Extrait du tuto sur mon site :
"La tint map permet de déterminer les parties du maillage dont la teinte pourra être modifiée par l’utilisateur dans le toolset (ou dans le craft esthétique en jeu).
Chacune des 3 couleurs, Rouge (RGB 255,0,0), Vert (RGB 0,255,0) ou Bleu (RGB 0,0,255) détermine une portion de la texture qui sera modifiable Elle correspondent aux 3 options de teinte disponible dans le toolset.
Les MDB d’accessoires d’armures (ceux dont le nom commence par A) peuvent utiliser les 3 couleurs, les autres (ceux qui commencent par P) ne peuvent utiliser que le bleu et le vert, le rouge étant réservé pour la teinte de la peau du joueur ou du NPC.
La valeur du canal alpha détermine la ‘quantité de couleur’ ajoutée à la couleur de la diffuse map : blanc indique qu’on ajoute la quantité maximum, noir indique qu’il ne faut pas ajouter de couleur.
Vous pouvez utiliser d’autres couleurs que ces trois couleurs de base dans votre tint map. Mais dans ce cas les informations vont se recouper et vous aurez peut être des effets indésirables. En utilisant que les couleurs de base pour votre tint map vous contrôlez exactement les endroits qui seront teintés."
Pratiquement comment faire :
1 - il faut que le modèle prévoit une tint map. Si ce n'est pas prévu il faut utiliser mdbcloner pour ajouter le nom de la tint map
2 - Ouvrir le fichier de texture. Sélectionner toute la zone de peau et la colorier en rouge. Sélectionner ce qu'on veut en couleur 1 et le colorier en bleu. sélectionner ce qu'on veut en couleur 2 et le colorier en vert. Sauvegarder au format .DDS en ajoutant _t au nom de la texture de base qu'on avait ouvert.
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