Hello !
Je reviens avec un nouveau build orienté MvM et sPvP.
Suite à la dernière maj qui à flingué le build 100nades que j'aimais jouer, et face aux désillusions que j'ai pu avoir avec le static rifle (bon build pour ceux qui n'ont pas énormément de réactivité, mais trop facilement contré malheureusement).
Le changement à été assez radical, je cherchais
un build qui permette à la fois de jouer en bus et en solo à 1v3 voir plus. J'ai commencé à fouiller du côté des builds bombes heal, et de fil en aiguilles mon choix s'est affiné, à tel point que je me permet aujourd'hui de vous le proposer.
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Stuff et consommables
Stats du stuff : Puissance / Vitalité / Robustesse (armure et bijoux).
Runes : Rune de Mort-vivant supérieure, principalement pour le bonus de conversion de la robustesse en dégâts par altérations !
Joyaux (si vous n'avez pas de bijoux fractal Puissance / Robu / Vita) : Dégâts par altération / Puissance / Vitalité
Armes et cachets : Au choix selon votre style de jeu,
Fusil (Pui/Ro/Vi) avec une cachet de Soif de Sang supérieure, ou
Pistolet & Bouclier (Pui/Ro/Vi) avec Cachet de Corruption Supérieure & Cachet d'Hydromancie supérieure.
Autres (consommables) : Pizzas végétariennes rares ou Tartes à la Mangue (85Pv/s) selon votre budget, Cristaux d'Harmonisation de Maître. Vous pouvez utiliser les versions inférieurs selon votre budget bien sur.
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Aptitudes
Explosifs
(10 points)Aptitudes de branche :
Baril de poudre évasif : Les esquives créer une bombe. Toujours utile pour ajouter un peu de DPS de zone.
Mon choix d'aptitudes :
Explosifs puissants : Agrandis le rayon des bombes de 50%, indispensable pour couvrir une large zone donc. La taille des zones passe à 180/180/270/270/360.
Inventions
(20 points)
Aptitudes de branche :
Système de réponse quand la santé est basse : Imaginez que vous êtes un peu comme un Gordon Freeman avec sa combinaison. Vous passez sous 25% de vos Pv, pas de soucis, votre combinaison est la pour vous coller régénération pendant 13s !
Réaction médicale automatique : Récupérer toutes ses compétences de soins (le 6 et F1 quand on a le kit de soin uniquement) quand on passe sous 25% de ses Pv ? Abusé ? Si peu. Il y a 90s de rechargement cependant.
Mon choix d'aptitudes :
Regain d'armure : Pourquoi se priver d'environ 90 de puissance ?
Bouclier renforcé (si vous utilisez le bouclier)
: Pourquoi se priver de 90 de robustesse ? Plus sérieusement, l'utilité est principalement au niveau de la réduction de cooldown du bouclier.
Chute explosive (si vous utilisez un fusil)
: Méfiez vous de cette aptitude, on s'y fait vite, sauf quand on arrête de l'utiliser.
Alchimie
(30 points)
Aptitudes de branche :
Flasque cachée : Utilisation automatique d'un élixir B lorsqu'on descend sous 75% HP
Transmuter : 8% de chance de convertir une altération en avantage
Matrice à conversion d'énergie : 1% de dégâts supplémentaire pour chaque avantage
Mon choix d'aptitudes :
Vitesse stimulante : Gain de vigueur (5s, cd 5s) à chaque fois qu'on obtient vitesse, indispensable avec le gain de vitesse sur utilisation du kit de soins.
Injection de sang : Pourquoi se priver d'environ 95 de dégâts par altération ?
Régénérateur de sac à dos : Régénère 125Pv/s quand vous utilisez un kit, c'est à dire 80% du temps.
Outils
(10 points)
Aptitudes de branche :
Pompe à Adrénaline : Un petit plus pour recharger de 10% son endurance.
Mon choix d'aptitudes :
Kits rapides : Le fameux perma buff speed qui fait rager toutes les autres classes, 5s de rapidité (et donc de vigueur) chaque fois que vous équipez un kit. Ca tombe bien, vous switchez tout le temps entre les kit.
Complément d'explications par le Professeur Chen
Avec cette combinaison de stuff/aptitudes, vous tournez à environ 25 000 Pv, 3000 de robustesse, une puissance de base plus que correcte (2100 à 2350) pour s'assurer de bon dégats - n'oublions pas que ce build n’exploite absolument pas les coups critiques - et des dégâts par altérations variant entre 450 à plus de 900 selon si vous utilisez de la nourriture ou pas.
Oui oui, 950, sans avoir de dégâts d'altération sur un seul de vos stuff ou dans vos aptitudes. Sachant que vous collez régulièrement brulures et surtout des confusions par stack de 5 (pendant 5s, 7s1/2 avec les pizza), et que les confusions font 130 + 15/100 par stack, vous montez donc jusqu'à 265 par stack, donc plus de 1325 par stack de 5. Je vous laisse imaginer le résultat sur notre ami berserker qui tente de s'enfuir avec sa double esquive et son heal quand il lui reste 3k hp...
