Medieval 2: Total War (#2)

Répondre
Partager Rechercher
Medieval II Update 2 Feature List

Primary features for Update 2:

1) The Launcher
2) Fully implemented Hotseat mode
3) Cinematic Editor
4) Battle Editor (now fully functional)

Resolved Bugs/Issues:

AI
• Units do not clump together when told to complete a 180 degree turn.
• Janissary Musketeers now fire consistently.
• Enemy AI army formations in bridge battles now allow their own artillery to fire.
• Enemy cannons do not fire at unbreakable walls.
• Grouped archers out of ammo will attack enemy units in melee combat when ordered to do so.
• AI does not deploy outside of enemy gates.
• When defending an enemy settlement with multiple exits, taking your army out of the side/back door does not make it easier to defeat the enemy.
• Siege AI is not passive.
• Cavalry can now charge a spearman army.
• General's bodyguard unit now marches correctly outside castles.
• AI now effectively assaults 2nd tier of a Fortress.
• Sallying AI army now reacts properly to being assaulted from 2 sides
• Attacking Siege AI concentrates on taking the settlement rather than chasing down units outside the settlement.
• Generals are now more effective at chasing down routing units.
• Enemy AI reacts to being bombarded with Trebuchets while inside a settlement.
• Siege AI now more difficult to defeat if player places missile units outside the walls.
• AI controls it units more effectively in a Citadel
• AI artillery more decisive in its positioning
• Remaining AI army now advances to use siege equipment
• AI Cavalry can now flank a Spear Wall
• AI now responds to missiles when sieging settlements
• AI now crosses bridges to attack
• AI responds more quickly to gates that have been opened by Spies (while sieging).
• Units do not break formation when chasing routers
• Enemy AI effectively attacks when player's units in a settlement square
• Enemy AI now utilises spare rams
• Improved enemy AI response to stakes
• Shortened Siege attack timers
• Enemy AI will no-longer send out General's bodyguard on a suicide mission while defending

Diplomacy
• Improved responses to monetary offers
• Bribery attempts do not always fail after an unsuccessful first attempt
• Diplomatic 'Just Rejected' response no-longer to 'Not Interested' response to counter-offer, no matter how generous
• Aztecs now appear in the correct year (for diplomacy actions)
• Generals in a Crusade do not get inquisition
• Improved diplomacy mechanic - AI Factions now stick with alliances and/or attack 'more intelligently'

Crash
• Soft-locks in MP Lobby no-longer occur
• Host random hangs fixed
• Resolved issue with client CTD when host ends game that client is joining
• Auto-resolve Siege battle hangs fixed
• Siege tower catching fire no-longer causes random hangs
• Random hangs after loading Campaign save game

Pathfinding
• Battering Rams no-longer stuck in gates
• Ship movement area fixed
• Ram crew no-longer stuck between rams
• Northern European Castle terrain fixed to allow docking of towers
• Improved use of ladders
• Southern European Fortress wall fixed to allow docking of towers
• Improved the way units use Way-points
• Siege of Setenil slow-down tweaked
• Units no-longer become stuck on canyon walls on 'Canyon' map
• Units do not ascend/descend invisible ladders
• Units do not get stuck on Siege towers
• Cavalry pathfinding improved when sallying out from a Fortress
• Bridge battle pathfinding improved (units do not constantly reform)
• Citadel and Fortress paths fixed so that units can avoid assaulting inner walls
• Breach pathfinding tweaked

Combat
• Enemy spearmen do not charge with raised spears
• 2H axemen attack tweaked, inc. Attacking Cavalry
• Defending units can no-longer enter a siege tower as soon as it docks with the walls

