MMORPG : racheter sa mort

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Publié par Blasteguaine
Ne plus pouvoir récupérer qu'en mangeant des merguez au barbec ? Devoir réunir 40 persos autour d'un barbec ?
Vu comme ça je signe tt de suite
Smile
Moi je verais plus la mort comme suit.
Le(s) hero meurt, (devore par un monstre), le monstre l'as avale donc tout l'equipement du joueur se trouve dans la bete.
le premier qui tue la bete recupere tout.(tout ce qu'elle a recuperee en croquant)
le monstre s'equipe aussi avec l'equipement qu'il recupere si ce dernier est meilleur que le sien.

le mec est rez ou /release, il devra achever la bete et prier qu'aucuns autre joueur ne le fasse avant luis.

pas de mallus juste la perte de l'equipement.

dans un raid epique chaque mort devra atteindre la fin du raid pour recuperer son equipement remis automatiquement dans son uinventaire si il fait partis du groupe qui acheve le monstre.

donc plein de mecs a poil pendant les raid.
@Pruut: tu nous fait le coup des CR EQien avec en plus l'obligation d'eliminer le "meutrier" le plus vite possible.

C'est coherent mais voila ca fait trop peur aux communs des joueurs.
Citation :
Posté par Dufin
C'est coherent mais voila ca fait trop peur aux communs des joueurs.
Ce n'est pas que cela leur fasse peur (comment pourrait-on avoir réellement peur de quelque chose dans un univers virtuel, à part d'y perdre son temps?), mais cela ne les amuse vraisemblablement pas.

Cette fameuse idée de la mort/sanction qui "donne du prix au succès" n'est finalement qu'un timesink de plus dans un type de jeu qui en compte déjà beaucoup (trop?).

La seule mort dont on pourrait réellement dire qu'elle est cohérente est la mort définitive du personnage, mais je doute qu'elle permette de peupler (et de dépeupler d'ailleurs par la même occasion ) un MMORPG.
Citation :
Publié par Dufin
@Pruut: tu nous fait le coup des CR EQien avec en plus l'obligation d'eliminer le "meutrier" le plus vite possible.

C'est coherent mais voila ca fait trop peur aux communs des joueurs.
non mon idee est encore plus violente.
un rez te remet a poil tant que le monstre n'est pas mort.
(a la limite un voleur pourrais pendant le combat recuperer le matos et le refiler a leur proprietaire au risque d'attirer l'aggro sur lui en loupant son chapardage..)

et si il est tue par d'autre c est les autres qui on tout ton matos / tune /sac.
le pvp pareil.


Oui c'est sale mais comme, pas de pb de niveau/clqsses, tout le monde aurais les memes chances.
Citation :
Oui c'est sale mais comme, pas de pb de niveau/clqsses, tout le monde aurais les memes chances.
En quoi une gestion differente de la mort elimine les problèmes de niveau ou de classe ?

Au contraire, tu as toujours des classes ayant une plus forte capacité de survie que d'autres (au detriment d'autres capacités), avec un tel systeme tu les favoriserais enormement.

Et meme si tu n'as pas de classe favorisé, tu auras des joueurs qui feront ce qu'il faut pour pouvoir s'echapper (grande specialité sur EQ1 de certains joueurs qui n'hesitaient pas a s'echapper sans chercher a combattre des que ca paraissait un peu chaud) quitte a laisser les autres mourrir comme des idiots.

Dans le pire des cas (PvP) tu te retrouve avec un systeme a la quake 1, ou le mec qui a le sac a dos rempli au max devient la cible de tout les autres...

J'iamgines bien un monde peuplé de mec a poil avec un bout de bois dans les mains, se regroupant a 40/50 pour tuer les rares gars qui osent se balader avec un equipement correct et tout leur piquer. Pas sur que ca fasse beaucoup d'emules meme dans un jeu de niche.
Citation :
Publié par Dufin
J'iamgines bien un monde peuplé de mec a poil avec un bout de bois dans les mains, se regroupant a 40/50 pour tuer les rares gars qui osent se balader avec un equipement correct et tout leur piquer. Pas sur que ca fasse beaucoup d'emules meme dans un jeu de niche.
Darkfall s'il sort un jour. Ce sera du full loot (au moins à l'époque). Les devs mettent en avant que l'union fait la force, que les objets n'auront qu'un faible impact et qu'il est faut être prudent avant de se balader avec son épée enflammé +50 pour faire le fanfaron. Elle est plus en sécurité en coffre et rare seront les moments qui justifieront de s'en servir.

