["WebMMO"] Décentralisation de l'univers

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Yop,

J'avais tenter de poster ce sujet la semaine dernière, j'ai passé deux heures à tourner autour de mon intro qui me plaisait pas et j'avais finalement laisser tomber, donc je retente sans intro .

Juste deux remarques pour "justifier" que je cherche des solutions sur le sujet:
- Je fais partie des gens qui aiment un RPG surtout pour son gamedesign, pour que ça me plaise il faut que j'aime le système de skills/spells, le principe d'itemisation utilisé, les trucs à faire/collectionner qu'on me propose.
Et par conséquent je ne fais pas beaucoup la différence si c'est un jeu web par navigateur ou un truc avec un client de 5Go, et de même ça ne me gêne pas si le jeu est plein d'elfes (en fait, si le jeu me correspond, ça veut dire qu'on peut remplacer les elfes avec des arcs par des marines avec des fusils gauss sans que ça change ce que j'aime dans le jeu.)

- Si le thème de l'univers m'importe peu, j'ai pas de préférences, il faut tout de même qu'il roxxe, ça me parait indispensable pour proposer du contenu digne de ce nom, il faut un minimum de background pour justifier tout ce que les PNJ vous demande de faire.

Je précise tout de suite, quand je parle de background riche, je ne fais seulement référence qu'à un tout cohérent qui explique le quotidien des habitants de cet univers.
Il est absolument pas question d'avoir sur un site web une encyclopédie qui raconte tout ce qui s'est passé ces 5000 dernières années.
En fait je n'ai même pas besoin d'avoir l'histoire racontée du point de vue d'une "voix off" quelque part sur un site, ça me va très bien d'apprendre l'histoire du monde en parlant avec des PNJ IG (je trouve cette dernière solution d'ailleurs carrément plus intéressante vu qu'on aura des visions complètement subjectives, les PNJ n'hésiteront sûrement pas à mentir pour embellir l'histoire de leur race/peuple/village, ils pourront se tromper, et mieux que ça, en se baladant on aura sûrement des récits contradictoires, et donc chacun peut se faire sa propre idée du truc en parlant à tout le monde).



Bref, tout ça pour dire qu'un WebRPG avec un phat univers me botterait, mais bien.


C'est un exercice extrêmement difficile évidement et c'est pourquoi je cherche des solutions.

Pour moi, la décentralisation en est une.

L'idée est simple, je pense que le RPG est un style qui plaît à beaucoup de joueurs et que sur la masse une part non négligeable a de bonnes idées, il faudrait donc un moyen de rassembler tout ça dans un même univers.

C'est à dire que n'importe qui puisse créer un lieu, un PNJ, un bouquin, une arme, etc... et l'ajouter à un tout qu'on essayera de garder cohérent.

Chacun héberge son bout d'univers, et chacun peut aller visiter celui des autres.

Plus techniquement vu que je parle de WebMMO, ça consisterait à ce que chacun puisse créer quelques pages web sur lesquelles n'importe qui peut venir jouer son perso.


Au risque d'en étonner certains, c'est techniquement très facile à faire.

Quand j'ai commencé à y penser, j'ai commencé par chercher si ça existait déjà, et la réponse est oui, ça existe depuis très longtemps avec les jdr.

Si on schématise pas mal, faire du jdr, ça consiste à avoir la feuille de son perso, aller voir un MJ avec des potes, il fait vivre un truc à votre perso de sa création ou non, vous repartez avec votre fiche de perso modifiée en fonction de l'aventure.

Dans l'absolu, c'est de la décentralisation, chaque MJ apportant un bout de l'univers dans lequel votre perso se balade.


Sur le net, on peut faire exactement la même chose.

- Vous avez une fiche de perso dans un fichier texte.
- Vous arrivez sur le site pour l'aventure de la soirée, vous copiez le contenu de votre fiche dans un champs prévu à cet effet.
- Vous passez un peu de temps à jouer en cliquant partout pour parler à des PNJ, peter des mobs, looter des trucs.
- Au moment de partir le site vous propose votre ficher, modifiée en fonction de ce que vous avez fait.
- Vous copiez tout ça dans le fameux fichier texte, vous enregistrez et voila, votre perso aura vécu telle aventure.



Donc ça marche, c'est possible.

Là où ça devient un peu plus sympa c'est que le web a pas mal évoluer ces dernières années et que des solutions beaucoup plus élégantes pour faire ça sont passées dans le quotidien du web.

