Construire un SW 2.0

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Je suis tout à fait d'accord que 20% de dégâts en plus sur soi, c'est considérable. Mais 20% de dégâts en plus sur toutes les attaques que l'on lance, c'est aussi énorme

L'idée c'est d'avoir une compétence qui soit réellement à double tranchant, et donc à utiliser en connaissance de cause. Pas un truc que l'on puisse se permettre de laisser en permanence, ni quelque chose de si dangereux que l'on a aucun intérêt à l'utiliser.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Pour surtout jouer Choppa en ce moment je trouve que le système de fureur et le skill activable mais sur CD de 1min "Hurtin' Time" sont très bons.
Piloter un orc fou bezerker sous débuff et se faisant des dégâts à chaque coup est juste jouissif

En tout cas ce fonctionnement pourrait très certainement servir de base au VoN pour donner plus de saveur voire de puissance avec contre partie.
Citation :
Oublie pas qu'une fois kd/stun on peut rien désactiver, se faire ouvrir par une furie en 3sec chrono sans façon
C'est deja le cas, qu'est ce que tu risques de plus .

Sérieusement. L'idee d'avoir VoN que l'on puisse activer a volonté me séduit beaucoup. Seulement, je n'arrive pas a l'accepter en tant que mécanisme "on/off". De plus 20% de degat en plus, ce sont les SW spé assault qui vont faire la gueule, ou alors, il va falloir que les fleches courtes portee sous vengeance ait des effets secondaires sacrément utiles. Et, d'un autre coté je trouve le mécanismes imba pour les spé scout qui, souvent peuvent avoir la sécurité de la distance, et ainsi accroitre grandement leur survivabilité tout en maintenant un +20% en DPS. Si en plus on demande un up des fleches/coups anytimes, ca risque de mal passer.

Peace
Heu la je sais pas pourquoi tu dis que les spe assault ferait la gueule car moi personnellement tactique +25pourcent , +20dgts avec Vengence .
Entaille+stunt+coupbrutale+attaque multiple , Je crois que tu peux desactiver la vengence si tu veux un peu plus de securite mais bon le gars en face il fait juste un peu la tete.

Ps:Entaille first pour le buff/debuff .
Je vous propose mes idées, dont certaines sont plus tirées du 'lore' du jeu
En italique, le lore, en normal, la modification. Entre crochets [ ], le pourquoi...

Je reprends les builds :

Les Stances/positions

"Sans stance" : Les Guerriers fantômes sont très axés sur la guerre et sur l'assouvissement de leur vengeance. Cependant, comme n'importe quel humanoïde, il n'est pas tout le temps en état d'alerte. Sa vigilance lui pemret tout de même de choisir la tactique la plus appropriée au combat.

Le Guerrier fantôme est par défaut sans stance. Il peut définir une position "préférée", dans laquelle il basculera immédiatement si il est attaqué. Lorsqu'il est 'sans position', il a alors accès à l'ensemble de ses compétences qui ne sont pas dans un arbre spécifique. Il ne gagne aucun bonus de position. Pendant les 5 premières secondes du combat, il peut continuer de changer de tactiques. Si le guerrier Fantôme reste immobile au moins 5 secondes, il n'apparait plus comme un ennemis en 'visuel', mais peut être attaqué normalement. Se bonus est apellé "Dissimulation" par suite. Au bout de 10 secondes sans combat, à la manière des furies et répurgateurs, il repasse "sans stance".


Scout : Le Guerrier Fantôme est spécialiste de l'embuscade. Il se dissimule grâce à sa cape Elfique afin de se fondre dans le paysage. Il prendra son temps afin de lancer des flèches dévastatrices.
Le Guerrier Fantôme gagne +80 en CT. Son bonus d'initiative compte comme un bonus de Capacité de combat. Il peut lancer l'ensemble de ses flèches à une portée de 125ft tant qu'il reste dans cette position. Si il attaque une cible en étant dissimulé (sans avoir bougé depuis 5 secondes donc), il gagne 25ft supplémentaires sur la première flèche.

[La posture scout nécessite un réel avantage. L'ensemble de l'arsenal est disponible à une plus longue distance, ce qui laisse une réelle 'marque' pour la classe. De cette façon, le DPS globalement plus faible qu'une autre classe à distance est justifié par une portée supérieure. L'initiative due à l'équipement s'ajoute à la CC, rendant la pénétration d'armure plus forte, c'est la vision "sniper".]


Assaut : Le guerrier fantôme dégaine son épée et tente d'assouvir sa vengeance au corps à corps. Sa conscience du combat est amplifiée par son expérience de ce genre de combat.
Le Guerrier Fantôme gagne +150 en Capacité de combat. Sa capacité de tir compte comme un bonus de Force. Son armure est doublée. La portée maximum de ses flèches est de 65 ft. Si il attaque un adversaire depuis une position dissimulée, il ignorera l'armure adverse sur le premier coup.

[La posture, grâce aux flèches disponibles avant d'engager le combat, est actuellement très puissante. L'idée est de favoriser un peu plus le corps à corps (le bonus à la CC est plus important, mais le bonus de force est retiré ; l'armure reste identique). Le plus gros frein est mis sur la portée des flèches, puisque le guerrier fantôme est concentré sur l'assaut.]


Escarmouche : Le Guerrier fantôme se déplace rapidement afin d'assaillir ses ennemis de flèches meurtrières tirées à courte distance.
Le Guerrier Fantôme gagne +5% de chances d'infliger un coups critique. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10%, et tout effet de ralentissement se dissipera 50% plus vite en étant 50% moins efficace. L'endurance est augmentée de 50, plus le bonus d'initiative de l'équipement. Il peut lancer toutes les flèches disponibles en escarmouche en mouvement, mais réduit les dégâts des flèches qui ne sont pas de la branche escarmouche de 20%. La portée maximum des flèches en posture d'escarmouche est de 72ft. Si il attaque un adversaire en étant dissimulé, il bénéficie de 5% de chances de critique supplémentaires, et les effets de la flèche son appliqués à tous les adversaires situés à 20ft de la cible.

[La posture est efficace, grâce à un taux de critique augmenté ; ce taux est conservé. Le bonus d'endurance est réduit, mais encourage à prendre de l'initiative. C'est compensé par la faculté de réellement tirer en mouvement. Le bonus de vitesse est présent, c'est la posture du Kitting. Il n'est pas très important cependant, mais les ralentissement sont réellement moins importants.
Les effets de la dissimulation marquent les effets de l'embuscade réussie.]


Les compétences de classe :

Vengeance. : Les guerriers fantômes ont sû résister à l'ascension du Roi Sorcier, et leur vengeance s'abattra sur quiconque s'opposera à la destruction de ses armées.
Cout : 35 PA. Dure 20 secondes. Recast : 30 secondes après la fin de l'effet.
Effet : Le Guerrier Fantôme relâche ses émotions primitives de haine envers ses ennemis. Il bénéficie d'un bonus initial de +20% de dégâts, dégressif de 1% par seconde durant l'effet. Cependant, ce malus n'est appliqué que lorsqu'il change de cible (si il change de cible après 7 seconde contre la première, son bonus passera de 20% à 13%). Désactivable.

[cette limitation est basée sur le fluff : la vengeance est omniprésente dans le comportement des Guerriers fantômes. Cependant, elle devrait être réservée à une seule cible, le bonus est donc de 20% tant qu'on en change pas. Au fur et à mesure du temps, elle se calme peu à peu.]

Ferveur :
Les guerriers fantômes inspirent à ceux qui peuvent les suivre d'assez près des visions de batailles déjà jouées d'avances, qui galvanisent les troupes.

Coût : 15 PA. Rend 100 PA à l'ensemble du groupe. Chaque capacité utilisée pendant 15 secondes coûte 5 PA de moins que la normale, et les effets de ralentissement d'attaques sont réduits de 50%. Recast 45s

[Une régénération est simplement inutile. Les chiffres sont peut être un peu hauts pour une compétence qui rend des points d'action, ils sont la pour montrer l'esprit.]

Nouvelle aptitude : bond

Le guerrier fantôme se retire du combat.
A la manière du gobelin (shaman ou chasseur de squig ?), le guerrier fantôme accélère. Changer le KB de la cible par un KD de 1 seconde.

Compétencesde RvR :
Les guerriers fantômes sont des spécialistes des embuscades, et n'hésitent pas à pauser des pièges sur les machines de guerres, ou devant u bâtiment afin d'en interdire l'accès.

Bolster War engines : Le guerrier fantôme donne des indications précises sur le terrain, le vent ...

En plus de l'actuel effet, annuler l'effet du vent pendant la durée.

[http://www.wardb.com/spell.aspx?id=14407] Hamper War engines [/url]
Le guerrier fantôme vise avec précision une partie vitale de la machine, créant une faible explosion.
En plus de l'effet actuel, créer une explosion avec des dégâts mineurs autour de la machine. Toutes les cibles touchées sont KB en arrière. Autre effet possible : empêcher la réparation pendant 5 secondes.

Diminish War engines

Changer cette compétence par : piège de poternes. La poterne est inutilisable pendant 1 minute.

[Toutes ces modifications sont donc communes à d'autres classes, mais auraient au moins comme effet qu'elles soient utilisées...]

Flèches /capacités:

D'une manière générale, les rendre plus rapides.

Flèche de verre :
Les Guerriers fantômes pièges leurs adversaires avec des flèches de verre magique. Leurs explosions ralentissent les ennemis.


Ajouter un effet de snare à toute cible touchée. Augmenter les dégâts de DoT. Smoldering Arrow devrait affecter cette flèche.

Eye Shot : Augmenter les dégâts de base. Rajouter un malus d'esquive à la cible.

Flanking Shot : Le rendre instant. Si la vengeances est activée, rajouter un KD et enlever le bonus de critique.

Barrage :
J'ai aucune idée, mais faut faire quelque chose.


Tactiques :

Je vais pas épiloguer, il faudrait plus de tactiques qui augmentent plusieurs effets dans différentes branches, pour que les stances ne bloquent les tactiques EN PLUS des aptitudes. Ou alors avoir un slot de tactique par position. Mais la c'est dangereux quand même.
Citation :
Publié par nenyx
Mais 20% de dégâts en plus sur toutes les attaques que l'on lance, c'est aussi énorme
Enorme ?

Dans l'etat actuel des choses, un bw a un meilleur dps monocible et de zone qu'un sw scout.

Un up de 20% nous mettrait à pied égal avec les BW en monocible, tout en perdant en survivabilité, je vois pas en quoi c'est énorme :/

Citation :
Publié par nenyx
L'idée c'est d'avoir une compétence qui soit réellement à double tranchant, et donc à utiliser en connaissance de cause. Pas un truc que l'on puisse se permettre de laisser en permanence, ni quelque chose de si dangereux que l'on a aucun intérêt à l'utiliser.
Toutafé d'accord.

Mais si tu regardes l'equivalent chez les autres classes ( Funnel power, reckless gamble... ), le rapport bonus/malus est toujours à 2, donnant ainsi un intêret au truc. Et encore c'est chez eux des dégâts sur activation de skill.

Une assist sur ta tronche avec +20% c'est fini pour toi même si t'as 3 healbot, tout n'est malheuresement ( ou heureusement ) pas prévisible...

Citation :
Publié par MrYay
C'est deja le cas, qu'est ce que tu risques de plus .
Tu t'es pas fais beaucoup ouvrir par des furies post 1.2
La furie qui oneshot c'est fini
Maintenant on a une chance de fuir et on peut largement supporter une furie assez longtemps pour que le heal arrive. Mais avec 20% de plus... Je peux pas te donner de chiffre mais le burst est xtuplé... on se retaperait des furies pré 1.2...

Citation :
Publié par MrYay
Sérieusement. L'idee d'avoir VoN que l'on puisse activer a volonté me séduit beaucoup. Seulement, je n'arrive pas a l'accepter en tant que mécanisme "on/off".
C'est pas exactement un système on/off. Ce qu'on demande avec sulfure c'est l'equivalent de ceux des autres classes: si tu le désactives t'as un cd de 60sec.
Donc faudra pas l'utiliser à tort et à travers, bien regarder si on est pas la cilbe d'une fufu ou d'un maraudeur (ou d'un kouptou..), si on est bien dissimulés
...


Citation :
Publié par MrYay
De plus 20% de degat en plus, ce sont les SW spé assault qui vont faire la gueule, ou alors, il va falloir que les fleches courtes portee sous vengeance ait des effets secondaires sacrément utiles. Et, d'un autre coté je trouve le mécanismes imba pour les spé scout qui, souvent peuvent avoir la sécurité de la distance, et ainsi accroitre grandement leur survivabilité tout en maintenant un +20% en DPS. Si en plus on demande un up des fleches/coups anytimes, ca risque de mal passer.
Evidemment ce système est beaucoup plus avantageux pour les scout que pour les assaut/skirm. C'est pour ca que conjointement faudrait un up des 2 voies. Peut être des nouveaux effets apportés par la vindicte ( les +10% de dégats de tir rapide également sur swift strikes par ex ) + les idées données plus haut.

Plus j'y pense, plus j'aime ce système et plus j'ai l'impression que c'etait l'idée de départ de mythic.

Pourquoi l'auraient ils abandonné dans ce cas ?
Je pense à notre défense. Assault = CaC, donc sujet à se manger plein de random AoE. On n'a pas la constitution native d'un Marauder/WL meme si on peut facilement rivaliser avec eux en terme d'armure. Le probleme est que notre stuff nous impose souvent de faire des choix dans nos defense (en clair on ne peux pas avoir max resist ET beaucoup de wound ET 75% d'armure ET suffisament de toughness ET avoir beaucoup de strenght). Avec +20% de degat sur toi, il ne vaudrait mieux pas trop abusé du mode Vengeance, la ou qqu'1 en spé skimish (+ hypothetique +50% range) ou scout vont clairement tournée que sous le mode vengance.


Peace
Citation :
Publié par MrYay
Je pense à notre défense.
C'etait l'avantage dont je parlais ^^

Je proposais juste des bonus plus interressant pour les 2 voies, rendant l'activation de VoN plus interressante ( outre l'augmentation du dps brut ) en contrepartie de l'exposition plus importante aux dégats.
En parallèle puisqu'on parle de vent,

Donner un bonus pour l'utilisation des armes de sièges (Catapulte/canon) au SW (et SH) en fonction de la CT ...où comme rank 40 (+10% at least)
Je passe en revu les idees...

Citation :
L'escarmouche @+20% de vitesse+immune totalement imba, à oublier
Juste une immune aux snares c'est déjà plus raisonnable.
Qu'en pensez-vous?

Je pense qu'immune au snare est egalement imba. Je pense plus a un bonus Disrupt + Dodge sur la stance Skirmish. Autrement, on pourra kitter toutes les classes sans soucis (sauf peut etre les SH).

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Citation :
Un anti-root pour assaut
Cela ne peut-il pas devenir une fonctionnalité de base?
Les anti root sont réservés aux tanks lourds :/
Franchement autant en spé scout ou skirmish je comprends qu'on peut vouloir un up mais en spé assault, à part virer le gcd des stances ( pareil pour le maraudeur d'ailleurs :/ ), il est très bien comme il est.
Citation :
Publié par Aldweenz
Les anti root sont réservés aux tanks lourds :/
Franchement autant en spé scout ou skirmish je comprends qu'on peut vouloir un up mais en spé assault, à part virer le gcd des stances ( pareil pour le maraudeur d'ailleurs :/ ), il est très bien comme il est.
Pas que, les MDPS ont tous un dé-roost.
on peut parler de ca comme on peut parler d'autre chose mais VoN c'est vraiment pas la priorité, cette compétence est dans l'état utilisable meme si pas tres pratique c'est pareil pour toutes les classes qui ont des mini buff court.

Le coup du permanent avec malus on encaisse moins, c'est forcement un optique scout pour dire ca vu que dans cette position ca devient effectivement génial. Au cac c'est autre chose, plutôt rajouter une conso de PA des compétences ca touche toutes les spé pareil.

Je le redis moi je veux pas que ca change, si c'est up on crache forcement pas dessu mais c'est pas une priorité.
Ye, je suis du meme avis qu' Arachnea . Je suis d'accord sur le fait que VoN doivent etre améliorer, mais avec un malus ou basé sur Reckless Gamble, la spé assault va avoir du soucis. Je suis plus sur le fonctionnement que propose Leonin (enfin c'est mon avis).

Bref, l'OP a été updaté.

Bon, maintenant il va falloir qu'on se mette d'accord pour:
- Glass Arrow
- Barrage
- l'immunité au snare en skirmish
- anti-root lié à l'assault.
- Tactique d'escape. Je rappelle:
Citation :
Le guerrier fantôme se retire du combat en [faisant un bon].
A la manière du gobelin (shaman ou chasseur de squig ?), le guerrier fantôme accélère. Changer le KB de la cible par un KD de 1 seconde.
Autre question, que pensez-vous de "Chaque point de la branche scout ajoute 2% a la range"?
Mon poste détaille déjà des solutions pour Barrage et Glass Arrow.

Glass Arrow pose pour moi un souci supplémentaire à son manque de dps notoire : il s'agit du seul skill de l'arbre scout pouvant être utilisé dans toute les postures mais il est clairement inadapté aux situations liées aux postures assaut et escarmouche.
Je propose donc de le revoir pour qu'il soit utilisable dans toute les postures, et attractif dans une spé sur plusieurs arbres.
L'idée la plus simple pour qu'il reste utilisable en toute situation est de le passer en instant.
Dans l'effet soit :
- on en fait un AE dot standard
- on en fait un tir plus original du type augmentation de CD, interruption, désorientation, debuff de morale ou autre

Barrage doit absolument être revu du tout au tout, la voie escarmouche contient largement assez de skills AE aux dps ridicules.
La seule idée d'un barrage me fait plus penser à un GTAE canalisé mais qui serait bien plus à sa place en spé scout

Je pense aussi qu'en 5 de la spé assaut nous devrions mettre "un escape skill" genre une charge et/ou dé-root sur CD de une min (Swift Strike passant en position 7)

Je pense qu'une immunité au snare est abusif en skirm, il faut simplement offrir la possibilité de combattre à plus de 65 ft pour être hors grappin et aspi via une tactique. Il faudra alors choisir entre la porté et +25 % de dégat.
Citation :
Je pense aussi qu'en 5 de la spé assaut nous devrions mettre "un escape skill" genre une charge et/ou dé-root sur CD de une min (Swift Strike passant en position 7)
une charge rendrait la classe trop difficile à attraper pour un MDPS en orvr voir impossible quand le sw est au chaud dans un bus, surtout avec le lag, au contraire si vous voulez une charge il la faut tout en haut de la spé assaut de sorte à ouvrir de nouvelles possibilités aux sw spé assaut sans pour autant rendre les autres spé "intouchables" pour un MDPS, puis il y a "flee" pour se barrer.
Citation :
Publié par Oo Eltharin oO
une charge rendrait la classe trop difficile à attraper pour un MDPS en orvr voir impossible quand le sw est au chaud dans un bus, surtout avec le lag, au contraire si vous voulez une charge il la faut tout en haut de la spé assaut de sorte à ouvrir de nouvelles possibilités aux sw spé assaut sans pour autant rendre les autres spé "intouchables" pour un MDPS, puis il y a "flee" pour se barrer.
Je tiens quand même a dire que c'est bien ce qu'a le SH (en 5 voie Quick Shooting) :
Run Away!
C'est présenté comme une fuite, après t'en fait ce que tu veux.
Ca boost moins la vitesse qu'une Charge! de MDPS mais je ne crois pas que le buff se dissipe au premier skill utilisé donc bonjour le kiting.
Et je ne parle pas du AE taunt du pet qui fait le même debuff que les tank, a savoir -50 % de dégât sur toute les cibles hors du Sguig pour 10 sec !

Mythic a même communiquer sur notre manque d'escape skill, je le vois mal en haut d'un arbre.
C'est tout à faire utile de pouvoir se tirer quelle que soit la spé du SW, l'assaut tenant mieux au cac mais étant plus exposé et les deux autres étant fragile au possible.
L'immune au snare en escarmouche je trouve ca qu'OP dans les duels, et encore, les maraudeurs/élu/furies ont un kd de zone, le maraudeur/kouptou font de l'aoe+grappin...

Si ils nous augmentent pas la portée, en rvr ca redonnerait de la mobilité à la classe et lui permettra d'eviter les puits/cac/rift plus facilement

Enfin ma connaissance de cette spé est très limitée, c'est donc un avis que très subjectif

@Arachnea pour VoN en perma buff + malus : La vengeance est sensée être la marque de fabrique du sw mais elle en est réduit à un buff ridicule sur sa durée / son cd / son activation, pour nous ajouter des effets qui devraient limite être core et un up de dps sur un flat pitoyable. Je trouve qu'après les fix et 2/3 améliorations, ca devrait être une priorité pour les sw car d'une ca nous remettrait presque à niveau avec les autres rpds, et de deux ca ajouterait une nouvelle richesse au gameplay.
Evidemment que c'est plus avantageux pour les scout que pour les assaut, mais tu l'as dis toi-même, t'as respé assaut parceque tu trouves ca plus efficace que scout ( bien que préferant les archers ). Ca redonnerait un équilibre entre les spé et nous remotiverait à respé en fonction de ce qu'on va faire ( bus, roam, duel )
Et un +20% de dégats profite plus aux instant qu'aux skills à cast... surtout quand c'est sur 15 sec


Citation :
Publié par Sulfure
Et je ne parle pas du AE taunt du pet qui fait le même debuff que les tank, a savoir -50 % de dégât sur toute les cibles hors du Sguig pour 10 sec !
C'est normalement 30% de dégats en moins ( -10% par coup sur le squig ), mais ca reste abusé...
Citation :
Mythic a même communiquer sur notre manque d'escape skill, je le vois mal en haut d'un arbre.
Ils ont dit qu'ils allaient remettre au même niveau mais ils ont pas précisé le niveau

Actuellement le sh avec les deux "run away"(la tactique + le skill) c'est plutôt chiant pour un mdps et quand à çà tu rajoutes le fameux "cible hors de portée" dû au lag qui t'obliges à "dépasser" ta cible de 30mètres pour la toucher c'est carrément imbuvable.


Citation :
C'est normalement 30% de dégats en moins ( -10% par coup sur le squig ), mais ca reste abusé...
Wep et je me demande pourquoi ils l'ont pas laissé au LB
Les bugs de position des personnages sont insupportables pour les MDPS, tu as beau être collé au mec voire butter dedans le jeu peut te sortir des "hors de porté".
Ceci ne veut pas dire que Mythic ne prévoit pas un boost de vitesse et/ou un dé-root pour le SW pour l'aligner avec le SH.

Je pense que l'immunité permanente au snare ne verra jamais le jour car ce serait un blocage d'une mécanique de jeu, passablement injustifiée.

Surtout que pour moi les priorités sont vraiment :
- scout : réduction de temps de cast / vol sans perte de dps - augmentation de la porté des dots en posture scout
- skirmish : augmentation des dégâts, au moins au niveau pré 1.2 - possibilité d'avoir 97 ft de porté (de même pour les magus changement et c'est la fin de ces disparités stupides entre rdps) - remplacement de barrage pour un truc utile, la branche étant pauvre
Bonjour,

Tout d 'abord, c' est un sujet assez intéressant et les idées que vous proposez ne sont pas abusées et on voit que vous avez vraiment l' envie d' équilibrer votre classe.

Je joue maraudeur et nous souhaitons nous aussi virer le cd de 5sec sur les stances et avoir aussi les tactiques associées a nos mutations, je trouve ça assez normal et c 'est un façon assez simple de upper nos classes.

Ensuite certains d' entre vous souhaites devenir un rdps monocible aussi puissant que le MF. Je ne crois pas que ce une bonne idée en terme d' équilibre de jeu, la vie d' un mdps est déjà assez courte comme ça pour ne pas la raccourcir encore plus. On a toujours tendance à équilibrer les classes en augmentant leur dps mais après c' est l 'escalade et on se retrouve avec soit des dps, soit des tank soit des heal mais plus vraiment de classes particulière comme vous l'êtes ou comme le SH

Je verrai plutôt un up de votre capacité de survie avec un disarm sur toutes vos stances, 100 % de parades pendant X sec, faire de vous une cible encore plus difficile à tuer qu' actuellement.

J' augmenterai également la portée en mode scout pour que vous puissiez tranquillement taper sur les tissus adverses.

Enfin voilà, j' aurai bien aimé jouer un SW mais mes potos irl voulaient jouer le mal, peut être une prochaine fois.

Bon jeu
Tes remarques sont pertinentes Koumak, je pense en particulier aux désarmement en toute posture auquel j'ai souvent pensé.

Par contre je ne sais pas si c'est moi qui te fait penser que j'espère un alignement sur le dps des BW mais je dirai : "surtout pas".
Ils sont une gangrène pour le jeu et je n'espère surtout pas voir généralisée cette situation.

Ce qu'il faut voir c'est que les BW sont plus violents en AE que nous même en mono cible.
Un SW spé scout devraient pouvoir être compétitif sur une cible unique en tissu sinon ça n'a vraiment aucun sens.

Le SW spé skirmish zone mais faible (voir très très faible sur du tank, genre a 75 sur Prx ><).
Le souci c'est que certain, dont moi, ont constaté une perte de ce dps en 1.2 : je suis passé de critique a 800 (sur du tissu sous débuff) à 600 et là c'est le drame
S'amuser à être fragile et exposé en tirant à 45 ft maximum pour taper super mou n'est pas viable (600 critique sur tissu ça fait pas grand chose sur du lourd ou du moyen en pas critique).
Histoire de donner un ordre d'idée, 45 ft c'est autant qu'un maraudeur spé AE avec la tactique de porté si je ne me plante pas.
Citation :
Publié par Sulfure
Par contre je ne sais pas si c'est moi qui te fait penser que j'espère un alignement sur le dps des BW mais je dirai : "surtout pas".
Ils sont une gangrène pour le jeu et je n'espère surtout pas voir généralisée cette situation.

.
J' avais lu certains posts sur les pages précédentes qui en parlaient, enfin bref, c' est pas trop le sujet du post de toutes façon.

Sinon, à quoi est lié la perte de dps que tu as constaté avec la 1.2 ?
Je pensai ( apparemment a tort ) que le nerf des resist aurait justement un impact favorable sur votre dps.

Les dev ont clairement manqué d' imagination sur le SW, ce midi je pensai que vous auriez pu avoir un tas de skill vous permettent de poser divers pièges en plaines, sur les flags ou les structures et donc faire de vous des spécialistes de l' embuscade capable de donner un réel avantage grace à l' effet surprise, vous auriez pu avoir des root a distance, des silences de zone.
Enfin voilà quoi, y avait moyen de moyenner.

Sinon, sur Athel y a pas énormément de SW en T4 mais ceux qui y sont font souvent très mal et sont souvent sous estimé, c 'est, au même titre que pour le Sh un gros avantage
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