Présentation d'Ashes of Embers

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Ashes of Embers

(Présentation réalisée par Trouveur et Erkethan)

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Ashes of Embers est en fait une compilation d'une demi-douzaine de Mods, indépendants entre eux, rajoutant kits ou modifiant les règles.

Sont décrits ci-dessous les différents composants de Ashes of Ember.
Attention, lorsque vous installez des kits, prenez toujours garde de ne pas dépasser 9 kits par classe (classe pleine comprise). Pour info, sans aucun autre mod installé, la classe Clerc occupe déjà 4 kits.


Limitation des sorts Peau de Pierre / Fer
Ces deux sorts ont été modifié en version "combat". En incantation instantanée, leur durée n'est désormais plus que de 4 rounds, contre 1 jour auparavant.


Armes universelles
Ce composant permet à toute personne d'utiliser une catégorie d'arme, pour peu qu'elle possède les pré-requis. En effet, chaque arme se voit attribuer une valeur de Force et de Dextérité minimale pour pouvoir être maniée. Les armes réservées sont conservées : un clerc avec une Force et une Dextérité suffisante pourra manier une épée à deux mains, mais jamais Carsomyr.


Modification des Tueurs de Magiciens
Le Résistance Magique de ce kit de Guerrier est fortement augmentée. Il passe de 1% par niveau à 8% de base + 4% par niveau.


Kit de Clerc : Prêtre d'Oron
Oron : Dieu de la Justice, de la Loi et des Morts.
Les prêtres d'Oron sont les inquisiteurs de ce monde. Ils cherchent ceux qui s'opposent à leurs lois, et les détruisent. Ceci signifie que ceux qui enfreignent les lois, qui les utilisent injustement ou que ceux qui ont des rapports avec les morts-vivants auront des problèmes avec eux. Oron porte d'autres noms : Le Gardien, Le Juge de Fer, et parfois Le Fléau du Vide.

http://web.archive.org/web/20041220122304/https://upload.jeuxonline.info/sections/3/Mods/ashes1.gif

Alignement : Loyal

Sorts:
Epuration des Morts-Vivants (inné)
Immobilisation des Morts-Vivants (niveau 2)
Jugement d'Oron (Colonne de Feu niveau 4)
Rayon de Soleil (niveau 6)

Sort : Epuration des Morts-Vivants
Grâce à ce sort, un prêtre d'Oron peut lancer des éclairs de lumière sacrée vers n'importe quelle cible mort-vivante, faisant 1D3 dégâts par niveau du prêtre. Les dommages sont limités à 3d3, mais le prêtre gagne un éclair supplémentaires aux niveaux 5 et 8.
Au niveau 12, un seul éclair est lancé, mais il touche tous les morts-vivants dans son aire d'effet.

Avantages :
+1 TAC0 tous les 5 niveaux
+1 Point de Vie par niveau

Armes autorisées : Marteau, Masse, Etoile du Matin, Fléau, Hache.
Peut se spécialiser (2 étoiles) dans n'importe laquelle des catégories d'armes disponibles.

Désavantage :
Pas de sorts de guérison


Kit de Clerc : Prêtre de Lahan-Riyashal
Lahan-Riyashal : Déesse de la Moisson, de l'Amour et de la Bonne Fortune.
Les suivants de Lahan-Riyashal sont nombreux et variés. Ceci est dû aux différents aspects de leur déesse, selon qu'il s'agisse de la chance, de l'amour, de la beauté, de la nature, ou de l'une des myriades de possibilités. Un prêtre du village qui aide à la moisson, un guérisseur errant qui soude les os cassés et soigne les malades, ou un druide qui protège la nature sont tous des prêtres de Riyashal.
Ils sont connus pour être les plus fervents défenseurs de leur foi et de leurs valeurs, et les soutiendront jusqu'à la mort si le besoin s'en fait sentir. Ce désir de protéger signifie qu'ils sont moins utiles en attaque, mais ce sont néanmoins de formidables adversaires.

Alignement : Ni Mauvais ni Loyal Neutre

Sorts :
Chance (Inné : 1 fois par jour tous les 5 niveaux, à partir du niveau 2)
Charme néfaste (niveau 3)
Création de Nourriture Majeure (niveau 3)
Bénédiction de Lahan (version plus puissante de Chance: sort de niveau 3)

Avantages :
+2 Points de Vie par niveau

Armes autorisées : Gourdin, Masse, Marteau, Fronde, Fléau, Epée Courte, Dague.
Aucune technique spéciale autorisée.

Armures : Armures non-métalliques uniquement (cuir, cloutée, besantine)

Désavantages :
Progression en TAC0 25% plus lente que les autres clercs
Pénalité initiale de +1 en CA.


Kit de Clerc : Prêtre de Thieron
Thieron : Dieu des Rêves, des Voyageurs, et de l'Art.
Les Prêtres de Thieron ne forment pas l'une des plus puissantes églises d'Azmanorr, car ils ont tendance à être introspectifs et calme, et restent rarement longtemps au même endroit. Il est assez commun pour un prêtre de passer des semaines ou même des mois sur la route, voyageant vers des contrées lointaines, contemplant la vie, ou appréciant juste le paysage. Lorsque le besoin s'en fait sentir, ils n'hésiteront pas à défendre leurs amis, au péril de leur vie.

Alignement : Non-Loyal

Sorts :
Action Libre (Inné, 1 fois par jour)
Sommeil (niveau 2)
Concentration (niveau 3 : réduit les temps de lancement de la cible de 1 pendant 6 rounds au niveau 5, de 2 au niveau 9 et de 3 au niveau 12)
Sommeil Majeur (niveau 5, similaire à Emotion: Désespoir)
Hâte (niveau 5)

Armes autorisées : Bâton, Arc Court, Arc Long, Dague, Epée Courte, Epée Longue.

Armures : Cotte de maille au maximum

Désavantage :
-2 aux JS contre la Pétrification/Métamorphose.


Kit de Clerc : Prêtre de Cathoun
Cathoun : Dieu du Commerce, de la Paix et de la Diplomatie.
Les prêtres de Cathoun sont respectés dans leur monde entier pour leurs décisions juste et impartiales. Lorsque des gens veulent régler une querelle, ils font souvent voir un Cathounite pour les aider à prendre une décision, car leur arbitrage est connu pour sa justice.
Ils encouragent le commerce en envoyant des délégations dans différents pays et en agissant comme intermédiaires pendant les négociations. Bien qu'on ne le voit que très rarement au combat, leur ordre se concentre sur la guérison et les différents moyens d'aider les autres.
Bien sûr, les mortels ne sont pas aussi parfaits que les dieux et il arrive qu'une personne vraiment égoïste occupe une position de pouvoir dans l'ordre. Ils usent et abusent de la confiance qu'inspire leur rang pour leurs propres objectifs. La richesse et le confort sont souvent ce que cherchent ces individus.

Alignement : Non-Chaotique

Sorts :
Amitié (niveau 1)
Charme-Personne (niveau 2)
Charme néfaste (niveau 3)
Bénédiction Majeure (niveau 3)
Cantique Majeur (niveau 4)

Armes autorisées : Hallebarde, Bâton, Lance, Masse, Gourdin, Arbalète

Désavantages :
-1 Point de Vie par niveau
+1 à la Classe d'Armure


Kit de Clerc : Prêtre de Yathar
Yathar : Dieu des Esclaves, de la Mer, et de la Rébellion.
Les prêtres de Yathar sont rarement bien accueillis dans les régions stables, car ils apportent avec eux le chaos et l'anarchie de Yathar. Les marins ont peur de lui, et lui offrent toujours une prière avant de partir en voyage. C'est sans doute l'une des plus grandes églises existantes, mais aussi l'une des plus divisée. Il existe des factions qui appellent à la rébellion contre toute autorité, d'autres qui sont bénéfiques et tentent de renverser des dirigeants injustes et tyranniques, tandis que d'autres encore infiltrent le trafic d'esclave et tente de le faire cesser. Il y a aussi ceux qui concentrent leur attention sur la mer, en tentant d'invoquer ou de dissiper des tempêtes, de bénir des voyages, ou d'autres actions du même type.

Yathar est aussi connu pour tester ses fidèles en leur imposant des contraintes. Il existe une maxime Yatahrite qui dit de ne pas tout prendre pour argent comptant, et de ne jamais se fier complètement à quelque chose. Un sort lancé par un prêtre de Yathar peut à l'occasion échouer complètement, et c'est la façon de Yathar d'enseigner à ses suivants à être adaptable, et à utiliser leur cerveau lorsque la magie leur fait défaut.

