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Construire un SW 2.0
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Empereur / Impératrice
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Je vous propose mes idées, dont certaines sont plus tirées du 'lore' du jeu
En italique, le lore, en normal, la modification. Entre crochets [ ], le pourquoi... Je reprends les builds : Les Stances/positions "Sans stance" : Les Guerriers fantômes sont très axés sur la guerre et sur l'assouvissement de leur vengeance. Cependant, comme n'importe quel humanoïde, il n'est pas tout le temps en état d'alerte. Sa vigilance lui pemret tout de même de choisir la tactique la plus appropriée au combat. Le Guerrier fantôme est par défaut sans stance. Il peut définir une position "préférée", dans laquelle il basculera immédiatement si il est attaqué. Lorsqu'il est 'sans position', il a alors accès à l'ensemble de ses compétences qui ne sont pas dans un arbre spécifique. Il ne gagne aucun bonus de position. Pendant les 5 premières secondes du combat, il peut continuer de changer de tactiques. Si le guerrier Fantôme reste immobile au moins 5 secondes, il n'apparait plus comme un ennemis en 'visuel', mais peut être attaqué normalement. Se bonus est apellé "Dissimulation" par suite. Au bout de 10 secondes sans combat, à la manière des furies et répurgateurs, il repasse "sans stance". Scout : Le Guerrier Fantôme est spécialiste de l'embuscade. Il se dissimule grâce à sa cape Elfique afin de se fondre dans le paysage. Il prendra son temps afin de lancer des flèches dévastatrices. Le Guerrier Fantôme gagne +80 en CT. Son bonus d'initiative compte comme un bonus de Capacité de combat. Il peut lancer l'ensemble de ses flèches à une portée de 125ft tant qu'il reste dans cette position. Si il attaque une cible en étant dissimulé (sans avoir bougé depuis 5 secondes donc), il gagne 25ft supplémentaires sur la première flèche. [La posture scout nécessite un réel avantage. L'ensemble de l'arsenal est disponible à une plus longue distance, ce qui laisse une réelle 'marque' pour la classe. De cette façon, le DPS globalement plus faible qu'une autre classe à distance est justifié par une portée supérieure. L'initiative due à l'équipement s'ajoute à la CC, rendant la pénétration d'armure plus forte, c'est la vision "sniper".] Assaut : Le guerrier fantôme dégaine son épée et tente d'assouvir sa vengeance au corps à corps. Sa conscience du combat est amplifiée par son expérience de ce genre de combat. Le Guerrier Fantôme gagne +150 en Capacité de combat. Sa capacité de tir compte comme un bonus de Force. Son armure est doublée. La portée maximum de ses flèches est de 65 ft. Si il attaque un adversaire depuis une position dissimulée, il ignorera l'armure adverse sur le premier coup. [La posture, grâce aux flèches disponibles avant d'engager le combat, est actuellement très puissante. L'idée est de favoriser un peu plus le corps à corps (le bonus à la CC est plus important, mais le bonus de force est retiré ; l'armure reste identique). Le plus gros frein est mis sur la portée des flèches, puisque le guerrier fantôme est concentré sur l'assaut.] Escarmouche : Le Guerrier fantôme se déplace rapidement afin d'assaillir ses ennemis de flèches meurtrières tirées à courte distance. Le Guerrier Fantôme gagne +5% de chances d'infliger un coups critique. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10%, et tout effet de ralentissement se dissipera 50% plus vite en étant 50% moins efficace. L'endurance est augmentée de 50, plus le bonus d'initiative de l'équipement. Il peut lancer toutes les flèches disponibles en escarmouche en mouvement, mais réduit les dégâts des flèches qui ne sont pas de la branche escarmouche de 20%. La portée maximum des flèches en posture d'escarmouche est de 72ft. Si il attaque un adversaire en étant dissimulé, il bénéficie de 5% de chances de critique supplémentaires, et les effets de la flèche son appliqués à tous les adversaires situés à 20ft de la cible. [La posture est efficace, grâce à un taux de critique augmenté ; ce taux est conservé. Le bonus d'endurance est réduit, mais encourage à prendre de l'initiative. C'est compensé par la faculté de réellement tirer en mouvement. Le bonus de vitesse est présent, c'est la posture du Kitting. Il n'est pas très important cependant, mais les ralentissement sont réellement moins importants. Les effets de la dissimulation marquent les effets de l'embuscade réussie.] Les compétences de classe : Vengeance. : Les guerriers fantômes ont sû résister à l'ascension du Roi Sorcier, et leur vengeance s'abattra sur quiconque s'opposera à la destruction de ses armées. Cout : 35 PA. Dure 20 secondes. Recast : 30 secondes après la fin de l'effet. Effet : Le Guerrier Fantôme relâche ses émotions primitives de haine envers ses ennemis. Il bénéficie d'un bonus initial de +20% de dégâts, dégressif de 1% par seconde durant l'effet. Cependant, ce malus n'est appliqué que lorsqu'il change de cible (si il change de cible après 7 seconde contre la première, son bonus passera de 20% à 13%). Désactivable. [cette limitation est basée sur le fluff : la vengeance est omniprésente dans le comportement des Guerriers fantômes. Cependant, elle devrait être réservée à une seule cible, le bonus est donc de 20% tant qu'on en change pas. Au fur et à mesure du temps, elle se calme peu à peu.] Ferveur : Les guerriers fantômes inspirent à ceux qui peuvent les suivre d'assez près des visions de batailles déjà jouées d'avances, qui galvanisent les troupes. Coût : 15 PA. Rend 100 PA à l'ensemble du groupe. Chaque capacité utilisée pendant 15 secondes coûte 5 PA de moins que la normale, et les effets de ralentissement d'attaques sont réduits de 50%. Recast 45s [Une régénération est simplement inutile. Les chiffres sont peut être un peu hauts pour une compétence qui rend des points d'action, ils sont la pour montrer l'esprit.] Nouvelle aptitude : bond Le guerrier fantôme se retire du combat. A la manière du gobelin (shaman ou chasseur de squig ?), le guerrier fantôme accélère. Changer le KB de la cible par un KD de 1 seconde. Compétencesde RvR : Les guerriers fantômes sont des spécialistes des embuscades, et n'hésitent pas à pauser des pièges sur les machines de guerres, ou devant u bâtiment afin d'en interdire l'accès. Bolster War engines : Le guerrier fantôme donne des indications précises sur le terrain, le vent ... En plus de l'actuel effet, annuler l'effet du vent pendant la durée. [http://www.wardb.com/spell.aspx?id=14407] Hamper War engines [/url] Le guerrier fantôme vise avec précision une partie vitale de la machine, créant une faible explosion. En plus de l'effet actuel, créer une explosion avec des dégâts mineurs autour de la machine. Toutes les cibles touchées sont KB en arrière. Autre effet possible : empêcher la réparation pendant 5 secondes. Diminish War engines Changer cette compétence par : piège de poternes. La poterne est inutilisable pendant 1 minute. [Toutes ces modifications sont donc communes à d'autres classes, mais auraient au moins comme effet qu'elles soient utilisées...] Flèches /capacités: D'une manière générale, les rendre plus rapides. Flèche de verre : Les Guerriers fantômes pièges leurs adversaires avec des flèches de verre magique. Leurs explosions ralentissent les ennemis. Ajouter un effet de snare à toute cible touchée. Augmenter les dégâts de DoT. Smoldering Arrow devrait affecter cette flèche. Eye Shot : Augmenter les dégâts de base. Rajouter un malus d'esquive à la cible. Flanking Shot : Le rendre instant. Si la vengeances est activée, rajouter un KD et enlever le bonus de critique. Barrage : J'ai aucune idée, mais faut faire quelque chose. Tactiques : Je vais pas épiloguer, il faudrait plus de tactiques qui augmentent plusieurs effets dans différentes branches, pour que les stances ne bloquent les tactiques EN PLUS des aptitudes. Ou alors avoir un slot de tactique par position. Mais la c'est dangereux quand même. |
17/03/2009, 17h15 |
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Citation :
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17/03/2009, 17h31 |
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En parallèle puisqu'on parle de vent,
Donner un bonus pour l'utilisation des armes de sièges (Catapulte/canon) au SW (et SH) en fonction de la CT ...où comme rank 40 (+10% at least) |
18/03/2009, 00h00 |
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Pas que, les MDPS ont tous un dé-roost.
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18/03/2009, 12h44 |
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Oui je l'avais zappé, qui est d'ailleurs mieux que celui des tanks ^^ Enfin bon un SW root, il peut toujours flécher.
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18/03/2009, 13h00 |
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Liiscar | Arachnea |
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Citation :
Run Away! C'est présenté comme une fuite, après t'en fait ce que tu veux. Ca boost moins la vitesse qu'une Charge! de MDPS mais je ne crois pas que le buff se dissipe au premier skill utilisé donc bonjour le kiting. Et je ne parle pas du AE taunt du pet qui fait le même debuff que les tank, a savoir -50 % de dégât sur toute les cibles hors du Sguig pour 10 sec ! Mythic a même communiquer sur notre manque d'escape skill, je le vois mal en haut d'un arbre. C'est tout à faire utile de pouvoir se tirer quelle que soit la spé du SW, l'assaut tenant mieux au cac mais étant plus exposé et les deux autres étant fragile au possible. |
18/03/2009, 17h05 |
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Jelly / Cassius |
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