The forge Interview de Richard Bartle

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http://forge.ironrealms.com/2006/09/...ichard-bartle/
(Anglais)

Richard Bartle est un des precurseur sur les MUD.
C'est une interview assez ancienne mais qui comporte pas mal d'element interessant. (En vrac)

L'option de partir a la retraite avec son personnage qui entre dans un club fermé des "Heros" Concept interessant, apportant une autre vue du End Game d'un jeu. Surtout au niveau MMO ou le personnage n'a pas reelement de fin de vie.

Comparaison du design des MMO avec la creature nommé Wow
- Ils copient wow
- ils disent qu'il ne le copient pas mais il le copie quand meme
- ils font quelque choses de completement different en esperant créer une niche.
(Constat assez triste sur la creativité et le devellopement du MMO)

Si vous avez un monde "riche" vous aurez un gameplay riche egalement. Donc si vous desirez creer un bon jeu. Il est important de creer un monde bien realisé.

La possibilité offertes par des meta identités (Transporter son personnage d'un jeu a un autre) Rejoint les personnages de Jeu de Roles lorsque les MJ tournent avec un personnage hors campagne.

Une approche de la VoIP (voix sur IP) dans le jeu. L'interview a 1 an et donc la technique n'etais pas aussi avancé. Avec l'integration d'une modification de la voix en fonction de l'avatar.

Je vous laisse lire tout ca
P.S. si vous avez son livre Designing Virtual Worlds ou si vous savez ou l'avoir ca m'interesse.
J'avoue ne pas être très en phase avec la plupart de ce qu'il dit, malgré mon respect pour la personne et sa contribution à l'histoire du MMO.

Déjà, comment peut-on dire qu'on n'aime pas les raids en général, alors que c'est quasiment ce qui différencie fondamentalement un Massively MOG d'un MOG. Si l'objectif ultime n'est pas d'accomplir des choses en masse, que ce soit en PvE ou en PvP, quel intérêt d'un monde où tout le monde peut jouer au même endroit en même temps ?

Ensuite, même si j'ai arrêté WoW au bout d'un an, je n'aime pas le côté snob et élitiste consistant à le prendre pour cible privilégiée pour expliquer ce qu'il ne faut pas faire dans un MMO.

Enfin je ne vois pas pourquoi un background riche donne forcément un gameplay intéressant. Ryzom avait un background fabuleux et un gameplay franchement moyen, par exemple (commentaire subjectif certes mais je pouvais pas dire ça sans prendre un exemple ).
Je déteste wow, comme pas mal de gens, mais faut pas déconner, si il était si nul que ca il ne rencontrerait pas un tel succès.

Pour ce qui est du Background riche = gameplay riche, je suis 100% d'accord.
Et l'exemple cité ne contredit en rien ce qu'avance Richard Bartle.
Une condition nécessaire n'est pas toujours suffisante (oui j'ai mes maths qui reviennent >_<).
Un background riche est nécessaire pour faire un gameplay riche dans un MMORPG, par contre il ne suffit pas à lui seul.

Si demain des allumés inventent le mmorpg Télétubies, le gameplay promet d'être excessivement pourri et se limitera à: courir, sauter, se rouler par terre...
Comment ça c'était prévisible que j'intervienne ?

Æshrååf : j'ai son bouquin, bon ok là je l'ai prêté à un mec qui est en vacances. Sinon auto-modération, propos hors-charte.

Ancalimon : un monde riche ça ne se limite pas à un background riche. Le monde de Ryzom (à sa sortie en tous cas, oui j'ai essayé d'y jouer) était plutôt pauvre, en tous cas du point de vue du personnage débutant. Euh je vais pas faire une comparaison WoW/Ryzom là, pas envie.
Autre chose, si on attaque WoW c'est parce que devant lui tous les autres sont presque négligeables (en occident), il sert maintenant d'étalon si on veut. Et Bartle ne le démolit pas en règle (il admet qu'il y a des bons trucs dedans).
Completement d'accord avec Ancalimon, un background riche ne donnera pas forcement un gameplay intéressant. Il y a eu pléthore d'exemples sur les modules de NwN; =)

Et, tout simplement, dans la mesure où un certain nombre de concepteurs conçoivent d'abord le gameplay et ensuite un background qui y colle (plus ou moins à merveille), le second n'enrichira pas forcément le premier..

J'aurais personnellement tendance à préférer cette méthode qui permet de réaliser des mécanismes de jeux homogènes, et d'éviter dans une large mesure les incohérences entre choix techniques de gameplay et contexte d'origine puisque le background sert alors à immerger le joueur dans le ludique, dans le gameplay du jeu...

... Tandis que dans l'autre sens, le gameplay sert à interpréter le background. Grossierement, les mécanismes de jeux ici ne servent pas forcément à s'amuser, mais plutôt à rendre réaliste/palpable un monde virtuel ou imaginaire. Dans l'état actuel de nos ressources, je trouve que les résultats de la seconde recette ne sont pas forcément à la hauteur des espérances qu'on pourrait y placer.

Apres bien sûr, souvent, un background plus riche, c'est mieux. Mais rien n'empêche de créer un background riche et original à partir du gameplay. Au contraire !..

Maintenant, ce n'est que mon avis, certes assez tranché, sur la question.. :]
Je rejoint Blast, un monde riche n'est pas que le backround du monde, c'est aussi la prevision de son évolution et l'environnement qui entoure le joueur. Lorsqu'on va avoir une forte interaction entre les fonctions de commerces et de production dans la conception non pas des mecanismes du jeu mais dans la conception de leur interaction.

Le monde de NWN existe deja avant ses modules. Un peu comme les jeux coreens qui sont calqués sur le meme moteur. 'Silkroad et ses clones'
On a donc pour tout ces jeux un moteur qui limite par lui meme les choix et force le choix du monde et des interactions possibles
Pour moi l'évolution et l'environnement d'un monde, ses mécanismes économiques etc font partie du background.. Si tu choisis de créer un monde où tes créatures sont etherées, par exemple, tu ne pourras pas justifier la présence d'un artisanat/économie classique basé sur l'équipement d'armures. Bien évidemment, si tu n'évolues que dans des mondes à tendance réaliste, c'est moins vrai.. "background", pour moi, ça ne signifie pas "Histoire", ça signifie plutôt "contexte" ou "environnement". C'est pour ça que ça influence normalement le gameplay.

J'ai travaillé sur des modules nwn qui n'avaient absolument plus rien à voir avec les règles de base d'add. Si presque tous les modules se contentent d'utiliser le monde des RO (à la rigueur d'Eberron), c'est uniquement une question de goût personnel, de mode et de flemme. Il est certain que contourner un système en dur nécessite plus de recherche et de travail qu'y coller complètement... Neanmoins, ça n'est pas pour autant infaisable.
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