Publié par Adrian Dinglewood
Ça manque clairement de fioritures pour du Diesel-punk (dans ce cas, je veux de bons vieux switchs métalliques animés sur le tableau de bord et des cadrans chromés) et il faut cesser de confondre "hardcore" avec interfaces en cascades lourdes et bancales.
Comme certains veulent des exemples :
Par exemple, quand on accepte une mission, il est impossible dans la fenêtre de mission de définir la station où l'on doit aller comme objectif de navigation. Non, une fois la mission acceptée, il faut aller dans l'écran de navigation, sélectionner le système cible et c'est uniquement une fois arrivé dans le système cible que l'on pourra sélectionner la station.
Je ne parle pas du minage où les chances sont grandes de devoir micro-manager un à un les fragments de minerai après les avoir attrapé un à un.
Au niveau du style des vaisseaux, le jeu est clairement dans les références aux films et séries SF des années 60/70/80, pas tellement dans l'esthétique minimaliste high-tech des années 2010. Après on apprécie ou pas les références à l'USS Enterprise, l'USS Discovery ou au Nostromo, mais là ça devient une question de goûts.
Après pour ce qui est de l'interface, même si elle découle du style ci-dessus, je suis d'accord pour dire qu'il manque certaines fonctionnalités : celle que tu as cité par exemple pour sélectionner facilement une station spatiale dans un système, mais aussi pouvoir sélectionner une planète quelconque dans la carte du système, pour l'avoir en cible ensuite, et d'autres petits détails, comme de rester sur le système sélectionné dans la carte de la galaxie après avoir ouvert la carte du système, ou avoir davantage d'informations sur les stations des systèmes déjà explorées dans l'onglet info, etc.
Et pour le minage, j'ai en effet trouvé le cargo scoop pas du tout pratique, ainsi que la portée du laser de minage, c'est un des points à revoir qui rend le métier de mineur peu attirant.
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