[wiki] Guide du Summoner

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Présentation du job

Comment le devenir?

Vous aussi, vous rêvez d'avoir sous vos ordres des créatures imposantes et puissantes afin de briller en société et en event? Et bien pour cela, il vous faudra remplir deux conditions!

Summoner (couramment tronqué en smn) est un Advance Job. Ce qui signifie que vous ne pourrez le devenir dès la création de votre personnage. Pour le débloquer, il vous faudra d'abord avoir un job au lvl 30, puis remplir la quête "I can hear a rainbow".

I can hear a rainbow (quête pour devenir smn)

Pour commencer cette quête, il vous faudra posséder un Carbuncle's ruby, petit objet Rare/Ex se droppant sur des leechs, notamment celles de Buburumi Peninsula. Le drop peut prendre du temps selon votre chance, donc patience.
Une fois le ruby en main, rendez vous à Windurst Wall et entrez dans la House of the Hero pour déclencher la quête.
Maintenant commence votre voyage initiatique! En effêt, vous devrez vous rendre aux quatres coins de Vana'diel afin de voir 7 différents climats. Lorsque vous entrez dans une zone ayant un climat correspondant, vous aurez un petit event vous indiquant que votre ruby est chargé.
Si le climat apparait alors que vous êtes déjà dans la zone, sortez et rerentrez pour charger votre ruby.
Si la plupart des climats se croisent facilement au cours de vos voyages, certains sont plus délicats à obtenir, voici donc une liste des endroits susceptibles de voir ces climats se déclencher (cette liste est non exhaustive et indique simplement les endroits les plus fréquent, bien qu'il est possible de les trouver ailleurs):
  • Feu: Altepa desert, Valkurm dunes (moins fréquent),
  • Terre: Valkurm, Altepa desert, Tahrongi Canyon
  • Vent: Buburumi Peninsula(fréquent), Latheine Plateau
  • Eau: Latheine Plateau (tres fréquent)
  • Foudre: Konschtat Highland, Jugner Forest, Pashow Marshland
  • Glace: Beaucedine glacier (très fréquent]
  • Neutre: la plupart des zones, lorsqu'il n'y a pas de climat.

A noter que la zone ne doit pas être un donjon et que Qufim est considéré comme tel, malgré qu'il y ait souvent de la foudre.

Une fois le dernier élément trouvé, vous devez vous rende à Latheine Plateau, en G-6 et trade votre Ruby au ??? situé au centre du cercle de pierre.

Bravo, vous voilà Summoner ^^

[soustitre]C'est quoi un Summoner?[soustitre]
Comme son nom l'indique, le Smn est une personne capable d'invoquer des Avatars ou des Esprits afin de l'aider à combattre ou soutenir son groupe. Son role (de base) tiens fondamentalement du support et du DD via ses Blood Pacts.
Etant un job de magie, le smn repose surtout sur ses mp, bien que ses Blood Pacts offensifs puissent être physiques ou magiques et donc participer aux SC ou aux MB.

Compétences du Smn


Les Blood Pacts (BP)

Le BP est la principale compétence du smn, qui va lui permettre de donner des ordres à ses Avatars pour qu'ils aient recours à leur compétences propre.

Les BP sont divisés en deux catégories: Offensifs et Support. Chacun ont un chrono séparés d'une minute, ce qui signifie que vous pourrez lancer 1 BP offensif et 1 BP support par minute.

Job Abilities


Note: Toutes les abilities du smn sont de lvl 1.


Nom recast Description
Astral Flow 2hr Libère la puissance de l'Avatar afin d'effectuer un BP offensif surpuissant.
Assault Aucun Ordonne à l'Avatar d'attaquer la cible
Retreat Aucun Ordonne à l'Avatar de cesser d'attaquer pour revenir vers le smn
Release Aucun Fais disparaitre l'Avatar
Rage 1min Ordonne à l'Avatar d'effectuer un BP offensif
Ward 1min Ordonne à l'Avatar d'effectuer un BP de support

Job Traits du smn



Nom Lvl requis Description
Maximum Mp Up I 10 Augmente les Mp max du smn.
Clear Mind I 15 Augmente le taux de regen Mp durant le /heal
Resist Slow I 20 Améliore votre résistance au sort Slow.
Auto-Refresh 25 Donne un refresh permanent de 1mp/tick.
Clear Mind II 30 Augmente le taux de regen Mp durant le /heal
Maximum Mp Up II 30 Augmente les Mp max du smn.
Resist Slow II 40 Améliore votre résistance au sort Slow.
Clear Mind III 45 Augmente le taux de regen Mp durant le /heal
Maximum Mp Up III 50 Augmente les Mp max du smn.
Resist Slow III 55 Améliore votre résistance au sort Slow.
Clear Mind IV 60 Augmente le taux de regen Mp durant le /heal
Clear Mind V 70 Augmente le taux de regen Mp durant le /heal
Resist Slow IV 75 Améliore votre résistance au sort Slow.

Les Avatars et leur compétences

Les Avatars sont très importants pour un smn. Il existe deux manière de les obtenir pour les 6 Avatars élémentaires de base. Pour les 3 restants, il n'existe qu'une seule façon de les avoirs.

Carbuncle

Carbuncle est l'Avatar de base que vous obtiendrez automatiquement en finissant la quête smn. Il est affilié à l'élément Lumière.

Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Searing Light 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Puissante Attaque de Lumière sur tous les ennemis à portée
Healing Ruby 1 0 Ward 5 Soigne quelques Hp de la cible
Poison Nails 5 0 Rage 11 Inflige des dégats et poison sur la cible
ShiningRuby 24 0 Ward 44 Augmente la défense physique et magique de 10%pour tout membre du groupe à portée.
GlitteringRuby 44 0 Ward 62 Augmente une stat au hasard pour chaque membres du groupe à portée. Le bonus va en diminuant jusqu'à disparition.
Météorite 55 0 Rage 108 Inflige des dégats de Lumière sur une cible.
Healing Ruby II 65 0 Ward 166 Soigne tous les membres du groupe à portée.

Shiva

Avatar lié à l'élément Glace. S'obtient en combat lvl 20 ou Uncap.


Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Diamond Dust 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Puissante Attaque de Glace sur tous les ennemis à portée
Axe Kick 1 0 Rage 10 Inflige des dégâts physiques sur une cible
Blizzard II 10 0 Rage 24 Inflige des dégâts magiques de Glace sur une cible.
Frost Armor 28 0 Ward 68 Lance Ice Spikes sur les membre du groupe à portée.
Sleepga 39 0 Rage 68 Inflige Sleep aux ennemis à portée.
Double Slap 50 0 Rage 82 Inflige des dégâts physiques sur une cible.
Blizzard IV 60 0 Rage 118 Inflige des dégâts magiques de Glace sur une cible.
Rush 70 0 Rage 164 Inflige des dégâts Physiques sur une cible.
Heavenly Strike 75 0 Rage 182 Inflige des dégâts Magiques de type Ice sur une cible.

Garuda

Avatar lié à l'élément Vent. S'obtient en combat lvl 20 ou Uncap.


Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Aerial Blast 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Puissante Attaque de Vent sur tous les ennemis à portée
Claw 1 0 Rage 7 Inflige des dégâts physiques sur une cible
Aero II 10 0 Rage 24 Inflige des dégâts magiques de Vent sur une cible.
Aerial Armor 25 0 Ward 92 Lance Blink sur tous les membre du groupe à portée.
Whispering Winds 36 0 Ward 92 Soigne des Hp pour tous les membre du groupe à portée.
Hastega 48 0 Ward 112 Lance Haste sur tous les membre du groupe à portée.
Aero IV 60 0 Rage 118 Inflige des dégâts magiques de Vent sur une cible.
Predator Claw 70 0 Rage 164 Inflige des dégâts Physiques sur une cible.
Wind Blade 75 0 Rage 182 Inflige des dégâts Magique de types Wind sur une cible.

Ifrit

Avatar lié à l'élément Feu. S'obtient en combat lvl 20 ou Uncap.


Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Inferno 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Puissante Attaque de Feu sur tous les ennemis à portée
Punch 1 0 Rage 9 Inflige des dégâts physiques sur une cible
Fire II 10 0 Rage 24 Inflige des dégâts magiques de Feu sur une cible.
Burning Strike 23 0 Rage 48 Inflige des dégâts de feu sur une cible
Double Punch 30 0 Rage 56 Inflige des dégâts physiques sur une cible
Crimson Roar 38 0 Ward 84 Augmente l'attack des membres du groupe à portée.
Fire IV 60 0 Rage 118 Inflige des dégâts magiques de Feu sur une cible.
Flame Crush 70 0 Rage 164 Inflige des dégâts Physiques sur une cible.
Meteor Strike 75 0 Rage 182 Inflige des dégâts Magiques de type Fire sur une cible.

Ramuh

Avatar lié à l'élément Foudre. S'obtient en combat lvl 20 ou Uncap.

Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Judgment Bolt 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Puissante Attaque de Foudre sur tous les ennemis à portée
Shock Strike 1 0 Rage 6 Inflige des dégâts de Foudre sur une cible et peux lui infliger Stun.
Thunder II 10 0 Rage 24 Inflige des dégâts magiques de Foudre sur une cible.
Thunder Spark 19 0 Rage 38 Inflige des dégâts magiques de Foudre sur les ennemis à portée.
Rolling Thunder 31 0 Ward 52 Lance Enthunder sur les membre du groupe à portée.
Lightning Armor 42 0 Ward 91 Lance Shock Spikes sur les membre du groupe à portée.
Thunder IV 60 0 Rage 118 Inflige des dégâts magiques de Foudre sur une cible.
Chaos Strike 70 0 Rage 164 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut lui infliger Stun.
Thunderstorm 75 0 Rage 182 Inflige des dégâts Magiques de type Thunder sur une cible.

Leviathan

Avatar lié à l'élément Eau. S'obtient en combat lvl 20 ou Uncap.

Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Tidal Wave 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Puissante Attaque d'Eau sur tous les ennemis à portée
Barracuda Dive 1 0 Rage 8 Inflige des dégâts Physiques sur une cible.
Water II 10 0 Rage 24 Inflige des dégâts magiques d'Eau sur une cible.
Tail Whip 26 0 Rage 49 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut lui infliger Gravity.
Slowga 33 0 Rage 48 Inflige Slow aux ennemis à portée.
Spring Water 47 0 Ward 99 Soigne tous les debuffs.
Water IV 60 0 Rage 118 Inflige des dégâts magiques d'Eau sur une cible.
Spinning Dive 70 0 Rage 164 Inflige des dégâts Physiques sur une cible.
Grand Fall 75 0 Rage 182 Inflige des dégâts Magiques de type Water sur une cible.

Titan

Avatar lié à l'élément Terre. S'obtient en combat lvl 20 ou Uncap.


Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Earthen Fury 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Puissante Attaque de Terre sur tous les ennemis à portée
Rock Throw 1 0 Rage 10 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut lui infliger Slow.
Stone II 10 0 Rage 24 Inflige des dégâts magiques de Terre sur une cible.
Rock Buster 21 0 Rage 39 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut lui infliger Bind.
Megalith Throw 35 0 Rage 62 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut lui infliger Slow.
Earthen Ward 46 0 Ward 92 Lance Stoneskin sur les membre du groupe à portée.
Stone IV 60 0 Rage 118 Inflige des dégâts magiques de Terre sur une cible.
Moutain Buster 70 0 Rage 164 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut lui infliger Bind.
Geocrush 75 0 Rage 182 Inflige des dégâts Magiques de type Earth sur une cible.

Fenrir

Avatar lié à l'élément Ténèbre. S'obtient en ayant récupéré tous les whispers des Avatars Uncap, puis en le battant dans son arène.


Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Howling Moon 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Puissante Attaque de Ténèbres sur tous les ennemis à portée
Moonlit Charge 1 0 Rage 17 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut lui infliger Blind.
Crescent Fang 10 0 Rage 19 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut lui infliger Paralyze.
Lunar Cry 24 0 Rage 41 Abaisse l'accuracy et l'evasion de la cible en fonction de la lune. La nouvelle Lune favorise l'eva down alors que la pleine lune favorise l'acc down.
Lunar Roar 32 0 Rage 27 Dispel 2 buffs sur les ennemis à portée.
Ecliptic Growl 43 0 Ward 46 Donne des bonus dans toutes les stats pour les membre du groupe à portée en fonction de la lune. Pleine lune favorise str, vit et dex; Nouvelle lune favorise agi, int, mnd et chr.
Ecliptic Howl 54 0 Ward 57 Donne des bonus d'accuracy et d'évasion pour les membre du groupe à portée en fonction de la lune. Pleine lune favorise acc; Nouvelle lune favorise eva.
Eclipse Bite 65 0 Rage 109 Inflige des dégâts Physiques sur une cible.

Diabolos

Diabolos s'obtient en arène uncap accessible après avoir suffisamment avancé dans les missions de Chain of Promathia.


Blood Pacts
Nom lvl Durée Type Cout en Mp Description
Ruinous Omen 1 0 Astral Flow Lvl x2 (réduit les mp à 0) Réduit les Hps de tous les ennemis à portée selon un pourcentage aléatoire.
Camisado 1 0 Rage 20 Inflige des dégâts Physiques sur une cible.
Somnolence 20 0 Rage 30 Inflige des dégâts Physiques sur une cible et peut infliger Gravity.
Nightmare 29 0 Rage 42 Inflige Bio et Sleep aux ennemis à portée.
Ultimate Terror 37 0 Rage 27 Réduit les stats des ennemis à portée.
Noctoshield 49 3min Ward 92 Lance Phalanx sur les membres du groupe à portée.
Dream Shroud 56 3min Ward 121 Améliore l'attaque et la défense magique des membre du groupe à portée.
Nether blast 65 0 Rage 109 Inflige des dégats de Ténèbres à distance.(Ignore la défense physique et Utsusemi)

Role du Smn


En party xp

Le rôle du smn lors d'une party xp va principalement dépendre des Avatars qu'il possèdera. En principe, le Smn à un role de soutien et d'attaque par le biais de ses Avatars, mais en pratique, il se verra très souvent cantonné au role de healer par le biais d'un sub whm.

Ce n'est qu'au lvl 70 que le smn est très apprécié pour sa capacité à DD via ses Blood Pacts de lvl 70

En event

Lors de mission, quetes et autres events demandant d'affronter des boss, le role du smn est principalement celui de DD via sa 2hr extremement puissante des les premiers lvl.

Equipement du smn

Un smn favorisera principalement les bonus Avatar Perpetuation cost -x, qui lui permettront de conserver ses Avatars à moindre coût de Mp.
Au Lvl 50~, comme pour la plupart des jobs de magie, les Staffs élémentaires deviennent très intéressants.
Les bonus smn skill +x peuvent également se montrer intéressant depuis peu.

Subjob du smn

White Mage

Le plus répandu, principlament parce qu'il permet au smn de soigner.

Divers

Le smn et le Solo

Un smn peut soloter relativement efficacement sous certaines conditions.

Le smn privilégiera les bombes ou tout autres monstres pouvant s'auto-détruire rapidement (bee/gobs/dolls). Il est conseillé de commencer le solotage des ces divers monstres après le lvl 51.

L'équipement suivant est necessaire voir obligatoire pour soloter dans les meilleures conditions:
-Carbuncle Mitts: Hidden Effect: Cost to maintain Carbuncle -x
-Light Staff (Version NQ): Light Avatar Perpetuation Cost -2 (Carbuncle, Light Spirit)
-Apollo's Staff (Version HQ): Light Avatar Perpetuation Cost -3 (Carbuncle, Light Spirit)
-Evoker's Ring (lvl 71): Avatar Perpetuation Cost -1

Ensuite différents body pourront être utiliser, ces body ont la particularité de vous redonnez des mps (refresh), utile si vous voulez chain rapidement et sans temps mort.
-Vermillion Cloak (lvl 59)
-Yinyang Robe (lvl 71)

Maintenant en pratique la technique de solo est pas très compliqué.
Premièrement trouvé le bon camp, et s'assurez que la zone de kite est assez longue et si possible sans danger.
Ensuite avoir stoneskin et blink up le plus souvent possible, essayez d'avoir barfira ou barblizarra up tout le temps (le -bar est dépendant du type de bombes que vous tapez, ifrit Cauldron = barfira ; uleguerand range = barblizarra).
Une fois toutes ces recommandations en tête on est parti pour soloter.
-Caster Carbuncle (on utilise que cet avatar)
-S'approcher de la cibler et lancer Carbuncle a l'attaque (fonction Attack).
-S'éloigner de la cible jusqu'a ne plus voir la barre de vie de Carbuncle, reculez encore un peu.
-Attendre que Carbuncle meurt.
-Recaster Carbuncle et le laisser aller au contact de la bombe (il va y'aller tout seul).
-Repetez les étapes de "S'éloigner" a Recaster"

(N'étant moi-même pas franchement versée dans le solotage en smn, je laisse à d'autre le soin de compléter cette partie du guide ^^ )

Food du smn

Les cookies sont intéressant pour leur bonus regen mp while healing. Les pies peuvent également être utiles dans les low/mid lvl si la mana pool de votre perso est peu élevée.

Particularités de la 2hr smn

Contrairement à la plupart des 2hrs, celle du smn n'est pas vraiment à usage unique. Activer Astral flow vous donne accès à un BP de plus par Avatar pour une durée d'environ 3 min.
Etant donné que le recast d'un BP est d'une minute, il est possible d'effectuer 3x la 2h en gérant bien son timing.
Pour lancer la 2hr, il faut avoir un seuil minimum de Mp (votre lvl x 2 pour le seuil minimum, rajouter +10~15 par sécurité (le cout du cast de l'avatar par exemple) , mais le lancement du bp videra entièrement votre barre de mp, faisant disparaitre l'Avatar à moins d'avoir un refresh actif. Prudence donc en dessous du lvl 25.

attention aussi ce bloodpact supplémentaire à une particularité bien génante :
si vous lancez un BP mais que vous n'avez pas assez de mp le bp ne s'eefectue pas et c'est tout, avec le bp lié à astral flow non seulement il ne se lance pas mais en plus il fait repartir le recast time de bloodpact rage donc non seulement il se passe rien mais en plus vous devez attendre une minute pour recommencer

Astuces diverses et variées


(A remplir avec vos astuces pour mieux jouer ce job en solo ou en party)
Dernières modifications :
(Voir) 13/1/2007 18:22:45 : tifalia
(Voir) (Comparer)13/1/2007 11:38:06 : tifalia
(Voir) (Comparer)13/1/2007 10:49:17 : tifalia
Pfou, J'espere pas avoir fait d'erreur dans les tableaux parce que vla la prise de tête

Enfin, voila le wiki du smn, hésitez pas à le completer a coté des infos de base et à l'étoffer
juste peut etre à rajouter/modifier:

assault, release et retreat ont un recast de 10s, c'est certe peu mais c'est utile de le savoir quand on veut evité le "mob is to far away" avec le "assault > BP > assault"

aussi, astral flow renforce les stats de l avatar, il est gratuit en MP en plus du nouveau BP

subjob:
/brd pour les summoner's party c'est utile si on a pas de bard en main, ca permet d'avoir ballad pour les autres ( j'ai beaucoup utilisé ce sub pour xp a KRT ou en fixe summoner a cop)

dans ces même condition /cor peut être interressant avec les roll qui augement le potentiel des pets (jamais testé par contre)

et pour le solo, une methode que j'aime bien utilisé quand il faut enchainer des EP voir DC- c'est combiner Fenrir et spirit taker (Fenrir engage, BP buff et eclipse bite, le smn tape aussi et recupère ses MP avec spirit taker, comme fenrir coute peu de MP ça permet d enchainer les mob pas trop forts
__________________
http://sigs.enjin.com/sig-ffxiv/2157_c1bdcdcab94495e0.png
Comme il s'agit d'un wiki, tu peux le modifier toi meme pour le compléter ^^

L'intérêt est que toute la communauté participe à l'élaboration et la mise à jour des guides sans qu'on ai a passer par l'auteur / un modo pour mettre à jour le post principal :]

Au besoin, je rajouterai tes infos quand j'aurai un petit moment ^^
je me suis permise une petite correction

j'ai modifié
"-Carbuncle Mitts: Hidden Effect: Cost to maintain Carbuncle -4"
par "-Carbuncle Mitts: Hidden Effect: Cost to maintain Carbuncle -x "

en effet avec un perp cost -4 on aurai carbi free du level 20 à 44 or il n'est free que au level 25 et 26

j'avais pensé à un moment à carbi perp cost /2 , ça collait à tous les levels sauf à partir de 72
à mon avis il doit y avoir une modification en fonction du level du summoner
Citation :
Publié par tifalia
je me suis permise une petite correction

j'ai modifié
"-Carbuncle Mitts: Hidden Effect: Cost to maintain Carbuncle -4"
par "-Carbuncle Mitts: Hidden Effect: Cost to maintain Carbuncle -x "

en effet avec un perp cost -4 on aurai carbi free du level 20 à 44 or il n'est free que au level 25 et 26

j'avais pensé à un moment à carbi perp cost /2 , ça collait à tous les levels sauf à partir de 72
à mon avis il doit y avoir une modification en fonction du level du summoner
Enfait j'ai mis ce que somepage disait ^^'
J'ai jamais su réellement et j'ai jamais chercher a savoir faut dire, l'hidden effect réel des carbi mitts.
Je pensais comme toi a un /2 avant qu'on me dise que c'était -4
Faudra que je test en zone capé pour voir ^^'
j'ai testé à pas mal de levels

chaque fois la formule suivante fonctionnait :

perp cost /2 - auto refresh
avec le perp cost /2 arrondi à la valeur inférieure

par exemple au level 20

3 /2 = 1.5 --> 1 c'est bien le cas carbi coûte 1mp/tic avec les mitts

au level 25
3/2 = 1.5 > 1 -1 pour l'auto refresh carbi free ça fonctionne aussi

level 27
4/2 = 2 j'enlève 1 pour l'auto refresh ça donne carbi à 1mp/tic ce qui est bon aussi

level 51
6/2 = 3 moins l'ar ça fait 2 c'st bon aussi

level 54
7/2 ça donne 3 -1 toujours 2 toujours bon

par contre au level 75 (carbi passe à 9 mp par tic au level 72)
9/2 arrondi ça donne 4
4-1 (ar) ça donne 3
or à ce level carbi coûte 4 avec les mitts

par contre à ce level si j'arrondis à la valeur sup ça fonctionne mais ça marche plus pour les autres levels


bref SE à du nous pondre un truc bien compliqué
j'ai un smn lvl 33 et je me souvien avoir vu un regen sur carbuncle quand il avais un low pourcentage en hp, est-ce que c'etais les carby mitt ou pas j'en sais rien mais ce serait bon a savoir je pense?
Citation :
Publié par Gweilo
c'est un bete job trait de carby, comme debilos a resist sleep
sinon je veux pas dire de betise, mais il me semble qu'un BP de carby a regen effect en plus depuis la MAJ
Il me semble qu'il faut un staff (Carbuncle's Pole) pour qu'il soit actif avec Shining Ruby. Mais je suis plus sur ^^'
l'auto-regen de carby s'obtient au niveau 25^^
diabolos n'a pas exactement resist sleep en tant que job trait mais une très grande résistance à l'élément dark contrairement à fenrir qui lui n'est pas attrait à dark ou même carbuncle pour light, je précise ça par ce que mine de rien beaucoup croient que ces deux avatar sont élémentaires (en défenses/résistances)

shining ruby peut ajouter un regen de 5 hp / tick si le joueur porte des carbuncle's cuffs (un drop de la quête waking the beast) mais c'est uniquement valable pour celui qui les met
le staff (carbuncle's pole) lui confère un surpuissant add effect light dmg aux coups si l'avatar carbuncle est présent dans la party
quelques corrections à apporter au wiki (je up smn en ce moment, lvl 46), et certains type de BP ne semblent pas correspondre à ce qu'on a ingame. Ca concerne surtout des debuffs, classés dans le jeu comme des BP : Ward et non comme BP : Rage, contrairement à ce que l'on pourrait penser :
- Shiva : Sleepga est Ward, pas Rage
- Leviathan : Slowga est Ward, pas Rage
- Fenrir : Lunar Cry et Lunar Roar sont Ward, pas Rage
- Diabolos : Somnolence, Nightmare et Ultimate Terror sont Ward, pas Rage. En fait, jusqu'au 46, il n'y a que Camisado en Rage.

J'ai un petit doute pour Ramuh avec Thunder Spark, mais je vérifierais. Sinon, le reste me semble correct (du moins, ceux auxquels j'ai accès).
Je préfère poster ici plutôt que de créer un thread j'espère ne pas avoir tord

Voilà j'ai fait une "pause ff11" pendant environs 7mois je dirai, et me voila de retour dans Vanadiel. Or je pense sérieusement à continuer mon smn (lvl30 atm) et j'apprends qu'il y a eu pas mal de petits et grands changements dans le job.

J'ai appris par exemple cette division des BP en deux catégories (ce fut la big surprise je doit dire), par contre aussi j'ai cru comprendre que les avatar ont maintenant des tp (première question: a quoi sert ces tp ?), et j'ai aussi cru comprendre que la summoning skill est plus utile qu'avant (et voila ma seconde question: en quoi la summoning skill est-elle plus utile maintenant ?)

Si j'ai raté d'autre changement je veut bien qu'on me dise lesquels ^^
les TP augmentent de façon proportionnelle la puissance des BP curatifs et aux DMG magiques sauf cas des 2h, Somnolence et Nether Blast

la SMN skill quand à elle, accroît la précision des BP offensifs (physiques, magiques, à altérations) et la durée des BP qui supportent l'équipe (mais uniquement ceux qui durent moins de 180 sec) jusqu'à un maximum de 180 sec mais il faut dépasser le cap de la skill liée à son niveau grâce à l'équipement ou les merits pour en bénéficier

par exemple Hastega (qui donne 15% de haste maintenant) dure 90 sec à la base, il faut avoir 30 de SMN skill au dessus du cap pour obtenir la durée maximum de 180 sec (en gros 3 SMN skill au dessus du cap = 1 sec d'ajoutée, pour ce BP)

c'est un peu compliqué à assimiler aussi j'espère que cet exemple t'aura aidé et dtf à ton niveau la SMN skill n'est pas encore très importante

autrement la SMN skill sert aussi à diminuer le temps que met un élémentaire à caster un spell en calculant comme ça 48 - (current SMN skill - natural skill)/3 et les fréquences d'interruptions mais ce n'est pas nouveau^^

il est devenu très facile de monter cette skill aussi, ordonner des BP peut la monter alors qu'avant l'unique solution était d'appeler ses avatar

EDIT
petite correction c'est 1 SMN skill = 3 sec d'ajoutées lol j'avais inversé sans faire exprès
Slt à tous,

Je viens de faire l'acquisition de la chauve souri (1/7 ) mais après quelques tests je m'appercois que Diabolos en invocation est loin d'être aussi terrible que lorsqu'on l'affronte


Son attaque qui endort et Bio s'annule si on frappe l'ennemi... Interet ? J'ai vu qu'il apprend Noctoshield au lvl 49 peut être sympa pour le tank non ? Mouai j'ai surtout l'impression qu'il sert à rien...
Je suis SMN 47 pour l'instant et dsl pour le up de vieux topic j'avais pas trop envie d'en faire un new juste pour ca
Merci
diabolos est aussi utile qu'un autre avatar du moment que tu sais quand/comment/sur quoi l'utiliser

Nightmare du smn (l'attaque qui endort) n'inflige pas l'effet bio contrairement à celui du vrai diabolos^^
pour avoir testé en ballista ça affiche seulement l'icône sleep et un DoT de 1 hp / tick mais pas de réduction d'atk etc...

c'est vrai que cette attaque n'a pas grand interêt... mais elle a toujours l'avantage de passer outre toutes les formes de DoT du jeu pour endormir donc même une cible bio/frost/rasp/poison/etc peut être sleep avec nightmare ou bien inversement on peut bio/frost/rasp/poison/etc une cible déjà sous nightmare mais encore faut-il alors que les dmg initiales de bio fassent 0 pour pas réveiller^^
en développant j'imagine qu'en duo avec les Helix du SCH ça pourrait peut être donner quelque chose mais ça reste un bp plutôt médiocre que tu risques de jamais avoir à utiliser

Noctoshield à la limite contre un mob mnk ou thf sinon c'est pourri... à 75 le phalanx absorbe 13 dmg par hit autrement dit pas grand chose
au niv où tu l'obtiens 100~ mp pour 5~8 dmg / le coup c'est ridicule, fais des buffs qui profitent à toute ta party plutôt qu'à un seul membre

diabolos, son interêt réside principalement dans Nether Blast qui "transperce" les défenses de certains mobs (comme kirin, le boss de fin de ToAU, le nm de l'af hat blm...) pour infliger toujours les mêmes dmg de base, il a aussi une portée largement supérieure aux autres BP (avec ceux en merits et certains de titan) pour un coût en mp assez moindre
sinon il y a Dream Shroud pour les blm qui peut être vraiment intéressant
Plop.

Diabolos en XP / combats habituels : tu oublies, c'est une pompe à MP et ses BP sont plutôt pensés pour le end-game.

Je l'ai sorti à JoL pour buffer un RDM/NIN : Dream Shroud + Shining Ruby pour réduire les dégâts magiques. *

Sinon le reste a été dit.

* (JoL, c'est une sorte de grosse méduse à Sea, qui spam des attaques magiques variant constamment et de manière imprévisible).
Le magic def boost de dream shroud est bien sympa aussi sur l'assault rank10 contre King Goldmar car il erase le magic def down lancé par le mob. Résultat bye bye les -aga à 1k+ dmg. C'est un cas isolé mais ça peut montrer quand ce bp peut etre très utile.
Diabolos est aussi utile pour les promy par exemple, car somnolence est un bp ward qui inflige aussi des dégâts, et à ce niveau les dégâts sont decent sur les mobs/boss.

Tu peux donc faire 2 blood pacts offensif en 1 min.
Par contre le bp 2h je ne sais pas quoi vraiment en penser :/
jailers/dyna/limbus/ks99/bc en tout genre Ruinous Omen souvent extrêmement mal, ça dépasse largement en dmg n'importe quel AF classique faut juste que la cible ait encore pas mal de hp (mini 10k de hp max et + de 50% de sa vie pour donner une idée)

ça nécessite pas autant de chance qu'on peut le croire je fais en général des 1300 à 1700 sur gros pas bô (sauf principales exeptions gods de sky, wyrms...) fonction du mob mais souvent plus que n'importe quel autre BP Predator Claw compris

bon c'est après c'est sûr c'est pas pareil sur lapin de ronfaure ou mob exp, ça tue même pas comme c'est en %
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