GF, jouer skirmish aujourd'hui?

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Aprés le nerf de la flèche en spirale je suis passé en éclaireur comme tout le monde , certe ca fait du dégât mais qu'est ce que c'est mou comme style .
Je voulais savoir si il y a encore des gens qui jouent skirmish , qu' ont ils trouvés comme solution pour dps un minimum ( si il y en a ) . Les tactiques utilisées etc.....
Je pensais à une chose , abandonner le multicible pour ce concentrer sur le mono avec les tactiques 'dans le mille' , siècle d'entraînement notamment .
Donnez moi vos avis , vos solutions ou ne reste t' il qu'a prier que Mythic ce bouge un peu pour nous
Après avoir laissé tombé un certain temps j'ai joué un peu dernièrement, initialement avec ma spe pre-nerf (assaut avec 11 en escarmouche, jeu comme escarmouche avec des passages au cac), c'est clairement moins incisif que ce ne fut. Pour info je joue toujours sur ma base de 3 tactiques identiques le +160CT, bullseye et replenishing strikes, quelle que soit ma spe. Pour la 4e dans ce style de jeu, je n'ai rien trouvé qui m'aie vraiment convaincu. Siècles d'entrainement est peu sensible, et c'est la seule tactique viable susceptible d'augmenter les dégâts escarmouche(les nerfs de portée très peu pour moi).

L'avantage d'escarmouche est, je trouve, de démolir très vite les cibles plus fragiles, celles où le debuff armure est peu utile précisément les tissus petit niveau et/ou mal équipés et sans DoK spe heal. Non pas qu'on ne puisse jamais tomber d'autres cibles mais il faut parfois bien s'acharner et niveau efficacité ça se sent.
Ceci dit je n'ai pas essayé avec une spe skirmish/scout qui m'aurait peut-être donné le plus nécessaire en jouant éventuellement en posture assaut pour pouvoir enchainer sur debuff armure.
Mais ça revient à perdre d'autres trucs.
En tout cas je suis passé scout dans la foulée(avec toujours 11 en escarmouche) et il n'y a pas photo, pouvoir utiliser bullseye/tir rapide sur 3 dots en même temps avec flèche enchantée, ça fait bien plus mal y compris à des classes relativement solides, où le jeu escarmouche est très poussif en comparaison.
Le seul souci c'est que je n'aime pas vraiment le style full insta(d'ailleurs très paradoxal pour une spe a priori statique), ni le fait de mettre une tactique de spe rien que pour le dot(la suppu étant peu utilisable, je trouve).
En ce qui me concerne, je joue ma spé Eclaireur comme une fake spé Escarmouche.

Je m'explique, j'use des instants tels que flèche à pointe large suivi du debuff heal sur tout ce qui bouge en face, surtout la 1ère ligne de bataille (tanks, dps cac) pour les debuff heal et ainsi aider au mieux mes camarades.

La flèche de feu je l'utilise sur les packs ou sur la cible que je veut focus.

Flèche acide, oeil de lynx et suppu sont pour les cibles à focus, souvent les healers ou les casters, en y rajoutant le silence lorsqu'il est pop et que la cible n'est pas sous immune.

Mon jeu reste très mobile et assez efficace je trouve.

Du haut de mon niveau 40, de mon rang 35 de renommée et de mon puissant stuff 3 dévastateur et 2 annihilateur j'arrive à faire du kill en bg, et pas que sur du 40 moins. Même si je suis mal stuff, je monte tout de même à 997 CT , 6% crit distance (épaules déva 2%, ceinture influ empire t3 1%, cape du gardien 3%) pour 6k+ points de vie.

Tout dépend de la situation, si j'ai le temps de faire mon enchaînement, si ça crit, si j'assist quelqu'un ou qu'on m'assist,...

Mes tactiques sont +160 CT, Bullseye, flèches enchantées et 10% de chances en moins qu'on se défende contre mes attaques.

Le nerf de la spé escarmouche fut difficile mais je trouve qu'après un temps d'adaptation la spé éclaireur peut se jouer d'une manière qui en est proche grace aux instants.

En orvr, la situation est différente, on peut moins souvent cast la suppu vu que ça bouge plus qu'en bg mais les instants (dont le debuff heal) sont un apport non négligeable de la classe.
Idem qu'au dessus avec une spe scout qui a gagné en mobilité, mais dans le cadre d'un apport au groupe, je trouve dommage de se passer de la tactique tirs dirigés qui est loin d'être anodine.
Citation :
Publié par Kyrys
Idem qu'au dessus avec une spe scout qui a gagné en mobilité, mais dans le cadre d'un apport au groupe, je trouve dommage de se passer de la tactique tirs dirigés qui est loin d'être anodine.
Oui, je l'ai aussi unlock dans l'arbre de spé mais comme mon stuff est faible pour le moment et que mon % de critique l'est aussi (6 % en spé scout), je ne pourrais pas utiliser la tactique à son plein potentiel.

Je l'utilise en tant que 2ème slot de tactiques: Tirs dirigés/+160CT/flèche en spirale aoe (nerfed )/siècles d'entraînement (mais je compte le changer par regen pa sur crit).

Dans cette optique, même avec un taux de critique faible comme le mien, sur la quantité de personnes touchées il y a presque toujours un des tirs qui crit et fait donc proc la tactique pour le groupe.

Je comptais l'utiliser en défense de forteresse en tant que buff bot pour que le groupe profite du % crit (très intéressant pour un healer qui peut avoir fort à faire). Les dégâts que je peut faire ne sont pas importants ici car ce slot de tactiques sera utilisé quand les portes seront down, là ou le GF ne joue presque plus aucun rôle excepté celui que je compte essayer.
J'ai retesté escarmouche en 1.3 et 1.3.1.

Cette spé est confronté à de nombreux problèmes :
- le premier, nos nerfs. En AE c'est juste médiocre donc reste le mono cible.
- le second, le nerf des proc débuff armure qui réduit considérablement nos dégâts physiques
- le troisième, l'augmentation de la durée des immunités et la RA d'immunité totale au CC qui nous empêche 9 coup sur 10 de nous défendre alors que nous sommes toujours aussi exposé à 65 ft.
- le quatrième, les sets Mélée Power tdm qui font que les MDPS / Tank tapent comme des sourds et qu'un choppa nous descende en 5 sec.
- le cinquième, le pire, la 1.3.1 gère très mal les positions des joueurs et je me fait généralement déssouder par des cac que je vois entre 45 ft et 100 ft plus loin ! bonne chance pour le kiting.

Bref j'aime beaucoup cette spé mais là c'est mort donc je suis en scout / skirmish comme tout le monde.

Les nombreux instants donnent pas mal de flexibilité et combiner avec la porté c'est même plus confortable qu'escarmouche.
La suppu est toujours bien pour spike quand tous les CD sont up, je me vois mal m'en passer.
J'attend avec impatience les modifications 1.3.2, si elles arrivent un jour, qui donneront des tirs violents à 1sec qui pourront bien se combiner avec les tactiques à proc critique.

PS : Actuellement, je joue plutôt en groupe guilde avec ce set de tactique :
+160 CT, Bull's eye, Leading Shot, Enchanted Arrow
PS 2 : ah oui et "Une chose est sur c'est que le shadow warrior ne sera pas pire en 1.3 !"
Je vois que nous en sommes tous au même stade !!
Ce qui est écoeurant c'est que Mythic ne nous laisse aucun réel choix de carrière , on est quasi obligé de prendre éclaireur .
Notez que je test pour le moment skirmish monocible et c'est assez efficasse sur le tissus et les Sh. Pour le reste on oublie les degats sont insignifiants et dés qu' un tank ou une furie arrive au cac c'est le /rel assuré 99 fois sur 100 .
De mon point de vue, la spé skirmish (en spé primaire) ne sert a rien a par:
- Duel
- Assist par le debuff de masse

C'est une spé qui ne DPS pas assez en AoE depuis le nerf de split arrow, et en monocible, sans split arrowhead, ne sert quasiement a rien.

Dans le role de l'assist, j'ai conservé mon build SW+/-. Mais il faut se mettre dans la tete que tu ne vas pas DPS, tu vas debuff les ennemis, buff tes allié.

Pour cela, je slot au moins pierces defense + leading shot + split arrow et je varie la derniere entre keen arrowhead (le plus souvent) ou centuries of training ou wrist slash (rare a cause du cac). Le reste, je me base sur le proc des armes et des pieces d'armure. Donc avec des proces debuff armure, proc snare, proc debuff resists, leech pa + debuff heal spammable (shadow sting) + debuff initiative long (eye shot) + buff 15% de critic pour ton groupe + buff pa (minable, mais je l'utilise des que possible).

Ca, plus le full set envahisseur qui te permet de kitter a 72 feet pour avoir un ratio DPS entrant/sortant au minimum pour faciliter le role de mes healers.

Et le pire c'est que ca fait gagner ton groupe/wb. Mais, si tu l'ame d'un DPS, c'est un role assez amer. Car tu vas frag autant qu'en scout, mais c'est parce que tu "saupoudre tres bien et beaucoup dans la masse" avec des chiffres digne d'un level 25.

Quand a l'utilisation du build duel pour la jouer en groupe, autant laisser la place a un WL ou un Slayer si c'est pour jouer <45feet.

Peace
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