Et si on rêvait ? Votre future extension pour WAR

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Après la discussion lancée par Eikichi Onizuka sur le petit supplément d'âme et le poisson d'avril de l'équipe JoL WAR, et si on discutait un peu de ce dont on rêve pour la première extension payante de WAR ?

Je dis payante parce que les "expansions live de contenu" sauce Appel aux armes, c'est bien gentil, mais ça reste étalé sur 4-5 mois et ça reste léger pour une extension. Bref, c'est un gros ajout de contenu, mais ça reste du "gratuit", assez light.

Donc rêvons un peu et inventons notre extension de rêve. Même si ça ne sert à rien (d'ailleurs il est possible que Franck ou Julien transmettent des idées, donc ça pourrait même servir à quelque chose), ça permettra toujours de parler.

Si vous voulez présenter un projet, essayez de respecter les critères suivants :
  • pas plus de cinq changements majeurs
  • ne mettez pas des choses exagérées (du type vingt nouvelles races)
  • essayez de trouver un fil conducteur à votre extension (que ça ne soit pas un patchwork sans cohérence)
  • essayez de trouver une petite justification qui collerait avec l'univers quand vous proposez un changement majeur
  • essayez de faire des trucs qui pourraient voir le jour (pas des machins qui n'ont rien à voir avec l'univers genre des vaisseaux spatiaux avec des pieuvres volantes dedans)
  • pas de propositions pour l'équilibrage des classes, ça n'a rien à voir

Par ailleurs je pense qu'on peut discuter des diverses propositions sur ce fil-là.
Quand vous apportez une critique à un projet, essayez de donner un minimum d'explications pour que ce soit compréhensible par tous (du genre un "c'est pas compatible avec le BG" sera complètement abscons pour tous ceux qui ne connaissent pas le background, donc étayez ).



Pour débuter, je remets le lien : ma proposition !
Nouvelle Frontière me suffira (bon, les forts arrivent en 1.2.1, manque plus que les tours autour du fort, les murs destructibles, la ligne de TP et les maps complètement RvR sans couloir)

Puis on vire tout ce qui est PvE dans la capitale tant qu'on y est.
Puisqu'on est dans le rêve et bien que je n'y connais finalement pas grand chose, j'aimerai bien voir les campagnes papier dans le jeu. Donc, une extension "Age of paper". >.>
Citation :
Publié par LeChuck
Nouvelle Frontière me suffira (bon, les forts arrivent en 1.2.1, manque plus que les tours autour du fort, les murs destructibles, la ligne de TP et les maps complètement RvR sans couloir)

Puis on vire tout ce qui est PvE dans la capitale tant qu'on y est.
Tout est dis ici

<mode joke on>

Au faite Darwyn tu mérites ton un /aerude pour nous avoir fait espérer

<mode joke off>

Je dirais en complément dans une extension de nous rajouter un housing ca serait sympas et un panel d'emote encore beaucoup plus large tel que /wor (pour ceux qui ont connu daoc) ou alors marcher tout simplement etc... En gros d'étoffer plus le rp !
Nouvelle faction - La Balance
Les Comtes Vampires : (qu'on ne peut allier ni au Chaos, ni aux Répurgateurs)
Soucieux de voir leur garde-manger saccagé par l'Age du Jugement, les Comtes Vampires décident qu'il est temps pour eux de prendre part aux affrontements, moins dans le but de réguler la balance que dans l'éventualité de tirer profit du conflit pour agrandir leur territoire.
Les Royaumes Ogres : (peuples aussi neutres que stupides)
Les Vampires, conscients qu'à eux seuls ils ne sont pas en mesure de parvenir à leurs fins, ils font appel aux Royaumes Ogres pour grossir leur rangs, en promettant à ces mercenaires or et nourriture en abondance, que ce soit sur les dépouilles des Nains ou celles des Druchiis.
Les Elfes Sylvains : (histoire d'avoir des Elfes dans chaque faction)
Les conflits qui se répandent à travers le monde entier, d'Altdorf à la Cité Inexorable, ne tarderont pas à atteindre Athel Loren, et les Elfes Sylvains sont conscients du fait qu'ils ne pourront empêcher sa destruction à eux seuls. Ils s'allient ainsi aux Comtes Vampires, les rancunes des Nains à leur égard et leur dégout du Chaos les empêchant de rejoindre une autre faction.

Pas besoin d'autre ajout, ça me suffirait amplement.
Citation :
Les Elfes Sylvains : (histoire d'avoir des Elfes dans chaque faction)
Les conflits qui se répandent à travers le monde entier, d'Altdorf à la Cité Inexorable, ne tarderont pas à atteindre Athel Loren, et les Elfes Sylvains sont conscients du fait qu'ils ne pourront empêcher sa destruction à eux seuls. Ils s'allient ainsi aux Comtes Vampires, les rancunes des Nains à leur égard et leur dégout du Chaos les empêchant de rejoindre une autre faction.
A oué quand même.... sinon +1 new Frontière
Citation :
Publié par Kiom Legslicer
Nouvelle faction - La Balance
Les Elfes Sylvains : (histoire d'avoir des Elfes dans chaque faction)
..... Ils s'allient ainsi aux Comtes Vampires, les rancunes des Nains à leur égard et leur dégout du Chaos les empêchant de rejoindre une autre faction.

Pas besoin d'autre ajout, ça me suffirait amplement.
, franchement des elfes sylvains alliés aux vampires... va falloir m'expliquer car ya un truc que j'ai pas suivi en 10 ans de GW et de Warhammer (JDR+battle)
/edit je present ca de meilleur manière:

S'il faut une nouvelle faction et trois races voici ma proposition:

Skavens: race incournable de warhammer il est possible d'avoir 4 classe a l'instars des races exitantes

*le coureur d'egout: assassin skaven il possederait 2 poignard une furtivite et des skills de mise a mort
*Le moine de peste skaven: L'archimage est bien devenu un healer ceux-ci pourrai healer les skaven
*Ogre-rat: il leur faut un tank et quoi de mieux qu'un gros rat stupide pleins de muscles
*Globadier skaven: Un genre d'ingé skaven envoyant des globes de poisons..

on inclurait les skaven sur le front nain/peaux-vertes

comte vampirique:

*les chevalier de sang : pour le tank
*Banshee: pour les mages
*Necrarque: au heal
*Seigneur vampirique : pour les dps

Cette race collerai bien sur le front chaos//empire

Homme-lezard: serai un bonne troisieme race, il se battent pour les forets ds elfes et donc n'ont d'interet ni pour les elfes noirs ni les hauts elfes.

*prophetes: Au heal
*Skinks: en dps distance ( a la sarbacane)
*Caméleon: assassin/chasseur
*Garde des temple: au tank

La difficulté de cette faction residerai probablement dans le skin des armures surtout a bas lv. Par contre les unité haut lv de cette race possedent une grande variéte d'armes et armures dans le BG original laissant une belle marge de manoeuvre malgré tout


Comment inclure cette faction: Dans un royaume sous-terrain relié aux zones rvr existantes par des passages multiples avec un fort et 2 flags supplementaire pour integration direct au system existant.
Coucou,

Pour ma part, je verrais bien une extension du type Trials of Antlantis de DAOC. Même si cette extension a eu un fort impact sur le RvR (en bien ou en mal c'est selon les goûts de chacun), je pense qu'au niveau PvE il y avait un très bon contenu et il était très conséquent :
  • beaucoup de donjons à découvrir et d'item à obtenir (artefacts)
  • des boss plus ou moins compliqués qui demandait vraiment un travail d'équipe
  • beaucoup d'exploration
Cette extension demandait un vrai travail pour les leads et un vrai travail pour jouer ensemble. C'est quelque chose qui manque vraiment sur WAR au niveau du PvE je trouve. Sans devoir tomber dans les excès de départ (problème sur le loot des parchemins et des artefacts, etc...), cela pourrait être un contenu fort riche au niveau PvE sur WAR.
D'ailleurs, si cette extension pouvait faire apparaître des World Boss compliqués et contre qui on devrait être assez nombreux (et non 3-4 personnes uniquement) : j'en serais très heureux.

Ensuite au niveau du RvR, je verrais bien une prise de Capitale non instancié et une refonte du principe d'attaque de la Capitale (la Capitale elle-même afin de la rendre plus en forme de siège et non juste faire des QP en mode PvE). Mythic a parlé de faire les Forteresses sur des serveurs séparés afin de retirer la limitation du nombre de personnes. Dans ce cas là, il faudrait aussi mettre l'attaque de Capitale sur un serveur dédié pour que tous le serveur puisse y participer.


En plus, cela permettrait de rester cohérent dans les propos de Jeff Hickman qui a expliqué comment est géré l'accès au prochain donjon RvR qui sort en juin. Au cas où certains n'auraient pas suivi les forums US voici en résume ce qu'il a dit :
  • Chaque faction disposera de 3 entrées différentes se trouvant dans la zone La Terre des morts (Apparement, Mythic veut donc empêcher le principe de blocage d'accès et/ou d'éviter que les joueurs ennemies ne puissent attendre les ennemis sur les zones de chargement).
  • Chaque faction aura une zone neutre au début du donjon dans laquelle les joueurs ennemies ne pourront pas aller.
  • Il sera possible de rester (et de se déconnecter si besoin) dans le donjon RvR même si son contrôle n'appartient plus à votre faction.
  • L'accès à ce donjon sera dépendant du contrôle de zone. Pour avoir l'accès à ce donjon, une faction devra avoir pris le contrôle de la zone neutre sur 2 Fronts. Il faudra donc capturer 2 zones parmi les suivantes : Praag, Sillon du Dragon et Mont du Tonnerre. Jeff a indiqué que cette décision a été prise afin de ne pas gêner l'avancement vers les Capitales (mais au contraire pour motiver cet avancement). En effet, si les pré-requis étaient plus compliqués comme par exemple prendre le contrôle d'un Front, cela aurait eu pour effet d'entraver l'attaque sur la Capitale.
  • Lorsqu'une faction perd le contrôle de l'accès au donjon RvR, cette faction aura un délai de 5 minutes pour pouvoir entrer. Passer ce délai, il ne sera plus possible à la faction de rentrer dans le donjon (mais il sera toujours possible de reconnecter un personnage que l'on avait laissé dedans).
  • L'accès au donjon ne sera jamais neutre. Seul le fait d'avoir pris le contrôle de 2 zones neutres pourra donner l'accès total au donjon RvR. Cela implique donc que dans le cas où une faction perd une des 2 zones, cela n'entraînera pas la fermeture de l'accès au donjon.
  • Il sera possible à la faction n'ayant pas l'accès au donjon de pouvoir gagner l'accès au donjon. Apparemment cet accès ne sera que limité à la zone RvR du donjon. La zone PvE ne sera pas accessible à la faction ne possédant par l'accès. L'équipe de Mythic a été très évasive sur ce principe d'accès. Apparemment, l'accès sera gagné en combinant des objectifs RvR et PvE qui seront indiqués par des quêtes accessible dans la Capitale et dans la nouvelle zone.
Donc cela permettra de rester dans la ligne conductrice de Mythic en améliorant le PvE et le Rvr sans avoir de gros impact sur la mécanique interne du jeu !
Krateos, la page wikipédia sur les hommes-lézards (ok, j'ai pas mieux comme référence, comme je le répète je connais rien sur Warhammer ) dit ceci :

Citation :
Les Hommes-Lézards sont à priori neutres mais, étant les ennemis du Chaos, il est possible de les rapprocher du côté du bien. Bien que de nature froide et isolée, ils ont une certaine amitié avec les races plus jeunes tel les Hauts-Elfes et des Elfes Sylvains, avec qui ils combattent occasionnellement côté à côte (les Hauts-Elfes se sont prouvés des alliés fidèles, acceptant de venir aider la défense d'une cité-temple contre des Skavens). En revanche, ils haïssent tous profanateur ou pilleurs de leurs cités, en particulier la vermine Skavens du clan Pestilens. Les Skavens incarnent en effet tout ce qu'ils détestent, et ont provoqué des maladies terribles en Lustrie, si bien qu'ils sont les ennemis de toujours des Hommes-Lézards.
Du coup Hommes-lézards + Skavens, face aux Hauts Elfes, ça me paraît un peu pas trop coller.
Citation :
Publié par Darwyn
Krateos, la page wikipédia sur les hommes-lézards (ok, j'ai pas mieux comme référence, comme je le répète je connais rien sur Warhammer ) dit ceci :

Du coup Hommes-lézards + Skavens, face aux Hauts Elfes, ça me paraît un peu pas trop coller.
ouaip je sais bien mais vu les ecart existant deja au BG warhammer tout est possible . Il existe deja des gabriolles realiser pour rendre le jeu credible. Il n'empeche que l'emergence d'un conflit pour les foret pourrai etre integrée au jeu



g edit ma proposition qu'elle soit plus claire.. cf plus haut
tiens darwyn

http://www.games-workshop.com/gws/co...100016&start=2

La race est avant tout une race fier et farouche. Je crois que les astres peuvent facilement leur commander d'eradiquer les elfes

/edit: il considerent bien les autres races comme inferieures et prone leur extermination au mm titre que celle du chaos. CF une des dernieres lignes de l'article.
Curieusement je proposerais davantage une refonte du systéme RvR plutôt que beaucoup d'ajout de contenu.

J'ajouterais un peu de contenu pve quand même, mais il ne sera plus mélangé avec le contenu RvR, tout sera bien séparé.


Dans l'ensemble, il faut que le ORvr soit plus axé sur le jeu de groupe plutôt que sur le jeu de "bus".

J'agrandirais les zones RvR pour qu'il y ait davantage de plaines, mais aussi davantage de forts, qui soient plus facilement prenables par peu de joueurs lorsqu'il n'y a pas de défense.

Les armes de siége et de défense seront peu nombreuses, mais bien plus redoutables, permettant à peu de joueurs d'assurer une bonne défense d'un fort, tout en étant très bien récompensé.

Le but est ainsi d'augmenter l'importance de la stratégie par rapport au "bussage", afin que les joueurs se concentrent sur la répartition plutôt que sur la concentration.


En ce qui concerne les scénarios, ils auront un impact différent sur le jeu, et ne seront pas toujours ouverts.

En effet, au lieu de simplement ouvrir les scénars pour que n'importe qui puisse en faire à la chaine pour se remplir les poches de rp, on devrait considérer les scénars comme des objectifs à capturer.

En gros, au bout d'un certain nombre de victoires d'un camp dans un scénario, le scénar serait considéré comme "capturé" pendant une durée limitée. Ce scénar serait ainsi indispo pendant cette durée, vu que le vainqueur n'a plus besoin de le recapturer.

Ce système remettrait à sa place les scénarios dans le contexte "guerre RvR", ainsi ils participeraient plus activement à l'avancement du front qu'une obscure barre qui participe à d'obscurs points de victoire dont le calcul fait pour les obtenir est top secret.
De plus, les scénarios ne seraient pas systématiquement pris d'assaut, puisqu'ils seraient trop souvent capturés par un camp, obligeant les joueurs à participer en ORvR également.



En terme de contenu pve, il faudrait rajouter 10 niveaux aux personnages et un nouveau tier (bon ok c'est pas original mais c'est efficace).

Evidemment de nouvelles aptitudes pour chaque classe, et des compétences "fun". C à d des sorts pour permettre à une classe de voler pendant un temps limité, ou des téléportations, des sorts pour marcher sur l'eau, des sorts qui créent des illusions ou des trucs originaux.

Parce que le coup du "attaque qui enleve telle stat, ou qui augmente telle stat chez nous etc." copié collé 100 fois sur toutes les aptitudes, bah c'est relou, need de l'originalité!

Il faudrait également des zones pve totalement à part des zones pvp, qu'elles ne soient pas cloisonnées comme actuellement, qu'elles soient juste réparties un peu partout, qu'il y en ait des difficiles d'accés, qu'il y ait des instances un peu partou à l'intérieur etc. Enfin un vrai monde qui ne soit pas aussi carré et cloisonné comme un échiquier

Le RvR est intéressant, certes, mais il est basé sur des facteurs aléatoires, parfois il ne se passe rien, parfois on se fait rouler dessus ou l'nverse. Il est aussi assez stressant. Ainsi je pense que WaR s'enrichirait beaucoup si les instances pve étaient plus diversifiées et plus intéressantes, tous les joueurs ne veulent pas forcément faire du RvR 7/7 24/24

Des nouvelles races, nouvelles classes? ça ne m'interesse pas!
Il faut un jeu qui soit riche et complet, du vrai contenu, un vrai T4!
- Ajouter une nouvelle faction qui comprendra au minimum les skavens.
- Ajouter des musiques entraînantes lors des prises de forts (genre BO Conan).
- Supprimer les cotât d'entrée pour les prises de Forteresses.
- Améliorer la stabilité des serveurs & la perf du client.
- Rendre les DPS CAC plus utiles et plus résistants + Améliorer les dégâts des balistes et autres armes de siège.
Un nouveau realm avec 3 groupes :

Le GDI.

GDI est l´acronyme de "Global Defense Initiative". A l´origine une forme militaire internationale, cette organisation s´est peu à peu substituée aux états après la dernière guerre du tibérium remportée, ce qui leur a permis de s´attribuer les zones bleues où l´infestation du tiberium est nulle ou contrôlée grâce à des équipements ceinturant les champs de tiberium et empêchant leur extension.

Le Nod.

Le Nod est une secte dirigée par le très charismatique et énigmatique Kane. Le nod contrôle les zones jaunes où la pauvreté, le chaos et le désespoir ambiant lui permettent de recruter facilement des personnes en quête d´espoir. Du point de vue du gameplay, orienté vers le rush et le harass, cette faction joue plus sur la mobilité et la furtivité pour surprendre ou harceler l´ennemi que sur les affrontements directs où elle n´est pas autant à son avantage.

Les Scrins.

L´arrivée des Scrins sur la planète provient en fait du crash de leur vaisseau spatial il y a plusieurs centaines d´années. Ces derniers ont hiberné durant plusieurs siècles avant d´être réveillés par les radiations émises par le tiberium. Les Scrins ont plusieurs capacités associées à celui-çi, notament un batiment pour accélérer sa croissance.
Pour continuer sur le trip 3ième faction :

Faire un stand-alone rajoutant non pas une, mais deux faction !! Les deux nouvelles faction auraient alors, comme pour les anciennes, 4 tiers rien que pour eux.

Et, peu de temps après, ils sortent un contenu gratuit qui rajoutent 10 level et un tier, comme le dit Norel, afin de regrouper les 4 faction.

En tout cas, ça serait la solution la plus "simple" pour sortir de nouvelles faction comme certains peuvent l'espérer.
Citation :
Publié par LeChuck
Nouvelle Frontière me suffira (bon, les forts arrivent en 1.2.1, manque plus que les tours autour du fort, les murs destructibles, la ligne de TP et les maps complètement RvR sans couloir)

Puis on vire tout ce qui est PvE dans la capitale tant qu'on y est.
+ 1

Et pour le coter PVE je veut un truc Style TOA de Daoc a faire a 1 WB ou + , le vieux TaG donjon a 1 Grp qui empêche tout sortie Guilde PvE d'envergure et Nul
Le problème de la 3em faction et de l'idée de balance, c'est que dans l'univers de Warhammer, la balance entre Chaos et Empire a toujours été les Orcs.

Par contre, dans le trip du "rêve" on peut imaginer une belle campagne, un Event bien épique.

Un gros Big Boss Orc se ramène, et ras les fesses de ne pas pouvoir tapper sur tout ce qui bouge, décide de former une Waaagh immense et se rebeller contre les forces du Chaos. Histoire de se faire une énorme baston bien marrante.

Ce fameux Big Boss, s'est trouvé un Allié de poids avec les Comptes Vampires, qui préparent cette révolte depuis bien longtemps. En effet, depuis plusieurs semaines, les Morts Vivants échouent et se rassemblent sur les côtes d'Ulthuan, tandis que les Skavens se préparent dans les Catacombes à lancer une vaste offensive au cœur de l'Empire.
Le Chaos, pour mater la rébellion orcs, à levé une Harde Hommes Bêtes.

Voila ce que ça donne:
Nouvelle faction Neutre: Orcs et Skavens manipulés par Vampires. (apparition des hommes bêtes comme nouvelles chaire a canon Chaotique pour remplacer els orcs)

Event d'un mois avec nouveau scenario et PQ.
Coté Ordre Pop de PQ et changements de nombreux mobs pour les remplacer par pleins de Skavens.
Pareil chez les elfes avec les Morts Vivants.
Coté des montagnes, c'est par contre un jolie bordel avec la Harde Hommes Bêtes, la rébellion orcs et les nains dans le tas.

Les joueurs Orcs ont 2 possibilités: Se rebeller ou rester chaos. Se rebeller permet de passer dans la nouvelles faction.
Rester permet de reroll Destruction avec un bonus d'XP*200% jusqu'à atteindre le lvl de l'orcs abandonné.
(pour une histoire d'équité, J'imagine que les joueurs Ordre auraient la même possibilité. Ou faire une sorte de Quête comme celle de l'event Choppa/Slayer pour permettre au joueur de delete son perso et reset dans la nouvelle faction avec le bonus d'XP.

Au bout de 15 jours, le conflit civil touche à sa fin et implantation des nouvelles maps RVR (tellement de dégâts que cela peut justifier une refonte et laisse le temps à la nvl faction de leveler)

On se retrouve avec nouvel Equilibre:
Empire/Chaos/Skavens
Haut Elfes/Elfes Noirs/Vampire
Nains/Hommes Betes/Orcs

Maintenant, en terme de RVR, la nouvelle faction va souffrir d'un gros debalancing en terme de forts T4, du moins pour le débuts. Dans l'idée d'Event, les Forts Orcs/MV/Skavens sont cachés au début (zone inaccessibles) et ne se débloqueront qu'une fois que la population du Tiers à atteint une certaine population. On retrouvera ainsi bien l'idée de faction qui vient harceler les autres, le temps de se structurer.
Tant qu'à être chiant et continuer de rêver, on peut même imaginer d'immenses nuées de chauves souris vampire qui inondent le ciel, rendant les vols entre zones bien plus compliqués (réduire la quantité de Fly Keeper)

Faut Garder les Hommes Lezards/ Ogres/ Khemri pour la deuxième extension payante


My 2 cents rêvés
+ de gameplay pour le jeux de grp et non de warband donc de meilleur cc pour controler les add et les buss
les nouvelle capitales et leurs donjons , avec une correction des loots aleatoire

un big donjon inter-faction pour dropper du news stuff avec boss and co (raison pour ce fritter!)

une catapulte à peaux vertes lors des prise de forts xD (genre 2 emplacement possibles lors de la prise avec un cd de 3-4 min par personnes)

pour equilibrer la chose des lances grappins de style ingenieur pour les nains tjr avec les meme conditions citee plus haut que la catapulte a peaux vertes ^^

+ d'emotes genre tabassage de gob aussi

hmmm des montures volantes aussi !
Citation :
Publié par Thunvald/Khargrim
, franchement des elfes sylvains alliés aux vampires... va falloir m'expliquer car ya un truc que j'ai pas suivi en 10 ans de GW et de Warhammer (JDR+battle)
Y'a un début à tout !

A part ça, je n'ai certes pas tes connaissances en matière de background, mais si je me fie au peu que j'ai lu, les Elfes Sylvains vivent en autarcie depuis qu'ils ont renié les leurs et se sont baptisés eux même Asrais. Depuis, ils défoncent tout ce qui s'approche de chez eux : Nains principalement, mais aussi créatures du Chaos, Morts-vivants et Bretonniens.

Comme il font clairement pas le poids en solo face à l'alliance Peaux-Vertes/Druchiis/Chaos, et que les Nains accepteront probablement jamais de s'allier avec eux (vu le nombre de fois où ils se sont fait poutrer par les Asrais) : pourquoi ils n'accepteraient pas une alliance temporaire avec les Comtes Vampires si celle-ci peut leur sauver les fesses ?
La 3eme faction n'existera jamais, impossible de tout remanier en profondeur c'est trop tard. Autant recommencer un nouveau jeu pour ça.

Je vais me contenter de "rêver" sans rappeler qu'il faudrai déjà finir le jeu tel qu'il était prévu à la base, il manque toujours 2 capitales

Pour moi une extension prendra la forme (devrai prendre la forme) d'un nouveau front, terrain de jeu de 2 nouvelles races avec les 4 tiers et tout ce que l'on peut espérer y trouver à l'image des autres (y compris une capitale):

Je sentirai bien la Lustrie, un combat d'envergure opposant Hommes-lézards et Skavens.
Ouai on ne voit pas trop le rapport avec le reste des conflits, mais je le justifie en disant que les prêtre mage Slan lancent une grande offensive contre les Skaven pour considérablement les affaiblir et ainsi les empêcher de profiter de la situation.
Comme classes possibles:
- Skink caméléons et coureur d'égouts: dps fufu
- prêtre skink, Prophète Gris: heal
- Skink, Esclave: dps mixte cac/distance avec sarbacane/fronde, lance/untrucpointu et des capacités d'esquive.
- J'avoue avoir du mal pour un tank Skaven alors que un Saurus fera l'affaire pour les HL


Ou alors ma préféré: les montagnes grises, Bretonnie/empire.
Plus précisément les cols menant de la Bretonnie à l'empire ou se trouve le fort de sang et les Vampires de l'ordre des dragons de sang.
Comment impliquer ça dans l'histoire ? Aucune idée
Les classes avec pleins de trucs spéciaux :
- Chevalier de sang*, Chevalier du graal * : dps cac
- Necromancien**, Damoiselle Bretonnienne: heal
- Banshee, Archer bretonnien*** : dps distance
- Gardes des Cryptes, Pélerin: tank

* Charge: attaque spéciale, doit être sur une monture:
Le chevalier ne peut pas être touché durant un court laps de temps et peut effectuer une seule charge sur une cible, lui infligeant de gros dégâts et renversant tous les ennemis sur son passage . Le chevalier descend ensuite normalement de sa monture.

** Necromancien: nouveau concept, le healeur avec pet. En l'occurrence un guerrier squelette pas très fort qui repop instantanément si il est tué mais ce qui consomme beaucoup de PA.

*** L'archer bretonien... et ses pieux de défense. Un archer relativement faible mais avec une capacité spéciale, une sorte de siège mode augmentant les dégâts et la cadence de tir mais le rendant immobile. Les pieux infligeant également des dégâts réguliers et ralentissant les ennemis trop proche . Necessite un temps de préparation.
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