Votre opinion : L'immersion, le réalisme et la difficulté.

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Celivianna
Quelle importance donnez-vous à l'immersion dans un mmorpg ?
Une importance assez haute, mais il est difficile de juger à quel point car en vérité, il n'y a pas encore eu de mmorpg où je n'ai pas ressentit d'immersion.
C'est une chose assez facile pour un ex-joueur de table, je penses...

Citation :
Par quoi cette immersion passe-t-elle ou devrait-elle passer idéalement (il s'agit de votre opinion, donc de votre idéal) ?
Mmmm la sensation que le monde vit autour de soit... voir des NPCs qui font... qui font.... je sais pas, mais QUELQUE CHOSE.

Rien de pire que les NPCs figés, disant toujours pareil, présents de jour comme de nuit à attendre le joueur.

- Par exemple sur COH, il y a des passants dans la rue qui marchent, qui se font aggresser par les vilains, qui parlent, qui réagissent à votre présence...
- Sur FFXI, parler à une personne où entrer dans un lieu vous fait parfois voir une "cut-scene" où vous voyez des tranches de vie des NPCs: des enfants qui se chamaillent, des amoureux qui se disputent, des personnes publiques qui viennent à la rencontre de la populace, etc...

C'est de sentir que les NPC ne sont pas que des panneaux indicateurs/distributeurs avec un joli skin humanoide qui fait toute la différence dans la sensation d'immersivité pour moi...

Citation :
A quel point le réalisme dans un mmorpg compte dans votre immersion ?
Ca dépend le réalisme de quoi... Le réalisme dans les combats ne me fait ni chaud ni froid, mais le réalisme dans les réactions des NPCs oui.

Par exemple le NPC qui te dit bonjour avec un grand sourire alors que tu viens de massacrer 50 types de son peuple à 5m de lui, ca casse l'immersivité, c'est sûr.

Citation :
Le fait de gérer différents niveaux de blessures (simple exemple fictif : "à 50% de vie, la vitesse de vos mouvements sont divisés par 2"), la fatigue, la faim ou la soif est-il une bonne chose pour vous ?
Le niveau de blessure n'est pas une mauvaise chose, mais la faim et la soif sont plus handicapantes au niveau du gameplay...

En général, ma pensée est la suivante: "je ne veux pas être obligé de faire des trucs donc l'exécution ne présente aucun intéret, juste pour coller à la réalité"... Et en général, la résolutions des besoin naturels du personnage (manger, boire, dormir, aller aux toilettes...) est justement un bon exemple de choses dont l'exécution est sans intéret (mais rien n'empeche d'essayer de leur en donner... simplement avant de les rendre obligatoire, il y a intéret à etre sur qu'elle en ont avant)


Citation :
Que pensez-vous de la difficulté des mmorpg actuels ?
Trop facile. Tout le monde peux arriver au max avec du temps devant soi, ce n'est pour moi pas une bonne chose.

Citation :
La mort est-elle trop ou pas assez pénalisante ? Expliquez.
Ca dépend trop du contexte pour pouvoir répondre.... certains sont bien au niveau de la pénalité d'autres non.
Il faudrait que je parles de chacun de mes 11 mmorpgs passés séparément pour donner une réponse plus claire et je n'ai pas le temps.

Citation :
Dans nombre de mmorpg (en PvE), la difficulté est souvent proportionnelle aux points de vie du monstre à abattre et aux dégâts qu'il inflige. Que pensez-vous de cet état des choses ? Etes-vous pour ou contre ce type de difficulté ?
Je ne suis pas contre, mais je ne suis pas forcément pour que ce soit le seul présent dans un jeu... La diversité est une chose TRES importante pour moi.

Citation :
Pensez-vous que si vous jouez plus longtemps qu'un autre joueur, vous méritez davantage de récompenses concrètes et/ou matérielles que ce dernier ?
Ca dépend si en jouant plus longtemps on fait plus d'efforts....