J'ai hate de voir le résultat concrètement.
Citation :
Publié par Dufin
En quoi une gestion differente de la mort elimine les problèmes de niveau ou de classe ?

.
simplement car dans mon concept il n'y a pas de niveaux ni de classes.
chaque joueur fait evoluer son avatar comme il le veut le rendant fidele a ses attentes.

le jeu etant solo mini groupe il n'y aurais aucun systeme de guilde.
Et donc pas de possibilite de raid.

Je suis pour un concept ou tu puisse jouer 20 min comme 8h avec autant de plaisir.
le cote pvp n'etant qu'une extention non obligatoire avec des regles qui pourais changer dans ces zones.
laissant les accros du pvm sans les defaults du pvp.
Personellement je deteste le pvp donc bof.
L'avantage de la possibilite de perdre tout sont stuff est de rendre chaque combat un challenge.
Le fait de pouvoir scripter des compagnons pnj serais un plus.
Je pense que c'est une bonne idée et j'aime bien de but en blanc.

Mais.



Ca va être surtout efficace si on joue beaucoup solo.
Je m'explique.

5 potes préparent une aventure de type "On nettoie le donjon MachinTruc, ce soir, des engeances qui le peuplent"
Il y a par exemple 2 mages, 2 guerriers, 1voleur.
Ils préparent leur aventure minutieusement, décident d'un jour et d'une heure précise.

L'aventure commence à peine et PAF : un mage et un voleur meurent.

Les gars doivent partir faire leur quête post mortem, très bien, mais pour ceux qui restent c'est comme s'ils avaient délogger ...
Et donc fin de l'aventure pour nos 3 aventuriers restants qui vont rester plantés devant les deux petites tombes de leur potes, car à 3 c'est plus la peine.

Je pense que ca va être difficilement gérable au niveau communauté ce type de solution.
Il y a des contraintes de gameplay qui ne permettent pas vraiment ce type de solution originale car trop lourd au niveau des conséquences de gameplay connexe.

Citation :
Publié par Le Saint
Je pense que c'est une bonne idée et j'aime bien de but en blanc.

Mais.



Ca va être surtout efficace si on joue beaucoup solo.
Je m'explique.

5 potes préparent une aventure de type "On nettoie le donjon MachinTruc, ce soir, des engeances qui le peuplent"
Il y a par exemple 2 mages, 2 guerriers, 1voleur.
Ils préparent leur aventure minutieusement, décident d'un jour et d'une heure précise.

L'aventure commence à peine et PAF : un mage et un voleur meurent.

Les gars doivent partir faire leur quête post mortem, très bien, mais pour ceux qui restent c'est comme s'ils avaient délogger ...
non pas si ils ont pris une competance de rez.
leurs pote seront a poil tant que la bestiole qui les a tue ne sera pas morte puis une fois cette derniere acheve ils recuperent leur bien.
c'est sa le bon cote de choix de competance.
Sa forcera les membres du groupe a jouer en se surveillant les uns les autres que le groupe ne soit pas affaiblis a cause d'un mec a poil



N.b: il est evident que si personne n'as juger utile de prendre des competances de heal ou rez ils seront bloques mais c'esu des choix qu'ils sont prets a assumer.
Citation :
Publié par Pruut



N.b: il est evident que si personne n'as juger utile de prendre des competances de heal ou rez ils seront bloques mais c'esu des choix qu'ils sont prets a assumer.
Ok, mais si tout le monde a la capacité de rez tout le monde, ce nouveau système de mort n'a plus beaucoup de sens non plus ...
Citation :
Publié par Le Saint
L'aventure commence à peine et PAF : un mage et un voleur meurent.

Les gars doivent partir faire leur quête post mortem, très bien, mais pour ceux qui restent c'est comme s'ils avaient délogger ...
Et donc fin de l'aventure pour nos 3 aventuriers restants qui vont rester plantés devant les deux petites tombes de leur potes, car à 3 c'est plus la peine.
Z'avaient qu'à faire attention. Une mort plus pénalisante sous-entend une mort moins courante. Moins courante parce que les joueurs feront plus gaffe à leur perso mais aussi parce qu'il serait objectivement plus dur de mourir.

Et puis l'aventure où il faut absolument un groupe combo est sans doute un poil au-dessus du niveau des mecs. Un groupe équilibré devrait pour moi être un plus mais pas indispensable mais ça c'est un autre débat.

Citation :
Publié par Le Saint
Ok, mais si tout le monde a la capacité de rez tout le monde, ce nouveau système de mort n'a plus beaucoup de sens non plus ...
Effectivement. Si on fait un système quand même un peu plus pénalisants que les trucs actuels, c'est pas pour que la rez soit facile. Ca devrait demander beaucoup au rezzeur (beaucoup de quoi, à voir)... et peut-être énerver un ou deux dieux (bouh le vilain Humakt il veut pas qu'on rez les gens).
Citation :
Publié par Le Saint
Ok, mais si tout le monde a la capacité de rez tout le monde, ce nouveau système de mort n'a plus beaucoup de sens non plus ...
Euu rez le main tank a poil sa penalise quand meme pas mal je trouve
surtout si vous avez du fuir.
En sachant que si un autre groupe butte le monstre, le tank en question il a perdu tout son matos.
c'est quand meme plus penalisant qu'une vulgaire perte d'xp bidon.
Citation :
Publié par Pruut
Euu rez le main tank a poil sa penalise quand meme pas mal je trouve
surtout si vous avez du fuir.
En sachant que si un autre groupe butte le monstre, le tank en question il a perdu tout son matos.
c'est quand meme plus penalisant qu'une vulgaire perte d'xp bidon.
Ouaip.

Cependant il ne faut pas repasser dans un mécanisme finalement de "pénibilité" à la EQ1 première génération non plus. Pénalisant et pénibilité ne sont pas synonymes.
Je pense que l'idée de base de Gobnar (enfin"faut voir" ) était d'introduire une système fun, innovant et différent et pas pénible pour le joueur ni pour ses compagnons. On a déjà donné dans le genre.
Je crois que l'idée est à creuser pour arriver à moins pénaliser justement les compagnons de groupe.
Citation :
Publié par Le Saint
Ouaip.

Cependant il ne faut pas repasser dans un mécanisme finalement de "pénibilité" à la EQ1 première génération non plus. Pénalisant et pénibilité ne sont pas synonymes.
Je pense que l'idée de base de Gobnar (enfin"faut voir" ) était d'introduire une système fun, innovant et différent et pas pénible pour le joueur ni pour ses compagnons. On a déjà donné dans le genre.
Je crois que l'idée est à creuser pour arriver à moins pénaliser justement les compagnons de groupe.
Sauf qu'il ne faut pas refaire non plus un EQ1 avec une mort differente.
les monstres qui te os et qui ont 6000000000000000000000000000000000 hp sa vas c'est pas terrible non plus.
le PB d'EQ1 c'est que les monstres te os forcement la mort devient tres vite penalisante.


Dans un jeu il faut savoir ce qu'on veut.
Soit une mort tres penalisante mais peu frequente offrant du challenge.
Soit une mort non penalisante mais tres frequente rallongeant le temps d'xp artificiellement et forcant le jeu multi masse.

je prefere le premier concept.
Quelque soit le systeme trouvé, il sera jugé "pénible" par beaucoup car il forcera a faire autre chose que ce qui etait initialement prevu.

Au cas ou vous ne l'auriez pas remarque, la majorité des joueurs deteste devoir changer de plan au dernier moment.

Citation :
le PB d'EQ1 c'est que les monstres te os forcement la mort devient tres vite penalisante.
A part les Raid Mob ou les mobs de 20 lvl superieur a toi, ca m'etonnerait...

Ou alors ta definition du OS n'est pas la mienne.

Citation :
Soit une mort tres penalisante mais peu frequente offrant du challenge.
C'est ce qui se passait dans EQ1 et qui faisait que des zones ou spots etaient desertées car la aussi le joueur "lambda" n'aime pas le challenge, tout au plus un 5 % de chance d'echec, au dessus il rebrousse chemin.

Ca a fait naitre les autoroutes XP et les Hot Spots ou justement la chance d'echec est infime, tout au plus un petit downtime de 5 min toutes les heures.

Et des exemples pour illustrer ces comportements j'en ai des tonnes sur EQ1 pre-luclin.

Citation :
Cependant il ne faut pas repasser dans un mécanisme finalement de "pénibilité" à la EQ1 première génération non plus.
Non le systeme de EQ1 etait juste pénalisant, ce qui le rendait pénible c'etait sa repetitivité si on ne faisait pas un minimum attention. Organiser un CR dans les regles de l'art c'est la meme chose que preparer un groupe d'exploration, ni plus ni moins, par contre ca n'etait pas specifiquement marqué sur le programme de la soirée.

Mourrir en groupe XP quand le rezzer etait toujours debout a la fin d 'un fight ca n'etait pas penible, juste penalisant. Par contre se prendre 3 wipes complets et devoir se demerder 3 fois de suite pour assurer le CR, ca c'etait pénible. Mais wiper 3 fois au meme endroit et a la suite en groupe XP c'est un signe flagrant d'incompetence (les membres ne savent pas jouer ou sont incapables de juger de leurs forces et faiblesses).

Quand tu prends un systeme a la WoW/DAOC ou SWG, la tu as un systeme vraiment penible car il te fait juste perdre du temps ou de l'argent et juste ca (aucun besoin de se poser des questions ou d'etablir un plan de CR).


D'un point de vue plus général, les joueurs veulent du challenge mais n'assument pas l'echec potentiel qui va derriere.

Que l'echec signifie perte de temps ou tentatives nombreuses avant la reussite ca ne change rien, il faut toujours tout, tout de suite et ca c'est totalement incompatible avec la notion de challenge.

Alors bien sur on peut tenter de faire passer la pillule de l'echec avec un petit peu de contenu ludique derriere, mais au bout de la 4 ieme ou 5 ieme fois ce meme contenu n'est plus ludique du tout.
Citation :
Publié par Dufin
Non le systeme de EQ1 etait juste pénalisant, ce qui le rendait pénible c'etait sa repetitivité si on ne faisait pas un minimum attention. Organiser un CR dans les regles de l'art c'est la meme chose que preparer un groupe d'exploration, ni plus ni moins, par contre ca n'etait pas specifiquement marqué sur le programme de la soirée.

Mourrir en groupe XP quand le rezzer etait toujours debout a la fin d 'un fight ca n'etait pas penible, juste penalisant. Par contre se prendre 3 wipes complets et devoir se demerder 3 fois de suite pour assurer le CR, ca c'etait pénible. Mais wiper 3 fois au meme endroit et a la suite en groupe XP c'est un signe flagrant d'incompetence (les membres ne savent pas jouer ou sont incapables de juger de leurs forces et faiblesses).

Quand tu prends un systeme a la WoW/DAOC ou SWG, la tu as un systeme vraiment penible car il te fait juste perdre du temps ou de l'argent et juste ca (aucun besoin de se poser des questions ou d'etablir un plan de CR).


D'un point de vue plus général, les joueurs veulent du challenge mais n'assument pas l'echec potentiel qui va derriere.

Que l'echec signifie perte de temps ou tentatives nombreuses avant la reussite ca ne change rien, il faut toujours tout, tout de suite et ca c'est totalement incompatible avec la notion de challenge.

Alors bien sur on peut tenter de faire passer la pillule de l'echec avec un petit peu de contenu ludique derriere, mais au bout de la 4 ieme ou 5 ieme fois ce meme contenu n'est plus ludique du tout.
On est bien d'accord. Merci d'avoir gratter plus loin

Citation :
Publié par Gobnar
Délire du jour : petite idée pour varier les plaisirs et offrir une alternative aux deux tendances actuelles, la light : "je meurs, je reviens, tout va bien" et la hard : "je meurs, je reviens tout nu et il me faut 3 jours pour récupérer mon corps sans compter les 5 niveaux d'xps et la moitié de mon matos définitivement perdue"...
Il existe une 3e solution existante, notament sur ToA et Adellion: la fameuse mort permanente. Ca veut dire ce que ca veut dire... Fini les gros bourrins qui attaquent Dieu sans sourciller en se disant: de toute manière je suis en god mode, et aussi, finies les xp, car pas de passage de niveau, ni de monstre à tuer 100000 fois en attendant leur trés crédible ''respawn'' des heures durant.

En ce qui concerne ton idée, tout dépend du type de jeu auquel tu te réfères. Mais il est évident qu'étant donné que tous les MMORPG se ressemblent, une réponse unique devrait être possible, même si je ne suis pas en mesure de la donner.

Amicalement, ...
Citation :
Publié par anygan
n'empeche que la on revient vers la permadeath^^

c vrais que le systeme je meurs je rez avec du matos un peu abimé et des xp en moins c trop facile, on a pas peur de l'echec.
un coup de permadeath ou tes biens apres ta morts vont à un de tes perso de descendance.
comme un heritage (ou alors tout ce qui était sur toi est perdu tu recup juste le coffre)
comme ca c pas trop vache.

et bon la permadeath pas du premier coup, ya des morts a cause de lag desfois...
Toi tu as lu le site Adellion (si ce n'est pas le cas, je signale que c'est exactement le système qui y sera exploité)

[edit] J'ai noté dans pas mal de posts un attachement à la ''crédibilité'' du système. Je pense que c'est tout à votre honneur et qu'effectivement ca apporte beaucoup à sa propre identification à son personnage, et partant à l'immersion dans l'univers du jeu. Dans ce cas, je ne peux que vous conseiller de chercher un jeu à l'immersion totale et à la crédibilité parfaite (pourquoi pas pour y faire du Roleplay?). La plupart trouvent ca chiant, mais la plupart de ceux que j'ai initié sur T4C ne l'ont pas regretté.

Finalement, il ressort de vos débat que le meilleur moyen est la mort permanente au bout de 3 ou 4 occurences de blessures trés graves. Il faut réfléchir avant de foncer. C'est le plus crédible, et au final le moins pénible, puisque les ''runs'' pour aller chercher vos drops n'ont plus lieu d'être. Vos items seraient légués à qui de droit une fois votre cadavre retrouvé et vous pourriez possiblement les récupérer sans courrir dans tous les sens (par exemple en réclamant les effets personnels de votre frère auprés des autorités).

Maintenant imaginons un jeu ou vous n'avez aucune idée de vos stats, ou vous ne gagnez pas de pv, et ne voyez pas leur nombre, ou il n'y a pas de niveau à monter ni de monstres à tuer, juste des compétences dont vous ne connaissez pas le niveau de maitrise à moins de la tester pour avoir des indices de leur efficacité (histoire de voir si vous avez progréssé), ou vous n'avez aucune idée de la puissance des adversaires que vous croisez, aucun indicateur de puissance... Bref je pense qu'un tel système résoudrait pas mal d'abus de tous genre de la part de gros persos qui vont tuer des nioubis pour ''montrer qu'ils ont un gros kiki'' comme disait je ne sais plus qui dans ce sujet. Ou encore les abus de ceux qui font leurs xp sans risque (comme l'évoquait un autre dans ce même sujet) dans leur coin sans participer à la communauté et qui une fois haut lvl vont faire les boulets. Donnez leur de la permadeath et l'impossibilité de monter un superman, et vous serez assurés de ne pas les voir dans votre bien aimé jeu.

Aprés il est certain que c'est un choix. Pour ma part j'ai choisi. Aprés, sur les jeux ''funs'', peu importe que le système de résurrection soit crédible ou pas, donc débarassez-vous du carcan de la logique à tout prix dans ce contexte et inventez les scénarios les plus fous.

Amicalement,
Un roliste convaincu du bien fondé de la mort permanente.

PS: edit un peu long, au temps pour moi
PSII: il va de soit que nombre des mécanismes décris ici seront exploités dans un jeu en cours de développement dont le forum est disponible sur JOL. Je précise ceci dans le but évident de ne pas passer pour un original responsable de ces théories granguignolesques (et pourtant si plaisantes).
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