Des features rendant le roleplay naturel

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Je souhaite rebondir sur un court échange intervenu sur le fil portant sur les innovations dans les MMORPG, suite au post de Siamoize qui parlait de T4C.

Le roleplay est en voie de disparition dans l'univers des MMORPG .

Ce n'est pas la bonne volonté qui manque pourtant :
- des joueurs voulant être roleplay, ou "intéressés" par le roleplay, il y en a, et même beaucoup (plus qu'on ne le croit en tout cas)
- des jeux proposant des serveurs estampillés roleplay, il y en a pas mal, ce qui montre la bonne volonté des éditeurs en la matière, puisque faire un serveur de plus, parfois avec des moyens humains pour faire respecter des règles spécifiques, ce n'est pas rien en termes d'investissement

Or, si l'on met à part les cas très particuliers (les petits serveurs privés sur NWN, ou quelques jeux au public ultra restreint, par exemple), force est de constater que le roleplay est au mieux une cerise sur le gâteau, un truc qu'on fait en marge de l'action, au pire une ancienne religion qui n'est plus pratiquée que par quelques intégristes irréductibles.

Pourquoi ? Pour moi, la réponse se situe nécessairement dans les mécanismes du jeu lui-même. Si le roleplay ne "rapporte" rien concrètement, voire fait perdre du temps (et le temps dans un MMORPG, c'est LA ressource qui conditionne tout) il ne sera pratiqué que par un infime minorité. S'il ne dépend que du bon vouloir des joueurs, le label roleplay d'un serveur restera un voeu pieux.

Il faudrait donc, pour que le roleplay s'épanouisse naturellement dans la pratique, qu'il "rapporte" quelque chose, directement ou indirectement. Si l'on revient à l'époque où le public des MMORPG était encore limité à un cercle d'initiés : pourquoi les joueurs de T4C étaient-ils très roleplay, alors que ceux d'Everquest ne l'étaient pas ? Quels étaient les aspects de ces deux jeux qui engendraient ces comportements distincts ? Et, partant de ce constat, que pourrait-on imaginer dans un jeu moderne qui conduirait de façon naturelle les joueurs à faire du roleplay ?
Le gain ne sert à rien, c'est contre productif : ca pousse des joueurs qui ne trouvent aucun interet au roleplay à en pratiquer à contre coeur pour avoir la carotte.

Ils ne s'amusent pas et comme c'est pas leur truc, ca va pas être génial pour les autres non plus. Tout le monde y perd.
Laisser des ouvertures pour que chacun puisse découvrir cette façon de s'amuser est une chose, les pousser à en faire contre récompense en est une autre.

Le meilleur roleplay que j'ai eu le bonheur de pratiquer, c'était sur IRC. C'est dire si les features étaient puissantes et incitatives au roleplay

Ce qui incite au roleplay, c'est, à mon sens, deux facettes prépondérantes : le côté social (un personnage qui batit une réputation, est connu des autres joueurs et enrichit ses contacts), et le côté rôle (très proche du théatre d'impro, mais avec un personnage bien définit et... en texte ).

Pour le côté social tu peut utiliser des outils de fonctions sociales, ca marchait très bien sur T4C. Le Roi nommait un noble pour chaque ville et un capitaine de la garde. Ceux ci - des joueurs - faisaient ensuite ce qu'ils voulaient en terme de création de roles sociaux.
Résultat, chacun peut faire valoir sa place et l'acquérir de façon officielle.

Pour le côté rôle, tu va avoir besoin d'une grosse equipe d'animateurs humains, capables d'incarner toute sorte de PNJ et de créer des intrigues pour faire vivre le monde en fonction des actions et désirs des joueurs, avec également un rôle prépondérant : valider ou non certains rôles, certaines actions (non, tu n'est pas une demi-liche vampire capable de tuer qui tu veux du regard... oui, bien sur, étant l'alchimiste officiel de la baronne tu peux entreprendre de créer un philtre d'amour... par contre tu va avoir besoin de telle plante ! <s'ensuit une animation pour l'acquérir>).

Le reste c'est assez gadget. Des statistiques sociales sont contre-productives, un joueur n'ayant aucun talent "oratoire" n'incarnera jamais correctement un procureur royal chargé de mener le procès d'un criminel, il va se faire démolir, même s'il a 150 en Persuasion/Discours.
Et si l'animateur force le résultat en fonction du score des persos, l'univers va perdre en crédibilité.

Ca c'est pour le côté social. Après le côté physique et combats, c'est en général géré par le jeu, et plutot néfaste, mais c'est surement le moins pire.
La mort dans ces cas là est toujours suivit d'un repop, et l'affrontement sans réel crédibilité.
Si l'herboriste royal à passé ses heures creuses à pexer des monstres, il va défoncer le puissant capitaine de la garde royale.
De la même façon, si Béatrice Fille de Joie, qui joue un rôle d'un physique très différent, passe ses heures creuses en groupe avec l'herboriste, elle va poutrer le puissant démon Baahrglutzth, chasseur des âmes et vainqueur des Gaargluks avec une chute de nécropole bien placée.

Mais bon, jouer les combats et affrontements entre personnages en texte, c'est chaud et à reserver pour les grandes occasions. Leur attribuer des statistiques fixes à la création celon le rôle envisagé, et une progression sur validation d'un animateur en fonction des actions de roleplay accomplies, pourquoi pas.
Mais faudra un serveur sérieusement réduit et surement privé vu le besoin de valider toute création de personnage.

Si tu part sur cette idée de serveur réduit et privé avec une equipe importante pour peu de joueurs, sans progression "mécanique" par des monstres, alors oui, tu peut insérer des features pour simplifier pas mal de choses, notamment au niveau des actions physiques necessairements jouées en texte et devant passer par l'accord tacite du joueur concerné (Ligoter ou assomer quelqu'un, par exemple, ou encore le piéger pour le capturer).