Citation :
On entend souvent dire que dans beaucoup de mmorpg, la première des difficultés est de rassembler un groupe qui pourra rester uni pendant plusieurs heures, afin d'accomplir quelque chose (tuer un boss dans un donjon, capturer une ville...). Cette difficulté pose souvent problème aux casual gamers (considérons que ceux qui jouent environ 30 min par jour sont des casual gamers). Pensez-vous que vous méritez plus qu'un casual gamer si vous jouez plus longtemps ?
Même réponse.

Citation :
Dans quelle mesure cela doit-il, selon vous, vous différencier d'un casual gamer concrètement, matériellement parlant ?
Concrètement, si je joue plus, j'ai plus le temps de faire des choses difficiles... si je fais 7 choses difficiles et un casual 1 de même difficultée dans la même journée, j'estime que mérite plus.

Par contre, je suis contre le système qui permet de gagner plus en faisant 8 choses faciles que le casual en en faisant une seule bien dure.
Ce n'est pas le temps passé en jeu qui doit compter, c'est l'effort.

Citation :
Aimez-vous les jeux de reflexion type "jeu d'échecs", "tetris" ou encore "mastermind" ?
Oui.
Citation :
Publié par Celivianna
Concernant T4C, en quoi ça devenait lassant pour le joueur occasionnel ?
Parce que d'une part tu n'étais pas du niveau suffisant pour pouvoir faire du RP avec tout le monde (îles uniquement accessible à partir d'un certain niveau, et il fallait obligatoirement camper des heures pour arriver à monter de niveau).

D'autre part, parce que en tant que petite communauté, l'immersion fonctionnait par groupes. Tu faisais parti d'un groupe, tu pouvais faire du RP. Sinon, c'étais plus difficile. Et pour faire partie de ces groupes (guildes, garde ou autres), il fallait jouer régulièrement sinon tu étais tenu à l'écart.

Ensuite, en tant que joueur occasionnel, comme je l'ai déjà dit, tu étais souvent à la masse au niveau des évènements passés. Conséquence : tu pouvais tourner longtemps pour faire du RP. Rien n'étais impossible mais bon, si tout te met des batons dans les roues pour faire ton propre RP, tu finis par jeter l'éponge logiquement.

Le jeu n'était pas lassant, il était surtout décourageant pour des joueurs occasionnels.
Citation :
Aimez-vous les jeux de reflexion type "jeu d'échecs", "tetris" ou encore "mastermind" ?
Voila une question qui me paraît introduire une confusion récurrente dans les jeux de rôle informatiques entre les capacités du joueur et celles de son personnage...

Si, dans une jeu de rôle, un personnage est confronté à un jeu de réflexion, c'est le personnage qui doit être ou non capable de le résoudre en fonction des talents qu'il possède. Le jeu n'a pas à tenir compte des capacités du joueur...

C'est d'ailleurs une confusion qui se retrouve dans la plupart des gestions de combat de MMORPG, où le personnage se déplace, reconnaît ses cibles, porte une attaque uniquement en fonction des directives du joueur qui l'anime et non en fonction des réflexes, de la force, de l'agilité ou de la science du combat de ce personnage.
Citation :
Publié par Gobnar
Voila une question qui me paraît introduire une confusion récurrente dans les jeux de rôle informatiques entre les capacités du joueur et celles de son personnage...
La confusion est forcément faite à un niveau ou à un autre. Par exemple, son personnage ne peut pas avoir un niveau de langage extrêmement élevé si le joueur n'a pas lui-même le vocabulaire nécessaire.
Et pour le combat, si on laissait le personnage décider de la stratégie, en fonction de ses talents en la matière, le joueur n'y ferait plus rien.


Dans un jeu sur table (le sacro-saint jdr, le seul, le vrai), un joueur peut suggérer une action au MJ, lequel peut rétorquer "ton personnage ne peut pas faire ça". Dans le cas inverse, un joueur lambda jouant un personnage surdoué pourra dire "je résous tel problème", le MJ, même s'il a effectivement conçu le problème grâce à ses propres compétences, ne pourra pas éxiger du joueur des détails.
Avec une interface informatique en guise de MJ, on doit faire des compromis.
Citation :
Posté par Blasteguaine
Dans un jeu sur table (le sacro-saint jdr, le seul, le vrai), un joueur peut suggérer une action au MJ, lequel peut rétorquer "ton personnage ne peut pas faire ça". Dans le cas inverse, un joueur lambda jouant un personnage surdoué pourra dire "je résous tel problème", le MJ, même s'il a effectivement conçu le problème grâce à ses propres compétences, ne pourra pas éxiger du joueur des détails.
Avec une interface informatique en guise de MJ, on doit faire des compromis.

Un jeu de rôle spatial ne demande pas nécessairement au joueur de passer par une session de simulateur de vol à chaque fois que son vaisseau est censé accoster une planète.

Je ne suis pas certain qu'il n'y a pas des choses intéressantes et originales à faire au niveau du combat dans un MMORPG médiéval-fantastique sans passer par l'habituelle étape "semi-fps".
Citation :
Publié par Gobnar
Je ne suis pas certain qu'il n'y a pas des choses intéressantes et originales à faire au niveau du combat dans un MMORPG médiéval-fantastique sans passer par l'habituelle étape "semi-fps".
Y'en a qui essaient. Et puis ça dépend de ce que tu appelles semi-fps.
moi je suis pour le réalisme... pour moi plus c'est réaliste et plus ça me fait rester devan le pc...

exception pour les combats.. il faut des point de vie. si on peut tuer en un coup une autre personne par exemple avec une flèche en pleine de tête bein on va voir les joueur faire la même chose que sur les jeu de shoot c'est a dire sauter partous pour pas recevoir un flèche dans la tête... et ce genre de truc casserai l'ambiance du jeu...

mon idée sur la question serai plus... par exemple dans les donjons.. faudrai que ce sois bien sombre (obliger d'avoir une torche pour bien voir ou tu va ) le tous sur une musique angoissante et ou évidement il y a des piège qui te tue en un coup si tu fais pas attention (ou tous le groupe si c'est une trappe qui s'ouvre sous les pied des gens avec des gros pique dans le fond du trou ^^ )

et donc a la suite de ça bein tous les truc logique.. manger et boire et devoir t'équiper d'une certaine façon suivant le lieu ou tu va aller.. inutile d'aller en pleine montagne juste en robe par exemple. si tu le fait bein tu meurs de froid donc équipement chaud pour aller la bas. (quand je dit montagne c'est montagne et pas une colline )

sinon pour la difficulté bein j'ai pas beaucoup d'expérience en mmorpg vu que j'ai jouer qu a daoc et la je suis sur wow mais pour ma par il y a aucune difficulté.. c'est trop simple beaucoup trop simple... ( pas de piège ou autre truc qui te demande de faire attention.. pas besoin de reflechire pour trouver un système qui va ouvrir la porte enfin plein de truc du genre qu on vois dans les jeux solo)

et le plus beau de tous.. je trouve qu il devrai rajouter un petit serveur rôle play ou la mort de ton perso est réel.. c'est ça le plus importent.. car bon tu cherche un groupe et tu le trouve et tu sais qu il y a aucun risque bein l'ambiance est déjà casser pour moi.. tu meurs et tu revien comme si de rien etais... donc impossible d'être stresser dans un donjon bien sombre et dans un donjon logiquement ça dois stresser

ha oui et un max de compétence.. comme escalade et tous des truc dans le genre qui ferai que certaine personne puisse aller a des endroit que d'autre pourrai pas...

genre on sais pas passer et le gars qui a une certaine compétence pourrai passer par je sais pas ou pour faire le tour et venir ouvrir la porte au autre membre du groupe qui attende..

bon bah voila quoi.. plus de réalisme et beaucoup plus de difficulté ^^
Citation :
Posté par Blasteguaine
Et puis ça dépend de ce que tu appelles semi-fps.
J'appelle cela "semi-fps" car ce qui en résulte dans un combat pvp censé utiliser les mécanismes du jeu de rôle tient en fait des deux types de jeu.

Dans un fps pur et dur, les personnages sont identiques ainsi que leur équipement (ou bien ils ont possibilité d'accès au même équipement durant le combat). Le résultat d'un affrontement est fonction de la dextérité et des réflexes des joueurs en présence.

Dans les MMORPGs à pvp actuels (depuis DAoC), bien que le jeu introduise une composante importante d'évolution des personnages (classes, talents, équipement), le résultat d'un affrontement est aussi énormément fonction de la dextérité et des réflexes des joueurs en présence. La seule grosse différence étant que les personnages qui s'affrontent ne sont plus identiques.

J'ai même l'impression que la tendance glisse de plus en plus du côté du fps.

Par exemple, DAoC disposait de la commande /face qui permettait de se retourner automatiquement (JdR : le personnage sentait le coup et y faisait face) vers un agresseur à distance et de la commande /stick qui permettait de coller à son adversaire et de le suivre automatiquement dans ses déplacements (JdR : le personnage gardait son adversaire à distance de combat rapproché).

Dans WoW, on est passé à l'étape fps suivante : plus de /face ni de /stick, ces mouvements extrêmement importants du personnage en combat ne sont plus fonction que des réactions et réflexes du joueur...
Si on n'utilise que les talents du personnage, on fait des combats automatiques, la seule décision du joueur étant d'attaquer telle ou telle cible. A la limite, de fuir.
Pour l'immersion, il vaut mieux impliquer plus le joueur. L'évolution que tu décris n'est pas une progression linéaire, AC2 permettait déjà de strafer les projectiles bien avant que WoW "enlève" (en fait : décide de ne pas mettre) les commandes de "direction assistée", c'est un choix de game design.
Impliquer le joueur peut se faire en accentuant le coté "action", mais peut-être d'autres façons, le problème c'est que ces solutions alternatives n'ont pas été explorées, ou pas assez.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Pour l'immersion, il vaut mieux impliquer plus le joueur.
Ca peut paraître un bon constat mais dans le sens où tu l'entends je ne pense pas que ça soit le cas.
Remplacer le personnage par le joueur n'a strictement plus rien à voir avec de l'immersion, c'est autre chose. L'immersion c'est renforcer le lien entre le personnage et son joueur pour que le joueur fasse agir son personnage de manière cohérente avec l'univers de jeu ; ça n'a strictement aucun rapport avec le fait d'effacer le personnage au profit des réactions et comportements du joueur. Dans le sens où tu l'entends ici tu ne trouveras rien d'autre de plus contre-immersif que ça.
L'évolution que souligne Gobnar est tout à fait réelle, elle peut être notamment ressentie à travers cette tendance générale à l'unicité et à la simplicité (faible nombre de classes de personnages, type de compétences identiques) et à la recherche de combat de plus en plus vif et rapides (pas forcément le plus dextre qui gagne mais celui qui a le meilleur ping). Un combat dans un MMORPG passe par des conceptions inverses ; c'est à dire des combats ultra-déséquilibrés (où c'est la classe/template du personnage choisie par le joueur qui fait son rôle en combat, après que telle classe ne tue jamais telle autre classe mais alors rien à faire), où le seul résultat ayant un impact n'est pas de savoir qui va gagner le combat entre les deux adversaires (récompenser le gagnant comme dans un FPS) mais de connaître la fonction du combat (en gros pourquoi ils se battent, celui qui est gagnant aura donc de l'influence sur l'aspect futur de ce pourquoi) et enfin last but not least ; une dominante tactique/stratégique exacerbée dans les combats (le comment après le pourquoi) dans les combats.
Je n'ai jamais dit qu'impliquer le joueur passait par un développement du coté "action", ce n'est qu'une possibilité, qui se défend d'ailleurs. Ca donnerait un coté "action-RPG" (RPG ayant pour sens CRPG ici, c'est à dire un "jeu d'aventure avec caractéristiques du personnage", les CRPG ont toujours été très éloignés de leurs homologues papier-parole), qui ne convient pas à tous mais qui reste une voie absolument non-explorée.
Une autre possibilité est de développer le coté tactique, comme tu le dis Malgaweth. Sauf que tu sais quoi ? Et ben les décisions tactiques seront prises par le joueur, par par le personnage en fonction de ses connaissances tactiques.

Je fais un petit edit pour dire d'où vient le paradigme "combat automatique, lent, avec peu de décisions à prendre". Je ne pense pas me tromper en disant qu'il vient des jeux textuels. Ce système est très efficace si on ne considère que du texte et un déplacement nodal. Avec une interfaace graphique il devient vite rasoir. Une évolution était nécessaire, les expérimentations sont en cours et peu sont satisfaisantes pour ceux qui réfléchissent au delà du "ces superdelabombequiroxe" et du "ça suxxdelamorkitu".
Pour rebondir un peu là dessus, pensez vous par exemple qu'un système a la Arx Fatalis (c a d pour la magie le fait de dessiner les runes à l'écran, sans doutes avec quelques modifications ) serait souhaitable ?

Pour moi effectivement c'est dur d'impliquer le joueur dans un combat automatique... Choisir qui tuer puis après regarder son perso enchainer les coups tout seul en buvant un petit café... tout en payant 12€/mois pour ca non merci lol

Le problème d'un tel système de rune à dessiner c'est qu'effectivement il fait la part belle au joueur et non plus au personnage... Maintenant c'est plus ou moins déjà le cas dans les MMORPGs, un joueur ayant déja fait un ou plusieurs reroll part avec un certain avantage , même a lvl égal, face à un joueur dont c'est le premier perso et qui découvre sa classe...


Edit pour en dessous : Oui bon, j'ai bien précisé "avec des modifications" lol, c'était pour le principe général ^^
Citation :
Publié par Blasteguaine
Et ben les décisions tactiques seront prises par le joueur, par par le personnage en fonction de ses connaissances tactiques.
Sans doute mais ça serait déjà un énooooorme progrès par rapport à la spirale je frag => j'accumule des points de récompense => je roXe => je frag plus => j'accumule encore plus de points ; place du personnage ? Un gros zéro pointé. Plus tu rends les combats tactiques plus tu introduits d'aspects qui avancent en parallèle :
> importance du choix du personnage parce que la tactique d'un combat sera pas la même en fonction de ce dont tu disposes pour combattre.
> plus les grands choix seront à faire par des personnages leaders et un personnage n'obtient jamais ce statut si derrière il n'y a pas autre chose que son score de frag.
> plus l'univers de jeu doit avoir de répondant aux actions des personnages ; pour faire du frag une simple map suffit et pour faire croire que c'est pas du Quake tu mets un drapeau à capturer ; ah zut Quake le fait aussi...
Citation :
Publié par Blasteguaine
Je fais un petit edit pour dire d'où vient le paradigme "combat automatique, lent, avec peu de décisions à prendre". Je ne pense pas me tromper en disant qu'il vient des jeux textuels. Ce système est très efficace si on ne considère que du texte et un déplacement nodal. Avec une interfaace graphique il devient vite rasoir.
Il n'est pas nécessaire de tout de suite aller vers des extrêmes absolus ; ça n'apporte pas grand chose au débat. Dans un RPG quel qu'il soit le combat a toujours été une partie du jeu extrêmement consacrée au joueur ; celui-ci prenant le pas sur l'incarnation du personnage. Ca ne sert pas à grand chose de lutter contre ça, par contre c'est très loin d'être une raison pour se caler sur un modèle où le personnage n'existe tout simplement plus du tout, avec des combats qui recherchent l'instantané sur le construit, le ping sur les choix de développement, bref qui en tout point sont calqués sur leur homologues visibles en FPS. Les MMOs vont là où les FPS ne sont jamais allés, c'est à dire ces mêlées générales sans construction, permanentes et aux résultats persistants. Mais si les FPS ne sont jamais aventurés là dedans c'est pas par manque d'ambition ; c'est surtout que ça n'apporte que des défauts à leur concept ludique ; les MOG eux tracent leur route enfin non plutôt poussent des murs.
[QUOTE=Celivianna]Second sujet, le premier étant Que pensez-vous des loots dans un mmorpg ?, qui doit toujours servir à un certain projet.

Quelle importance donnez-vous à l'immersion dans un mmorpg ?
interaction complete entre l' univers virtuel et le personnage. Le graphisme et l ambiance sonore ne sufissent plus il manque un scenario capable d' evoluer en adequation avec les actions des joueurs.

A quel point le réalisme dans un mmorpg compte dans votre immersion ?
faut pas que ca devienne non plus lourd à jouer. Ca doit rester un jeu de divertissement il y a donc des limites a ne pas franchir dans la complexité des reactions engendre par un systeme de gestion trop realiste.

Que pensez-vous de la difficulté des mmorpg actuels ?
ils sont d' autant plus facile que l' evolution est lente soumise a une repetition lourde des actions necessaire à la progression. La complexite se mesure au nombre de clic de souris donc au temps passe à jouer c est blasant.

Pensez-vous que si vous jouez plus longtemps qu'un autre joueur, vous méritez davantage de récompenses concrètes et/ou matérielles que ce dernier ?
dans un systeme abbrutissant ou le rp est abscent bien sur que oui.

Aimez-vous les jeux de reflexion type "jeu d'échecs", "tetris" ou encore "mastermind" ?
je raffole des echecs mais je ne suis pas un fou des jeux qui demandent trop de reflexion j' affectionne plutot ceux demandant certains reflexes
Citation :
Publié par YodaKyce
Pour rebondir un peu là dessus, pensez vous par exemple qu'un système a la Arx Fatalis (c a d pour la magie le fait de dessiner les runes à l'écran, sans doutes avec quelques modifications ) serait souhaitable ?
Cette idée m'avait déjà effleuré l'esprit quand je jouais a Black&White, mais je me suis heurté à une question à laquelle je n'ai pas trouvé de bonne réponse pour le moment: comment s'assurer que des petits malins n'iront pas coder un programme qui trace les runes à leur place, cassant la balance de jeu par la même occasion?
Quelle importance donnez-vous à l'immersion dans un mmorpg ?
Si je ne me sens pas totalement immergé, le jeu ne me plaît pas.... Il faut vraiment que j'ai l'impression d'être quelqu'un et non un simple avatar de pixel.... Rien à faire que le jeu sois photo réaliste ou super moche le principal est que j'arrive à me reconnaître...

A quel point le réalisme dans un mmorpg compte dans votre immersion ?
100% de degré pour que je sois satisfait, c'est à dire à peu près comme dans opération flashpoint ( oui ce n'est pas un mmorpg ) mais World war 2 Online à encore un peu de chemin mais c'est quand même l'un des plus réaliste du marché

Que pensez-vous de la difficulté des mmorpg actuels ?
Pour moi la difficulté se base plus sur la mort de l'avatar que le jeu en lui même... Uune fois les petits trucs à savoir le jeu deviens plus facile. La mort pour les mmorpg que je considère classique comme Wow,daoc,EQ2 est vraiment obsolète.... Une simple pénalité sur les caractéristiques ou une baisse des possibilités, rien de bien encombrant..... Je ne développerais pas ceux de mon mmofps qui sont surtout d'un aspect tactique qui n'entre pas trop dans le sujet.

Pensez-vous que si vous jouez plus longtemps qu'un autre joueur, vous méritez davantage de récompenses concrètes et/ou matérielles que ce dernier ?
Tout est relatif sur ce sujet dans les mmorpg classiques le joueur occasionnel aura bien moins de chances de mieux gérer son personnage qu'un autre joueur qui lui jouera entre 3-4h par jour.... Par contre dans certains jeux, il s'agit plus de la facilité de prendre en main certaines armes... Un joueur fraîchement arrivé peut avoir plus de "skill" pour utiliser une arme ou une pièce d'artillerie alors qu'un joueur plus vieux ne l'utilisera pas à sa pleine capacité... ALors parlé de récompenses n'entrainera que la compétition entre les joueurs

Aimez-vous les jeux de réflexion type "jeu d'échecs", "tetris" ou encore "mastermind"
Oui mais à toute petite dose....
Pour moi, ce qui empêche le plus l'immersion c'est l'incohérence.

L'incohérence peut exister sur plusieurs plans, prenons des exemples connus :
  • Dans DAoC, si je passe en furtivité près d'un compatriote, il ne me voit plus. Si je passe en furtivité près d'un ennemi il ne me voit plus, mais il sait que je ne suis pas loin. Alors que si je passe en furtivité après avoir été "vu" par un mob, il s'en fiche royalement et continue à me foncer dessus comme si de rien n'était.
    C'est un gros problème, pourquoi les mobs ne sont ils pas sensibles à la furtivité, alors que les joueurs le sont ? Il y a là une incohérence profonde.

  • Toujours dans DAoC un gars en armure de plate complète, chargé comme une mule, pouvait sprinter aussi vite voire plus vite qu'un personnage en armure de cuir léger comme une gazelle ... alors que déjà marcher droit en armure complète relève du miracle ...

  • Ne parlons pas des sorts qui franchissaient les murs alors qu'ils n'auraient pas dû, car ça relevait plus de l'inaptitude des programmeurs à programmer correctement des lignes de vue plus que d'une incohérence de concept. Mais ça a quand même été une des plus formidables cause de déséquilibre et d'énervement des joueurs.
Pour moi ces incohérences rendent le jeu inintéressant, ou même frustrant. Si les règles du jeu n'ont pas de cohérence entre elles, si elles donnent l'impression d'un joyeux n'importe quoi, si il n'y a aucun background cohérent avec les sorts, alors il n'y a aucune immersion et aucun plaisir.

L'immersion c'est aussi ça, le fait que lancer un sort de feu crée du feu qui réagit comme du "vrai feu", et pas du feu qui traverse des murailles de pierre de 2 mètres d'épaisseur.
Le fait qu'un archer ait plus de mal à toucher un ennemi qui est loin et qui est en mouvement qu'un ennemi proche qui ne bouge pas. Le fait de voir les flèches voler, et pouvoir voir celles qui ne touchent pas se planter par terre.
Bref que tous les effets visuels, que toutes les règles de combat s'inscrivent dans une certaine logique et soient cohérentes entre elles et cohérentes avec le background du jeu.
@ Bouffy
/plussoie... Le but est que le jeu se comporte de façon réaliste, selon les règles qui régissent son Univers... Mais bon tu restreints alors souvent la sacro-sainte liberté des joueurs qui-payent-donc-je fait ce que je veux ^^ (va dire à un guerrier en plaque qui foit faire un détour de 10 min pour trouver un pont sinon y coule comme une pierre... y en a qui risque de raler )
Oui entièrement d'accord.
C'est pour ça qu'on devrait (exactement comme dans les jeux de role papier) autoriser tous les personnages à utiliser des armures de types plus léger/faible que ce qu'ils portent normalement.
Ca aurait notamment pour conséquence de "créer" de l'immersion et du role play : "je vais à la chasse aux lapins, je vais m'équiper léger" par contre "je vais monter la garde sur les murailles d'un chateau, j'emporte ma grosse armure".
Sur ce point : "je m'équipe léger"/"je prends ma grosse armure", que pensez-vous des *gros* inventaires ?

Exemple, dans SWG, on a la possibilité d'emporter 3000 tonnes de matériaux dans son sac à dos, ça pose aucun problème.
Ou encore, dans WoW, on peut se balader avec 12 sets d'armure complètes, si on en a envie.

Il me semble assez évident que :

1 - pour obtenir ce résultat :
Citation :
Ca aurait notamment pour conséquence de "créer" de l'immersion et du role play : "je vais à la chasse aux lapins, je vais m'équiper léger" par contre "je vais monter la garde sur les murailles d'un chateau, j'emporte ma grosse armure".
Il faut un inventaire très petit. C'est à dire qu'un personnage n'est pas capable d'emporter une armoire avec lui, ou alors il ne fait que porter cette armoire. Sinon, l'intérêt du "je prends ma petite armure/ma grosse armure" est réduit à néant : "j'emporte les deux".

2 - Il faut que ça reste jouable/agréable. C'est à dire qu'un personnage doit avoir quand même de quoi transporter une certaine quantité de choses, parce que s'il doit faire des allée-retour toutes les 5 minutes, ça devient plus un jeu à la paperboy (facteur) qu'autre chose.
Alors, pour que ça reste jouable, on peut imaginer autre chose que le sac à dos. Personnellement, j'aime bien l'idée d'avoir une monture (qui n'est pas une extension de sa personne, comme dans WoW), sur laquelle on peut transporter du matériel, ou encore l'attacher à un chariot, ou encore transporter du matériel dans un véhicule, si on parle d'un jeu dans un contexte plus moderne.
@ Celivianna :

En fait il y a un exemple parfait dans les trois films du seigneur des anneaux. En tant que roliste je n'ai pas pu m'empêcher d'observer avec beaucoup d'attention les différents équipements des personnages.

Aragorn par exemple, voyage souvent avec juste des vêtements et une petite veste en cuir par dessus. Pour les combats annoncés il enfile une cotte de maille dont on suppose qu'elle est d'habitude dans son sac. De son sac on voit dépasser un couchage et un arc, arc dont il se sert notamment dans les mines de la Moria (pas sûr de l'orthographe). Il porte une épée bâtarde à sa ceinture et une dague dans un fourreau.

Et c'est à peu près tout. Il n'a pas des tonnes d'équipement sur lui, il ne transporte pas 10 armes ni 20 armures dans son sac, il a juste ce qui est nécessaire, et pourtant on ne peut pas dire qu'il soit mal équipé.

Il me semble que les jeux devraient s'inspirer de ça, en permettant aux perso de porter juste ce qu'ils ont sur eux (d'où la nécessité d'avoir des ceintures et des fourreaux en nombre) plus un sac. Un sac petit et léger permettrait de se battre, un sac plus gros et plus lourd gênerait les mouvements, mais permettrait aux joueurs de ramener des trésors (à condition de pas se faire attaquer sur le chemin du retour). L'encombrement du sac serait géré selon le volume et pas selon le poids. Le poids interviendrait en revanche pour déterminer la vitesse de course et la fatigue.
(On pourrait voir des gars lâcher leurs sacs pour s'enfuir, ça serait drôle non ? )

Permettre d'avoir une mule ou une monture qui suive le personnage serait une bonne idée afin que les personnages lourdement armés puissent emporter beaucoup de matos. Mais évidemment les mules ne pourraient pas aller partout.

Et nécessairement il faudrait des coffres pour ranger le matériel qu'on n'emporte pas.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés