Je demanderais bien d'abord ce que vous entendez par "roleplay". Je sais que pour de nombreuses personnes "roleplay" signifie "parler en vieux françois avec un balais dans le cul", je n'adhère absolument pas à cette vision du roleplay.
En ce qui me concerne, le "roleplay" c'est simplement de jouer le rôle qui t'es attribué, et du coup même dans un EQ ou un WoW, les joueurs sont roleplay : le prêtre il soigne, le guerrier il tank, etc...
Donc c'est pas tellement un souci de jeu qui n'incite pas au roleplay, c'est davantage un souci de jeu qui ne propose que des rôles très basiques dans des univers très basiques.
Par "univers très basique" je ne veux pas dire que le background est basique : le background peut être très compliqué, mais en définitive dans des jeux comme EQ, WoW, etc les intéractions entre l'univers et le joueur sont tellement pauvres qu'on ne peut aboutir qu'à des rôles pauvres et donc à ce qui semble être une absence de roleplay.
Dans T4C on faisait beaucoup de roleplay, mais en fait une bonne partie du jeu T4C se déroulait sur les forums, dont les intéractions univers/joueur sont beaucoup moins limitées que sur le jeu en lui-même. Davantage d'intéractions de types plus variés ont évidemment conduit au roleplay tel qu'on l'a connu sur T4C.
De la même manière, le JDR sur IRC ou le JDR papier (les deux sont très semblables) : ils proposent une variété infinie d'intéractions entre l'univers et le joueur. Et dans cette infinie variété, il y a bien souvent des solutions plus efficaces aux challenges rencontrés dans le jeu que le simple combat. Et là, on tombe dans ce qu'Ancalimon appelle le "roleplay".
Ceci dit, pour inciter les joueurs à jouer "roleplay", il faut, selon moi, augmenter la diversité des intéractions possibles entre l'univers et les joueurs.
Allez, pour faire plaisir à Malgaweth : il faut des intéractions joueur<->univers et joueur<->univers<->joueur<->univers.
Ce qui signifie, grosso modo, que :
- un joueur peut influencer l'univers
- l'univers peut influencer le joueur
- un joueur, par le biais de sa capacité à influencer l'univers, peut influencer d'autres joueur
- l'univers peut se retrouver changé parce qu'il a influencé des joueurs qui en retour ont réagit en transformant leur environement
Et là, j'en viens à un concept dont j'ai parlé il y a plusieurs mois...
Le Survival MMORPG
Ce qu'il nous faut est donc une diversification des intéractions entre l'univers et les joueurs (dans tous les sens possibles).
Côté Joueurs
Il est par conséquent déjà hors de question de se limiter à des PJ (personnages joueurs) combattants : il faut que les joueurs puissent endosser des roles plus divers.
Pire que cela : il est hors de question d'enfermer un joueur dans un seul role donné, juste parce qu'il a choisi une classe de personnage ; en effet, si on enferme les joueurs de cette manière, cela diminue la variété des intéractions possibles entre l'univers et le joueur. Donc cela diminue sa capacité de "roleplay".
Donc, à priori, pas de système de classes (ni même de système de compétence) "enfermant". Ce que j'entends par "système de classe/compétence enfermant", c'est un système qui dit : "si tu [n'es pas de telle classe / n'a pas telle compétence] alors tu ne peux même pas essayer d'accomplir telle action."
Autrement dit, quelque soit le personnage, ce personnage doit être capable de tout faire (ou du moins de tout tenter), il est possible qu'il tente une action mais ne soit pas suffisemment entraîné pour y parvenir.
Enfin, il est hors de question d'introduire des "classes/compétences/rôles" inutiles.
Ce que j'entends par "inutile" : qui n'a aucun impact sur l'univers ou dont l'impact sur l'univers est sans intérêt.
Si on refléchit 3 secondes à la vie réelle : on a pas encore inventé de métier "inutile", à priori. Si, un jour, l'homme a inventé tel ou tel métier (ou rôle dans une communauté), c'est qu'au moment où ce métier/rôle a été inventé, il avait un intérêt vis à vis de ce qui existait à l'époque.
Plusieurs exemples très frappants de ce concept de "métier/rôle inutile" se trouvent assez facilement dans l'ancien SWG (celui d'origine, de 2002-2003) :
- la capacité des architectes à crafter des meubles : cela n'avait aucun autre intérêt que de décorer sa maison, mais la maison en elle-même ne servait que de conteneur pour les bornes "vendor". Décorer sa maison n'avait aucun autre intérêt que de la décorer.
- la branche underground des contrebandiers : elle ne permettait rien d'autre que de comprendre les autres langages, mais il était possible d'apprendre ces langages en 5 secondes pour un coût inexistant (ça coûtait pas de point de compétence)
- la capacité des musiciens/danseurs à faire des feux d'artifices : ca faisait que des feux d'artifice, épissétou.
- les image designer : eux ils servaient carrément à rien (sauf si on considère que changer l'apparence de son personnage est quelque chose de vital).
Côté Univers
L'univers doit "forcer" le joueur à jouer (quand il est connecté, évidemment : personnellement, je suis contre les jeux qui te "forcent" à faire le no-life).
En clair, cela doit être tout le contraire de world of warcraft, sur ce point.
WoW c'est un jeu qui te "force" plus ou moins à faire le no-life et qui une fois dans le jeu requiert tellement peu d'attention que tu peux regarder la télé, surfer sur internet, ou autre, en même temps que tu joues.
Là c'est l'inverse : il faut un jeu qui ne te force pas à no-lifer, mais qui une fois dans le jeu, si tu es inactif : tu meurs / perd la partie / te retrouve dans une situation pire qu'avant / etc...
Pourquoi cela ?
Parce qu'un joueur qui n'est pas connecté, de toute façon, il ne joue pas, au pire il participe à un méta-jeu sur les forums (comme T4C, par exemple).
Alors qu'un joueur qui est connecté, s'il peut "jouer" en étant à moitié absent (semi-afk), il n'apporte que peu de chose au jeu (des autres joueurs).
Ceci dit, pour garder cette intensité de jeu, et pour garder un "haut niveau" de roleplay, il est nécessaire que le jeu propose de nombreuses et variées intéractions entre son univers et les joueurs.
Dans le cas du survival mmorpg, le principe de base est de mettre les joueurs dans diverses situations plus ou moins difficiles qui ne se produisent exactement qu'une seule fois, cependant ces situations peuvent durer très longtemps, voir carrément être permanentes (par exemple, des conditions de vie difficiles en haute montagne).
Intéractions Joueur<->Univers
Ces situations peuvent accepter diverses solutions, le but étant bien entendu de "survivre le mieux possible".
Les situations difficiles ne sont pas designées pour accepter telle ou telle solution : on a donc pas de "solution préfabriquée à suivre" telle qu'on peut en avoir dans les mmorpg habituels (je pense à wow, eq...).
Cela est important pour l'histoire de la diversité des intéractions ; en effet, si le jeu propose plein de challenges intéressant, mais que ces challenges n'acceptent qu'une seule solution, on a pas la diversité qu'on cherche à obtenir.
Plutôt que de designer les situations de manière à ce qu'elles n'acceptent qu'une ou deux solutions, les situations difficiles sont designées de manière à ne pas être insumontables sans pour autant être triviales.
La créativité des joueurs, leur aptitude à trouver leurs propres solutions (et à l'imposer) est au coeur du jeu.
Intéractions Joueur<->Univers<->Joueur
Les actions des joueurs influençant l'univers, et l'état de l'univers influençant les joueurs, les solutions aux situations difficiles rencontrées par les joueurs vont influencer l'univers et ne seront pas sans conséquences dans la suite du jeu pour l'ensemble des joueurs.
Autrement dit, quand un joueur réalise telle action, cette action se répercute (plus ou moins localement) dans l'univers, et finit par influencer les joueurs alentour.
Pourquoi cela est important ? Vous imaginez un joueur qui fait du roleplay tout seul ?
Cependant, de la même manière, les intéractions joueur<->univers<->joueur et donc joueur<->joueur doivent être variées, sinon on aboutit à un roleplay pauvre.
Hors de question de limiter les intéractions entre joueurs au combat, par exemple.
Dans le survival mmorpg, les différentes solutions aux situations difficiles peuvent (et souvent doivent) favoriser certains groupes/types de joueurs par rapport à d'autres.
Autrement dit, une situation difficile donnée a plusieurs solutions possibles, et chaque solution altère l'univers de façon plus ou moins importante.
Certaines altérations de l'univers peuvent favoriser ou défavoriser certains joueurs suivant leur situation individuelle (ou collective).
Par exemple, imaginons qu'une partie de l'univers souffre de sécheresse et qu'un village en particulier manque d'eau.
Il y a une rivière pas loin qui pourrait être déviée avec la construction d'un canal. Or cette rivière alimente un autre village qui, sans elle, manquerait d'eau.
Que vont faire les joueurs ? Construire un canal au risque de provoquer une "guerre" entre les deux villages ? Créer une sorte de convoi marchand quotidien au risque que le village manquant d'eau se fasse exploiter (financièrement, par exemple) par l'autre village ?
Ou bien carrément une autre solution géniale faisant appel aux compétences de certains joueurs... ?
Comme je l'ai dit plus haut : la créativité des joueurs, leur aptitude à trouver des solutions
et à les imposer est au coeur du jeu.
En effet, une fois la solution à un problème donné trouvée, il faut réussir à l'imposer par un moyen ou par un autre, que ce soit par la logique, la force ou les sentiments.
Dans ce survival mmorpg, les joueurs peuvent gagner. Le mmorpg a une finalité : réussir à imposer sa solution ; sachant que cette solution modifiera inévitablement l'environnement des joueurs.
Alors, il y a fort à parier que les autres joueurs voudront avoir leur mot à dire concernant les solutions, on risque de voir des débats apparaître sur "comment résoudre tel ou tel problème", on va voir naître la politique, tout naturellement.
Certains joueurs voudront se faire entendre sans pour autant y arriver, et parmi ceux-là certains risquent de se retourner contre "l'autorité établie".
On va avoir des petits malins qui vont jouer les espions ou les traîtres...
On va en voir d'autres qui vont faire preuve "d'héroïsme", en voulant protéger ce qu'ils ont mit tant d'efforts à mettre en place.
Bref, on arrive à un jeu où le "roleplay riche" est naturel, puisqu'il s'agit du jeu en lui-même.