L'element feu, un (trop gros) poil trop puissant?

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Citation :
Publié par Shua
Tu joues sans Eni, pas sans soin.
Son cas particulier ne remet par contre pas en question le fait que pratiquement tout le contenu PvM du jeu (Mansot Royal excepté on va dire) doit être réalisable sans soigner (même en incluant Transfert de vie dans les soins).
Ce qui n'empêche pas l'Eni de rester bien OP en PvM multi rien qu'avec Stimu et Prév'.
Dire qu'une classe avec un palier moisi ne peut pas jouer l'élément c'est faux. Il le peut justement beaucoup plus facilement car des paliers moisis entrainent des dégâts de base énorme (tempête, frappe, etc.).
Par exemple il est plus simple pour un xelor feu de jouer sur frappe, qu'un xelor force de jouer sur aiguille.
Citation :
Publié par Kizigum
Une classe force avec 300 force mini de base ne peut pas la porter. Quand je dis full force, c'est bien full force, en dépit des avantages que peut avoir un jeu multi élément. Il y a des items pour jouer full feu, d'autres pour jouer full air, mais ni terre (ni eau par la même occasion) au delà respectivement de 14X et 17X.

Pour moi la Kolosso c'est une pano pour ceux qui veulent jouer multi a dominance force.

C'est faux, pour les persos a base force, avoir moins de 600 force est simple.


Petit exemple de stuff orienté force sans aucun dofus:

Full Kolosso, voile, mansion, épée kari, pinistes, anneau aimgé(Ou gélano pm selon les goûts), dinde po/pm.

Cela donne 10pa/5 ou 6 pm/7 po/grosse dose de vita/tacle/sagesse/%dommages, 1/2cc a un cac qui tabasse bien.Sans dofus, difficile de faire mieux a mon avis.


Et pour la force, on a 300 de base + 70 du voile +40 des pinistes + environ 100 du full Kolosso, donc pas de soucis de ce coté la.Même 400 force de base est faisable s'il manque un peu de force sur les items.


Bon ok, c'est pas portable par des kikoo qui veulent avoir le plus de force que possible et se stuffent avec des items full force de merde genre kim, myco, ripage et compagnie.
Pour revenir au sujet je suis pas sur que l'élément soit seul en cause. C'est la team mono élément (souvent feu), avec vulné, brageut si possible en 1/2 qui est devenue le nouveau cheat de dofus. Comme processus ça ressemble aux anciennes team grobe avec un sacri agi et 7 persos à là houfe. Le studio a modifié les châtiments des sacris pour limiter la team grobe (bon il a fallu un peu de temps), faut voir s'ils réagissent plus vite cette fois!
Ce qui avantage les teams mono, et donc full feu puisque c'est l'élément le plus intéressant à jouer, c'est les vulnés.

C'est pas vraiment du cheat, puisqu'on respecte les règles du jeu, mais c'est de l'abus.

Futur nerf pandawa : vulné 3 lancers / tour / cible.
Le problème vient à la base des pandawa.
C'est avec eux qu'il est possible de tuer en 4 coups un monstre ayant 70% feu et 6000 pdv... avec des attaques feu, bien entendu !

Ce n'est pas tant l'élément feu qui est valorisé en PvM, je dirais plutôt que c'est l'élément terre qui est dévalorisé.
En effet, il n'existe pas de vulnérabilité neutre déjà. De plus, il n'y a pas d'arme terre valable pour le PvM. Il y a le Bâton Brelle pour les équipes air, d'autres marteaux airs aussi, le Bâton Brageut et la Xyothine/Baguetterelle pour les équipes feu et finalement la Baguette Hique et l'Ougarteau eau pour les équipes eau.

On sait qu'en PvM, avoir une arme de zone ou une arme longue portée est bien plus pratique qu'une arme CàC. Il n'y a donc aucune arme terre qui vaut le coup d'être portée pour un jeu totalement mono-élément. Si, il y a la Baguette Nolog... mais elle est franchement pas folichonne.

Il existe aussi plein d'arme pour le multi-élémentarisme, mais ce mode de jeu devient de moins en moins intéressant depuis que les pandawa sont autant incontournables.
J'apporterai mon point de vue sur la situation actuelle qui est, comme chacun sait, problématique : en effet, on en est arrivé à comparer les éléments entre eux et à discuter de leur compétitivité.

Aujourd'hui, il est clair et évident que si un groupe de 8 personnages a la capacité de se concentrer sur un seul et unique élément (feu en l'occurrence) c'est d'une part car le Brageut possède cet effet de zone en plus d'un DPS important et ce dans le même élément.

Est-il nécessaire de rappeler que les effets de zone sont plus efficaces que effets ciblés? je ne crois pas. Bien sûr il est nécessaire d'avoir plusieurs monstres dans cette zone -et le placement est la clé du succès des sorts de zone-, le cas contraire les effets ciblés se doivent d'être plus efficients que les effets de zone (concrètement cela signifie que 750x2 > 1000x1 la situation le permettant. Sinon, 1000x1 > 750x1).
Comme dit précédemment, il est trop tard pour faire marcher arrière sur le Brageut qui possède ce "1000" ainsi que ce "x2".

Mais revenons aux sources s'il vous plaît. Si aujourd'hui une équipe est compétente grâce au Brageut, c'est d'autre part grâce à l'aide colossale qu'apportent les vulnérabilités qui sont effectives sur un focus élémentaire. Il est évident même pour les plus néophytes en mathématiques que cette histoire de -%résistance se révèle être un système instable. C'est pourquoi il est essentiel (de mon point de vue) de rework ce système bancal.

Bien, quel est le rôle du sort de vulnérabilité?
Réponse fausse : Baisser les résistance de l'ennemi pour le rendre plus fragile.
Réponse juste : Amplifier les dégâts encaissés (et ça passe par l'innovation).

Ainsi, les monstres ayant une forte résistance à un élément restent costauds face au dit-élément même sous l'effet d'amplification (pour illustrer, 2x0 = 0).

Encore cette histoire de refonte des vulnés... on n'est pas sorti de l'auberge.
Néanmoins cela rendrait efficace n'importe quel élément d'arme que ce soit neutre ou terre, eau, ou bien air (ou feu). Chaque personnage aura son rôle à jouer selon l'élément dans lequel il tapera, chaque arme (le marteau reine est surpuissant pourtant peu joué car neutre/air/terre bah c'pas exploitable par les vulnés soyons clairs) aura son efficacité, ou tout du moins, l'élément.

Soulevons cet autre problème justement... On a vu des joueurs experts (ou non) dire qu'une arme ciblée est obsolète face à une arme de zone. Le problème étant qu'ils ont raison car la différence de puissance entre une arme ciblée et de zone est trop légère.
Un panda jette un monstre 5000HP au milieu de 3 Iops gonflés au sirop de grenadine, le monstre ne devrait pas avoir le temps de repartir en boitant. Je suis pour la promotion des effets ciblés ou bien la rétrogradation des effets de zone et pour moi l'épée Kari est celle qui se rapproche le plus dans l'idée d'un type "épée".

Afin de définir un rôle précis à chaque personnage composant une équipe, pourquoi ne pas revoir les boni des classes d'armes?
- Haches : coupe circulaire autour de soi. 3 voir 4 cases (eh aujourd'hui, quelle différence entre une épée et une hache?).
- Épées : puissance de frappe accrue, faibles stats.
- Pelles : puissance de frappe moindre, excellentes stats.
- Dagues : puissance de frappe moindre, faible coût en PAs, applique un debuff à la cible (type -PA c'est excellent je trouve). Les srams se doivent d'avoir le rôle de sapeur dans l'enceinte de l'équipe (style poisse).
- Marteaux : bonne puissance mais inférieure aux épées, la zone étant son côté attrayant.
- Bâtons : faible coût en PAs, faibles dommages, zone (bonus d'aide à la protection?).
- Arcs : facilité du ciblage, pourquoi appliquer une contrainte de ligne de vue?
[...]
Encore une fois, on se défait d'un focus élémentaire afin de privilégier différentes options de jeu : taper plusieurs monstres? down rapidement un monstre embêtant? saper un monstre afin de prévenir ses actions dévastatrices?
Bien sûr il est impossible de revoir l'ensemble des équipements déjà exploités et c'est peut-être bien dommage.
Je crois que tout est pas mal résumé au dessus.

Équilibrage des armes
Équilibrages des éléments


Équilibrage des vulnérabilités, pourquoi pas une limite, exemple ; Vous pouvez descendre de -50 % maximum les résistances de tout les monstres.

Comme ça si un monstre a 80% feu, on pourra le descendre à 30% mais pas plus bas, alors que le dit monstre aura -20% eau il sera donc préférable d'avoir une team Feu/Eau dans ce cas-ci (-70% Eau avec vulné).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aorewen
Je comprends personnellement pas l'intérêt à nerf du pvm.
Le PvM THL se doit d'être un contenu Hardcore, difficile et qui demande beaucoup de temps de jeu. Or, quand frigost 2 est sortie, en moins d'une semaine, les quatre donjons étaient torchés. Et en plus la difficulté est pas la même pour tous le monde.
Et ça sera la même pour F3, en ajoutant en plus que certaines teams seront full exo .
Le PvM doit donc subir un rééquilibrage, surtout que c'est une partie majeure du jeu.
L'élément feu permets de soigner, parce qu'il faut bien un élément auquel revient cette fonction. Pour aller farmer du gros donjon, comme Frigost, il faut du soin, donc de l'intelligence.

Mais dans d'autres circonstances, comme par exemple pour certaines classes en PvP solo, l'élément air et son bonus de tacle est imo, plus puissant.

Après j'approuve ce que dit Mirroir, comme quoi l'élément feu avec ses soins, mais aussi l'air avec son tacle, sont beaucoup trop puissants par rapport à l'eau, et surtout à la terre, qui offrent des bonus vraiment négligeables.
Citation :
Publié par Hivernal
[...]
J'aime beaucoup ton point de vue, tu n'as pas écrit ce pavé pour rien. Pour augmenter les dommages ingligés sur les mobs à l'aide de vulnés le plus simple est d'ajouter un effet "+10% de dommages reçus" au lieu du célèbre "-10% de résistance feu". L'intérêt est que les teams TTHL devront se jouer multi-élément pour palier aux grosses résistances.

PAr contre un petit détail : ce qui fait l'intérêt du bâton c'est pas uniquement la zone, tu as pu constater par les différentes vidéos qui circulent que les mobs se font focus, il y a très rarement deux mobs dans la zone. Donc ton histoire de "750 x2" n'est pas entièrement juste. L'intérêt du bâton c'est de pouvoir taper avec un gros càc bien bourrin sans entrer dans la zone de tacle. (le marteau c'est différent, avec lui c'est beaucoup plus simple de chopper deux mobs)
Je rajouterai cependant quelques informations.

Autrefois, vers les débuts du jeux, l'élément terre était incontournable, et cela pour toutes les classes (excluons les éniripsas, un peu aussi les énutrofs et les osamodas mais néanmoins présents).

Pourquoi ? Car Ankama modifie " souvent " les puissances des éléments.

Avant, la terre dominait par son « roxx », dans plusieurs classes, par plusieurs sorts, et par l'abondance d'équipements +force.

Ensuite, ce fut le tour, très bref certes, de la chance. Quand les joueurs comprirent l'intérêt réel des Enutrofs dit " mule à drop ", les équipements chance s'arrachait.

Après la courte apogée puis le long déclin de la chance, vint au tour de la sagesse. Avec l'âge, beaucoup de joueurs étaient qualifiés comme ' puissant ' et le rêve de nombre de joueurs étaient de faire parti de cette communauté HL (Ramplo-PL y contribua d’ailleurs beaucoup). A cette époque, les prespics claquaient des dents.

Puis dans une durée approximativement longue, on fit plus parler de l'élément air, les gens voyaient de nouveaux sorts d'un nouvel œil : l'apparition massive des Srams air (le sort Poison Insidieux et la revalorisation d'Arnaque y ont contribués), des Eniripsas air (Mot Blessant devenait relativement intéressant par son faible coût en PAs), des Iops air (de part Epée Céleste qui plaisaient désormais beaucoup..), etc.

Maintenant c’est au tour de l’intelligence. Ne le niez pas : avant, au tout début, à part des Eniripsas et des Fécas, il n’y avait pas foule au balcon chez l’élément feu. Désormais, il est roi, certes, mais avec FIII cela ne durera, à mon sens, pas.

J’ai remarqué que le bâton Brageut revenait souvent dans vos propos, or : il ne s’équipe qu’à TTHL. Il ne représente donc pour moi, pas un abus, car les teams feu qui peuvent porter cette arme ne courent pas vraisemblablement les rues.
De plus, vous parlez des vulnérabilités des Pandawas, notamment l’Incandescente. Ignorez-vous qu’il existe la Terrestre, la Venteuse (si je ne dis pas de bêtise), l’Aqueuse ? Les vulnérabilités n’ont à mon sens rien à voir, elles sont juste exploitées selon l’élément principal de la team, en l’occurrence dans ce sujet, feu.

---

J’ajoute une dernière pièce à l’édifice. Comme dit précédemment :

La Chance => Augmentation de la Prospection.
Le Feu => Augmentation des Soins, des Armures.
L’Agilité => Augmentation des CC, du tacle.
La Sagesse => Augmentation de l’XP.
La Terre => Augmentation des Pods, des dégâts à l’élément Neutre.

Certes, l’élément Terre n’est pas très optimisé en combat par rapport à ses congénères, mais vous semblez oublier quelque chose : Dofus, ce n’est pas que des combats.
Parmi les multitude de choses à faire sur ce jeux, il y a les métiers : c’est là que la Terre prend toute son importance. Elle augmente considérablement les pods ! C’est le seul élément dans le lot qui donne des bonus en dehors des combats (hormis la chance pour les pêcheurs, certes).

Donc pour moi, les éléments ne sont pas à revoir, juste les sorts et/ou les paliers de caractéristiques.

Les Kamarades, Maimane.
Citation :
Publié par LesKamarades
J’ai remarqué que le bâton Brageut revenait souvent dans vos propos, or : il ne s’équipe qu’à TTHL. Il ne représente donc pour moi, pas un abus, car les teams feu qui peuvent porter cette arme ne courent pas vraisemblablement les rues.
À plus bas niveau le Marteau M'Pouce est dans le genre violent. Et il est feu.

D'ailleurs je vais me créer 4 nouveaux persos, dont 3 jouant feu, et bizarrement c'est vers le m'pouce que mon choix se porte.
Citation :
Publié par Freudy
À plus bas niveau le Marteau M'Pouce est dans le genre violent. Et il est feu.

D'ailleurs je vais me créer 4 nouveaux persos, dont 3 jouant feu, et bizarrement c'est vers le m'pouce que mon choix se porte.

Oui, mais après c'est assez facile de dire ça, je peux aussi te citer des armes du même niveau - ou presque - avec soit des dégats honorables, soit de beaux bonus. Tout dépend de comment on joue. Et ce marteau, il faut aussi le forgemager, mais ceci est une autre histoire.

De plus, le fait qu'une arme sorte du lot ne fait pas de l'élément un élément cheat. Certes, il y a des CaCs feu honorables, je ne dis pas le contraire, mais ça ne fait pas tout.

PS : évitons de ne citer qu'une partie de mon texte s'ilvouplaît.
Citation :
À plus bas niveau le Marteau M'Pouce est dans le genre violent. Et il est feu.

D'ailleurs je vais me créer 4 nouveaux persos, dont 3 jouant feu, et bizarrement c'est vers le m'pouce que mon choix se porte.
Gamine Zoth ? Marteau Hubohu ? Stp

C'est vraiment stupide de comparer des armes pour dire quels éléments est plus busay....

Il faut simplement rehausser la chance et la force.

Chance = Propection et pourquoi pas augmenter les chances de faire de bon dégâts avec les sorts eau voir même les cac eau. Puisque une grande partie des sorts eau sont aléatoires. (Sort enutrof, bluff ecaflip...) offrir + X% de chance de faire un jet max sur les sorts et armes, en fonction de la chance.

Force = Pods et élément neutre. 50% Tacle ? Quand on est terre on joue sur les gros dégâts et on préfère être au corps à corps nn ?

L'intelligence avait autrefois, l'initiative, les boucliers et les soins.

Ne reste plus que les soins et 50% boucliers.

Agilité : tacle + fuite + cc, pourquoi ne pas donner 50 % tacle à la force ?
On peut faire bien des choses. Néanmoins l'agilité donne le ton pour le tacle c'est comme ça et pas autrement (arbitraire).

La chance ne peut en aucun cas améliorer vos jets de dés. Ce qu'il faut comprendre c'est que lorsque vous avez un sort 11-15 vous lancez un dé à 5 faces (de 1 à 5) et le résultat sera additionné à 10. Il est primordial que chaque issue ait autant de chance de sortir que les autres.
Au passage, il doit y avoir un affichage des dommages sous forme de dés mais ça fait un moment que je ne l'ai plus vu.

La force pourrait augmenter les dommages de poussée ou bien tout un tas d'autres choses mais on part dans des spéculations interminables ...

