNJcampagne)

avantage : le compagnon est sauvegardé de module en module.
inconvénient : l'interface de sélection des compagnons ne marche plus (logique???) et les switchs de compagnons doivent se faire "à l'ancienne", script ou conversation.

Dans la campagne mettre le paramètre UsePersonalReputation à False sinon le compagnon reste inactif tant que la réputation du PJ n'est pas suffisante.

2) J'ai une version ancienne du toolset sans le paramètre sunset, tu peux obtenir le même effet dans un script dans le OnEnter du module avec la fonction SetTime.
Il suffit peut être de positionner cycle jour/nuit à false dans la première zone.

3) Je suppose que tu as massé trop d'objets et que le calcul ne trouve plus de chemin. Enlèves en quelques uns ou passes en quelques uns (les moins accessibles) en mode environnement. Tu peux vérifier le résultat du calcul en allumant maillage de surface et calculé.

Il est possible d'affiner en utilisant le walkmesh trigger, mais tu verras ça plus tard...

Je pense qu'il faut que tu cliques sur jpg avant de faire updloader. (Du coup je ne peux plus retirer mon exemple )

Bon courage.
Images attachées
 
claudius si tu repasse par là j'ai une autre question pourquoi est-ce-que les modifications de terrain ne se sauvegardent pas, j'ai lu le didacticiel de Deyonara et j'ai pas trouver de réponse.
ga_move déplace un PNJ dans la même zone. Pour téléporter un PNJ dans une autre zone du module utiliser ga_jump.

Ces scripts s'utilisent dans une conversation, genre le PNJ dit "bon je vous laisse" et part ailleurs.

Pour ga_move les paramètres sont:
sWP = tag du waypoint où doit se rendre le PNJ
nRun = 0 (défaut) marche, 1 court
sTagOverride = tag du PNJ (par défaut c'est le tag du OWNER du script, mais pour plus de clarté je conseille de mettre toujours le tag du PNJ)
Des questions et encore des questions...
Alors M.Claudius comment fait-on pour faire intervenir un autre PNJ dans une conversation? Et tant qu'a y être restons dans les conversations, comment on fait pour faire une nouvelle entrée de journal?
Cliquer sur la ligne de conversation où doit intervenir le nouveau PNJ.

Dans l'onglet noeud rubrique ligne, sous rubrique locuteur, placer le tag du PNJ.

Si le PNJ ne parle pas au PJ mais à PNJ2, placer le tag du PNJ2 dans la sous rubrique interlocuteur. De cette façon le PNJ se tourne vers PNJ2 et pas vers le PJ.

Pour faire avancer le journal de quêtes, toujours dans l'onglet noeud rubrique comportement sous rubrique quête, cliquer dans le champ quête, il y a une flèche qui apparaît, cliquer sur la flèche, choisir la quête puis le niveau de quête, et voilà..

On peut aussi utiliser le script standard ga_journal ou la fonction AddJournalQuestEntry dans un script personnel.
Ben je dois dire que ces scripts sont des exemples mais il y a des scripts que l'on mets aux PNJ avec par exemple onspawn et autres.


Deux questions par rapport aux conversations
1)est-ce que on peut donner 2 conversations a un PNJ (quête va sauver X reparle moi) ou est-ce qu'il fait utiliser les trigger (si c'est je peux le faire c'est facile)

2) Gardant en tête l'idée de de sauver X est-ce qu'on peut mettre une condition pour empêcher de déclencher la conversation de fin de quête (par exemple tuer Y après secouru X).

Merci
Il te suffit d'utiliser des variables (ou des objets d'inventaire).
Genre tu fais une branche de dialogue sur ton PNJ "Bravo, t'as sauvé machin" et une autre "Va sauver machin", et dans la condition d'exécution de Bravo, tu mets qu'une certaine variable doit être à une certaine valeur, ou que le pj doit avoir un objet dans son inventaire, et voilà.

Je suis un peu vague, mais si tu as besoin de plus de précision, n'hésite pas
Tres logique comme réponse et malgré tout je comprend.

Ceci dit j'ai (encore) une question, je veux une nouvelle arme, en utilisant un modèle d'une arme custom d'Oblivion (TES 4) voici les types de fichier utilisés pour l'épée, si l'auteur me donne la permission je la mettrai sur le vault.

.dds j'ignore si ce fichier peut servir a quoique soit pour nwn2 et si je dois tous refaire oubliez ma question.

MERCI A TOUS

Edit: l'épée je préfèrerais l'avoir sous version hak


Edit prise 2: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13871 lien pour l'épée en question si y'en a que ça intéresse (templar 1 hand)
Angry
Pourquoi personne me répond j'ai consulté plusieurs tutoriaux télécharger un paquet de trucs y'a rien a faire CA MARCHE PAS. Aidez-moi svp.


(Désolé pour le surpost)
Désolé je souhaiterais faire une épée en utilisant un modèle fait par quelqu'un je demandais comment faire parce que je suis complètement perdu. Je sais que j'ai besoin du fichier .dds et du nwn2packer(ou nwnpacker tout court) mais après ça...


Pour le reste voir le premier post de la page 2.
Pour l'épée, il faudra qu'une exportation / conversion du modèle en fichier mdb soit faite, dans 3D Studio par exemple, avec un nommage des modèles correspondant à la charte de nwn2. Le fichier dds correspondant à la texture dudit modèle 3D. Ensuite, en effet, tu pourras faire un fichier hak.

Les autres questions concernent les scripts conditionnels de conversation, qui me semble-t-'il commencent en gc_**** dans le toolset.

En gros, il faut attacher ces scripts à tes noeuds de conversation. Ils vont vérifier qu'un joueur a ( ou pas ) un objet par exemple. Et ne seront déployés qu'à partir de ce moment là. Sachant que le premier ( le plus en haut ) noeud de l'arbre qui voit sa "condition" remplie est celui qui sera déployé.

Ex :
- [NPC] Joueur a un objet : "Bravo"
- [NPC] Joueur a une variable de quête assignée : "Alors ça avance ?"
- [NPC] Défaut : "Vous pourriez m'aider ?"

Tu devrais trouver un tuto sur la création de quêtes dans la toolset, non ?
En gros sans le modèle 3d pas moyen d'avancer hein? Dans ce cas je vais contacter l'auteur. Avec un peu de chances...

Pour les quêtes c'est a voir j'ai un peu lâcher nwn2 depuis un moment faudrait m'y remettre.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés