En vrac, quelques précisions supplémentaires. Il est possible que je me mélange un peu les pinceaux (mes années de Warhammer sont loin), mais ça ne doit pas être très éloigné des faits. C'est loin d'être exhaustif, bien entendu...
Psychologie : il y a une différence fondamentale entre la mentalité orc et la mentalité humaine. Chez les humains, la paix est généralement considérée comme l'état "par défaut" de la société, et la guerre comme une anomalie passagère. Chez l'orc ... ben c'est l'inverse. Quand on est orc, on ne guerroie pas seulement pour s'emparer de terres ou de richesses, tuer des soldats, massacrer leurs femmes et violer leurs troupeaux ... on guerroie parce que c'est un mode de vie, une norme.
Faute d'humains, de nains ou d'elfes à proximité (les halflings ne comptent pas, sauf pour les cuistots), la tribu peau-verte la plus proche peut également faire l'affaire.
Niveau intellect, l'orc moyen n'est pas beaucoup plus bête que vous et moi (enfin ... vous je ne sais pas ... disons que moi
) mais il vit dans une société où ses biceps sont plus souvent mis à contribution que ses méninges. Il compte par exemple très bien, du moins tant qu'il lui reste assez de doigts et d'orteils pour cela (les orcs ne disposent que d'un seul mot pour indiquer un chiffre supérieur à vingt : "beaucoup").
Physiologie : si les orcs et les gobelins sont les plus courants des peaux-vertes, ils ne sont pas les seuls : gobelours, hobgobelins, orcs sombres... la famille est grande (les érudits parlent de "gobelinoïdes"), d'autant que la plupart de ces races sont interfécondes. On peut en réalité supposer qu'il s'agit de la même espèce, pourvue simplement d'une grande diversité d'expression génétique (un peu comme les chiens : quand on compare un teckel et un saint-bernard, on peut à première vue légitimement douter qu'il s'agisse de la même espèce mais c'est pourtant le cas). En outre, les orcs sont également féconds avec les humains (demi-orcs). Parmi les "cousins" intéressants en terme de jeu, on trouve en particulier les tribus hobgobelines, qui forment d'émérites archers chevaucheurs de loups et ont une culture à mi-chemin entre les Mongols et les Cosaques. On trouve aussi les Morveux, délices des aventuriers de TRES bas level, qui arrivent péniblement au niveau de la hanche d'un Nain et servent couramment d'esclaves et de souffre-douleurs, voire de goûters impromptus, pour leurs cousins plus baraqués (on n'imagine pas à quel point ce peut être défoulant pour un gobelin de martyriser plus petit que lui, une fois n'est pas coutume).
Physiquement, on peut noter que tous les gobelinoïdes disposent d'une vision nocturne et que la plupart d'entre eux bénéficient de capacités de régénération des blessures nettement supérieures à celles des humains. Pas au point de récupérer en plein combat, toutefois. Leurs capacités digestives sont également plus diversifiées que celles des hommes : l'orc résiste bien aux poisons végétaux et peut bouffer à peu près n'importe quoi qui a vaguement une origine biologique (bien qu'il ait une nette préférence pour la barbaque, et une préférence encore plus marquée pour celle qui bouge et crie encore).
Natalité et reproduction : les peaux-vertes disposent d'une natalité proprement effrayante, qui leur garantit un afflux régulier de jeunes guerriers prêts à faire leurs preuves au combat. Les pertes au combat sont de toute façon nécessaire à l'équilibre de la tribu : en effet, pour dix enfants qui naissent, on trouve au moins sept mâles. Cette disparité dans la répartition des sexes encourage la concurrence entre mâles autant que les raids sur les communautés impériales, ne serait-ce que pour se fournir en compagnes d'un soir.
Longévité : la longévité exacte des orcs est sujette à caution : peut-être sont-ils capables de vivre très longtemps ... mais mourir de vieillesse est fort rare.
Sociologie approximative : les gobelinoïdes sont souvent semi-nomades; quand il n'y a rien de bipède à tuer aux environs, ils se font chasseurs, voire éleveurs (essentiellement de porcs ou de sangliers). Au sein d'un village, la fosse à ordures occupe à peu près la même fonction que le feu chez les humains.
Les peaux-vertes se regroupent en structures claniques de petite taille (souvent moins de 100 individus), affiliées à des tribus, elles-mêmes appartenant à des peuples plus importants. Les peuples se différencient par les couleurs de leurs bannières, par certains rites, ainsi que par le panthéon que chacun vénère. Ce panthéon est composé généralement d'aspects chaotiques, mais comprend aussi généralement quelques anciens chefs, divinisés.
L'individu trouve sa place dans la société gobelinoïde en fonction de sa brutalité et de la peur qu'il inspire aux autres. Il ne faut toutefois pas généraliser à outrance : ceux qui atteignent les échellons les plus élevés en ont généralement dans le crâne, surtout en ce qui concerne les chamans, qui forment une caste de prêtres/magiciens crainte et respectée.
Voilà voilà voilà...