Note : Limbes n'est pas réservée aux inté, les boni prépondérants étant les PaPmPo.
Citation :
Publié par Hivernal
Note : Limbes n'est pas réservée aux inté, les boni prépondérants étant les PaPmPo.
T'as regardé les prérequis ?
Il faut 200 d'intel pour l'équiper. Donc à ce lvl, pour une classe non feu, ça passe obligatoirement par un parchotage et de l'intel sur les équipements.
Elle n'est pas réservée aux classes Intel, mais être Feu offre un grand avantage pour équiper cette arme.
Citation :
Publié par Hivernal
La chance ne peut en aucun cas améliorer vos jets de dés. Ce qu'il faut comprendre c'est que lorsque vous avez un sort 11-15 vous lancez un dé à 5 faces (de 1 à 5) et le résultat sera additionné à 10. Il est primordial que chaque issue ait autant de chance de sortir que les autres.
Je vois vraiment pas pourquoi il serait "primordial" que chaque jet soit équiprobable, des sorts existent qui ne le sont PAS (épée de iop = 13d3, tout sauf équiprobable, on obtient des jets très proche de la moyenne) et il n'y a AUCUNE raison pour laquelle ce devrait être le cas.

Concernant la Limbes je suis d'accord avec Nelyos, à son niveau d'obtention c'est une arme pour les classes intel, THL ce n'est plus le cas par contre.
Moi je vais répondre au premier post.

Oui y a clairement un problème sur l'élément feu. Si on réfléchis un peu on voit que c'est le seul élément qu'une majorité des classes peu jouer sans forcement être spécialiser.

Pour illustrer je vais parler de notre team de farm f2 :
Perso à la toche :
Eca force/inte (pano krala exo + stuff f2), iop force/multi (pano kolosso), sacri force/multi (pano kolosso)
Perso au brageut :
Cra multi (pano seleste), eni inte (krala + stuff f2), osa inte (pano seleste)
Autre :
Enu multi (pano seleste), panda multi (mixte krala/seleste)

On est pas spécialement full feu (en pratique avec 1 seul panda t'as pas souvent 2 mob a taper en même temps), Les mobs sont font principalement détruire à la toche mais le boss on peut le faire full feu facilement. Pourquoi ?

Sur les 3 perso force y a 1 GROS sort feu (tempête/topkaj/abso) Oui je met en gras parce c'est ce qu'il faut retenir. Y a jamais de problème pour buter un monstre avec des faiblesse feu même a distance vus que quasi TOUT les perso on sort feu potable. Alors que un monstre à faiblesse eau/air/terre bah t'auras qu'au mieux la moitié de la team qui pourra le taper éfficacement.

Y aussi un autre problème c'est que y a rien à faire pour monter une team feu efficace, tu prend osa/eni/feca/cra (pour l'entrave et le dd), c'est déjà 4 persos qui peuvent jouer feu de manière efficace. Tu veux monter une team terre/air (eau on en parle pas) bah t'as déjà tes perso de soutient de base qui peuvent pas taper vraiment dans ces éléments donc perte de temps et d'efficacité. C'est indépendant du fait d'avoir un panda ou pas, dans une team multi l'élément le plus présent et le plus efficace sera feu
Ou bien les gens jouent feu car l'utilisation de la recon suffit à gérer les soins de tous les combats sur frigost avec 2 eni.

La recon n'étant claquée que tous les 6 tours on se retrouve avec 5 tours ou les enis ne font rien.. Donc on passe feu pour profiter des enis. C'est pas le brageut qui est venu jouer le déséquilibre, j'ai passé frigost 2 au minokers au début.
Citation :
Publié par diablotus
Je vois vraiment pas pourquoi il serait "primordial" que chaque jet soit équiprobable, des sorts existent qui ne le sont PAS (épée de iop = 13d3, tout sauf équiprobable, on obtient des jets très proche de la moyenne) et il n'y a AUCUNE raison pour laquelle ce devrait être le cas.
Et perso, je pense que pour les sorts Iop ça serait beaucoup mieux d'avoir des jets de dès similaires a ceux d'EdI. Les dégâts seront les mêmes, on a juste plus de chances de faire les jets moyens, mais l'avantage réside sur le faite qu'avec de tel jets de dés, Brockle est utile, et offre un gain de puissance non négligeable.
Pour les autres classes, pourquoi pas. Sauf les Ecas ou je pense qu'il est mieux de garder des jets de dés aléatoires.

Sinon, je plussoie Skarsnik-nyo.
Le problème de l'élément feu est qu'il permet à une team d'être efficace en soin/protection/dommages.

Or pour les dommages seul les vulnés permettent de s'affranchir des résistances feu des mobs.
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