N'oublions pas la régen quasi permanente de Pv tant que vous utilisez un kit, un heal qui revient toutes les 20s, 3 pansements à 1100, un heal gratuit sous 25% (90s de cooldown) et une régénération de 13s (155Pv/s) dès que vous passez sous 25% Pv.
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Équipements
Guérison
Kit médical : C'est LA compétence de guérison par excellence. Vous remplacez votre compétence de ceinture quasi-inutile par une compétence de soins directes, vous obtenez 3 petit pack de soins que vous pouvez utiliser vous même ou donner à vos alliés avec un cd de seulement 12s, un elixir qui vous permet de débuff une altération - à poser on bon moment donc - et qui vous sauvera la vie de nombreuses fois, et un elixir pour booster vos cc de 20% pendant 13s, et obtenir rapidité pendant 13s.
Utilitaires
Mon choix de compétences :
Kits de bombes : Au programme, DPS constant avec une large zone toute les demi secondes (plus de 1000 par bombe classique), brulures, confusions par stacks de 5, zone de blind + combo fumé (dans tout les sens du terme) et un root/slow très pratique combiné au reste de vos sors de contrôle !
Kit d'outils : Rien que pour l'indispensable pied-de-biche qui colle un stack de 5 confusion, ainsi que pour la boîte à clous qui colle des saignement et surtout infirmité, son autre grande utilité réside dans le bouclier intégré qui vous permet de bloquer toutes les attaques pendant 3s, et donc, quand il est bien placé, de prendre tout le burst de vos ennemis dont vous vous êtes bien moqués en fonçant en plein milieu de leur bus, et ainsi annihiler purement et simplement une bonne partie de leur burst/contrôles qu'ils auront tenter en vain de vous lancer. De même le grab dispose d'une énorme portée, et va vous permettre de ramener à vous n'importe quel adversaire. A noter que vous pouvez switcher d'arme avant la fin de l'animation, et ainsi balancer un autre contrôle sur votre cible avant qu'elle ne ce soit relevé.
L'elixir S : L'arme ultime pour finir quelqu'un au sol / se sortir d'une mauvaise situation. Ou plutôt la fiole ultime. Outre son utilité directe d'invulnérabilité quasi-totale (il ne permet pas d'éviter les pièges en donjons, mais permet par exemple de ne pas prendre les dégâts d'agonie en fractal), il vous permet d'être insensible à tout effet de contrôle quand vous achevez une cible, et donc d'aller finir n'importe quel joueur au sol même au beau milieu d'un bus adverse. De même si votre CD n'est pas rechargé, vous pouvez simplement utiliser la compétence de ceinture qui vous donnera soit l'invisibilité, soit stabilité, donc encore une fois de quoi fuir/finir un adversaire. Attention au léger délai quand vous lancez l'élixir à vos pieds, anticipez un peu le temps de lancement tout de même.
Libre à vous de changer l’Élixir S pour d'autres compétences relativement sympathiques à jouer, tel que le Pistolet à Élixirs, l’Élixir C ou encore le très sympathique Bélier personnel.
Élite
Mon choix de compétences :
Caisse de ravitaillement : Probablement la meilleur compétence d'élite. L'une de ses grandes force est de pouvoir l'utiliser en courant et à longue portée. Elle offre un petit boost de DPS, mais surtout un stun de zone (qui est aussi un finisseur de combo de type explosion), une tourelle lance-filet gratuite et pas mal de pack de soins.
Compétences occasionnelles :
Elixir X : Si cette élixir n'avais pas le côté aléatoire, il passerait probablement avant la caisse de ravitaillement. Le gros problème étant qu'en tornade, vous ne servez généralement pas à grand chose. En revanche la forme de mastodonte est tout simplement géniale. Bien que n'offrant pas de heal, vous passez en mode Hulk, avec plus de 4 contrôles dans un de zone.
Compétences de classe : Libre à vous de choisir celles qui vous semblent adaptées. En tant qu'humain, la forme de Grenth et les Moloss sont parfois appréciables pour apporter un peu plus de DPS/contrôle, mais ne détrône que rarement la caisse de ravitaillement dans mon gameplay.
Pour conclure
Vous avez tous déjà croisé ces ingénieurs intombables, même à 5 contre 1 et qui se permettent même dans de telles situations de vous faire tomber un ou deux teamates avant de mourir. Devenez cet ingénieur, soyez un bon troll et montrez leur qui est le patron. Cette classe est très largement sous estimé, et il n'y a rien de plus jouissif que de traverser un bus en posant ses bombes, puis de revenir tranquillement avec son elixir S et son bouclier du kit d'outil. Sans oubliez de bumper autant que vous le pouvez vos adversaire du haut des falaises bien sur, quoi de plus rageant que de se faire oneshoot par un ingénieur ?