Je pense notamment aux API, qui sont des méthodes standardisées qui permettent à un site de demander des infos à un autre site sur lequel vous avez un compte.

On pourrait ainsi imaginer que votre fiche de personnage est sur un site particulier, et que les sites proposant du contenu fasse des requêtes vers lui pour lire ou mettre à jour votre fiche de perso.


Je vais m'arrêter là car continuer revient essentiellement à parler technique et c'est pas spécialement intéressant pour le moment.


La question est donc: pensez-vous que ce style de voie ait un avenir dans le monde du jeu amateur?
Si oui, est-ce que si tout ceci était mis à plat, étudié, standardisé, etc... ça vous intéresserait? (Aussi bien en tant que créateur de contenu que joueur hein)
Le gros soucis de cette démarche c'est que quand tu sors du cadre "multijoueur" au nombre controlé pour entrer dans le Massivement multijoueur sans controle sur qui joue , pourra jouer avec toi; tu ne peux pas faire confiance.
Donc laissez les joueurs disposé de leur fiche de perso qu'ils utiliseront ensuite pour jouer avec/contre d'autre joueurs c'est la porte ouverte à toutes les fenetres. Il suffit d'une pomme pourrie :/

Meme crypté les données, tant que le fichier est dispo ca sera source de soucis. Mais l'idée est originale je trouve. Depuis le jeu "ahhh" qui avait tourné sur jol j'avais commencé à me demander pourquoi cette partie: joueur MJ vs joueur 'normaux' n'était pas plus developpé dans les jeux videos de nos jours.
Dans le cas d'un 'MMO', je pense pas que l'hébergement chacun de son coté soit une bonne idée.

Le fait de "décentraliser" la création se fait d'une certaine manière depuis (désolé nepser) les premiers MUDs (en même temps on parle de jeu web, là, si c'est pas comparable je pleure). Il y en a même qui proposent à n'importe quel joueur de pouvoir coder une fonction du monde... Mais la plupart réservent ce pouvoir à des joueurs ayant "terminé" le jeu.

Donc, une sorte de wiki-mmo je suis assez d'accord. L'hébergement distribué si ça colle au background (changer de serveur correspond à changer de monde), on est jamais à l'abri d'un "accident" avec un serveur qui disparaît subitement.
J'aurai du en parler car je me douterais que ça arriverait sur le tapis.

Je pense que le fait que chacun gère tout seul les données de son perso dérange car on est tous des traumatisés de Bnet ouvert sur Diablo.

J'y ai penser, et à mes yeux ce n'est pas un problème, j'estime que le joueur se punit largement assez tout seul quand il ruine son perso en le trafiquant.

C'est la même chose que les modules NWN en fait, rien n'empêche quelqu'un de se monter un mini serv' qui consiste en une salle avec un rat à 1pv qui loot tous les artefacts de l'univers pour ensuite aller se balader ailleurs.

Un tel concept repose à la base sur la bonne volonté, autant des joueurs que des "auteurs" de contenu, pour moi ça fait parti du truc de bien choisir avec qui on joue et où on va.

Si un jour tout ça devait être mis en place, je pense que rapidement une communauté se formerait avec pas mal de communication, on saurait rapidement quels site sont à éviter car pas géniaux ou pourrissant la fiche de perso, et de la même façon, on saurait rapidement repérer ceux qui "jouent le jeu" ou pas.


Et même au delà du principe de triche, c'est quoi que les gens réclament avec cette sécurité?
J'ai l'impression que c'est l'égalité, que chacun progresse avec les même règles, que chacun mérite son niveau ou ses objets, ait à faire les même choses pour les avoir.

Est-ce vraiment obligatoire? Intéressant? Pertinent?!

Je veux dire, autant sur un "vrai MMO" genre WoW&co, je considère que c'est normal que chacun doivent passer par la même phase d'xp pour arriver 70 par exemple, je trouve normal que se stuff T6 demande plus d'investissement que de se stuff T4.

Mais là, l'idéologie de base c'est que chacun soit libre de proposer le bout d'univers qu'il veut, donc c'est peut être l'occasion de laisser la liberté également au joueur de jouer le perso qu'il veut.

J'ai fais une comparaison aux jdr 'irl" pour expliquer un truc technique mais je pense que la comparaison sera aussi valable dans la façon de jouer ou de penser cet univers.

J'en ai jamais fais mais j'suis quasi sûr (c'est éventuellement un appel à témoins ) qu'un joueur de jdr peut prendre autant de plaisir à jouer un perso débutant tout weak qu'un gros roxxor qui tue les dragons par douzaines.

Perso ça ne me gêne absolument pas de laisser la possibilité aux joueurs de commencer avec un demi-dieu surstuff si c'est le style de perso qu'ils veulent jouer.


De même pour les créateurs de contenus, je suppose que certains aiment créer des endroits tout simples, avec des mobs tout mignons tout faibles, etc... plutôt accès débutants, alors que d'autres ne seront intéressés que par faire des endroits supra épiques où le moindre biblo de déco fait 50 fois la taille du joueur.


Bref il en faut pour tout le monde.

Si une norme sur les bonus de l'équipement est faite très correctement, je pense qu'on peut facilement créer des échelles de difficultés et ainsi annoncer au joueur si avec son stuff il va galérer ou s'ennuyer dans une zone.




Pour répondre à Sarys: c'est LA question un peu délicate en fait.

Actuellement on a de quoi faire un RPG solo.

Rajouter de l'interaction est plus ou moins compliqué.

Y a des tonnes d'interactions différentes possibles.

Par exemple, faire en sorte que quand je vend un item à PNJ, tous les gens étant au même endroit puisse l'acheter, c'est pas méchant à faire.

Grouper à 50 pour s'attaquer à un gros boss, c'est méchamment beaucoup moins marrant à faire.

La chose la plus compliquée est de toute façon le système de combat.
Du temps réel, je pense que c'est même pas la peine, spas adapté au web.
Du tour par tour, c'est des tonnes de contraintes mais ça se fait.


Personnellement la solution qui aujourd'hui me plaît le plus est inspiré un peu des vieux APRG.
A savoir, des combats solo (donc chacun est tout seul face à son groupe de mob) mais nécessité de se balader en groupe pour avancer.

Je donne un exemple: je suis dans une salle, y a 3 mobs, il faut péter les 3 pour que la porte de la suite du donjon s'ouvre.
La salle n'est pas instanciée donc si 3 joueurs pètent chacun un mob en même temps, la porte s'ouvre.
L'idée c'est de se servir de ça pour obliger les gens à grouper avec soit:
- Un respawn rapide qui fait qu'en solo c'est impossible de clean la salle.
- Des monstres spécifiques qui font que la spé de votre perso vous empêchera d'être capable de tuer les 3, il faudra par exemple forcément un mago et un guerrier pour clean la salle de par les résistances magiques/physiques des mobs.
- Soit une sorte de mix des deux, par exemple chaque perso aurait une sorte d'aura qui buff tous les gens de son groupe dans la même salle, et les mobs sont impétables sans.

Une autre idée qui me fait penser aux ARPG c'est pas exemple des pseudos labyrinthes avec des leviers dans tous les sens pour ouvrir des portes qui obligent à être plusieurs pour avancer.


Bref tout ça pour dire que j'ai pas de super solution à proposer mais je pense qu'il en existe quand même.
Le principe de multivers est développé sur tout un tas de jdrs américains (en Europe, sais pas pourquoi mais ça ne marche pas trop) dont tu pourrais t'inspirer. C'est aussi développé d'une façon qui peut rappeler ce dont tu parles sur ce mmo inspiré d'un bouquin, Otherland (actu jol ici) et plus ici. Disons que c'est assez facile à expliquer, finalement, quand on part là dessus. Quelque part, c'est aussi le principe de second life, sans gameplay.

Maintenant, si tu as une fiche de perso type, c'est que ton jeu pose des postulats in changeables. Déjà, ça veut dire que tu joues un perso, pas une combinaison de persos ou autre chose. Ca peut paraître idiot, mais imagine quelqu'un qui voulait jouer un parasite ou deux symbiotes, ben en fait non. Si tu décides que les persos ont de la force et une résistance, ça veut dire qu'on ne pourra pas jouer d'etherés. Si tu décides qu'il faut de l'énergie pour vivre, genre manger, ou qu'on peut être blessé et qu'il faut se soigner, ça va aussi imposer des types de persos jouables. A partir du moment où tu codes quelques chose il devient difficile de rendre la liberté totale qu'on peut espérer avoir quand on parle de multivers.

A part ça, ouais ton truc est faisable, rest à voir s'il y a un public. D'une part j'ai pu constater que les gens avaient quand même du mal à créer en général, contrairement à ce qu'on pourrait croire. Surtout si on leur demande quelque chose d'à la fois imaginatif et cohérent, et encore plus si ça doit demander du temps. D'autre part je te vois évoquer le jeu de rôle, si tu veux vraiment du rôle dans ton jeu tu peux dire adieux à l'aspect MMO, foule et roleplay collent difficilement ensemble.

J'avais rencontré une autre forme de cette idée d'univers multiples sur le web, il s'agissait d'un jeu où tu pouvais coloniser les sites, attaquer ceux déjà colonisés et les gagner, les proteger et generer de l'argent pour armer d'autres flottes afin d'attaquer d'autres sites. Les sites étaient comme les planètes d'une galaxie. Je ne sais pas où ça en est.

Une dernière note sur le fait de contrôler ce que les joueurs font d'un outil de jeu. S'il est important d'équilibrer les personnages entre eux, c'est effectivement difficile de leur permettre de les bidouiller. Mais je me souviens d'arènes sur nwn où les objets de triche étaient parfaitement permis, et sans aucune limite. Ca n'empechait visiblement pas les gens de s'amuser en pvp. Simplement, tout le monde utilisait de tels objets.
J'avais eu une idée similaire mais beaucoup moins avancée dans le concept.

Simplement, mon personnage de base était Jedi (ancien fan de SW), et je jouais ce personnage dans tout les RPG-forum que je trouvais.

Ainsi, il avait toujours un BG très orienté SW... des capacités qui ressemblait au Jedi, l'état d'esprit aussi...

Mais c'était des rpg Naruto, Stargate, Xmen, etc...

Quand je sentais le moment de quitter le jeu, je faisais partir mon personnage du jeu et il recevait ainsi (en meme temps que moi), une nouvelle connaissance.

C'est une sorte de méta-jdr en fait.
@ Blastegaine : Nan là tu as raison.

Concernant les jeux à génération arbitraire de contenu, il y a des méthodes faciles et évidentes pour garder la cohérence des drops/difficultée. Un simple système de point en fonction des loots possibles et de la puissance des mobs collés dans le donjon et ça évite rapidement les abus. Avec la validation d'un serveur officiel ensuite, on peut aussi éviter de nombreux autres abus.
A ce niveau là ça passe techniquement. Les personnages quant a eux devront rester sur un server officiel pour éviter les hacks. Ce type de jeu passe par une instanciation massive sur chaque donjon créé et sans lien entre eux, et convient donc parfaitement aux jeux par navigateur.

Il est très probable de voir arriver de nombreuses petites communautées qui seront en plus très éphémères selon moi.
Le reste des intéractions entre les joueurs IG peuvent très bien rester les même que dans des jeux plus "classiques".
Ca me fait penser aux débuts des PBEM (play by email) où avant que le PHP ne soit maitrisé, les joueurs devaient eux même écrire leurs actions et envoyer le tout à un maitre de jeu qui centralisait les actions des joueurs et déclarait les résultats le lendemain ^^

Je comprends l'évolution dans ta proposition et ca peut etre intéressant à creuser ...

Quelque part, ca me fait penser indirectement à une fusion habile entre Animal Crossing et Neverwinter night avec son système de création de maps pour MdJ...

A creuser !
c'est carrément tendu de gérer ce genre de chose en se passant volontairement d'une structure hiérarchique qui contrôle les abus et normalise par exemple sur chaque site difficulté/qualité des gains,

mais l'idée est carrément excellente.
Un autre obstacle à un tel projet est le fait de faire travailler une multitude d'équipe différentes pour un résultat assez aléatoire car impliquant directement les utilisateurs.

Donc d'une part, il faudrait divers sites de type WebRPG proposant de faire vivre son perso dans une aventure et d'autre part, ces sites doivent pouvoir traiter des infos similaires entre elles et les transmettre.

Technologiquement, comme tu le dis, aucun souci. Là où ça coince, c'est que cela reste assez utopique que toutes ces équipes se mettent d'accord sur un schéma à adopter et travaillent ensemble.

Mais pour continuer dans ton idée, on pourrait très bien ajouter une espèce de signature numérique à la fiche de personnage pour certifier que le perso vient d'un site "sûr" et les sites "sûrs" se communiquent ces signatures n'acceptant que celles-ci lorsqu'un joueur tente de charger son personnage sur le site.
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