[Wiki] Huppermage - Général

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Publié par Floudeur
Je n'ai pas dit que la classe était un "must have", c'est juste dit que pour une fois tout son panel était utile (coucou sadi et élio), et ça c'est une première xD

Pour moi, la classe est dans la moyenne, ni tiptop, ni mauvaise, juste une classe de plus... à voir ce que va découvrir la communauté niveau combo, mais le soin avec traitement est juste WTF dès le tour 2...
Justement, tu le dit toi-même, elle n'a rien de spéciale: Elle est juste ''boff'' en gros, c'est la réaction qui me vient, ''Juste une classe de plus''. Mais est-ce qu'on en avait VRAIMENT besoins ? C'est pas comme si elle apportait une mécanique nouvelle sur Dofus qui allait chambouler les combats et augmenter l'aspect tactique du jeu à fond (cc elio/xél/sadi/féca/dernière classe refondu).

Ça peut pas être plus useless que ça, on est rendu à comparer à ''pire qu'un crâ" Messieurs svp...

Le seule bon truc de cette classe se sont les animations des sorts, là on voit qu'ils ont mit le paquet, oui car même le skin il fait pitié mdr (et ne parlons même pas du nom, ''supermages''...).

Classe 100% marketing 0% inspiration.
Message supprimé par son auteur.
Y'a clairement un problème de lisibilité du terrain. Les runes sont invisibles sur les glyphes Feca, et on peut pas savoir l'element de la rune si un huppermage ennemi superpose sa rune sur la notre
Je suis d'accord au sujet des invocations, Polarité fait le taff à lui tout seul, d'autant plus qu'on peut le lancer deux fois par tour.
Les invocations sont une perte de temps (il faut trop anticiper) et de moyen (tu fais mumuse, mais ta team t'attend).

Par contre, comment ça se fait que le combo : Sort à 4PA + Drain Elémentaire + Réunification + Traversée fasse aussi mal ?
Citation :
Publié par ßCelerity
...

Par contre, comment ça se fait que le combo : Sort à 4PA + Drain Elémentaire + Réunification + Traversée fasse aussi mal ?
Il fait mal quand t'as pas de res t'inquiètes, contre cette classe tu mets 40% feu terre eau air et t'as gagné le combat avec quelque soit la classe et comme a dit Drakonne j'pense que les développeurs se sont plus contentés de travailler sur les animations de sorts que la mécanique de jeu qui reprend du "déjà vu" roxx entrave vol de vie tout ça on le voit déjà sur le Crâ mais en mieux.
Citation :
Publié par Kyoka
Il fait mal quand t'as pas de res t'inquiètes, contre cette classe tu mets 40% feu terre eau air et t'as gagné le combat avec quelque soit la classe et comme a dit Drakonne j'pense que les développeurs se sont plus contentés de travailler sur les animations de sorts que la mécanique de jeu qui reprend du "déjà vu" roxx entrave vol de vie tout ça on le voit déjà sur le Crâ mais en mieux.
C'est vraiment dommage car c'était ma classe rêvée, la maîtrise des quatre éléments c'est vraiment mon truc dans un jeu, comme un aboutissement. Au final, la classe possède quelques combos sympathiques, mais à mon avis, si j'émets cette opinion c'est parce que 6 ans à jouer Eniripsa, ça ramollit le cerveau

J'attends la refonte de mon amie ailée alors
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
[...]
Effectivement, cette idée est à creuser, cela permettrait de jouer un seul élément juste pour les dégâts (ce qui n'est pas rare parmi les DD).
L'équilibrage se situant surtout dans les valeurs des dégâts supplémentaires.

Une idée qui me trottait par la tête pour remplacer empreinte, que je considère comme trop gadget, par un sort "ultime" :

Illumination
Portée : 1 - 10 | Temps de relance : 5 tours
L'Huppermage utilise sa maîtrise de l'énergie pour déchaîner sa puissance sur un ennemi en combinant les quatre éléments.
*Etat Illuminé (1 tour) [La cible peut cumuler des états élémentaires sans en déclencher les effets. Les sorts ne consomment pas les états élémentaires.]
*Etat Résolu (Lanceur - 2 tours) [Le lanceur se soigne d'un %tage de sa vitalité maximale (max = X%) en fonction du nombre d'états élémentaires déclenchés.]
*Les dommages de Drain et Traversée sont réduits de X%.
*Le coût en PA des sorts Huppermage est réduit de 1 (Lanceur - 1 tour)
*Le coût en PA des sorts Huppermage est augmenté de 1 (Lanceur - dans 1 tour)

Le principe du sort est de permettre le cumul des états élémentaires et d'augmenter significativement la puissance de l'Huppermage sur un tour donné. Si l'Huppermage utilise correctement le sort, il pourra alors récupérer une quantité importante de vie.
Lorsque la cible sort de l'Etat Illuminé, au tour suivant de l'Huppermage, elle déclenche TOUS les effets et TOUTES les interactions et l'Huppermage est soigné (l'Etat Résolu durant 2 tours).
Propagation transmet, dans l'ordre d'application, 1 par 1 les états élémentaires, qui se déclenchent 2 par 2, les cibles n'étant pas sous l'Etat Illuminé et ne pouvant donc pas cumuler d'effets.
Le concept de la classe reste de mélanger les éléments et d'offrir des combinaisons d'éléments. (cette dernière partie étant une innovation pour Dofus)
Je doute les voir autoriser si rapidement du mono-élément sur cette classe comme vous le proposez, ce serait foutre en l'air tout leur marketing sur la classe.
Message supprimé par son auteur.
Je suis le seul outré par la position des obvijevans sur les tête des Huppermage ? Cf. tête 1 mâle coiffe obvi niv.1 et 2. C'est sans doute la coiffe la plus portée avec la rolivan niv.1..

Sinon je verrais bien dans le même ordre d'idée que celle d'augmenter les dommages sur un deuxième sort de même état, de mettre aux sorts 4 PA de chaque élément l'effet 10% ero sur 2 tours (15% en CC) ou un débuff d'un tour lorsque celui-ci est lancé sur une ciblé déjà dans son élément. Ces sorts étant à 1/cible et 1/tour (sauf le Air 1/cible mais 2/tour ) et nécessitant de jouer Bi ou multi pour mettre de 20 à 30% d'ero sur le tour/ débuff de 2 tours mais utilisation de tous les PA.

Cout en pa :
7 PA pour 10% d'ero/débuff
6 PA avec runification mais demande de la préparation
4 PA si ennemi dans l'état du tour d'avant/Bouclier mais demande de la préparation ou un ennemi qui n'est pas capable de faire un sort d'un autre élément à la fin de son tour pour ne pas être dans un État élémentaire.

Ca me semble pas abusé.
Citation :
Publié par Snapple
Je suis le seul outré par la position des obvijevans sur les tête des Huppermage ? Cf. tête 1 mâle coiffe obvi niv.1 et 2. C'est sans doute la coiffe la plus portée avec la rolivan niv.1...
Nan tu n'es pas le seul. C'est juste infâme. Pareil pour la coiffe de classe HupperMage mal mise sur un osa.
Salut, maîtrisant un minimum la classe Huppermage, j'aimerais la tester sur Beta en PvPMulti, en 3vs3 ou 4vs4 et pouvoir tirer des conclusions pour de futures compos.
Mp sur JoL ou mp Zasko sur beta
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
@VDD : Je suppose que c'est parcequ'on ne pourra plus accumuler d'état via runification, qui permettait d'avoir une double ligne (ou plus suivant le nombre d'état élémentaire) sur drain elementaire et traversée (Pattaper si j'ai mal compris).
Surtout qu'elle "sort" dans plus d'un mois ... (et encore, ce ne sera que pour une minorité de joueurs)

Il reste encore le temps de la débuguer et de faire des modifications dessus.

Toutefois, avant de lancer des "omg ded classe" j'attendrais un peu quand même. Ça fait même pas une semaine qu'elle est disponible en bêta.
Ouais, elle a peut être besoin de buffs/modifications sur son gameplay. Je dis pas le contraire. Mais tout dramatiser ... c'est d'un ridicule, on dirait des enfants.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Si la classe sort en l'état, je donne pas cher de sa peau, voila tout.
Je pense qu'ils ont compris la leçon des absurdités qu'ils nous ont sorti dernièrement. Ils vont sûrement le réup avec le temps, si effectivement la classe ne sert à rien, sans vouloir allez trop rapidement.

Dernière modification par Zionya ; 30/11/2015 à 14h58.
J'ai pas pu tester la classe pour le moment (bug qui empêche la suppression de personnage ), mais je trouve ça vraiment dommage qu'on ne puisse pas mettre plusieurs états élémentaires à la fois sur une cible.
Parce que ça aurait permis un peu plus de profondeur, si t'es capable de mettre plusieurs états et ensuite de prévoir les "combos" qui vont se jouer quand tu les déclenche.

L'idée ce serait que les sorts élémentaires déclenchent les états, et les autres sorts permettent des combinaisons : Runification (donc il y aurait tout un travail de placement pour mettre les ennemis sur des runes pour réaliser des combinaisons...), Propagation (grouper les ennemis), Bouclier Elementaire (qui pour le coup devient encore plus dissuasif : si t'as déjà un état élémentaire sur toi, tu risque de t'en manger un second ...et donc de multiplier les dégâts de l'HM).

Après on peut aller encore plus loin et imaginer un bonus de dégât par état sur l'ennemi. Bon après ce serait peut être trop fort, je ne sais pas, mais j'aime bien l'idée de combiner les éléments et rendre l'HM plus fort s'il réussit à faire des combinaisons.
D'autant plus que ce ne serait pas forcément trop fort puisque l'HM ne peut pas taper un ennemi tant qu'il fait des combinaisons (vu que s'il tape il déclenche les états). Comme le Xélor, le temps qu'il perd à faire des Téléfrags il le récupère en faisant de plus gros dégâts.

Je suis aussi vachement déçu que l'HM ne puisse pas mettre d'éléments sur les alliés et interagir avec. Y'aurait tout un côté support/healer à développer.

Je trouve quand même que la classe est très sympa et a du potentiel hein ! C'est juste que j'ai l'impression que ce potentiel n'est pas exploité à 100%
C'est excessivement ennuyant à jouer, mais les animations sont belles.

C'est fort quand même de sortir une classe aussi peu effective aussi bien en pvp qu'en pvm, ils auraient pu faire une petite classe cheatée histoire qu'elle soit un peu jouée en ayant deja prevu une maj corrective 2 ou 3 mois plus tard.
Oui j'ai remarqué aussi qu'au final, la classe était marrante au début (découverte) mais beaucoup moins drôle par la suite, comme une impression de faire toujours la même chose (c'est-à-dire maximiser les dégâts, toujours aller au plus rentable).
En plus, la richesse de la classe relève in fine plus du gadget (on n'utilise pas les manifestations, on privilégie que deux éléments...)

Le pire dans le post de Briss, c'est cette partie :
"-> Tous les niveaux du sort Empreinte n'ont aucune différence
En réalité, le sort pose une rune de son niveau. Empreinte niveau 1 pose une rune de niveau 1 etc... J'ai ajouté une précision dans la descriptions du sort pour que ce soit indiqué."

Euh, comment peut-on nous sortir un argument pareil pour un sort niveau 100 ?
Il me semble que la majorité des joueurs disaient la même chose à la sortie des Elio (avec quelques variantes du genre "ok c'est génial sur un poutch, mais les dev savent qu'en vrai les adversaires bougent et que les portails sont pas assez maniables? classe poubelle, en plus ça peut se retourner contre nous"). On a vu ce que ça a donné après. N'allez pas trop vite, il y aura des joueurs pour trouver des subtilités intéressantes.
Citation :
Publié par -Dixit-
Il me semble que la majorité des joueurs disaient la même chose à la sortie des Elio (avec quelques variantes du genre "ok c'est génial sur un poutch, mais les dev savent qu'en vrai les adversaires bougent et que les portails sont pas assez maniables? classe poubelle, en plus ça peut se retourner contre nous"). On a vu ce que ça a donné après. N'allez pas trop vite, il y aura des joueurs pour trouver des subtilités intéressantes.
J'trouve toujours ca particulièrement chiant de ne pas pouvoir fermer un portail précis. Neutral, c'est cool, mais un delete de portail, ca serait bien. Quitte a claquer 2PA une fois tous les 3 tours maximum, mais une fois les portails ouvert, c'est vraiment une plaie à gérer si on en veut plus, soit on doit en reposer 4 autres soit, neutral tous les tours.
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