Quelque soit le systeme trouvé, il sera jugé "pénible" par beaucoup car il forcera a faire autre chose que ce qui etait initialement prevu.
Au cas ou vous ne l'auriez pas remarque, la majorité des joueurs deteste devoir changer de plan au dernier moment.
le PB d'EQ1 c'est que les monstres te os forcement la mort devient tres vite penalisante.
A part les Raid Mob ou les mobs de 20 lvl superieur a toi, ca m'etonnerait...
Ou alors ta definition du OS n'est pas la mienne.
Soit une mort tres penalisante mais peu frequente offrant du challenge.
C'est ce qui se passait dans EQ1 et qui faisait que des zones ou spots etaient desertées car la aussi le joueur "lambda" n'aime pas le challenge, tout au plus un 5 % de chance d'echec, au dessus il rebrousse chemin.
Ca a fait naitre les autoroutes XP et les Hot Spots ou justement la chance d'echec est infime, tout au plus un petit downtime de 5 min toutes les heures.
Et des exemples pour illustrer ces comportements j'en ai des tonnes sur EQ1 pre-luclin.
Cependant il ne faut pas repasser dans un mécanisme finalement de "pénibilité" à la EQ1 première génération non plus.
Non le systeme de EQ1 etait juste pénalisant, ce qui le rendait pénible c'etait sa repetitivité si on ne faisait pas un minimum attention. Organiser un CR dans les regles de l'art c'est la meme chose que preparer un groupe d'exploration, ni plus ni moins, par contre ca n'etait pas specifiquement marqué sur le programme de la soirée.
Mourrir en groupe XP quand le rezzer etait toujours debout a la fin d 'un fight ca n'etait pas penible, juste penalisant. Par contre se prendre 3 wipes complets et devoir se demerder 3 fois de suite pour assurer le CR, ca c'etait pénible. Mais wiper 3 fois au meme endroit et a la suite en groupe XP c'est un signe flagrant d'incompetence (les membres ne savent pas jouer ou sont incapables de juger de leurs forces et faiblesses).
Quand tu prends un systeme a la WoW/DAOC ou SWG, la tu as un systeme vraiment penible car il te fait juste perdre du temps ou de l'argent et juste ca (aucun besoin de se poser des questions ou d'etablir un plan de CR).
D'un point de vue plus général, les joueurs veulent du challenge mais n'assument pas l'echec potentiel qui va derriere.
Que l'echec signifie perte de temps ou tentatives nombreuses avant la reussite ca ne change rien, il faut toujours tout, tout de suite et ca c'est totalement incompatible avec la notion de challenge.
Alors bien sur on peut tenter de faire passer la pillule de l'echec avec un petit peu de contenu ludique derriere, mais au bout de la 4 ieme ou 5 ieme fois ce meme contenu n'est plus ludique du tout.