Mais tu ne fait qu'aider un roleplay qui existe déjà et il faut faire attention a ne pas créer de rôle forcé : un principe essentiel est le droit de refuser de jouer une scene. Si on m'assome et qu'on m'utilise comme sacrifice lors d'une orgie démoniaque, je réclame le droit de me barrer de cet endroit de taré, j'ai aucune envie de jouer des trucs aussi glauques ! (expéricne quasi personelle sur T4C ca ).
Cette question m'intéresse fortement car comme toi, je pense que si le gameplay n'incite pas au roleplay, celui-ci se fait mal ou peu.
Ce que je vois pour un bon roleplay :

- un bon background (ouais, facile celle-la). Le BG doit avoir des tensions (présentes ou passées) entre les peuples, que chaque civilisation ne soit pas ou toute noire ou toute blanche (à bas le manichéen).

- que le PvP et GvG soient prévu dès le début comme un moyen d'expression/résolution de désaccord/tension entre 2 parties et non pas comme moyen d'engranger des points ou bonus quelconques.

- des outils sociaux : vètements, nourriture, chaises, lits, maisons...

- des métiers sociaux obligeant à coopérer : artisanats divers complémentaires

- un système politique donnant du pouvoir aux joueurs : qu'un conseil d'une ville puisse par exemple contrôler les réactions des gardes en fonction de la renommée des visiteurs.

- un système judiciaire controlé par les joueurs mais limité géographiquement. Un groupe de joueur pourrait ainsi faire la milice dans une ville et expulser un joueur de la ville. Le soucis est de bien doser la "peine" en fonction du gameplay pour éviter les abus.

- ne pas rendre les voyages trop faciles, cela aide à la formation de communautés soudées.

- intégrer des systèmes de votes opposant des factions pour certaines fonctions de gameplay. Les votes ne doivent pas être évidents pour une faction donnée ce qui oblige à la concertation et à l'échange d'opinions.

- un bon système de chasseur de prime apporte beaucoup au RP je le pense.

- un système de guilde donnant de réels avantages à celles-ci.

Il y a bien d'autres choses à faire mais c'est déjà une bonne base...
De façon très simple, quand je pense un concept de jeu, je fais attention à deux aspects :

- Tout les choix techniques (doivent apporter au gameplay) et avoir une explication coherente en jeu. Notez que coherent ne signifie pas realiste. Coherent, c'est "en accord avec les principes qui regissent l'univers donné". Concretement, je ne veux pas qu'un roliste ait à inventer des trucs farfelus pour expliquer telle feature (qui n'a deja entendu parler des "cercles de puissance" pour remplacer le terme "level"..). Ca permet surtout d'obtenir un univers assez immersif.

- Il y a forcement un systeme social dans mon jeu, puisque je ne fais que des jeux multijoueurs. En general, certains aspects de ce systeme poussent naturellement à jouer un rôle (se faire passer pour un autre personnage de joueur, par exemple), même si ce n'est pas forcément un rôle rp. Ca permet, simplement, de "jouer avec d'autres gens". Dans mon esprit le multijoueur sert à ça.

Paradoxalement, j'evite maintenant au maximum de vanter et même d'evoquer le roleplay dans les jeux que j'annonce. Pourquoi ? Parce que j'ai pu frequenter un certain nombre de cercles de rolistes (..et en fonder), et qu'il y a toujours une (toute petite) partie d'irascibles maitres es Hairpé qui ne tolerent pas qu'untel ou telautre ait tout simplement un plaisir different du leur.. Et ce n'est pourtant pas de cette façon je crois qu'on incite les gens qui ne connaissent pas à essayer. Du coup, pour beaucoup de gens, le "roleplay", c'est un truc avec des "lois" severes et pas tres amusantes à respecter sous peine de se faire engueuler par un puriste.. J'ai simplement pas envie que mes jeux tapent dans l'elitisme. Je prefere penser qu'ils sont ouverts à tous et qu'une certaine partie se mettra surement naturellement à jouer par plaisir une certaine forme de roleplay, ou pas, mais que personne ne sera gené par les pratiques d'autres joueurs.

Les deux points que j'ai evoqués au dessus prennent du temps de conception. Pour moi, c'est un gage de qualité, mais je n'ai pas les contraintes financieres d'un editeur pro. Je comprend qu'ils se concentrent sur des aspects plus tape à l'oeil et qui attireront immanquablement la cible de joueurs majoritaire actuelle, celle qui ne fait surement pas de rp: faut bien qu'ils mangent.
Je demanderais bien d'abord ce que vous entendez par "roleplay". Je sais que pour de nombreuses personnes "roleplay" signifie "parler en vieux françois avec un balais dans le cul", je n'adhère absolument pas à cette vision du roleplay.

En ce qui me concerne, le "roleplay" c'est simplement de jouer le rôle qui t'es attribué, et du coup même dans un EQ ou un WoW, les joueurs sont roleplay : le prêtre il soigne, le guerrier il tank, etc...

Donc c'est pas tellement un souci de jeu qui n'incite pas au roleplay, c'est davantage un souci de jeu qui ne propose que des rôles très basiques dans des univers très basiques.
Par "univers très basique" je ne veux pas dire que le background est basique : le background peut être très compliqué, mais en définitive dans des jeux comme EQ, WoW, etc les intéractions entre l'univers et le joueur sont tellement pauvres qu'on ne peut aboutir qu'à des rôles pauvres et donc à ce qui semble être une absence de roleplay.

Dans T4C on faisait beaucoup de roleplay, mais en fait une bonne partie du jeu T4C se déroulait sur les forums, dont les intéractions univers/joueur sont beaucoup moins limitées que sur le jeu en lui-même. Davantage d'intéractions de types plus variés ont évidemment conduit au roleplay tel qu'on l'a connu sur T4C.
De la même manière, le JDR sur IRC ou le JDR papier (les deux sont très semblables) : ils proposent une variété infinie d'intéractions entre l'univers et le joueur. Et dans cette infinie variété, il y a bien souvent des solutions plus efficaces aux challenges rencontrés dans le jeu que le simple combat. Et là, on tombe dans ce qu'Ancalimon appelle le "roleplay".

Ceci dit, pour inciter les joueurs à jouer "roleplay", il faut, selon moi, augmenter la diversité des intéractions possibles entre l'univers et les joueurs.

Allez, pour faire plaisir à Malgaweth : il faut des intéractions joueur<->univers et joueur<->univers<->joueur<->univers.
Ce qui signifie, grosso modo, que :
  • un joueur peut influencer l'univers
  • l'univers peut influencer le joueur
  • un joueur, par le biais de sa capacité à influencer l'univers, peut influencer d'autres joueur
  • l'univers peut se retrouver changé parce qu'il a influencé des joueurs qui en retour ont réagit en transformant leur environement

Et là, j'en viens à un concept dont j'ai parlé il y a plusieurs mois...

Le Survival MMORPG

Ce qu'il nous faut est donc une diversification des intéractions entre l'univers et les joueurs (dans tous les sens possibles).

Côté Joueurs
Il est par conséquent déjà hors de question de se limiter à des PJ (personnages joueurs) combattants : il faut que les joueurs puissent endosser des roles plus divers.
Pire que cela : il est hors de question d'enfermer un joueur dans un seul role donné, juste parce qu'il a choisi une classe de personnage ; en effet, si on enferme les joueurs de cette manière, cela diminue la variété des intéractions possibles entre l'univers et le joueur. Donc cela diminue sa capacité de "roleplay".

Donc, à priori, pas de système de classes (ni même de système de compétence) "enfermant". Ce que j'entends par "système de classe/compétence enfermant", c'est un système qui dit : "si tu [n'es pas de telle classe / n'a pas telle compétence] alors tu ne peux même pas essayer d'accomplir telle action."
Autrement dit, quelque soit le personnage, ce personnage doit être capable de tout faire (ou du moins de tout tenter), il est possible qu'il tente une action mais ne soit pas suffisemment entraîné pour y parvenir.

Enfin, il est hors de question d'introduire des "classes/compétences/rôles" inutiles.
Ce que j'entends par "inutile" : qui n'a aucun impact sur l'univers ou dont l'impact sur l'univers est sans intérêt.
Si on refléchit 3 secondes à la vie réelle : on a pas encore inventé de métier "inutile", à priori. Si, un jour, l'homme a inventé tel ou tel métier (ou rôle dans une communauté), c'est qu'au moment où ce métier/rôle a été inventé, il avait un intérêt vis à vis de ce qui existait à l'époque.

Plusieurs exemples très frappants de ce concept de "métier/rôle inutile" se trouvent assez facilement dans l'ancien SWG (celui d'origine, de 2002-2003) :
  • la capacité des architectes à crafter des meubles : cela n'avait aucun autre intérêt que de décorer sa maison, mais la maison en elle-même ne servait que de conteneur pour les bornes "vendor". Décorer sa maison n'avait aucun autre intérêt que de la décorer.
  • la branche underground des contrebandiers : elle ne permettait rien d'autre que de comprendre les autres langages, mais il était possible d'apprendre ces langages en 5 secondes pour un coût inexistant (ça coûtait pas de point de compétence)
  • la capacité des musiciens/danseurs à faire des feux d'artifices : ca faisait que des feux d'artifice, épissétou.
  • les image designer : eux ils servaient carrément à rien (sauf si on considère que changer l'apparence de son personnage est quelque chose de vital).

Côté Univers
L'univers doit "forcer" le joueur à jouer (quand il est connecté, évidemment : personnellement, je suis contre les jeux qui te "forcent" à faire le no-life).

En clair, cela doit être tout le contraire de world of warcraft, sur ce point.
WoW c'est un jeu qui te "force" plus ou moins à faire le no-life et qui une fois dans le jeu requiert tellement peu d'attention que tu peux regarder la télé, surfer sur internet, ou autre, en même temps que tu joues.

Là c'est l'inverse : il faut un jeu qui ne te force pas à no-lifer, mais qui une fois dans le jeu, si tu es inactif : tu meurs / perd la partie / te retrouve dans une situation pire qu'avant / etc...

Pourquoi cela ?
Parce qu'un joueur qui n'est pas connecté, de toute façon, il ne joue pas, au pire il participe à un méta-jeu sur les forums (comme T4C, par exemple).
Alors qu'un joueur qui est connecté, s'il peut "jouer" en étant à moitié absent (semi-afk), il n'apporte que peu de chose au jeu (des autres joueurs).

Ceci dit, pour garder cette intensité de jeu, et pour garder un "haut niveau" de roleplay, il est nécessaire que le jeu propose de nombreuses et variées intéractions entre son univers et les joueurs.

Dans le cas du survival mmorpg, le principe de base est de mettre les joueurs dans diverses situations plus ou moins difficiles qui ne se produisent exactement qu'une seule fois, cependant ces situations peuvent durer très longtemps, voir carrément être permanentes (par exemple, des conditions de vie difficiles en haute montagne).

Intéractions Joueur<->Univers
Ces situations peuvent accepter diverses solutions, le but étant bien entendu de "survivre le mieux possible".
Les situations difficiles ne sont pas designées pour accepter telle ou telle solution : on a donc pas de "solution préfabriquée à suivre" telle qu'on peut en avoir dans les mmorpg habituels (je pense à wow, eq...).
Cela est important pour l'histoire de la diversité des intéractions ; en effet, si le jeu propose plein de challenges intéressant, mais que ces challenges n'acceptent qu'une seule solution, on a pas la diversité qu'on cherche à obtenir.

Plutôt que de designer les situations de manière à ce qu'elles n'acceptent qu'une ou deux solutions, les situations difficiles sont designées de manière à ne pas être insumontables sans pour autant être triviales.
La créativité des joueurs, leur aptitude à trouver leurs propres solutions (et à l'imposer) est au coeur du jeu.

Intéractions Joueur<->Univers<->Joueur
Les actions des joueurs influençant l'univers, et l'état de l'univers influençant les joueurs, les solutions aux situations difficiles rencontrées par les joueurs vont influencer l'univers et ne seront pas sans conséquences dans la suite du jeu pour l'ensemble des joueurs.
Autrement dit, quand un joueur réalise telle action, cette action se répercute (plus ou moins localement) dans l'univers, et finit par influencer les joueurs alentour.

Pourquoi cela est important ? Vous imaginez un joueur qui fait du roleplay tout seul ?
Cependant, de la même manière, les intéractions joueur<->univers<->joueur et donc joueur<->joueur doivent être variées, sinon on aboutit à un roleplay pauvre.
Hors de question de limiter les intéractions entre joueurs au combat, par exemple.

Dans le survival mmorpg, les différentes solutions aux situations difficiles peuvent (et souvent doivent) favoriser certains groupes/types de joueurs par rapport à d'autres.

Autrement dit, une situation difficile donnée a plusieurs solutions possibles, et chaque solution altère l'univers de façon plus ou moins importante.
Certaines altérations de l'univers peuvent favoriser ou défavoriser certains joueurs suivant leur situation individuelle (ou collective).

Par exemple, imaginons qu'une partie de l'univers souffre de sécheresse et qu'un village en particulier manque d'eau.
Il y a une rivière pas loin qui pourrait être déviée avec la construction d'un canal. Or cette rivière alimente un autre village qui, sans elle, manquerait d'eau.
Que vont faire les joueurs ? Construire un canal au risque de provoquer une "guerre" entre les deux villages ? Créer une sorte de convoi marchand quotidien au risque que le village manquant d'eau se fasse exploiter (financièrement, par exemple) par l'autre village ?
Ou bien carrément une autre solution géniale faisant appel aux compétences de certains joueurs... ?

Comme je l'ai dit plus haut : la créativité des joueurs, leur aptitude à trouver des solutions et à les imposer est au coeur du jeu.

En effet, une fois la solution à un problème donné trouvée, il faut réussir à l'imposer par un moyen ou par un autre, que ce soit par la logique, la force ou les sentiments.


Dans ce survival mmorpg, les joueurs peuvent gagner. Le mmorpg a une finalité : réussir à imposer sa solution ; sachant que cette solution modifiera inévitablement l'environnement des joueurs.
Alors, il y a fort à parier que les autres joueurs voudront avoir leur mot à dire concernant les solutions, on risque de voir des débats apparaître sur "comment résoudre tel ou tel problème", on va voir naître la politique, tout naturellement.
Certains joueurs voudront se faire entendre sans pour autant y arriver, et parmi ceux-là certains risquent de se retourner contre "l'autorité établie".
On va avoir des petits malins qui vont jouer les espions ou les traîtres...
On va en voir d'autres qui vont faire preuve "d'héroïsme", en voulant protéger ce qu'ils ont mit tant d'efforts à mettre en place.

Bref, on arrive à un jeu où le "roleplay riche" est naturel, puisqu'il s'agit du jeu en lui-même.
Pour clarifier ce que j'entends par roleplay, je précise en effet que je n'en ai pas la vision intégriste consistant à parler comme le Marquis de Montoseille, "je vous salue Dame machin". Ca m'énerve qu'un joueur ne reçoive son brevet de roleplayeur que parce qu'il fait peu de fautes d'orthographe et utilise une syntaxe digne d'un agrégé de grammaire.

Outre le fait qu'on ait le droit de jouer un bègue analphabète ou même un muet (roleplay amusant d'ailleurs, il y a juste intérêt à ce que le jeu soit riche en emotes... ), il s'agit surtout pour moi de roleplay au sens large, c'est-à-dire de cohérence de ses actions par rapport au background du jeu et au background de son personnage. En somme, c'est le fait que le joueur soit toujours "logique" par rapport au rôle qu'il s'est choisi et par rapport au monde. En caricaturant, je joue à DAoC, je suis hibernien, je vois un albionnais, je tape : c'est roleplay .

Donc, rien de plus anti-roleplay qu'une elfette gracieuse qui, une fois plongée dans l'action, sort "wtf !! j'm'en bats les c... je suis le plus fort et je vous pwn". Ou bien un chasseur de primes censé être cupide et aigri qui passe son temps à aider les newbies à faire leurs quêtes, et leur file même ses vieux loots. Ou encore un nain guerrier et inculte qui se lance dans une explication technique érudite sur les chances de résister à un sort de niveau 6 quand tu as pris la capacité "Grande Fortitude" au rang 2. Bref, le roleplay n'est pas pour moi une façon de parler, ça n'a même rien à voir, mais bien une cohérence permanente (ou quasi, il faut bien sûr s'autoriser des HRP ou des canaux dédiés au HRP) par rapport au background qu'on s'est choisi et par rapport à l'univers dans lequel on joue.

J'espère que c'est plus clair .

Bien évidemment, comme le suggère Celivianna, plus les actions d'un joueur ont des conséquences réelles sur l'univers qui l'entoure, sur l'attitude des PNJ à son égard, sur l'attitude des autres joueurs, plus ça le force à être cohérent par rapport au background du jeu, c'est clair. En revanche, la cohérence de ses actions par rapport à son propre rôle, c'est plus compliqué. Mais il y a des pistes qui existent : songez à l'alignement d'un personnage dans NWN2, choisi au début de la campagne solo, et qui évolue (avec des conséquences concrètes) si le joueur agit en contradiction avec son choix initial.
Mon avis épouse parfaitement les propos d'Eva. Le roleplay naît naturellement quand on a un univers interagissant avec les joueurs. Si les joueurs sont confrontés à des problèmes et ont des choix à effectuer le roleplay va apparaître par lui même sous une forme politique/sociale.

C'est différent tout de même du RP pratiqué dans les JDR sur table où les joueurs incarnent un véritable rôle différent de leur personnalité. Ici on chercherait plutôt à inciter les joueurs à être cohérent avec l'univers.

Par contre d'un point de vue technique, un univers véritablement interactif c'est outchhh très dur à faire Je rêverais de participer à un tel projet par contre
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Ancalimon
Si l'on revient à l'époque où le public des MMORPG était encore limité à un cercle d'initiés : pourquoi les joueurs de T4C étaient-ils très roleplay, alors que ceux d'Everquest ne l'étaient pas ?
Ancalimon, j'ai en te lisant une sorte de doute sur la manière que tu as d'entrevoir la notion de "rôle". Peut-être pourra tu dissiper ce doute
Il me semble que Eva / Celivianna a le même doute que moi ce qui tendrait à renforcer l'importance de mettre à plat une tentative de définition claire. D'ailleurs plus que d'une définition, il s'agit en fait d'une sorte de tour d'horizon, car c'est très complexe à définir de manière précise.

Que recoupe le "rôle", la notion de "rôle" dans les jeux dits "de rôles" ?
En fait ce sont deux choses et ces deux éléments recoupent la définition classique et sémantique du mot "rôle":

► De manière générale, un rôle est une fonction et par extension il s'agit de l'influence qu'un élément peut avoir sur d'autres éléments. Rapporté aux jeux de rôles, il s'agit là du rôle du personnage. Pour prendre un exemple, on pourrait parler du rôle du premier ministre dans la conduite de la politique de la nation. Exemple conforme à un jeu de rôle med-fan ça pourrait donner le rôle de l'archiprêtre du temple du feu.

► De manière plus précise et restrictive, il s'agit de la fonction d'un acteur dans un film ou une pièce de théâtre. Dans les jeux dits "de rôle", contrairement au premier élément de définition, il s'agit là donc, non pas du rôle du personnage, mais de celui du joueur. Jouer un rôle consiste là (pour le joueur) à interpréter son personnage dans le cadre (assez flou) de la plus grande cohérence possible avec le premier élément de définition.

Première remarque ici sur ce dit Eva / Celivianna à propos des classes de personnages et de l'existence de ces types de rôles. A mon sens, une classe de personnage ne relève pas du rôle mais de la caractérisation du personnage au même titre que la race à titre d'exemple. Elfe ou nain n'est pas plus un rôle que guerrier ou mage. Si il s'agit bien d'une fonction, cela ne recouvre aucune notion d'influence réciproque entre personnages in game et entre le personnage et l'univers de jeu.

Pour éclaircir un peu ça, un rôle en tant que fonction est toujours le résultat d'influences réciproques dans les jeux dits "de rôle" (avec ou sans "s" au bout). Par exemple, un personnage prêtre ne se définit pas seul comme plus haute autorité religieuse de son monde, un personnage guerrier ne se définit pas seul comme meilleur bretteur du monde. Si chacun des deux obtient ce rôle ou occupe cette fonction, cela c'est réalisé à travers de multiples interactions, d'abord entre les autres personnages joueurs (peut-être y a-til un autre guerrier voulant être aussi le meilleur bretteur du monde) puis avec l'univers de jeu (il y aura certainement de multiples PNJs guerriers souhaitant occuper cette fonction).

Si on prend le cas de la classe de personnage ou de sa race, on voit bien que cela fait parti d'un ensemble d'éléments définit en dehors de toute influence réciproques par le joueur. Le personnage n'a pas encore joué, il est encore à la phase d'ébauche dans sa caractérisation, qu'il est déjà elfe ou qu'il est déjà voleur. Le joueur va décider de cela en dehors de tout élément interactionnel. Dans un jeu de rôle, le rôle émerge toujours du jeu, il n'est jamais préexistant au jeu. Etre nain et guerrier relève de la caractérisation pas du rôle.

Cela explique par exemple pourquoi, un rôle peut émerger dans des jeux sans caractérisation de classe. Si on prend l'exemple d'un groupe de joueurs sur un FPS classique (pas ceux qui introduisent la notion de classes de personnages) ; un des avatars peut faire office d'éclaireur au reste du groupe. Son rôle aura émergé bien que rien n'existe au préalable pour différencier sa fonction dans des jeux où chaque avatar est identique aux autres.

Pour revenir au delà de cette tentative de définition, on note effectivement une sorte de dérive sémantique qui consiste à limiter le rôle à l'incarnation d'un avatar c'est à dire à sa composante "jeu d'acteur". Cette approche est extrêmement répandue aujourd'hui dans les MMO. Bien sûr cela s'explique car ce sont aussi des jeux qui ont complètement atomisés la conception première du rôle (celle de fonction et d'influence) d'une part en autorisant les participants à n'exercer aucune influence les uns sur les autres (ce qu souligne Eva / Celivianna juste au dessus) et d'autres part en vidant les univers de leur substance au profit de décors fixes non-interactionnels (je parle ici de la majorité des MMO, il demeure des exceptions). La génération de joueurs ayant pratiqués les RPG aux origines de ceux-ci et avant l'émergence de la culture "RPG" vidéo ludique ont en général encore présent à l'esprit cette double composante dans le rôle ; ceux qui n'ont connu que les RPG que par les jeux vidéo, en ligne ou pas, limitent souvent le rôle à ce fameux "jeu d'incarnation" y compris dans ce qu'il a de plus galvaudé : bonsoir messssirreee.

Il est d'ailleurs à noter que les aficionados du "hairpé" de haut vol, ceux qui se présentent comme les champions toutes catégories de l'interprétation théâtrale et de l'effet de manche, n'ont pas plus compris ce qu'était un rôle que ceux qui chambrent avec les bonsssoiiiir messssssire je m'apellleee langue de ssssserpent.

je reviens quand même à la question posée (oué enfin ! )
Citation :
Publié par Ancalimon
Et, partant de ce constat, que pourrait-on imaginer dans un jeu moderne qui conduirait de façon naturelle les joueurs à faire du roleplay ?
Tu peux ouvrir n'importe quel fil de la Croisée ou des Faiseurs et tu obtiendras en général des éléments.
Une précision quand même sur l'énorme transformation qu'a connu le concept de roleplay/jeu de rôle et qui en dit long en réalité sur à la fois l'inculture RPG profonde de certains dévs et sur le massacre opéré par l'étage marketing : les serveurs RP. Ils sont à eux seuls extrêmement signifiants. Ils impliquent une chose simple c'est qu'un jeu n'a pas besoin d'être spécifiquement taillé pour le rôle mais que seuls les pratiquants sont responsables. Sur ces serveurs RPs, la mécanique ludique est exactement la même que le serveur PVE ou PvP voisins. En gros à charge des joueurs (dixit les dévs/éditeurs) de faire du jeu de rôle. C'est bien sûr plus qu'une hérésie, c'est du gros n'importe quoi mais qui à l'avantage de pas coûter un rond d'une part et d'autre part qui tend à renforcer chez les joueurs la définition du jeu de rôle comme relevant uniquement du joueur et se cantonnant à du rôle bonsssoiiir messssire. Or un jeu de rôle/RPG c'est pas du tout cela, ça en est même très loin.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ancalimon, j'ai en te lisant une sorte de doute sur la manière que tu as d'entrevoir la notion de "rôle". Peut-être pourra tu dissiper ce doute
Bin, c'est ce que j'ai essayé de faire 3 posts plus haut .
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
...
rigolo, ça me rappelle SB à la grande époque tout ça

Je pense que tu touches là au futur des MMORPG. En tout cas j'espère:

Ecosystème intelligent, et géopolitique au coeur de l'évolution d'un monde savamment partagé entre l'IA et les interactions de joueurs.

Où la guerre n'est pas la seule finalité.
Où le "role play" émerge "naturellement".
J'ai du mal à vous comprendre.

Jouer un rôle, c'est justement parler, comme au théâtre. Souligner que ca peut être médiocre quand c'est mal fait n'a aucune pertinence pour le définir. C'est ce que tu va dire qui va en faire un roleplay intéressant ou non, et la crédibilité de ton discours (qui necessite un maître du Jeu pour valider tes possibilités, personnelles ou sociales).

Extremiste du roleplay, je le suis certainement. Non pas vouloir imposer une façon de jouer, mais ne pas participer aux façons qui ne m'intéressent pas, ca oui. Pourquoi je resterais à me faire ch** avec des bonjour messire sava? Mais je me barre et je vais voir ailleurs.

Pour autant, le joueur qui en pleine session de gameplay va "jouer son rôle" et refuser de traverser le pont pour finir la mission, parce que son personnage est censé avoir tellement peur de l'eau qu'il refuse de le faire... mon pied au cul.

Le jeu vidéo est - à mon sens - tellement limité qu'il n'y a aucun sens à mêler gameplay et rôle. Couvrir tous les cas, comme le ferait l'imagination d'un maître du jeu sur table, y est impossible. Le gars refuse de traverser le pont, mais le jeu ne propose aucune issue à un tel comportement.
Ce qui pourrait amener à une scène plus ou moins amusante sur table est une situation de blocage complet dans le gameplay.

La limite de l'ordinateur, tant qu'on ne pourra pas brancher le cerveau d'un maître du jeu sur une interface graphique, s'arrêtera au texte.
Ce qui n'empêche pas d'en faire, et de créer un tissus social.

Si on épure tout ce qui est trop limitatif, on recréé IRC en fait

Ce qui a fait le succès de T4C, c'est une communautée réduite (petits serveurs) avec beaucoup d'animateurs (un serveur fonctionnel devait en avoir 8 ou 9) qui valident beaucoup de choses.
Le jeu en lui même n'avait rien de propice au roleplay, tout ce qui touchait au social se passais via une interface web sur le site de Goa (validation des titres, gérer les fonctions de chaque ville et de la garde, par les joueurs "en charge" eux même).
Quand je vois que magalweth vient de ressortir a peu près ce que j'ai écris dans mon PDF y a un an. Chuis toujours aussi dégouté d'avoir a gratter sur ce forum l'avis des joueurs. Vous etes pas sociable les gars !
Citation :
Jouer un rôle, c'est justement parler, comme au théâtre.
Il y a autant de façons de considerer et de faire du roleplay que de rolistes.
Tout simplement. Et c'est une des raisons pour lesquelles les fanatiques sont bien lourds, des fois.

Je connais des gens qui pensent faire du roleplay, la traduction est que tous les soirs, ils se connectent sur leur mmo et parlent en vieux françois de tout et de rien, en traduisant bien les sentiments du caractere unique qu'ils ont donné à leurs avatars.

J'en connais d'autres qui pensent faire du roleplay, concretement ils jouent la vie sentimentale de leurs avatars mariés ou cocus, et font pas mal de rpq.

J'en connais encore qui pensent faire du roleplay, c'est à dire que tous les combats qu'ils font, ils les decrivent avec moultes belles phrases et traductions astucieuses et imaginatives des effets du gameplay.

J'en connais qui pensent faire du roleplay, ils font de la politique en fonction de leur camps (parfois imaginaires), certains sont diplomates, d'autres mercenaires, ça complote à tout va et ça fait des kidnapping et des embuscades régulièrement.

J'en connais qui pensent faire du roleplay, ils organisent des events régulièrement : tournois, marchés, manifs, jeux de piste, campagnes... et editent une gazette qui relate la vie en jeu de façon coherente avec l'univers.

Etc.
Citation :
Publié par Naele
Pour autant, le joueur qui en pleine session de gameplay va "jouer son rôle" et refuser de traverser le pont pour finir la mission, parce que son personnage est censé avoir tellement peur de l'eau qu'il refuse de le faire... mon pied au cul.

Le jeu vidéo est - à mon sens - tellement limité qu'il n'y a aucun sens à mêler gameplay et rôle. Couvrir tous les cas, comme le ferait l'imagination d'un maître du jeu sur table, y est impossible. Le gars refuse de traverser le pont, mais le jeu ne propose aucune issue à un tel comportement.
Ce qui pourrait amener à une scène plus ou moins amusante sur table est une situation de blocage complet dans le gameplay.
Dans un mmorpg full pvp, le mec qui a trop les chocottes pour traverser le pont et que tu arrives pas à convaincre avec des mots, tu le convaincs avec ta hache.

Si après ça, il est pas de l'autre côté du pont en 5 secondes, c'est que t'es face à un abruti qui mérite de crever.
Citation :
Publié par Ebe
Il y a autant de façons de considerer et de faire du roleplay que de rolistes.
Tout simplement. Et c'est une des raisons pour lesquelles les fanatiques sont bien lourds, des fois.
Justement, "Bonjour messire sava?" reste du RP. Du mauvais, certes, mais du RP.

Quelque soit le domaine, on reste dans le texte et le gameplay n'est qu'un élément venant restreindre les rôles.

"Ah, chère Béatrice ! Laissez moi donc voir si ces hautes herbes n'ont pas filé vos bas, maintenant que nous sommes allongé dans les pré ! <glisse sa main le long de... [CENSURED]"

"Bonjour messire sava?"

"Ôte toi de là, chien puant ! Comment a tu osé ?! <ricane alors d'un air sournois> Quand les effluves de peste recouvriront la puanteur de ta ferme, je viendrais moi même t'arracher les membres putréfiés devant... [CENSURED]"

RPQ, RP evil, RP balai-dans-le-cul, ou que sais-je, ont les même limitations par le gameplay et la même faculté de s'exprimer quasiment qu'en texte.

Un gameplay peut s'inscrire dans une vision du roleplay, en permettant par exemple de créer des personnages très varié, ou d'avoir des lieux très varié, mais la liste sera toujours loin de l'infinie des possibilitées de l'imagination :/

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Dans un mmorpg full pvp, le mec qui a trop les chocottes pour traverser le pont et que tu arrives pas à convaincre avec des mots, tu le convaincs avec ta hache.

Si après ça, il est pas de l'autre côté du pont en 5 secondes, c'est que t'es face à un abruti qui mérite de crever.
On ne tue pas les gens parce qu'ils ont peur de traverser un pont, sauf à être une brute de militaire en temps de guerre qui considère mal la désobéissance aux ordres, ou un être répugnant et violent

C'est plutot au contraire en sortant de son rôle qu'on va motiver le crétin de joueur à quand même traverser en faisant peser la menace de subir les pénalitées d'une mort à son personnage.
En fait, s'il est conscient que parmis les personnages qui l'accompagnent l'un va l'eventrer directement, mon petit doigt me dis qu'il va trouver un compromis pour expliquer comment son personnage à soudainement trouvé du courage, tout seul et bravement.
Citation :
Justement, "Bonjour messire sava?" reste du RP. Du mauvais, certes, mais du RP.
[...]
Un gameplay peut s'inscrire dans une vision du roleplay, en permettant par exemple de créer des personnages très varié, ou d'avoir des lieux très varié, mais la liste sera toujours loin de l'infinie des possibilitées de l'imagination :/
/me cherche encore l'endroit où elle a pu sous-entendre le contraire, sans succes..
Citation :
Publié par Naele
Jouer un rôle, c'est justement parler, comme au théâtre.
Si tu le limites à cela, c'est tellement restrictif que tu en évacues le sens ou au mieux tu le détournes complètement.
Il ne me semble pas avoir lu plus haut que l'incarnation du personnage n'était pas une composante de la notion de "rôle" mais ce n'en est qu'une composante parmi d'autres.
C'est d'ailleurs une composante accessoire, dans le sens où elle ne peut qu'intervenir sous la condition de la pré-existence d'autres éléments bien plus fondamentaux. Ce que tu décris comme des jeux vidéo "tellement limités" est l'expression du manque de cohérence de la notion de RPG dans des jeux vidéo affichant pourtant allégrement cette estampille alors qu'ils ne peuvent aucunement servir à l'expression de rôles par les personnages et les joueurs.

Citation :
Publié par Naele
Non pas vouloir imposer une façon de jouer, mais ne pas participer aux façons qui ne m'intéressent pas, ca oui.
Ceci n'a pas plus de sens que le joueur qui ne veut pas s'embêter à voir un autre joueur lui "pourrir" son spot de farm. A partir du moment où un autre personnage (et c'est valable pour n'importe quel éléments du jeu) existe dans l'univers de jeu tu ne peux pas te prévaloir d'un refus d'existence. C'est peut-être lourd mais ce qui fait un jeux multijoueurs et c'est derniers ne sont certainement pas des self-services où l'on prend ce que le veux en /ignore ce qui nous déplaît ou nous gêne.

Ta référence à la nécessité de l'existence d'un imaginaire débridé est un trompe l'oeil qui rend d'ailleurs ceux qui se disent fanatiques RP dans ce sens souvent très pénibles. La part de l'imaginaire débridé dans le rôle est au contraire réduite. Elle est réduite par le décor que constitue l'univers de jeu et sa cohérence propre. Un bon roleplayer a besoin d'un univers très fourni, très dense et ultra-cohérent pour s'exprimer. Quand on dit avoir besoin d'une page blanche ou d'une plaine vierge c'est qu'on a pas tout saisi de ce qui relevait du rôle dans sa définition globale.

Pour faire d'ailleurs une analogie sur ce point. Pendant très longtemps les roleplayers sur RPG classiques se sont opposés dans des conventions où il s'agissait bien d'ultra-contraindre les participants pas de laisser faire n'importe quoi ce qui ne présente à terme aucun intérêt.
Un RPG reste avant tout un jeu d'interactions joueurs/joueurs et joueurs/univers. Pour obtenir ce type de structure il faut contraindre. C'est impossible de laisser la place à l'imaginaire débridé qui pourra donner dans 1 % des cas un truc sympa bénéficiant au jeu de tous et dans 99 % des cas du gros n'importe quoi gênant pour tous les autres participants.

Chose que tu exprimes par cette possibilité qu'il y aurait à ne pas participer quand cela ne te convient pas (soit le fameux 99%). Ça ne présente aucun intérêt dans la manière de structurer un univers virtuel.

Les jeux auront déjà fait un grand progrès lorsque les joueurs auront justement appréhendé l'ensemble de la notion de "rôle". Pour comprendre effectivement que de nombreux points qu'ils souhaiteraient voir s'améliorer dans leur MMO relève effectivement de l'émergence des "rôles" ; y compris ceux qui souhaitent qu'on puisse casser les fenêtres ou shooter dans les potirons. Lorsque la pression clientèle deviendra RPG=shooter les potirons dans les vitres cassables : on veut plus de RPG ! Les progrès seront plus spectaculaires dans le contenu "rôle" de ces jeux, bien plus que lors de la période où on a fait croire que RPG=accumulation de niveaux, d'items et d'or.
Un méta-jeu hyper-actif, des serveurs limités en nombre de joueurs ce qui fait que tout le monde se connaît peu ou prou (comme un village par rapport à une grande ville), un grand nombre d'animateurs, des rôles "officiels" dans les organisations du background (religion, armée, administration, factions, etc.) donnés à des joueurs : recette gagnante donc ?

Je pense que c'est une solution, mais qui nécessite beaucoup d'intervention humaine. Ma question dans le fond revient à dire : comment pourrait-on automatiser tout cela (et d'autres choses comme des conséquences concrètes en cas de déviation incohérente du comportement du personnage, et un univers sensible structurellement aux actions des joueurs) ?

@ Naele : oui, absolument, un JdR vidéo n'offrira jamais l'éventail de possibilités d'un JdR sur table. D'accord. Une fois qu'on a dit ça, qui est une évidence, et qui est sans doute regrettable, on n'a rien résolu .
Citation :
Publié par Naele
Jouer un rôle, c'est justement parler, comme au théâtre.

Pour autant, le joueur qui en pleine session de gameplay va "jouer son rôle" et refuser de traverser le pont pour finir la mission, parce que son personnage est censé avoir tellement peur de l'eau qu'il refuse de le faire... mon pied au cul.
Pour remettre une couche par rapport à la réponse de Malga, limiter le roleplay au discours c'est vraiment balo puisque c'est justement là que ça devient intéressant. S'imaginer un personnage hydrophobe ou ayant une aversion pour les araignées c'est déjà autre chose que saluer ses compagnons avec un "bonjour messire".
Quand le prêtre du groupe demande une pause dans la progression du donj' pour faire sa prière quotidienne, et que si ses compagnons l'en empêchent il rate certains de ses sorts (de lui-même, le jeu ne l'y forçant pas) on commence à voir l'influence sur les autres persos.

Fuir toutes les situations qu'on n'approuve pas c'est faire exactement l'inverse, c'est ne pas accepter l'influence des autres persos sur soit. Ca peut rester tout à fait cohérent (au lieu de dire "ta prière n'est pas gérée par le jeu ça sert à rien ce que tu fais" on dire juste "si ce prêtre est pas foutu de marcher sans s'arrêter on n'a qu'à le laisser là !") même si la plupart du temps c'est purement pour des raisons de gameplay et de refus des contraintes apportées par les joueurs et non pas la seule mécanique du jeu.
C'est le transfert de la confiance en les règles du jeu, fixes et immuables, envers la confiance en les autres joueurs qui peuvent, à travers leurs persos, faire des choses... quelle horreur... imprévues.

Enfin, de à à rendre le roleplay naturel il y a un pas, bien sûr permettre d'avoir un maximum de variétés dans les interactions, encore faut-il que ça ne soit pas là que pour décorer et que les joueurs acceptent qu'on résolve des situations en utilisant un autre mécanisme que celui auquel ils avaient pensé : au lieu de poutrer les monstres, le perso trouillard aura l'idée de les éviter - mais ça fait gagner moins d'xp forcément.
On c'est mal compris. Par refus de jouer ce que je n'aime pas, par exemple, sur T4C, il s'agissait d'orgies limites satanistes auxquelles s'adonnaient, entre autre, l'épouse de mon personnage.

Des trucs vraiment crade, j'en sais pas trop mais le sacrifice humain au sein d'orgies sexuelles devait pas être le pire.

C'est dans ces cas là qu'intervient le refus de jouer.

En ce qui concerne le "Bonjour messire sava??" c'est un peu différent, c'est le personnage lui même qui s'en va et se débrouille pour ne pas subir cet autre personnage qui va l'affliger de banalitées consensuelles.

Mais si quelqu'un m'assomme et m'amène dans une telle orgie pour y être torturé, violé et finalement sacrifié, la notion de refus de jouer prend tout son sens, même si une telle secte de détraqué existe de façon cohérente dans l'univers du jeu et pratique bien une telle macabre luxure
"On te sacrifie lors d'une cérémonie démoniaque" ca ne me gene pas. Mais la jouer entièrement du début à la fin, je vais gerber.

Sinon je ne pense pas que ce soit au jeu de définir les limites de l'imagination, mais plutôt au Maitre du Jeu (style animateurs, voire dans le cas de T4C coordinateur, chargé de dire "oui, ceci est possible dans cet univers" ou "non, ca ne l'est pas").
Le jeu restera toujours trop limité, le Maitre du Jeu non.
Et le texte permet de dépasser les limites du jeu.

Au final je pense vraiment que ce qui ne se fait pas en texte n'est jamais qu'une traduction par le jeu d'un texte, et que le texte ressurgira toujours une fois la limite du jeu atteinte, qu'il est illusoire de vouloir trop développer.
Au delà de l'univers qui doit amener naturellement au role play comme le dit Celivianna, évoluer sans carotte c'est l'apanage du plaisir pur.

Retire cela au RP dont tu parles, et au lieu de le "relancer" puisque c'est le débat, tu le tues définitivement.
Avant même de penser à intéragir avec le décors, à jouer un rôle, les jeux devraient déjà favoriser la communication entre joueurs et ainsi instaurer le principe d'une vraie communauté.

Et un point me semble important : le secret !
Parce que savoir que l'épée toute moche fait 0.2% de dégats que l'autre plus jolie et que si je met la cape bidule en lancant le pouvoir 'increase cape bonus' me permer d'esquiver à 75% en économisant 1 points de talent sur mon template .... c'est pas franchement roleplay ... à mon gout.

Imaginez les mêmes jeux sans savoir les bonus exactes ou les pouvoirs des objets(je veux connaitre les pouvoirs, je dois discuter avec un joueur qui sait les identifier), je sais vaguement que mon épée en cuivre coupe moins que celle en bronze mais est plus rapide, j'essaie, je teste, je joue avec et je vois le résultat.
En enlevant les caractéristiques et les points de dégats 'visibles' je supprime l'aspect 'roxitude' généralisé.
Et puis cela allegerais un peu les développeurs de l'éternelle demande d'équilibre entre les classes/races/factions .....afin qu'ils se concentrent sur d'autres points

Afin de déterminer ce qui est bien je discute avec les autres, j'élargi ma vision nombriliste, j'essaie, je fais confiance !

Et puis je joue un perso qui me plait, pas forcément le meilleur selon les templates et si je veux m'améliorer je dois discuter avec les personnes plus expérimentées.

Petit exemple : dans les jeux il existe des procs, des critiques et des resists : c'est ce qui donne du piment au combat, l'aspect hasardheux, incertain.
Quoi de plus beau qu'un combat gagné à l'extrême ?

Personnellement je joue comme ca, c'est certes assez inefficace mais amusant et avec un jeu comme cela les joueurs seraient surement incités à plus communiquer.

Les deux autres points sur le roleplay sont bien sur les :
- choses inutiles mais tellement indispensable : customisation diverses et variées, meubles, couleurs etc ... (ce qui a donné ces lettres de noblesse au craft de SWG en partie)
- l'impact sur le monde (pas facile pour les développeurs)
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