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Alignement : Chaotique

Sorts :
Purification des eaux (Inné)
Sourcier (Inné)
Ordres Chaotiques (Inné, gagné au niveau 8)
Action Libre (niveau 3)
Confusion (niveau 4)
Chaos (niveau 5)
Immobilisation des Monstres (niveau 5)

Avantages :
Gagne 1% de résistance aux dégâts physiques par niveau.

Armes autorisées : Lance, Cimeterre, Gourdin, Dague, Fléchettes

Armures : Cotte de maille au maximum

Désavantages :
Pas de sorts d'invocation
Pas de sorts de Charme/Domination
2% de chance de Fourvoiement Magique tous les 3 niveaux, jusqu'à un maximum de 8%


Kit de Clerc : Prêtre de Yssindarya
Déesse de la Guerre et de la Vengeance (Guerrier/Clerc)
Les prêtres de Yssindarya sont parfois détestés, parfois respectés à contrecoeur, voire admirés -- tout dépend de la personne à qui vous demandez, et de quel prêtre vous parlez. La gloire et les richesses qu'apportent la guerre les rendent populaires chez certains, mais la destruction et la violence rendent l'opinion des autres plus acide. Il est ironique que le carnage apporté par la guerre soit souvent ce qui pousse les gens à se tourner vers elle, cherchant son pouvoir et son aide pour obtenir vengeance. Certains de ses plus puissants prêtres et prêtresses étaient effrayés par la guerre, aussi bien en apparence qu'en réalité, mais ont fini par la choisir comme guide.

Comme la plupart des déités, elle a de nombreux noms : Dame des Epines, Porteuse de Vengance, Protectrice des Trahis, La Rouge et Maîtresse de la Haine n'en sont que quelques exemples. On raconte même que ses fidèles les plus puissants ont la capacité de pétrifier un ennemi d'un seul regard de haine pure. Yssindarya est une maîtresse exigeante, et ceux qui la suivent apprennent très vite que le monde est un endroit froid et dangereux. Malgré cela, il est possible de trouver des dévots d'Yssindarya qui restent relativement gentils et bénéfiques. Ils ont la volonté de faire ce qui est juste et bon, et cherchent à guérir ce qui est mal par la force de leurs bras.

Dans les temps anciens, Yssindarya était la déesse de la beauté, mais sa trahison par Uulix l'a rendue amère et méprisante.

Alignement : Tous

Sorts :
Puiser dans la puissance divine dure plus longtemps (1 tour +1 round/niveau)
Transformation de la Chair en Pierre (niveau 6)

Autres Avantages :
Bonus initial de +1 au TAC0 et aux dégâts
Bonus initial de +2 aux Points de Vie
Possibilité de placer 3 points de compétence dans toutes les armes utilisables

Armes :
Epée Bâtarde
Epée Longue
Cimeterre
Dague
Epée Courte

Armures : Toutes

Désavantages :
Ne peut pas lancer de sort d'invocation
Ne peut pas lancer de sort de charme/domination
-50% de Résistance au Froid


Kit de Clerc : Prêtre d'Uulix
Uulix : Dieu de la Non-Mort, des Cauchemars, et du Vide.
Le Maître de la Non-Mort et ses suivants sont tout ce que les fidèles de la Lune peuvent être, mais avec moins de subtilité, et plus de sauvagerie. Des orgies de sang et de mort marquent leur passage, des sacrifices humains et des meurtres gratuits souillent les contrées qu'ils habitent.
Les fidèles de tous les dieux, à l'exception peut-être de la Lune, tuent ces créatures --car ils ne sont pas considérés comme humains-- dès qu'ils les voient, et lorsqu'on soupçonne un culte d'Uulix d'avoir pénétré dans une région, les habitants fuient généralement ou se liguent ensemble pour les détruire. Lorsqu'ils désirent se cacher, ils proclament généralement être les serviteurs d'un des autres dieux.
Beaucoup de gens parlent d'histoires de vampirisme parmi les membres du culte, et la promesse d'une beauté et d'une jeunesse éternelles incite nombres d'entre eux à rejoindre la sombre religion.

Alignement : Mauvais

Sorts :
Peste d'Uulix (Inné: 1 fois par jour, +1 tous les niveaux)
Absorption mineure de Larloch (niveau 2)
Toucher Vampirique (niveau 4)

Sort : Peste d'Uulix
Le jeteur de sort doit être au contact d'une cible humanoïde pour que ce sort fonctionne. Quand il est lancé, la cible doit effectuer un JS contre la mort avec une pénalité de -2, sinon le prêtre peut passer deux rounds à boire leur sang, pendant lesquels les deux personnes sont immobilisées.
Le résultat de ce sort est dramatique. Le lanceur gagne un bonus de +1, +2, ou +3 (cumulatif) en charisme, pour une durée de 24 heures, moins une par niveau du porteur (23 heures au niveau 1, 10 heures au niveau 14). Ce sort donne aussi +1-4 point de vie par niveau au jeteur de sort, et cela dure 2 tours.
Il fait également 1d8 dégâts par niveau du lanceur à la cible, et la Résistance Magique n'entre pas en compte.

Armes autorisées : Fléau, Dague, Hallebarde, Arbalète, Fléchettes

Armures : Cotte de maille au maximum

Désavantages :
-1 en Charisme par niveau jusqu'à un minimum de 3


Kit de Clerc : Prêtre de Lathuz
Lathuz : Dieu de la Nuit, des Voleurs et des Ombres.
On prétend que Lathuz est un des dieux les plus puissants, égal au Dieu du Soleil, mais son avatar a été enchaîné dans la glace de la lune, et il ne peut donner qu'une fraction de son pouvoir à ses fidèles. Leur but est la domination totale sur la nuit. Si des Fidèles d'Oron baissent leur garde un instant dans une région où se trouvent des dévots de Lathuz, il est probable qu'on retrouve leur corps sans vie le jour suivant.
Le nom Lathuz est si maléfique qu'il est rarement prononcé, et les gens du peuple deviennent très méfiants lorsque quelqu'un parle de lui, tant leur peur est grande.

Alignement : Tous

Sorts :
Invisibilité (niveau 2)
Horreur (niveau 2)
Invisibilité Majeure (niveau 4)
Porte d'Ombre (niveau 5)

Avantages :
Gagne 15% de compétences de voleur, à distribuer lors de la création du personnage.
Arme empoisonnée, comme pour les assassins, une fois tous les 4 niveaux, à partir du niveau 4.

Armes autorisées : Cimeterre, Epée Courte, Dague, Arbalète, Fléchettes, Arc Court
Peut avoir 3 étoiles en combat à deux armes

Armures : Besantine au maximum


Kit de Guerrier : Combattant des Tunnels
Que ce soit par choix ou en étant esclave, le Combattant des Tunnels a appris l'art du combat dans les tunnels mortels de toutes les grandes cités du monde. Le Combattant des Tunnels est un guerrier tapageur, qui ne connait pas le combat loyal, mais qui souffre quelque peu d'être un frimeur, évitant de tuer lorsqu'il est possible d'humilier d'abord son adversaire.

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Compétences en arme :
Toutes les armes de mêlée jusqu'à la grande maîtrise
Tous les styles d'arme, jusqu'au niveau maximum
Le Combattant des Tunnels peut placer des points en Fronde, mais ne peut utiliser que des bolas.

Avantages :
Commence avec un point de compétence dans toutes les armes
+1 point de mouvement tous les 5 niveaux
Peut utiliser une "Sale Ruse" 1 fois par jour tous les 4 niveaux : La cible doit réussir un JS contre le souffle ou subir les effets de Cécité pendant 4 tours. Le JS contre le souffle a une pénalité : -1 tous les 4 niveaux.

Désavantages :
Ne peut devenir compétent dans les armes à distance
Ne peut porter d'armure supérieure à la cotte de maille
-2 dégâts par attaque.


Nouvelles Armures
Ce composant ajoute trois nouveaux types d'armures : L'armure d'écailles (CA de 6) existe en +0, +1, +2.
Les bandes de mailles (CA de 4) existe en +0, +1, +2.
Les mailles éclissées (+2 uniquement) (CA de 2).
Disponibles à la promenade de Waukyne.


Armes universelles pour BG1Tutu
Identique au compostant précédemment cité, mais pour les utilisateurs de BG1Tutu.


Nouvelles compétences d'Anomen
Si le compostant Armes Universelles est installé, définit de nouvelles compétences martiales pour le Guerrier/Clerc Anomen (Epée Longue, Lance et Arbalète).


Nouvelles compétences de Viconia
Idem que ci-dessus, pour la Clerc Viconia (Arbalète, Fléau, style Arme à une main, Cimeterre et Epée Courte).


Nouvelles compétences de Keldorn
Idem que ci-dessus, pour l'inquisiteur Keldorn (Arbalète devient Lance).


Auteur : Ghreyfain
Mod WeiDU téléchargeable en français sur Pocket Plane Group
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