Edit 11/08/2015 : refonte du build
Static Discharge v.51.547
Build McM / Pve
Build JcJ
Intro
Si vous êtes main ingé, vous avez probablement déjà joué Static Discharge Riffle, et vous avez conscience des dégâts que permet ce build. Vous avez aussi conscience du manque de survie quand on le joue full belt dps (entendez par la d'utiliser uniquement des utilitaires qui ont des sorts de ceinture qui font proc Static Discharge tout en ayant un temps de rechargement bas).
Si vous n'êtes pas main ingé, il est grand temps de vous y mettre, surtout si vous savez utiliser correctement vos dix doigts ! Si ça n'est pas le cas soyez sympa, oubliez l'ingé. L'ingé ne se résume pas à spam 1 le LF, ce sont les rotations d'utilitaires/kit/belt qui font le bôjeu !
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Stuff
Arme(s) : Valkyrien
(Valkyrie, Gobrech)
Cachets : Soif de sang / Cachet d'Hydromancie
(Bloodlust / Hydromancy)
Armure : Berserker
(Zojja)
Runes : Runes de force
(Rune of Strenght)
Bijoux : Berserker
Infusions : 8x Vita (6 armure, 2 bijoux) + 6x Puissance (2 armes, 4 bijoux)
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Fonctionnement du build
La base d'un build static discharge, c'est d'aller chercher des sorts de ceinture avec de bon dégâts de base et un temps de recharge court afin de proc le plus souvent possible le trait du même nom "Static Discharge"
(Tools, tiers 1 choix du haut).
L'ancien build se baisait uniquement sur ça et on jouait à l'époque avec les lunettes de service, le kit outil et la tourelle mitrailleuse. Ce build fonctionne toujours mais il souffre d'un manque de survie et n'exploite pas les nouvelles capacité de l'ingé.
Dans ce nouveau build je m'efforce de garder un maximum de dégâts tout en les combinant à une bonne mobilité et une bonne survie (les deux allant de pair).
Dans les nouvelles spécialisations de l'ingénieur sont apparue des aptitudes intéressantes, à commencer par
AIM-assisted rocket et
Kinetic Battery. Le premier va offrir un boost de dps énorme (équivalent à 3 static discharge), le second va permettre de relancer l'une de vos compétences de ceinture et donc une static discharge supplémentaire.
Dès lors qu'on à compris ça on peu adapter l'ancien build pour remplacer l'une ou plusieurs des compétences utilitaires pour aller chercher un peu de survie/boost.
C'est ce que j'ai fait ici en intégrant le
pistolet à élixir (EG du nom anglais) et le
Bélier personnel (PBR du nom anglais).
EG offre plusieurs avantages dont deux sort de dégâts directes non négligeable (2 et 4), une convertion de malus de groupe et une zone lumière qui heal, ainsi qu'un breakstun. Oui oui, Healing Mist la compétence de ceinture est un breakstun. Ajoutez à ça que le 4 peu être utilisé comme un dash avant et vous avez un excellent kit sous la main.
PBR quand à lui offre du contrôle, de l'interruption, de gros dégâts et tout ça avec des cooldown relativement court.
Les indispensables restent
le fusil en arme principale et
la tourelle mitrailleuse, pratiquement irremplaçables dans ce build.
Arrive la nouvelle compétence d'élite :
le mortier. Vous verrez dans le détail des compétences ci-dessous que bien utilisé, il offre beaucoup de possibilités.
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Détail des compétences et variantes
Le fusil : Indispensable dans ce build et de nouveau viable depuis que la range minimum est repassé à 1200. Rien à jeté, que ça soit du tir simple au jump du 5 en passant par le filet, le fusil offre du gros DPS, du contrôle et de la mobilité. N'hésitez pas à utiliser le 3 en close range, faire le 4 pour conclure un coup de bélier suivit d'autres sorts et à utiliser le 5 pour coller d'énorme dégâts de zone (en particulier à atterrissage).
L'elixir gun : Longtemps oublié, ce kit offre aujourd'hui de très intéressantes opportunités. Oubliez juste le tir principal qui ne sert à rien dans ce build (qui ne sert à rien tout court en fait).
Elixir F : Dégâts plus que correctes, à utiliser en close range pour proc l'effet de rebonds (400 de range).
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Fumigate : Bien que peu utilisé, il s'avoir parfoit utile face aux build condi pour aider votre team en convertissant les alté en bonus.
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Acid Bomb : C'est l'un des plus gros intérêt de l'EG. Utilisé correctement il offre un dash vers l'avant tout en posant une zone qui proc d'énormes dégâts. Ne négligez pas les dégâts de ce sort, ils sont VRAIMENT monstrueux et peu visible pour un joueur peu expérimenté. De plus équiper l'EG avec le trait "Streamlined Kits" proc une série de Glue Trail qui immobilise votre cible si "Streamlined Kits" est up, les deux effets ont donc une excellente synergie.
Pour le trick jump reportez vous à "Protips" plus bas dans le guide.
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Super Elixir : Outre l'apport en heal et le fait qu'il déclenche HGH et sert donc de buffer might/dispel, c'est aussi une zone combo light que vous pouvez apprendre à utiliser, notamment avec le jump shot du fusil pour obtenir light aura.
Ceinture :
Healing Mist : C'est votre unique
breakstun, apprenez à l'utiliser au bon moment car la tentation de le lancer pour avoir la regen et le buff might est forte.
Personal Battering Ram : Bien que le principal intérêt du choix du Bélier Personnel réside dans la compétence de ceinture, le sort en lui même n'est en rien à jeter. Besoin de respirer un peu pendant un combat close range ? Pas de soucis, attendez la fin du dodge de votre adversaire et coller lui un coup de bélier.
Ceinture :
Launch Personal Battering Ram : Avec la compétence de ceinture de la tourelle mitrailleuse, c'est l'une de vos deux sources activable de DPS principale. Les dégâts de base sont énormes, 100% combo projectile, 1s d’interruption (très pratique pour empêcher l'adversaire de se heal ou autre donc), 5s d'entravement, prenez juste garde à la range : 900 max. Cooldown : 10,5s. Il fait même le café.

Rifle Turret : Ne cherchez pas midi à quatorze heure, la tourelle en elle même ne sert à rien. Le seul intérêt de prendre ce sort est d'avoir la compétence de ceinture "Surprise Shoot".
Ceinture :
Surprise Shot : Les dégâts, la range (1000), le 100 combo projectile et le proc de static discharge. Tout ça avec un cooldown de 7s, what else ? C'est le compagnon de route de LPBR.
Elite :
Mortar Kit : Malgré le nerf drastique de dégâts de base, il reste une bonne spé élite. Bien utilisée, ses nombreuses zones sont intéressante et sa double explo sur la compétence de ceinture se synchronise bien. En revanche méfiez vous de la latence des compétences de ceinture qui peu vous faire rater la pose d'une zone de combo, un bug qui je l'espère serra vite corrigé.
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Mortar shoot : Je ne l'utilise que pour finir un down et l’empêcher de se heal. En dehors de ça et de la destruction d'engin de siège lointain, il ne me sert jamais.
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Poison Gaz Shell : L'anti rez par excellence. Lancez le sur un down et vous avez fait le taf.
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Endothermic Shell : Apprenez à l'utiliser. Cette zone est absolument géniale. Blastez la ou jumpez dedans et vous avez 4s d'armure de glace. Tirez à travers avec LPBR ou SS et vous collez 1s de givre. Collez la sur un down et vous ralentissez de 66% toutes ses compétences au sol, etc, etc, etc. L'une des meilleurs zone du jeu.
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Flash Shell : La deuxième zone la plus utile du mortier. Je l'utilise principalement quand il y a trop de monde en face, que mes pv descendent trop et que je suis en cooldown sur le reste, et surtout, surtout, quand je dois faire un down. Y a pas plus frustrant qu'un ingé qui balance un Flash Shell sur un rodeur, un ingé, un war au sol.
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Elixir Shell : La zone d'eau par excellence. Comboter explo autant que vous pouvez dedans, elle fonctionne très bien avec la compétence de ceinture du kit mortier. Encore une fois faite attention au délai incapacitant dégueulasse que vous avez quand vous utilisez la compétence de ceinture.
Ceinture :
Orbital Strike : Bien qu'étant une sympathique source de dégâts, sa lenteur et le fait qu'elle bloque les autres compétence au moment ou on la lance fait que son principal intérêt et d'être un double combo explo. En espérant que ce problème de délai sur la ceinture soit fixé un jour, ça reste un sort très utile utilisé en tant que déclencheur de combo.
Soins :
Deux possibilité s'offre à vous, sois vous partez sur
Tourelle curative : Toujours efficace mais vous perdez le buff might d'HGH.
sois vous partez sur
Elixir H : Autant de dispel que la tourelle curative mais plus de bonus récupérés. En revanche vous perdez la double zone d'eau offerte par la tourelle curative.
Libre à vous de choisir celui qui vous convient le mieux, personnellement j'alterne entre les deux.
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Protips
Le "forward back dash" :
L'un des protips les plus important de ce build est l'utilisation du 4 de l'Elixir Gun en tant que dash avant.
Pour ce faire vous avez trois possibilités.
La version simple : Avant d'utiliser le dash, faite une esquive avant, tournez la caméra de 180°, dashez, retournez la caméra. Simple, efficace, mais handicapant en terme de visibilitée.
La version compliqué : Configurez les touches "caméra libre" et "se retourner".
Vous devrez ensuite effectuer l'enchainement suivant : Relâcher le clic droit, enfoncer la touche caméra libre, appuyer sur "se retourner", appuyer sur le raccourci du back dash, relâcher la caméra libre après avoir recommencé à marcher dans la bonne direction.
La version macro : Ma préférée <3
Je ne suis pas un user macro habituellement, mais l'ingé demande tellement de touches que j'ai pour ainsi dire était contraint de créer une macro juste pour pouvoir faire mes backdash en ingé et en rodeur.
Elle est en tout point identique à l'ordre annoncé précédement, à ceci prêt qu'il faut rajouter les délais entre certains actions. Votre macro ressemblera à quelque chose comme ça :
Relâcher le clic droit
Enfoncer caméra libre
delay 5ms
Enfoncer se retourner
Relâcher se retourner
delay 5ms
Enfoncer back jump
Relâcher back jump
delay 25ms
Enfoncer se retourner
Relâcher se retourner
delay 15ms
Relâcher caméra libre
Les zones combos :
Apprenez à les utiliser au mieux, vous en avez tellement qu'elles sont un élément indispensable.
Les trois zones les plus intéressantes à retenir sont :
Ice (MK compétence 3) : A utiliser avec les combo de type blast et jump pour obtenir Frost Aura pendant 5s.
Water (MK compétence 5, Tourelle curative) : A utiliser avec les combo de type blast (zone) et jump (perso)
Light (MK compétence 4, EG compétence 5) : Ne gachez pas vos blast dans cette zone, préférez utiliser votre combo jump (Fusil compétence 5) pour obtenir Light Aura pendant 5s qui vous donnera 2s de représailles à chaque coup que vous prenez (1s de cooldown) tout en appliquant vulnérabilité à l'adversaire. Utilisez aussi vos deux compétences de ceintures 100% projectiles physique pour vous retirer des conditions en tirant à travers ces zones, c'est une très bonne source de clean alté.
Si vous souhaitez comboter votre
Poison Field (MK, compétence 2), faites le de préférence avec le jumpshoot de votre fusil : 8s de Faiblesse c'est une perte énorme de DPS pour un build basé sur les directs damages et criticals hits (50% des coups réduit de 50% et perdant tout bonus critique).
Les déclencheurs principaux sont :
Blast (explo) :
Acid Bomb
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Orbital Strike
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Detonate Rifle Turret
Leap (saut):
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Jump Shoot
Projectile :
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Hip Shoot (20% chance)
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Surprise Shoot (100% chance)
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Launch Personal Battering
Vous pouvez aussi ajouté le tir 1 du mortier qui est un 100% projectile, donc à utiliser de préférence dans les zones light.
Les sorts sans animations

Surprise Shoot et Launch Personal Battering Ram ont une particularité : ils peuvent être lancés même quand notre perso est stun. Si vous êtes interrompu, que votre breakstun n'est pas disponible et que vous voyez votre cible s'éloigner, n'hésitez pas à spam ces deux sorts pour maintenir votre DPS même pendant la phase d'interruption !
Les rotations et la temporisation
Pour être efficace à 100% sur ce genre de build, créez vous mentalement des rotations à effectuer. C'est la façon dont je joue mon ingé, plutôt que d'avoir une rotation complète de sort à effectué, j'ai des bouts de rotation que j'utilise en fonction du moment.
La plupart des combats vont par exemple commencé par un engage au 2 du fusil, suivit de surprise shoot et LPBR si ma target n'a pas dodge. S'il n'y a pas de réel réponse en face, je vais enchainer sur m'avancer vers la cible en spam 1 fusil, 3 du fusil, bump du bélier, spam 1 fusil, arrivé sur la cible 4 du fusil avant qu'il ne se relève, 4 du fusil et terminer avec un jump shoot tout en relançant surprise shoot et LPBR s'il est up.
S'il y a une forme de réponse, je vais m'adapter en fonction de la réponse. Si c'est un stun, je fais mon breakstun, switch elixir gun et effectuer un forward back dash (le 4) puis me retourner, spam 1 et surprise shoot LPBR dès qu'ils sont dispo.
A l'inverse, si je me fait engager violemment en close combat je vais tout de suite passer au kit mortier (breakstun si besoin auparavant) et lancer un 4 pour la zone de blind, puis me retourner et commencer la première rotation dont je parlais auparavant tout en me healant si besoin.
Etc, etc. Vous avez normalement une réponse à tout type de situation dans ce build, la particularité en ingénieur étant qu'il ne s'agit souvent pas d'un seul sort mais d'une suite de sort à enchaîner. Pour éviter de vous retrouver dans une phase inactive, vous devez donc temporiser quand c'est nécessaire, donc connaitre vos cooldown et être capable de vous souvenir à chaque moment de quand vous avez lancé tel ou tel sort, s'il va être disponible bientôt et de ce fait si vous allez pouvoir effectuer tel ou tel bout de rotation pour choisir les actions à enchainer ensuite tout en étant sur qu'il ne va pas manquer un bout de votre prochain enchainement parce que vous venez d'utiliser un des sorts qui en fait partis lors de votre précédent enchainement.
Pour conclure je dirais que c'est ce qui rend l'ingé aussi intéressant : une capacité d'adaptation à toute situation mais qui demande une connaissance parfaite du build et une très bonne visualisation du déroulement du combat au passé, présent et futur.