Mechanics
• Mouse Cursor position now updates when scrolling with the arrow keys.
• Assassination exploit fixed.
• Mission "Reinforce Region" now functions correctly
• Attacking an enemy army from inside a sieged settlement no-longer causes the enemy to lose all built siege equipment
• Fixed two family members (brothers) with the exact same name
• Rudder event now triggers at the correct time
• When an enemy sallies and is defeated you no-longer have to wait for the timer to run out in-order to win.
• Assassin mechanics tweaked
• Mercenary recruitment tweaked
• Diplomatic Information scroll updates correctly.
• Online replays now match
• Slowdown fixed on Desert Sanctuary
• Metallic Resource now support Mines
• Cavalry charges do not fail when charging skirmishing/moving units or if a knight is out of position
• Units can now withdraw on the Eifel Mountains Battle Map
• Construction queue exploits fixed
• The carroccio standard can now fit through the gate on a sally out battle.
• Southern European > Fortress: routing Enemy AI now leaving the map
• Printing press event triggers at the correct time
• Ladder docking/undocking tweaked
• Faction standings tweaked
• Priests no-longer convert to heretics if travelling on a fleet
• Hotseat Game-mode added
• Upper limit added on how long units stay in loose formation for.
• Traits/VnV triggers tweaked

Camera
• Camera height does not drop under bridge in River Po Custom Battle map.
• Camera does not drop below water's surface in Palm Beach, Andalusia and Italian Wars map/scenarios.
• Camera does not show the underneath of a bridge when General is killed on the bridge

Controls
• Drag Deploy functionality tweaked
• RTS camera functionality tweaked

Graphics
• Princess character now greyed out upon death on Family tree
• Venice battlemap ambient building placement tweaked
• Fixed issue with trees disappearing when panning camera
• Added paths to doorways in Southern European Large City
• Added paths to doorways in Southern European City
• Fixed minor lighting issue in Southern European City
• Fixed misaligned platforms in Southern European Large Town
• Tweaked Crusade Army banner
• Fixed texture gaps and unwelded verts on Middle Eastern Huge City buildings.
• Fixed incorrect Tower Path in Mesoamerican City
• Fixed path through wall in Mesoamerican City Wall
• Fixed floating buildings above the battle map in Aztec Gold Scenario
• Fixed floating spikes in Mountain Redoubt scenario
• Added correct image for Paladin ancillary
• Fixed grey reinforcement area that states that 'This army cannot fight in night battles' even though the current battle is not a night battle.
• Added correct image for Aztec Rebel - Native Archer
• Added correct image for Aztec Spearmen
• Fixed floating torches in SE Citadel courtyard
• Garrison quarters no-longer change to Town Guard when in Construction queue
• Armoury building image in construction queue no-longer changes to an armoury
• Fixed issue with Trebuchets sometimes disappearing when zooming in close
• Fixed maps have the winter option but don’t have winter texture on the battle map
• Night attack selection tick and reinforcements do not disappear if user selects night attack option and then views enemy army details.
• Fixed officers not animating while riding
• Removed trees in the water in The Battle of Otumba.

Deployment
• Units can no-longer be deployed on inaccessible sections of wall
• Fixed deployment issues with Southern European Wooden Castle on either side of the main gate.
• Units no-longer deployable in buildings in Mesoamerican City

Collision
• Ballista collision improved
• Southern European Citadel gate collision improved
• Middle Eastern Gatehouse collision improved
• Issues with units getting pushed into areas that can't be deployed into.
Battle Editor/Cinematic Editor
• Numerous issues with both editors fixed and improved so that they can be released for public use.

UI
• Mission scroll hotkey added
• Financial Details hotkey functionality and tooltip added
• Reveal/Advance advice hotkey functionality added
• Battle Tutorial Dismiss advice functionality added
• Magnifying glass added to Disaster Strikes scroll
• Princess appears correctly on family tree
• Chat Window errors fixed
• Family Tragedy scroll triggered correctly
• Console text appearance tweaked
• Now possible to launch game from autorun launcher
• Fine Grain time control added (accessible by holding Shift and clicking + and - on battle UI)

Save/Load
• Loading saved game of the same turn no-longer allows user to keep both allies when they declare war
• Russian and Czech autosave fixed

Audio
• Movement_Embark speech now triggered correctly
• Allies breaking through gates of citadel now triggers correct speech
• Battle ending in draw when timer runs out now triggers correct speech
• Campaign Map interface sounds added
• End Turn sound now fades out nicely
• Win/Lose music is now representative of the Faction
• Enemy King killed speech now triggered
• Enemy Reinforcements arrive speech now triggered correctly
• Player Army Tired Battle Event Speech is now triggered.
• Player Army Half Gone Battle Event Speech is now triggered.
• Enemy Army Half Gone Battle Event Speech is now triggered.
• Player Under Attack Idle Battle Event Speech is now triggered.
• Player Winning Combat Battle Event Speech now triggered correctly.
• Player Losing Combat Battle Event Speech now triggered correctly.
• Leaves Fleet speech now triggered correctly.
• Player Tide Of Battle Up Battle Event Speech now triggered correctly.
• Player Tide Of Battle Down Battle Event Speech now triggered correctly.
• Muslim Enemy General Killed Battle Event Speech now triggered correctly.
• Christian Enemy General Killed Battle Event Speech now triggered correctly.
• Allied General Captured Battle Event Speech now triggered correctly.
• The "spy infiltrated our settlement" audio/speech is now played when "Start battle" is pressed during cutscene
• Correct region music plays when loading a saved campaign game.
• Added sound trigger for planting archer stakes in ground.
• Clicked-on characters on the Campaign Map no-longer stack their audio response if clicked multiple times.
• In the Historical battles, Battle of Otumba and the Battle of Hastings the music speeds up when you attack
• Other minor audio tweaks also carried out.

Text
• Minor grammar/spelling errors fixed
salut,

Fully implemented Hotseat mode

Vraiment bon ce détail du patch, çà veux dire pour ceux qui ne connaissent pas que l'on vas pouvoir jouer à plusieurs joueur avec la carte de campagne (un peux comme HOMM) mais hélas sur le même PC (c'est tout de même un premier pas vers une carte de campagne en multi joueur).

A savoir que c'était déjà implanté mais pas complètement et que l'on pouvais le débloquer ici .

Un patch qui promet beaucoup
++
Bonjour à tous

J'ai un petit problème en ce moment sur Medieval, je joue la France et suite à un appel à la croisade contre Tolède appartenant aux Maures j'assiège cette forteresse mais à ma surprise je découvre des bataillons de 120 archers, forcement mes engins de sièges n'ont pas appreciés les flèches enflammés et j'ai du attendre l'arrivé d'autres armées avant de relancé mon attaque.

Quelqu'un peut m'expliqué comment peut on avoir un bataillon de 120 hommes ? J'ai hâte de regrouper mes archers écossais
Mon dernier message parlait de diplomatie avec les Egyptiens pour une campagne en cours...

J'ai depuis un moment terminé la partie 15 tours avant la dead line. La fin à été un peu plus difficile lorsque les Timurides et les Mongols sont entrés dans la danse.
J'ai réussi à nouer une alliance avec les Mongols qui a duré deux tours avant qu'ils ne trahissent. Les Timurides c'est encore pire,d'autant qu'on se prend 10 armées sur le dos en même temps, il faut les détruire en les usant petit à petit et en reprenant les villes perdus qui sont automatiquement rebelles lorsque prisent par les Timurides, donc politique de la terres brûlée pour reconstruire derrière.
La fin de la campagne lorsqu'on commence à devenir très puissant ne permet plus de peaufiner la diplomatie, les relations deviennent exécrables avec tout le monde même avec les alliés de longue date et ils finissent tous par attaquer pour peu qu'ils aient l'occasion de la faire, en étant voisin. C'est à mon sens un élément important qui pousse à avoir des relations commerciales uniquement avec ceux qui se trouvent hors de portés d'attaque et donc de générer des revenus commerciaux conséquents à chaque tour. çà veut dire qu'une campagne militaire doit etre calculée pour éviter des voisinages qui pourraient mal tourner par la suite.

En résumé j'ai trouvé les deux campagnes ( anglaise et égyptienne ) intéressantes, la première en militaire pur et la deuxième en favorisant la diplomatie/économie.
Reste que maintenant à part les batailles en ligne ( j'y joue depuis 3 semaines et çà commence à me lasser ) je ne vois plus quoi faire avec M2TW
Citation :
Publié par Rhamon
Reste que maintenant à part les batailles en ligne ( j'y joue depuis 3 semaines et çà commence à me lasser ) je ne vois plus quoi faire avec M2TW
J'imagine que tu as passé des dizaines d'heures (des centaines ?) sur les deux campagnes, c'est déjà beaucoup plus que ce qu'offrent bon nombre de jeux.
J'aime vraiment beaucoup ce jeu mais le problème réside dans la difficulté et l'IA car il n'y a rien à faire mais à chaque fois que j'ai une armé égale contre l'ennemi, je ne perd jamais même en mettant le jeux en très difficile en campagne et en bataille rien à faire, le seul moyen pour avoir des défaites, c'est de s'amuser à là jouer très très loufoque ou de la joue en vraiment en sous nombre et là encore je gagne très souvent encore pire pour la difficulté des prises de château/ville par moment il y a des trucs aberrant

Sinon la diplomatie est bien fichue ^^ mais il y a intérêt à avoir vite un diplomate avec de haute skill sinon ca va pas super ^^

Je rêve qu'il continue et nous fasses un autre Total War mais avec plus de difficulté et moins de bêtises de l'IA !
Autre problème...
Lors d'une guerre contre le royaume d'Angleterre mes nobles cavaliers réussissent à intercepter un groupe d'archers partant en renfort à Caen, Citadelle assiégés par mes troupes...

Le combat se passe en plaine, le temps est pluvieux ce qui naturellement rend les archers Anglais moins dangereux, mais.... parce qu'il y a toujours un problème ! Mes cavaliers se heurtent à une multitudes de piques en bois plantés devant les archers Anglais. Inutile de dire que ça fait mal
Après avoir regardé les caractéristiques des grands Archers Anglais j'ai découvert leurs aptitudes à planter des piques pour se protéger des cavaliers, malheureusement je n'arrive pas dans les batailles personnalisés à planter ces piques, comment faire ?
C'est pas compliqué pourtant. Avant la bataille, pendant le déploiement, tu cliques sur tes archers (qui doivent être des grands archers, des archers franc tenanciers ou une suite d'archers) et tu vois qu'ils ont une capacité spéciale "plantage de pieux". Tu cliques dessus et les archers plantent une rangée de pieux devant eux.

PS : garde la police normale pour tes posts. Là c'est assez dur de te lire.
Je mets les liens du le patch 1.2 pour ceux qui ne suive pas trop l'avancement du jeu
boomtown
strategie informer
gamershell

http://shoguntotalwar.yuku.com/topic...RELEASED-.html
Je trouve l'IA bien meilleur dans se patch surtout au niveau diplomatique et cohérence.

Enfin les unités ne ce laisse pas tirer dessus sans rien faire quand on attaque, bon il y a toujours des failles c'est sur l'IA n'est pas parfaite...

++
Bonjour,

Je viens d'acheter ce jeu sur ebay après avoir beaucoup apprécié la demo, et en étant particulièrement impressionné par les performances du moteur graphique, seulement j'ai un petit soucis de langue
Je pensais que l'anglais ne me gênerait pas trop, mais il y a malgré tout certains textes qui me posent quelques petits problèmes, et je souhaiterai essayer de passer le jeu en français. Disposant légalement du jeu je pourrai tenter de me procurer la version fr de manière illégale, mais j'ai vu qu'il était aussi possible de changer le fichier des textes, qui pèse 2mo, tout en restant dans la légalité, ce qui est donc beaucoup plus simple et rapide.

Donc voici ma demande: quelqu'un disposant du jeu en français, avec le patch 1.2 installé pourrait-il m'envoyer ou héberger le fichier "localized.pack" qui pèse environ 2mo, situé dans le répertoire "packs" ? Car impossible de trouver ce fichier correspondant à la dernière mise à jour via google.

Merci d'avance !
Thumbs up
Medieval II : Total War Kingdoms
Bonjour,

Vue que personne ne ce décide à le dire, pour ceux qui ne le savent pas l'extension de Medieval II Total War est sortie.

Je vais essayer de faire un petit test pour vous.

Il y a donc 4 campagnes (4 scénario diffèrent) chacune contiens des originalités.

- Commençont par la première (ma préférée) Medieval II Total War Americas.

Vous vous sentez l'âmes d'un Cortes et vous débarquez dans le nouveau monde en 1521, pour coloniser celui ci (très intéressant car le roi d'Espagne vous confira des missions et plus vous serez bien vue par lui plus vous avancez au point de vue technologique et bâtiment) un monde totalement neuf ou tout est à faire (attention d'autre européen peuvent être intéressé par les trésors du nouveau monde).

Soit vous jouez les tributs d'indigènes pour repousser l'envahisseurs et faire du nouveau monde le votre tribut Aztecs, Mayas, Apache (possibilité de prendre la technologie de l'envahisseurs (fusil)) et d'autre déblocable (Tlaxcalans, Tarascans et Chichimèques).

- Ensuite viens Medieval II Total War Britannia.

Là comme vous vous en doutez cette campagne ce passe dans les îles de la Grande Bretagne en 1258, l'originalité ici est que vous n'avez plus de religions (oui quasiment tous catholique à cette époque) mais le retours de la culture (Anglaise, Irlandaise etc..) les faction jouable sont L'Angletaire, Ecosse, Irlande et enfin Norvege.

- Après Medieval II Total War Crusades.

Cà se passe donc en 1174, de grand héros ce dresse fort le leur foie.
Donc ici l'originalité viens du faite que vous pouvez incarner un des héros de cette époque et ceci en des facultés spéciale dans le champs de bataille (Richard coeur de lion, Saladin, etc...). les faction jouable sont Le Royaumes de Jerusalem, Le Royaumes d'Antioch, Byzance, Les Egyptiens et les Turcs.

- Et enfin Medieval II Total War teutonique.

L'ordre teutonique est appelé par les Polonais pour contrer les Lithuanien alors païen, mais cette croisade se passe pas comme prévue vous êtes en l'an 1250.

L'originalité viens du faite que les Lithuaniens soit païen(donc plusieurs dieux qui fournie plusieurs type d'unité) et il peuvent si il le souhaite se convertir au Christianisme.

Faction jouable L'Ordre Teutonique, les Lithuanien, le Danemark et Novgorod en déblocable Pologne et Saint Empire Romain.

Conclusion:

Medieval II : Total War Kingdoms à pas mal de chois par rapport à ses nouvelles campagne, qui vous procurons plusieurs heures de jeux, beaucoup de nouvelle unités et d'originalités (bien que frileuse par moment).

Par contre on regretteras le manque d'évolution de l'IA qui reste la même que celle dans la 1.2.

Tous ceux qui on aimé Medieval II : Total War ne seront pas déçus de Medieval II : Total War Kingdoms qui est une bonne suite qui je conseil à ceux qui aime une(voir plusieurs) de ses périodes.

Ma note 14/20 pas révolutionnaire mais une bonne extension.
D'autre test :
http://www.gamekult.com/tout/jeux/fi...2918_test.html
http://www.jeuxvideo.com/articles/00...gdoms-test.htm
Bon je remonte ce thread car j'ai quelque question, vus que je compte acheter medieval.

1/ Déjà est-ce que le jeux à des chances de tourner à fond sans trop ramer sur un 24" ( 2,4ghz,4go DDRII,ATI HD2600pro)?
2/ faut-il acheter l'extension en même temps ?
3 Quels sont les mods indispensables ? Je compte les installé dès la première partie, ça vaut le coup ?

Merci bien
1/ A fond, je ne sais pas...

2/ Kingdoms n'est pas indispensable sauf si tu veux avoir quatre autres campagnes assez sympathiques.

3/ J'apprécie beaucoup Stainless Steel qui doit être sans doute le plus abouti (attention y a un mode pour le jeu et un autre pour le jeu + extension). Sinon Deus lo Vult, j'en ai entendu dire du bien. Après, je t'invite à te faire un avis sur le forum de TWcenter si l'anglais ne te rebute pas.
Je déconseille d'installer les mods dès le début. Fais une partie normale et puis va voir sur universtotalwar.com tu pourras y trouver des mods traduits (les plus connus en général). Je conseille Stainless Steel également mais il requiert Kingdoms. D'ailleurs tu peux apprécier Kingdoms pour ses mini campagnes mais aussi pour ses musiques.
J'ai acheté le jeu récemment et il y a un aspect que je ne comprends pas : les marchands.
Pour qu'ils ramènent de l'or il faut les placer sur une ressource (on obtient un message comme quoi une nouvelle route commerciale est créée), mais ensuite ? Si je les déplace ailleurs la route disparaît (dans le descriptif du marchand il ne me rapporte plus rien). Pourtant sur le net les gens ont l'air de dire qu'il faut balader ses marchands un peu partout et multiplier les routes pour gagner un max.
J'ai un bug ou alors il faut un marchand par ressources ?
Sinon pour info, le Mod Third Age (dédié au Seigneur des Anneaux et fonctionnant avec Kingdoms) vient de sortir en version 1.1

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=253976

Je devrais le DL ce soir, ça à l'air vraiment très très sympa.

Vous pouvez aller faire un tour du coté des previews pour vous faire une idée :

http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=1155
Citation :
Publié par Guitou
J'ai acheté le jeu récemment et il y a un aspect que je ne comprends pas : les marchands.
Pour qu'ils ramènent de l'or il faut les placer sur une ressource (on obtient un message comme quoi une nouvelle route commerciale est créée), mais ensuite ? Si je les déplace ailleurs la route disparaît (dans le descriptif du marchand il ne me rapporte plus rien). Pourtant sur le net les gens ont l'air de dire qu'il faut balader ses marchands un peu partout et multiplier les routes pour gagner un max.
J'ai un bug ou alors il faut un marchand par ressources ?
Franchement, j'en sais rien, j'ai jamais rien compris aux marchands... Genre les marchands ennemis qui réussissent toujours à mettre les miens en banqueroute alors que mes marchands échouent toujours

Edit\
Citation :
Publié par Krag Kroc'Nabots
Sinon pour info, le Mod Third Age (dédié au Seigneur des Anneaux et fonctionnant avec Kingdoms) vient de sortir en version 1.1

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=253976

Je devrais le DL ce soir, ça à l'air vraiment très très sympa.

Vous pouvez aller faire un tour du coté des previews pour vous faire une idée :

http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=1155
houlala, ça a l'air de pogner sa mémé sévère !
j'ai bien envie de tester
Citation :
Publié par Mastokk
Franchement, j'en sais rien, j'ai jamais rien compris aux marchands... Genre les marchands ennemis qui réussissent toujours à mettre les miens en banqueroute alors que mes marchands échouent toujours
Oue ses marchands sont toujours vite surpuissants, les miens je n'arrive pas à les faire évoluer.
Ca me saoule, apparemment ils sont un bon apport de liquidités dans une partie.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés