Comment jouer vous le role de DM ?

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Salut.

La question est dans le titre et s'applique exclusivement au jeu (pas pour le jdr sur table). Que vous soyez DM ( Dungeon Master - Maitre de Donjon ) expert ou débutant, comment jouez vous ce role particulier ? Comment vous traitez les conflits (ingame ou forums, a la hache, de maniere refléchie) ? Comment vous traitez aussi les situations "extraordinaire" ou "insolites" (du genre le joueur qui fait une action a laquelle vous n'aviez pas pensé du tout) ?

Est ce que vous jouez aussi de manière arbitraire (j'entend par la uniquement le terme d'arbitre de jeu - qui gère uniquement de maniere quasi-invisible ce que font les joueurs) ou jouez-vous d'une autre façon, plus active ?

Racontez un peu votre vie de DM

Merci d'avance.
Les joueurs incarnent leur personnage, j'incarne le reste: l'univers tout entier.

Aucune action joueur n'est plus extraordinaire qu'une autre, je ne les prévois pas, je m'adapte à tout en essayant de faire réagir l'univers de manière cohérente.
Eventuellement je tente de les emmener là ou je veux pour les besoins d'un scénario mais s'ils font tout pour ne pas y aller, j'improvise.

ça c'est pour la partie RP.

Pour le HRP ça se complique légèrement.
J'écoute, je discute et au final je prend les décisions, puisque c'est le DM qui est sensé avoir le dernier mot.
Je le joue très mal, je déteste les DMs. Ce sont des abrutis qui sont imbus de leur personne, des névrosés psychotique schyzophrènes sans intérêt.

le rôle général

Moi je le joue en essayant
- d'être à l'écoute des joueurs, et de comprendre leur but avant leur vouloir. Les joueurs ont toujours envie de se faire poupougner. La plupart ont envie de jouer des êtres exceptionnels alors qu'ils les jouent déjà. Mais c'est répondre toujours, faire le SAV, les réconforter. Ou alors leur taper dessus et ensuite leur caresser la tête
- d'avoir un rôle clairement défini dans le module. Les joueurs sont vite perdus si on commence à jouer aussi sur le module, si on alterne DM / joueurs
- une personnalité tranchée, et même caricaturale. Cela permet de ne pas surprendre, et surtout évite la fausse vision de favoritisme. le gentil, le méchant, le bourru, le désaxé, etc. Pourvu que l'on reste dans les carcan qui nous ont été définis dans notre jeunesse passée en ces terres judeo chrétiennes. Moi je joue le bourru méchant

En animation

- Je ne laisse jamais personne de côté, et essaye de réunir le plus de joueur possible.
- Je ne fait jamais que la trame principale (qui est toujours compliquée au final, avec des enjeux politique et économiques derrière) et je laisse libre court aux idées des joueurs, faisant faire parfois des jets de dès quand les réflexions amèneront à une mort certaines, pour essayer de sauver un peu les joueurs.
- Je construit l'animation autour de leurs idées. Quand une idée est intéressante, je vais suivre le joueur, et changer la trame de mon animation, tout en gardant un niveau d'exigence élevé.
- Je laisse les joueurs aller à leur rythme et je règle l'animation en fonction. En gros, il font la phrase, et je m'occupe de la ponctuation
Citation :
Publié par KorTeX
Je le joue très mal, je déteste les DMs. Ce sont des abrutis qui sont imbus de leur personne, des névrosés psychotique schyzophrènes sans intérêt.

le rôle général

Moi je le joue en essayant
- d'être à l'écoute des joueurs, et de comprendre leur but avant leur vouloir. Les joueurs ont toujours envie de se faire poupougner. La plupart ont envie de jouer des êtres exceptionnels alors qu'ils les jouent déjà. Mais c'est répondre toujours, faire le SAV, les réconforter. Ou alors leur taper dessus et ensuite leur caresser la tête
- d'avoir un rôle clairement défini dans le module. Les joueurs sont vite perdus si on commence à jouer aussi sur le module, si on alterne DM / joueurs
- une personnalité tranchée, et même caricaturale. Cela permet de ne pas surprendre, et surtout évite la fausse vision de favoritisme. le gentil, le méchant, le bourru, le désaxé, etc. Pourvu que l'on reste dans les carcan qui nous ont été définis dans notre jeunesse passée en ces terres judeo chrétiennes. Moi je joue le bourru méchant

En animation

- Je ne laisse jamais personne de côté, et essaye de réunir le plus de joueur possible.
- Je ne fait jamais que la trame principale (qui est toujours compliquée au final, avec des enjeux politique et économiques derrière) et je laisse libre court aux idées des joueurs, faisant faire parfois des jets de dès quand les réflexions amèneront à une mort certaines, pour essayer de sauver un peu les joueurs.
- Je construit l'animation autour de leurs idées. Quand une idée est intéressante, je vais suivre le joueur, et changer la trame de mon animation, tout en gardant un niveau d'exigence élevé.
- Je laisse les joueurs aller à leur rythme et je règle l'animation en fonction. En gros, il font la phrase, et je m'occupe de la ponctuation
J'aime beaucoup ta vision du MD.
Citation :
Publié par KorTeX
Moi je joue le bourru méchant
tu as oublié à la suite
Citation :
Publié par KorTeX
névrosés psychotique schizophrènes


Je ne peux qu'être d'accord avec la description de Kortex, et pourtant je fais souvent l'inverse.

J'arrive pas à être un bon méchant DM ! Je me force, je m'entraîne... J'essaye de répondre durement à un joueur, de laisser un blanc pour faire celui qui prend de la distance (alors que je panique comme un fou ). Heureusement que certains sont derrière moi pour recadrer tout ça.

Plus concrètement (et sérieusement ? ), durant une anime :
- tout joueur souhaitant participer à une anime est le bienvenu ! Même s'il faut justifier une téléportation suprême au beau milieu d'un donjon à 200m de profondeur, je le ferai. A l'inverse, tout joueur ne souhaitant pas participer, peut se casser, tant qu'il ne dérange pas l'anim (genre parler normalement hrp à 3m de l'anim).
- J'ai rarement une trame définie... Je pars souvent d'une idée de base, toute bête, voir complètement inintéressant, et il y aura toujours une réaction de joueur pour faire germer le grain de folie qui transforme un poutrage de monstres-DM en aventure épique complexe.
- J'aime beaucoup regarder les joueur aller et venir, s'exprimer rp ou hrp, et puis faire une anime en fonction de ça.
- Je déteste dire d'un joueur qu'il à un RP pourri, même si c'est vrai ! D'ailleurs, je ne l'ai jamais fait.
- Si je viens de finir en 3h une petite anime de protection de Robert le fermier, je suis certain que les joyeux drilles qui m'accompagnent la transformeront en Giga quête de bouleversements du monde. Et je suis maso, donc j'aime ça .
- J'aime les animes qui se finissent en une soirée. Mais les animes qui durent sur des semaines c'est encore meilleur.
- Je récompense (et d'ailleurs tout les DM du module sont d'accord, ça tombe bien...) de la même manière tout participant à une anime. Si tu as envie de jouer un muet, sourd et aveugle, tu aura aussi tes PX (par contre, tu vas souvent mourir).
- Les px d'anim sont faibles : une anime, c'est pour le plaisir. Le rp, c'est pour la plaisir. Ca permet de mieux connaître le module, de profiter de donjon en avant-première, de savoir pourquoi Roger à perdu ses bottes ou pourquoi le Jugement de Tyr n'a que peut de rapport avec l'idée que l'on se fait de la justice.
Par exemple, trucider une vingtaine de monstres (voir une dizaine si on est GB), rapporte en générale autant qu'une anime de plusieurs heures.
- Ah oui, pour finir, j'aime les GB : justement parce que je suis frustré de ne pas l'être moi même !
Rien que l'idée de me faire récompenser pour des actions par un MJ ça me broutte, je suis plus au CP avec une prof qui me file des bonbons parceque j'ai bien écrit sur mon cahier. Ce que je veux en tant que joueur, c'est que le MJ, mais aussi les développeurs créent un cadre où je puisse vivre des émotions, de l'épique de l'aventure, le gameplay se charge du reste. J'attends pas d'un MJ qu'il me félicite mais que ses intrigues me mettent l'eau à la bouche.

Dans un jeu comme nwn où le moteur reste enracinée dans l'action, je préfère essayer de travailler en tant qu'MJ sur l'aspect social plutôt qu'entrer en concurrence avec le moteur à xp de base du jeu. Y a rien d'exceptionnel à ça et je sais que d'autres pensent ainsi pour avoir été animé par eux. J'aime d'ailleurs bien cette réplique :

Citation :
Publié par Zach le bon
Ca permet de mieux connaître le module, de profiter de donjon en avant-première, de savoir pourquoi Roger à perdu ses bottes ou pourquoi le Jugement de Tyr n'a que peut de rapport avec l'idée que l'on se fait de la justice.
Mais pas ce qui a précédé sur les récompenses à xp. Les animations devraient uniquement permettre ce que tu as dis, le joueur a de toute manière le temps de faire des xps en l'absence des DMs ou durant les combats des animations.
Citation :
Publié par Nils
*Prend des notes* Apparament y'a l'air de ne pas y avoir que des MD véreux sur nwn2.
Humm Nils tu déclines là, reprends toi s'il te plaît !!
Tu sais très bien que cette respectabilité que se donne ces MJs n'est qu'une façade. Au final ils finissent tous par te demander un msn et si tu n'es pas une fille tu dégages...
[Edit deyonara : En provenance de "Le roleplay dans NWN2", >> PAGE 37 <<]


Moi aussi je peux le faire. Donc ne me dites pas que ce n'est pas possible de jouer sans tricher. Comme c'est le cas à nwn

@ nik

dmvsjoueur : un truc americain

La relique : bhe imaginons que la relique ne peut pas etre detruite, et que si un joueur deco elle spawn à ses pieds, et que les joueurs ont acces à un sort pour la retouver et un sort pour la cacher. Bon deja c'est plus un genre de capture the flag qu'une quet en boucle non?
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : CHEATING&.PNG
Taille : 640x647
Poids : 531,0 Ko
ID : 33582   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : CHEATING2.PNG
Taille : 640x400
Poids : 178,2 Ko
ID : 33583  
[Edit deyonara : En provenance de "Le roleplay dans NWN2", >> PAGE 37 <<]


Si tu avais lu ce que tu as posté, tu aurais ta réponse.

"The DM really can't cheat. Your're the umpire and what you say goes.
As such, it's certainly within your rights to sway things one way or another to keep people happy or keep things running smoothly."

"Le MJ ne peut pas vraiment tricher. Vous êtes l'arbitre et c'est ce que vous dites qui compte.
En tant que tel, c'est sans conteste dans vos droits que d'infléchir les choses d'une façon ou d'une autre pour garder les gens contents ou faire que les choses se passent bien."

EDIT suite au tiens:

1) pour dmvsplayer, pourrais tu stp citer tes sources, car mêmes après quelques recherches, je ne trouve pas de référence. Moi aussi j'aimerai bien comprendre de quoi il sagit.
2) capture the flag pour occuper les joueurs d'un serveur RP c'est ça pour toi l'originalité, bien.
[Edit deyonara : En provenance de "Le roleplay dans NWN2", >> PAGE 37 <<]


@clementC

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=33582&amp;stc=1&amp;thumb=1&amp;d=1197043973

Visible sur :
Citation :
Publié par Manuel du maître, page 18
Quand le MD "triche"

Il arrive parfois qu'une série de jets calamiteux soit synonyme de catastrophe. Tout allait bien, jusqu'à cette période de malchance au cours de laquelle les joueurs ont tout raté. En un round, la moitié des aventuriers sont morts ou hors de combat et le groupe décimé n'a plus la moindre chance de l'emporter. Si tout le monde meurt, la campagne peut très bien s'arrêter là, ce qui n'est souhaitable pour personne. Mais que faire dans ce cas ? Appliquer les règles à la lettre et laisser les personnages se faire massacrer ou "tricher" afin qu'ils survivent par miracle ? Cette question pose en réalité deux problèmes distincts.
Le MD peut-il être accusé de tricherie ? La réponse est non, car c'est lui qui détermine les règles. Autrement dit, vous pouvez prendre toutes les décisions que vous voulez pour que le jeu continue et que tout le monde s'amuse. Personne n'apprécie de voir un PJ de haut niveau mourir d'une hémorragie interne après avoir été renversé par une charrette. Partez du principe que les aventuriers ne peuvent jamais mourir "bêtement", et ce quel que soit le résultat des dés (sauf s'ils se comportent vraiment stupidement !).
Mais vous pouvez également penser que vous devez absolument obéir aux mêmes règles que les aventuriers. Parfois, ceux-ci ont de la chance et éliminent rapidement un PNJ que vous espériez garder longtemps. Dans ce cas, pourquoi la malchance ne pourrait-elle pas frapper les aventuriers, elle aussi ? C'est un point de vue qui se défend tout à fait, et l'on pourrait même dire que c'est la méthode à appliquer par défaut.
Si vous décidez d'interpréter les règles à votre convenance ou de fermer les yeux sur certains résultats des dés, il est vital que les joueurs n'en aient pas conscience. Même si vous jugez qu'il vous faut absolument "tricher" pour que la campagne continue, gardez votre décision pour vous. Les joueurs doivent toujours penser que leurs personnages sont en danger. S'ils se disent, consciemment ou non, que rien ne peut arriver à leur PJ, ils risquent de se comporter différemment. D'autant que la victoire perd une grande partie de son intérêt sans véritable danger. Et si jamais un des personnages se retrouve vraiment en péril, son joueur attendra sans doute que vous le sauviez, comme vous l'avez fait pour les autres.
Chose qui, lorsque ça concerne les combats, n'est que très peu adaptable dans NWN2 (voire pas du tout,à moins de rester vigilant, et de soigner ou ressusciter à tour de bras). Ou alors, il faudrait vraiment jouer au tour par tour.
Ca m'est arrivé de tricher j'avoue
Un resetlevel sur un monstre un peu trop puissant est assez facile à faire
Je le mets d'un coup 2-3 levels plus bas, ou alors j'en prends le contrôle..

Le truc c'est que pour moi le monstre n'est pas une fin en soi, il a un but dans le scénario : les personnages doivent soit être à 1 point de vie (ze boss), soit le massacrer avec un peu de difficulté (la garde rapprochée du boss), soit les écraser sans le faire exprès (l'animal de compagnie du boss), ou alors ne jamais pouvoir le tuer (le big boss de campagne alors que nous sommes qu'au premier chapitre)

Bref, je gère, mais toujours en fonction des joueurs.
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